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レゲーの「SRPG」議論スレ

1 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/07/29 05:48 ID:???
いきなり結論で悪いのだが、TO最強って事で

2 :NAME OVER:03/07/29 05:49 ID:RUlFoDv4


3 :マララー( ・∀・)™ ◆S2NdMARARA :03/07/29 05:49 ID:???
ふざけるなッ!!

4 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/07/29 05:50 ID:???
本物キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!

5 :NAME OVER:03/07/29 05:52 ID:???
>>3
http://www.jitec.jp/

6 :NAME OVER:03/07/29 05:54 ID:???
>>3
(||i´Д`)つ〃∩ ぅ゙ぉぇーぅ゙ぉぇーぅ゙ぉぇー
    ;:゚。o;:,

キモイヨー ホンモノキモイヨー
     ∧_∧  ぅ゙ぉぇぇぇ    
  〃,(||i´┌`)          
   / ,つ ィ;,゚;:δ゚,,.  ビチョビチョ 
  ⊂こ_)_)',;:゚。o;:,..,゚.,。     
       ,,;:;;。.:;;゚'。o.,

7 :NAME OVER:03/07/29 06:03 ID:???
チィとムカついたぜぇよ
>>1よォ〜〜〜
ケッ!テッシンもブーミンも役立たずよなァ〜〜〜
クソ共が!!
>>1の一匹も殺せねぇとはよォ!!
───まぁ でも……

クソ弱えバカ共は死んで当然だわなぁー
クソ程にも役に立たねえ奴ァ
クソ以下同然に死にゃあいいんだよ!!

ボケ共がァ─────!!!

ニャッヘッヘッヘッヘー!!

これが力だ!!
人々を支配し生き死にを自在に操る力だ!!

弱者には生き死にの選択肢すらねぇんだよ!!
決定は全てワシが下す!!

生きたきゃ従え!!
従わなきゃ死ね!!
弱者の命は全てワシが左右すんのよ!!  

8 :NAME OVER:03/07/29 06:06 ID:???
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9 :ミ:ノ)-H:03/07/29 09:34 ID:oAt9hg5O
ランスロットの野郎があらわれたぜッ!

10 :ミ:ノ)-H:03/07/29 09:34 ID:oAt9hg5O
ランスロットの野郎があらわれたぜッ!

11 :NAME OVER:03/07/29 13:03 ID:ZiMypwRZ
「アーリエル」ほど至福に満ちたSRPGが他に在ろうか???

12 :NAME OVER:03/07/29 15:18 ID:???
「電撃ディビジョン」以外は不許可

13 :山崎 渉:03/08/02 02:10 ID:???
(^^)

14 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/02 09:16 ID:???
 

15 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/09 02:21 ID:???
あへ

16 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/15 08:51 ID:???
放置しないで僕が立てたスレなのに

17 :( ´∀`)つ∩ヘェー:03/08/15 09:44 ID:???
SRPGとはあの謎に包まれた「スクロールロールプレイングゲーム」の事だろ?むしろそれしかわからん。
まぁ、いわばあれだ。=シューティングという事でFA

18 :山崎 渉:03/08/15 14:02 ID:???
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

