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続。RPGの問題点・今後の方向性5【停滞打破】

1 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 02:03 ID:oGrtCSKV
このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。

■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
 これらに反応する人もまたアフォです。
・テンプレには必ず目を通しましょう。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンに釣られないでください。
・sage進行厳守です。

単に妄想を爆発させたい方は以下のスレへどうぞ。
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 02:05 ID:oGrtCSKV
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠がない反論は「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。

この定義は、あくまで従来のRPGというジャンルを分類するための定義という事です。
従来のゲームのうち、RPGとはなんなのか、何が他のゲームと違うのか、何が本質と
言えるのかを明らかにするために、一つの土台としてみんなで考えたものです。
決して、「RPGとはこういうものだから、これに沿わないアイデアは出すな」とかそういう
規制的意味合いを持つものではありません。
あくまでこの定義を基礎にして、従来のRPGのどこが面白かったのか、またどこが問題
になったのかなど、より議論が深まればよいと思います。


3 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 02:06 ID:oGrtCSKV
過去ログ

ゲサロ板の過去ログはテンプレ参照
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html


この板のはこちら

続。RPGの問題点・今後の方向性4【構造改革】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1070269482/

続。RPGの問題点・今後の方向性3【方法論】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1068311947/

続。RPGの問題点・今後の方向性2【議論スレ】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1066662162/

続。RPGの問題点・今後の方向性
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1065363378/

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 02:08 ID:oGrtCSKV
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください。

5 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/22 02:33 ID:wou9QzhA
究極のRPGとは、我々の人生である。

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 02:43 ID:BDGN4LIO
少し前までは、オンラインMMORPGこそが究極のRPGたりえると思っていたんだが、
どうもそうはならないみたいですなー……

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 03:16 ID:og2i/R4g
>>6
別にMMORPGでもいいんだけど、今のMMORPGが究極なのかというと、
そういう訳でもないでしょ。
いや別に究極と思っているならそれでいいんだけど。
このスレは究極のRPGというか、どうすればRPGが面白くなるかを、
無い知恵絞って考える人と、その人たちを冷やかす人たちのスレなので、
究極のRPGを既に見つけた人にとっては無用の長物なのです。

8 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/22 08:11 ID:HbhTuSGI
プラモ狂四朗みたいに、戦闘でダメージを食らうと実際にプレイヤーに
痛みを与えるRPGなんてどうだ?

絶対に面白くなると思わないか?

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 08:48 ID:5Czw83da
死んだら実際も死んじゃう。そんなゲームが最強ww

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 09:07 ID:og2i/R4g
去年のアルスエレクトロニカで出ましたよ。RPGじゃないけど。
その名も Pain Station。
ゲーム自体はPonだけど、ミスをする度に電撃が手を撃ち、しかもその威力は増大していく。
で、その電撃が出る電極板から手を離した方が負け。

11 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/22 09:58 ID:wou9QzhA
カイジみたいに耳や心臓にドリルみたいになった針をセットするんだよ

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 11:57 ID:2AS2spCy
実際に痛いRPGなんて一般人は絶対に買わない。
くだらない話してますね。

企画
・プレイ時間で変化する敵、イベント(プレイ時間で朝昼夜を切り替えたり、敵のランクを変化させる)
・飛空挺でも戦闘あり
・割り込み制戦闘
具体的には、ある時間経つたび、敵に仲間が増える(ただし経験値は増えた数×1%しか増えない)
・技、魔法に熟練度、進化を与える(レベルでは強くならない)
・モンスターを捕獲して仲間にできる(捕獲成功率10%)
・育てたモンスターやキャラは自宅対戦やネット対戦できる(四人小隊制バトル)
・モンスターにはクラスチェンジあり

説明に続く

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 12:08 ID:/VpEkO00
そりゃただの寄せ集めRPGじゃないか
ほっといてもその内出るよ

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 12:12 ID:yUjToatF
戦いも争いも無い、モンスターも出て来ない。
そんな平和なRPGがやりたい。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 12:18 ID:/VpEkO00
>>14どきどきポヤッチオとか、ワールド・ネバーランドはどう?
シナリオは薄いけども。

つーか、シナリオ重視なら選択肢付き
ヴィジュアルノベル形式とかの法がいいと思うんダヨなぁ

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 12:20 ID:2AS2spCy
・メモリーカードのNoで出現率の変化するモンスター
・Noはゲーム開始時に指定される
・PAR対策あり
割り込み制を入れることで、だらだら戦闘しているとすぐ死ぬ(この緊張感がたまらない)
また、割り込みにより、何処から現れるかわからない敵への緊張感がいい
捕獲し育て戦わせるもよし、互いに交換してもよし(同じNoで作ったセーブでは禁止することで無限増殖禁止)、同じ敵でも能力に変化あり(低いうちに育てた方が忠誠度が上がりやすい)