19 :NAME OVER:03/08/20 10:12 ID:???
   /二二ヽ
   ||・ω・||  <
.  ノ/  / >   <
  ノ ̄ゝ


20 :づれづれ:03/08/20 21:26 ID:???
_______________________
|                                  |
| さいのくに!!                        |
|  _i⌒i_         __i⌒i_     _i⌒i_ .   |
| (__  _) i⌒i     (__   _).__  (_   _)   |
|    \ \  |  |   i⌒i  |  | (__) (_. ._)  |
|  i⌒i_ ̄  |  しi  |  |  .|  | __  γ┘└-、.  |
|  ゝ__)  .ゝ__丿 .ノ_,ノ.  ヽノ (__)  ゝ二_」\).  |
|                           __      .|
|  「さいたま誕生!」の巻          /∠ | \..  │
| ┏━━━━━━━━━━━━━━|   | |  .| ┓ |
| ┃         \ │ /     \ .Ц / ┃ |
| ┃\   *       / ̄\    *.   /  ̄ ̄/ ┃ |
| ┃  \     ─( ゚ ∀ ゚ )─    ./ + /  ┃ |
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| ┃  .*    ∩∧ ∧∩\.( ゚∀゚) |    .+    ┃ |
| ┃──── ヽ( ゚∀゚ )/ .|    /. ────.┃ |
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| ┃  ノノノノ    /     ̄  ・  \  +    ┃ |
| ┃ ( ゚∋゚)   /   *       ∧_∧     ┃ |
| ┃ (  ⌒\       ___ \(・∀・; ).   ┃ |
| ┃  \  .イミ       \_/⊂ ⊂_ )...  ┃ |
| ┃   )) |           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|^)┃ |
| ┗━(.(. .|━━━━━━━━━━━━━━━┛ |
| DQN COMICS          士屋 儀彦    |
|                                  |
. ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄


21 :NAME OVER:03/08/20 21:36 ID:???
∧ ∧
( ゚д゚)
(つ つ
___∧_____
どうなのよ?

22 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/27 09:35 ID:???
test

23 :NAME OVER:03/08/28 10:51 ID:???
http://members.tripod.co.jp/almond_choco11/kaiten.swf


24 :NAME OVER:03/08/28 10:55 ID:???
http://43.234.158.235/up/file02230.swf


25 :NAME OVER:03/08/28 10:58 ID:???
http://www.geocities.co.jp/AnimeComic-White/4757/maruko.swf

26 :NAME OVER:03/08/28 10:59 ID:???
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Sunnyvale/1037

27 :NAME OVER:03/08/28 13:18 ID:???
   _
 _|_|_
   ΦΦ   ・・・俺は
 ノ`呈´ヽ      ここに来てしまった
   ソ

28 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/08/31 13:25 ID:???
ふむ

29 :NAME OVER:03/08/31 15:26 ID:???
シミュレーションの原型


30 :NAME OVER:03/08/31 15:28 ID:???
ゲームの歴史は戦争から始まる。

古代インドに存在したバックギャモンやチェス、将棋の元となったであろう
「チャトランガ」


31 :NAME OVER:03/08/31 15:33 ID:???
その他
陣地取りを行うゲームが多数存在する。

古代日本でも「双六」 形としてはバックギャモンに近い
「囲碁」もまさに陣地取り。

32 :NAME OVER:03/08/31 15:39 ID:???
16世紀

ドイツの軍隊演習の一環として机上での戦略シミュレートが取り入れられた。
地図と部隊を示す駒と使ったもの。

33 :NAME OVER:03/08/31 15:45 ID:???
最初のウォーゲームらしきものは

ジェーン年鑑での軍事力の数値化

34 :NAME OVER:03/08/31 15:46 ID:???
アメリカのSF作家 H.G.ウェルズが
1913年に出版した『リトル・ウォーズ(Little Wars)』は現存する最古のウォーゲームのルール

35 :NAME OVER:03/08/31 15:55 ID:???
Castle & Crusade Society というゲームサークルの
Gary Gygax(ゲイリー・ガイギャックス)は
1971年に中世からルネッサンス時代の戦闘を再現する「Chainmail」を,
Guidon Games(Gygax らが設立した会社)から発売。
これがおそらくシミュレーション+RPGの最初となる。

Chainmail の第2版からは英雄、魔法使い、竜も扱うことができ
ファンタジー色が強くなる。

36 :NAME OVER:03/08/31 16:06 ID:???
続いてガイギャックスは
世界初となるRPG「Dungeons & Dragons」を1974年に発売。

37 :NAME OVER:03/08/31 16:10 ID:???
1978年 ケイオアシム社よりRPG「Rune Quest」が
世界観としてグローランサなど、D&Dよりもさらにファンタジー色、シナリオ重視が強くなる。

38 :NAME OVER:03/08/31 21:36 ID:???
ARCHON
 ようはバトルチェス

SDガンダム カプセル戦記もこれを参考にしたのでは。

39 :NAME OVER:03/08/31 21:38 ID:???
ファミコンDISKシステムでいくつかのシミュゲーを出していた
ソフトプロの

「19」「フェアリーテール」

ナムコの「キングオブキングス」
スクウェアの「半熟英雄」

40 :NAME OVER:03/08/31 21:39 ID:???
NCSの「エルスリード」は
PCEで「ガイアの紋章」その後「ラングリッサー」シリーズとして人気シリーズに。

41 :NAME OVER:03/08/31 21:40 ID:???
「大戦略」のシステムソフトが
ユニットをファンタジー系のモンスターに変えて出したのが
「シルバーナイト」後の「マスタオブモンスターズ」シリーズ

42 :NAME OVER:03/09/01 08:38 ID:???
>>41
「マスターオブモンスターズ」の前は「ファンタジーナイト」。
基本的には「スーパー大戦略」

ちなみに「シルバーゴースト」(呉ソフト)は
http://www.soft-city.com/egg/catalog/list.cgi?mode=data&no=67
「DUAL」「ファーストクィーン」につながるゴチャキャラバトル


43 :NAME OVER:03/09/01 08:51 ID:???
「M.U.L.E」
ストラテジーを語る上で外せないゲーム。
hp.vector.co.jp/authors/VA020011/design/mule.htm

「Civilazation」
名デザイナー Sid Meier の傑作。
ttp://www.stack-style.org/SidGame/civ_fathers.html

44 :NAME OVER:03/09/01 09:04 ID:???
ttp://www.nintendo.co.jp/nom/9905/doku/index.html
 ウォーシミュレーションとしての手ごたえやゲームシステムは、むしろ3作目の『紋章の謎』に近いですね。
原点に戻ったというか。今回は、気楽にひまつぶしで遊べるゲームじゃないですね。プレイヤーの方には、覚悟して遊んでもらわないと。
 難しいというイメージが先行するのもなんですが、ひとつのマップが1回でクリアできるワケはない。
あるポイント、1点を見つければ30分で解けちゃうかもしれないんですけどね。
それ・・・最良の攻略法を見つけるまでには、1週間かかるひともいるかもしれない。
 ただし、パズルゲームみたいなものではないですよ。
自分がその場に、その立場に実際にいることをイメージしてもらえば、必然的に解けるということです。
たとえば、ゲームだと思うと、なんでもイケイケになっちゃうでしょう。力技でなんとかしてしまうとか。
そうじゃなくて、現実のことを考えて欲しいんです。現実だったら、ひくときもあるだろうし、逃げるときもあるでしょう?

45 :NAME OVER:03/09/01 09:14 ID:???
「地球防衛軍」  ARTDINK
 宇宙戦闘機の装備と戦闘プログラムを組んで、地球侵略をしてくる敵をやっつけろというシンプルなゲーム。
 プレステの「カルネージハート」の元になったゲーム。
 次作品「ファーサイドムーン」では、ウィルスが入り新聞沙汰になった。




46 :NAME OVER:03/09/01 09:22 ID:???
ファミコンウォーズ

任天堂が大戦略を家庭用ゲームとして作るとこうなるというお手本のようなゲーム。
戦術級ゲームのエッセンスはほぼここに抽出されていると言っても過言ではない。

47 :NAME OVER:03/09/01 09:26 ID:???
ファイアーエムブレム

任天堂開発一部の協力会社インテリジェントシステムの加賀昭三が世に出した同人ゲーム。
いわゆる「シミュレーションRPG」の始祖。

ユニット生産のシステムが存在しない=ユニットがユニーク(特殊)であることが
旧来のファンタジーシミュレーションとは一線を画す。
ユニットのレベルアップそのものは他のシミュレーションでもすでに取り入れられていた。