ま〜たポケモンやアークのパクリかよと思ってるでしょ?(セーブデータにはKOSと加算と減算を8重に隠蔽してかけてほしい)

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 12:54 ID:LEYjVDXu
そういうゲームもありな気もするが
RPGとして感覚的にプレイヤーが納得できる理屈がないゲームは辛い気がする。
原因と結果が良く分からない、分かっても原因が理不尽となると思われ。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:14 ID:2AS2spCy
企画の続きA
・環境変化制
時間変化する天候で、魔法や武器が制限されたり、地面の関係で素早さが下がったり、建物内で大規模な魔法使うとまわりが破壊されたり、バトルしている場所が変化したりする。
(崖から一人だけつき落とされ、落下ダメージ受けたあとに一対多数対決、後から駆けつけた仲間と戦い、終了後も崖の下からスタート)
・フリーRPG制
世界各地のモンスターの強さを、主人公達に比例させ、何処から攻略してもいいようにする。これでEDや仲間になるキャラや戦う敵に変化を与える。
(主人公達や高度に進化したモンスターたちには、イベントやクラスチェンジあり)

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:19 ID:3Qj2e584
揚げ足取るみたいで気が引けるんだけども、

・フリーRPG制
世界各地のモンスターの強さを、主人公達に比例させ、何処から攻略してもいいようにする。これでEDや仲間になるキャラや戦う敵に変化を与える。

これロマサガじゃん

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:30 ID:ZxeKLuHw
初期のDQって偉大だよな
死んでもゲームオーバーになんない
死ぬ=ゲームオーバーなんてライト層は時間の無駄と感じるだろう
ましてや、SHTやACTのように短時間集中プレイじゃないし
又、他の競合娯楽と娯楽時間の奪い合いでもあるのに
で、DQだがこのメリット、デメリットをストレスなく解消してるんだな
例えば死ぬリスクを回避する為の売却分の有り金全部モノを購入しても
死んだ時と同じ結果にしかならないよな

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:34 ID:ZxeKLuHw
変な文章だな
ま、いいや
ゲーム性とプレイしやすさのバランス
今のゲームとれてるかい?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:39 ID:Qx7DcQmz
>>20
GTAがヒットした理由にはそういう側面もあるのかね

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:42 ID:SQZxkr/2
>>20
確かにDQは良く出来てたと思う。
でもそれは、FC初期のシンプルなRPGだからこそ出来た芸当で、
今みたいにプレイ時間の増加や多人数パーティー、そのゲームなりの育成要素等が
絡んでくると、あのゲームバランスを作るのは至難の業だと思うよ。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:49 ID:yUjToatF
>>15
やりたいと言ったのは全体の流れに対して「変化して欲しい」という意図で
言ったものです。シナリオ重視のRPGがしたいとも思わない。
具体的に何がしたいかと言うと「冒険」かしたい。
戦闘という使い古された形式に替わる新しい「何か」によって
これまでに無い魅力的な「冒険」を提供して欲しい。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:51 ID:2AS2spCy
>>19
以下を同時に満たすRPGと言うこと
同時に満たすから新たなシステムなのであって、一つ一つは過去の寄せ集め
・割り込み制
・環境変化制
・フリーRPG制
・アクティブターン制
・その他
説明は上を見てね

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:54 ID:/VpEkO00
>>24うーん、じゃぁおれの夏休みみたいな感じでいくとどうだ?
ああいうゲームは結構いいと思うんだがなぁ
ミニゲームも違和感無く嵌るし

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:55 ID:t5q3MJI4
戦闘は完全3Dで作られたフィールドでリアルタイムが理想だな
ポーズして指示することは可能
数十ものキャラが簡単な目的を持って行動し、戦場やごった返した広場など再現可

例えばロード・オブ・ザ・リング2の砦の攻防を想像してくれ
敵味方が入り乱れた戦場で「高所の塔から弓矢を撃ちまくって」も良いし、
「隊長に作戦を伝達する」ために敵をかき分けて進んでいくのも良い
押されてる所を手伝うのも、お気に入りのNPCが戦死しないように離れないのも自由
小さなイベントが所々で発生し、プレイヤーの行動が大なり小なり戦局に影響を与える
3D使うなら自由に行動して有利な戦術を実行できなきゃ飾りだよ

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 13:57 ID:Cl21sZQs
>>25
それらの要素の組合せでどんな面白さが生まれるのか説明してくれ
それが出来なきゃ寄せ集めRPGだよ

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 14:27 ID:yUjToatF
>>26
例えて言うならゼルダの「戦闘」と「謎解き」を他の何かに変えて欲しい、
という事です。
ミニゲームの寄せ集めではなく、芯になるシステムを変えなければ
「変化」した事にはならないでしょう。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 14:30 ID:2AS2spCy
>>27
真三國無双