48 :NAME OVER:03/09/01 09:32 ID:???
リアルタイム制

コンピューターの発達とともに、リアルタイムで戦況が変化するものをシミュレートできるようになってくる。
「ボコスカウォーズ」「ファーストクィーン」「ヘルツォークツヴァイ」「レミングス」
「シムシティ」「A列車で行こう」「ポピュラス」「大戦略III」「半熟英雄」「ロードモナーク」などなど。

後にネット対戦でのストラテジーゲームの隆盛につながる。

49 :NAME OVER:03/09/01 09:33 ID:???
「伝説のオウガバトル」「タクティクスオウガ」

戦闘シーンの美しさ、こそがオウガシリーズというか松野ゲームの真骨頂であろう。


50 :NAME OVER:03/09/01 13:18 ID:???
Tオウガ以降オンラインヘルプを搭載することが
普通のことになったという点ではエポックだったと言えるか。

それ以前はアイテムの効果は使ってみなくちゃわからない。というものだったし。
世界観を重視するってのは、TRPGでも同傾向に進んだことからしても
オタク世界の必然なのだろう。

51 :NAME OVER:03/09/01 13:20 ID:???
将棋タイプシミュレーションでのパズル的要素について

52 :NAME OVER:03/09/01 16:00 ID:???
SRPGで重要なの、ユニットキャラクターへの愛着である。


53 :NAME OVER:03/09/01 16:02 ID:???
フロントミッション=オウガ+ヴァルケン(レイノス)

54 :NAME OVER:03/09/02 06:46 ID:???
大戦略ってネトゲの奴ですか?

55 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/09/02 07:20 ID:???
半熟とかフロントミッションとかバハラグ好きなんだけどなぁ
何でこんな人気無いんだろ

56 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/09/02 07:39 ID:???
バハラグとかフロントミッションは俺も好きだな
ぬるいといわれるのが原因かな

57 :全板に普及したいマララー ◆uAUwMARaRA :03/09/02 13:42 ID:???
確かにヌルイかも
でも半熟はタクティクスオウガなんかより余程手ごわいシミュレーションだよ
TOのああいうキザっぽい雰囲気が好きな人(特に最近にリア厨高)には受けないと思うけど

58 :徐々に浸透させたいマララー ◆uAUwMARaRA :03/09/02 13:45 ID:???
半熟はちょっと苦手だなあ
手ごわいのもいいけどキザっぽい雰囲気好きかもw

59 :NAME OVER:03/09/03 13:25 ID:???
そもそも幻獣旅団のスレが寂れていることが問題だ。

60 :マララー( ・∀・) ◆uAUwMARaRA :03/09/08 20:11 ID:???
>>369
何で一々叩く必要がある?キモオタは心が狭いな
つーかお前なんか微妙に日本語力低いぞ
マララートリップ厨ってなんだよリアル厨房宣言厨ってなんだよw


思考狭窄カコワルッ

61 :NAME OVER:03/09/08 20:22 ID:???
スパロボはSRPGと認めていいものかどうか

62 :NAME OVER:03/09/23 08:18 ID:???
ライアットスターズのシステムがおそらく一番完成されたSRPGではないか?
タクティクスオウガのようなwait制のSRPG。
ユニット編成は最大五人のキャラを前列、後列に振り分け構成するシステム。
無論オウガバトル様に配置した位置により戦闘中に取る行動が変わる。
経験値の概念はなく、レベルアップは戦闘終了後に金を支払って任意のキャラを強化する。

63 :NAME OVER:03/09/23 08:55 ID:???
http://game.2ch.net/famicom/kako/1004/10042/1004201304.html
これの続きここでやるので

64 :マララー( ・∀・) ◆Kachua.iEU :03/09/24 16:53 ID:???
タクティクスオウガなんて素人のSPRG入門ゲームだろ・・・


65 :NAME OVER:03/09/28 13:36 ID:???
【元祖SRW?】飛装騎兵カイザード【元祖SRPG?】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1053252879/l50

スーパーキングオブキングス
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1053200029/l50

【ディーヴァ】宇宙艦隊ってナウいな【レジパワ】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1053105033/l50

66 :NAME OVER:03/10/02 00:08 ID:???
しかしSLGとはなにか、RPGとはなにか、ということさえあやふやなのが
SRPGの定義をしようというんだから恐ろしい時代だよ。まったく。

ゲーマーの質の低下は、業界の地盤沈下に密接につながってるな。

67 :NAME OVER:03/10/03 06:14 ID:???
↑そう言うお前はしかしSLGとはなにか、RPGとはなにか理解できてるとでもゆうのかね?

68 :NAME OVER:03/10/03 08:08 ID:???
>>66=67
自作自演ウザいよ

69 :NAME OVER:03/10/03 15:26 ID:FbHdsZ2d
とりあえず、シミュレーションゲームの元祖はAHのタクティクス(2じゃないよ)でしょ?


70 :NAME OVER:03/10/03 15:41 ID:FbHdsZ2d
TOやファイヤーエンブレムの
「操作キャラで攻撃すると、防御側が反撃してくる」
というシステムは、
「防御側は攻撃側が攻撃する限り何度でも(自動的にではあるが)「反撃」が出来る」
為、システムとしておかしいと思う。自分の手番では1回しか攻撃出来ないのに、反撃なら何回でも可能なのだから…
そういう意味ではシャイニングフォースのシステムは理に適っている。

71 :NAME OVER:03/10/03 17:11 ID:???
>「操作キャラで攻撃すると、防御側が反撃してくる」というシステム

はSLGの大戦略もファミコンウォーズもそうですね。
ボードウォーゲームからの流れなんでしょう。

まあ反撃がないと、おっしゃるとおり、SFのようなヌルい戦闘になりますね。
攻撃を仕掛けることにリスクがありませんから。

72 :NAME OVER:03/10/03 21:17 ID:FbHdsZ2d
ボードのウォーゲームは、自軍のフェイズに「全ての」ユニットが移動し、その後戦闘を解決するのが一般的です。
最初にメジャーになったコンピューターSLGの大戦略が、ユニットごとに移動→戦闘を行うシステムだった為、それがスタンダードになってしまった様です。

73 :NAME OVER:03/10/03 22:31 ID:???
ターン制のような先攻後攻のシステムの時点では
>>70氏のいうように反撃は理に適ってない。

将棋や囲碁、チェスのように一手ずつ攻守交替ってのがベターな選択。
それでもTOのWT制の方がFEやTO外伝よりはマシではあるかな。

74 :NAME OVER:03/10/03 22:32 ID:???
どちらにしろリアルタイムの方が理には適ってる。

75 :NAME OVER:03/10/04 11:34 ID:???
この手の話はボードゲーやってた現在40代独身オヤジには絶対にかなわないからなあ。

76 :NAME OVER:03/10/04 13:42 ID:???
>62
確かにライアットスターズはおもしろかった。
しかし、TOの完成度には劣るけどね。金を1ユニットにかけまくれば
その1体だけでクリアーできるってのはやはり問題ある。

半熟はラストステージが難しいが、戦略性が高いとは言いがたい。
同じパターンでつまらないし、キャラを育てる要素がエッグだけっていうのも
どうかと思う。

FFTは面白いが、最後にいくとダメージのインフレで先に当てた者勝ちのワケのわからん
ゲームになってる気がした。

俺の中では
TO>ブリガンダイン>ライアット=FFT>>>>>>>>>>半熟


77 :NAME OVER:03/10/05 02:18 ID:???
バハムートラグーンはSFC後期の作品なだけあって、作りこみが丁寧だったし
ストーリーも面白かった。神ストーリーとか言われてるTOより余程凄いと思った
スクウェア歴代の作品の中では間違いなくトップだと思う


バハムートラグーン>>>>>>>>ファイアーエムブレム>>>>>TO>>>>FFT>>>>>>>>>>半熟


78 :NAME OVER:03/10/05 10:50 ID:???
バハムートラグーンは

ホモ爺と敵に寝取られるヒロインを家庭用ゲームで臆面もなく出したって意味では斬新だった。
シナリオ事態はオーソドックスな帝国が王国に攻めてきて云々。
ただ主人公が報われないラストってことで印象に残ってる人は多いね。

基本的には、ドラゴンに餌を与え育成することがメイン。
戦闘自体は、一応人間とドラゴンで役割分担ができているが
戦闘で倒れても、次マップでは復活しているので、戦術SLG部分はぬるい。
育成に愛が持てない人にはおすすめしない。

戦闘マップでのイベント進行が少ないためマップ間の説明イベントシーンが長い。
FC、SFCのFFに代表されるドット絵キャラの人形劇が嫌いな人は
強制イベントを見せられるのは拷問と感じるだろ。
世界観の表現としてはフロントミッションやTOに一歩二歩譲る。
ドット絵の美術は、もう文句なしなのだが。

のちに、ヘラクレスの栄光3の野島がシナリオを担当していたと聞いて、なるほどとおもたよ
FF7も一緒だが、話自体は、SF小説の古典からそのままって部分が多い
その点で映画を題材にするコナミの小島、現実の社会問題を持ち込んだ松野も同じといえる。
どちらにしてもゲームは中高生ターゲットのため、この手の「お話」に免疫がない人が多く
一発でヤられてしまい信者になってしまった人は多いようだ。

79 :NAME OVER:03/10/05 15:15 ID:???
(*´ー`)y―┛~~~ どーでもいいよ 結局は 


          妄想


良作か駄作かも個人が決めること ぱくりもな。
つーことで広告ほいほいスレにかわりますた


80 :NAME OVER:03/10/05 15:17 ID:???
>>80=ore

81 :NAME OVER:03/10/05 21:49 ID:???
ゲームのシステム、ルールにリアリティを求めること自体ナンセンスという話。
もあるわけだが。
反撃は1回だけってゲームもあったようには思う。
あとファミコンウォーズだと弾薬数が決まってるから、
FEもだけど、弾薬無しを誘うって戦法もあるんだよね。

82 :NAME OVER:03/10/09 11:59 ID:???
  動乱の中、人々はその剣を携えた勇者を待つ
  その剣は世の平定を取り戻すためにのみ
  真の力を現すという
  エクスカリバーや草薙など呼び名を変え
  あまたの物語や伝承の中に語り継がれるその剣
  その名をマナの剣という

  なにか大きなこと、やろう。
  みんながびっくりするようなことさ。
  なにから始めるかわからない?
  じゃ手はじめに、大きな夢見よう。              

83 :NAME OVER:03/10/10 20:44 ID:B9w663aO
>>81
リアルさを求めないなら、シミュレーションを名乗るのはいかがな物かと…
まあ、ロールプレイングも全然役割を演じてないから、いいか…
ボードヲタの愚痴でした…

84 :NAME OVER:03/10/11 13:31 ID:???
どうでも言い話だが
リアルさを求めるのではなくて、
現実は如何に簡易なモデルとして捉えるかがシミュレーションではないのかな?

特にゲームの場合、リアルさを求めすぎるあまり
ゲームとして楽しめないことになっては本末転倒だ。

85 :NAME OVER:03/10/12 03:11 ID:???
>>83
ボードゲームだってリアルさよりはゲーム性重視だと思うが。
ゲーム性のツールの一つとして一見リアルっぽいような要素を組み込むだけであって。

86 :NAME OVER:03/10/15 10:19 ID:???
>>70
RTSでもやればいいのに。
ターン制戦術SLG自体が持つナンセンスな部分でとくにTOやFEだけがもつ欠点でもないし。

87 :NAME OVER:03/10/15 13:38 ID:???
タクティカルコンバットがDQ型RPGほどにはウケナイのは覚えることが多く、
どうしてもプレイヤーに負担がかかる。
受皿人口でいえばコマンド選択式RPG>シミュレーションRPG>戦術・戦略シミュレーション>ボードウォーゲーム
ってのはほぼ間違いない。

88 :NAME OVER:03/10/16 08:47 ID:???
基本的に大戦略でも戦闘経験を踏んでエースになったユニットへの愛着というのは
SRPGのキャラユニットへの愛着に通じるものはある。
ただ大戦略の場合、ユニットに個人名もなければユニット生産により代替が利く。

このあたりのキャンペーン式のSLGってのはSLGからSRPGへの過渡期に出てきた。
「エルスリード」「マスターオブモンスターズ」「ファーストクィーン」なんかもそう。

はっきりとSRPGと言えるのはやはりファイアーエムブレムから。
個人名を持ち背景を持つユニットがいるのがSRPGの最低条件といえるかもしれない。
戦術よりもキャラクターが立っていること&ユニットの育成・カスタマイズに重点がシフトしてる。

89 :NAME OVER:03/10/17 14:21 ID:???
ボコスカウォーズ

90 :NAME OVER:03/11/02 20:38 ID:???
HoMM

91 :NAME OVER:03/11/07 09:32 ID:???
SLGとRPGの乖離

92 :NAME OVER:03/11/07 14:27 ID:???
(´・∀・`)

93 :NAME OVER:03/11/07 15:43 ID:???
スティーブ・ジャクソン

94 :NAME OVER:03/11/09 09:33 ID:???
シド・メイヤー

95 :NAME OVER:03/11/19 09:51 ID:???
イアン・リビングストン

96 :NAME OVER:03/11/21 19:16 ID:???
サイゴノ・レス

97 :NAME OVER:03/11/23 13:23 ID:???
ニハサ・セナイ

98 :NAME OVER:03/11/23 17:51 ID:???
ウィル・ライト

99 :NAME OVER:03/11/23 23:54 ID:???
って事で最後のレスは漏れがもらった

100 :NAME OVER:03/11/24 01:10 ID:???
ピーター・モリニュー

101 :NAME OVER:03/11/24 11:55 ID:???
サイゴノ・レス

102 :ne-mu o-ba-:03/11/24 18:59 ID:YGJVcwpV
1bannshitaniattanode age

103 :NAME OVER:03/11/24 21:53 ID:???
Wizard&Warrior

104 :NAME OVER:03/11/24 23:47 ID:???
鈴木直人

105 :NAME OVER:03/12/09 10:50 ID:???
ボルフォス、オウバードフォース、エピカ・ステラなどなど
PSのSRPGを7作ぐらい買ったけどまだ封も切ってない。
エムブレムサーガも入ってたな。

これもすでにレゲーだよなあ。



106 :NAME OVER:03/12/19 13:28 ID:QmBfj/c8
ff6

107 :NAME OVER:03/12/21 15:48 ID:???
FEはやはり駄作のような気がするが・・・
よっぽど注意してやらないと運による部分が大きすぎて
結局のところリセットゲーになってしまう。
俺はなんか理不尽な感じがして途中で止めてしまうよ

108 :NAME OVER:03/12/21 16:41 ID:???
>>107
そうか? ダメージ固定だから、逆に運はほとんど絡まないと思うけど。
チェス的なゲームだなあれは。あえて駒を犠牲にするとかできないと難しいゲームだ。

109 :NAME OVER:03/12/21 19:18 ID:???
FEはじっくりやれれば良いけど、高評価狙うと運必須になりそう
レベル上がって力上がらなきゃリセットとかで

110 :NAME OVER:03/12/21 21:44 ID:???
FEが名作なのは疑いようがないな。

111 :( ^人^) ◆KITOUw4tLE :03/12/22 15:18 ID:???
えふいーは自分の操作できない時間が多いのでストレス溜まる
伝説のオウガバトル最高

112 :NAME OVER:03/12/23 23:05 ID:ARcSglYK
フェーダってどうなの?

113 :NAME OVER:03/12/23 23:16 ID:???
史上最強のマンコの愛するクソゲー

114 :NAME OVER:04/01/03 09:26 ID:???
こりゃいかん

115 :NAME OVER:04/01/06 15:45 ID:???
陣地拡大シミュレーション
経営戦略シミュレーション
フェイズ制戦略シミュレーション
ターン制戦術シミュレーション
リアルタイム制ウォーシミュレーション
タイムカウント制戦術シミュレーション

116 :NAME OVER:04/01/22 09:51 ID:???
RPGとSLGとSRPGとボードSLG

117 :NAME OVER:04/01/29 00:45 ID:???
>108
固定とは言っても、攻撃が当たらなければパターンを変えて…
ステータスの上昇が悪ければパターンを変えて…
で、結局連続ロードと変数探りゲーの印象が強くて漏れはダメだったな。

有る意味詰め将棋的なんだけど、敵はユニットじゃなく変数だった。
敵に対する戦術では無くなってた感じがするから、
むしろ素直に確率の方が個人的には好みだったな。

118 :NAME OVER:04/01/29 12:52 ID:???
>>117
ステートセーブ・ロードなんか使ってるからゲームの性質が変わるんだろ。
当たらない場合のことも考慮するのが戦術じゃないの?
ステータス上昇もやり直しするほどシビアとは思わない。

119 :NAME OVER:04/01/29 14:33 ID:???
>118
>117は聖戦の話だろう。あれは他のFEとは、まるで違うからな。
変数も記録しているから、記録した地点からやりなおしても
前と同じ行動をとれば、結果も前と同じになる。

命中率99%の攻撃をはずしてリセットしても、セーブ前と全く同様にユニットを動かしていくと、
前回にはずした命中率99%の攻撃は必ずはずれる。

>118の言うことは正論であるとおもうが、聖戦はデフォで毎ターンセーブ可なので、
リセットを多用しつつ、ステータスの上昇がよい等の、偏差値の高いパターンを探す作業になりがち。

120 :NAME OVER:04/01/29 22:15 ID:???
まぁ、聖戦は本当にそんな感じだったな。
>118みたいに、外したときのことも考えるのは当然として、
それ以上に>117の言う変数が手強かった気がする。

もっとも、極限まで鍛えるわけでもないしけど、やたらと弱いキャラを鍛える際に
苦労した覚えがある。

121 :NAME OVER:04/02/05 14:09 ID:???
やはり加賀のゲームデザインは素敵だったな。

122 :NAME OVER:04/02/10 10:20 ID:???
聖戦も制圧時しかセーブ出来ないとかのモードがあったら
もっと緊張感あったかもなー

123 :NAME OVER:04/02/11 01:10 ID:???
>>122
お前みたいに時間が有り余ってる人間ばっかりじゃない

124 :NAME OVER:04/02/11 01:27 ID:???
>123
章の合間のみということならばともかく、制圧時のみぐらいならそんなに時間かからんよ。

125 :NAME OVER:04/02/11 10:05 ID:???
>>123
お前は紋章の謎とかTOとかやったことないのかと

126 :NAME OVER:04/02/12 15:50 ID:???
ttp://homepage1.nifty.com/haguhagu/gamrev2.html

127 :NAME OVER:04/02/14 09:28 ID:???
大怪獣デブラス
ttp://ww2.tiki.ne.jp/~dokohima/fami/shoukan/deburasu/deburasu.html
ttp://anurito.at.infoseek.co.jp/kaizyu/orizin/debu.html

128 :NAME OVER:04/02/17 20:05 ID:???
じゃんじゃん議論

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