>>28
クリアするのが大変になる。攻略本で対応できないレベルのパターンを用意することで、プレイヤーのゲーム価値観up
時間と頭両方必要になる。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 14:32 ID:yUjToatF
>>30
ただ大変になるだけかよw

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 14:35 ID:t5q3MJI4
真三国無双はまるっきりアクションだし、ただ向かってくる雑魚バッサバッサで
爽快感だけだからなあ

敵の装備拾ったりしたいとこだ

33 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/22 15:33 ID:wou9QzhA
やっぱり今一番期待している家庭用ゲームはモンスターハンターだな。
オンラインはやるつもりないけど。

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 16:06 ID:SQZxkr/2
>>33
面白そうなゲームだけど、オンライン対応ってだけで萎える・・・
やっぱネットしないと手に入らないアイテムなんかがあるんだろうなぁ・・・
毎月金払ってまでRPGしたくねーよ!タダならやるけどね。ウホッ

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 17:49 ID:L9ixh2LT
>>34
PCだけどネクソンジャパンに無料のオンラインRPGある
懐かしのぽっぷる★メイルみたいな横スクロールのアクションRPG
普通に遊ぶ分にはただ・・・

なんか装備品とか花火とか買うと課金が発生するとか
うはwwwwwww絶対やらねぇwwwwwwwwwwwwwww

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 17:58 ID:xsBDpHTd
以前に出たた奴の方が、実際のゲーム上での使い方や完成形が想像できてよかったな。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 18:22 ID:2AS2spCy
オンラインは対戦と交換だけでいいや…RPGを電話代やなにらや払わないとできないのは嫌。なんか数年後にはプレイ不可になりそうで怖いし

人の好みによるけど、私はシミュレーションRPG形式が好き。一月に自由がテーマの新作シミュレーションRPGでるから期待↓
ファントム・ブレイブ

話変わるけど『萌え』っ何?全然意味わからないんだけど…アニメショップであちこみ見かける単語なんだけど、いったい何なの?

38 :>>37:03/12/22 18:51 ID:X4WH8ia/
「プチ愛してる」という意味。


39 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 18:58 ID:/VpEkO00
>>29うーん、ところで聞いて良い?
漏れが上げた作品どれかプレイしたことある?

何かこのスレで斬新なアイディアを発明した!と叫ぶ人って
すでに、似たようなアイディアから実際に作られた作品をプレイして無い人多いのよ

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 19:55 ID:2AS2spCy
>>38
ありがと

>>39
RPGのメインで割り込み制使ってる作品ないよ?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 20:08 ID:cZF52oR6
>>27
最後の一文は同意するんだけど、
実際やろうとすると移動の手間が大きいんだよね。
アクション操作なら問題ないだろうけど、それはまさに真三国無双だし。


>>39
もちちゅけ。
こういうのがやりたい、と言ってるだけで
斬新なアイディアだとかは言ってないぞ。

まぁ既に存在してるのに、
それを無視して発言されると苛立つ気持ちは分からないではないが。

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 20:37 ID:mQeZTmCa
>>39
一つもやった事ありません。
ただ俺が言いたいのは、昔のマイナーな作品に斬新なものが有ったとしても
他がほとんどがドラクエに毛が生えた程度の、目新しさの欠片も無い糞なら
意味が無いって事。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 20:39 ID:/VpEkO00
いや、私はすごく冷静ですよ
どの位冷静かと言うと5段活用を暗誦できるぐらいに
かろかつくいいーけれー

>>40正直、割り込みシステム
(何かイマイチ良く分からんのだけど、戦闘が長引くほどきついってこと?)
はダメダメな気がするんだが。
プレイスタイルを速攻重視に限定してしまうことになって
低レベルで回復しながらぎりぎりで倒すとか
MP消費無しor極小の回復技の回復量>敵の攻撃力な状態にして、毎ターン少しづつ削るとかの
スタイルができないorやりにくくなるのはどうかと

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 21:34 ID:cZF52oR6
新しいアイディアを書き込む場合、
プレイヤーにどういう面白さを感じさせたいのか(アイディアの目的)と、
そのアイディアは現在のRPGのどのような問題点を解決するのか、
を明記する事

って注意書きが欲しいんだけど。

アイディアを挙げるだけで、どうしたいのか分からない意見が多すぎるし、
新しいアイディアであってもプレイヤーが面白さを感じられなければ意味がない。
まぁ、>>4の3、4あたりをまとめただけなんだけど、
このあたりが不明確なままの人が多いと思って言ってみた。

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 21:35 ID:2AS2spCy
そんなにたくさん割り込んでくるわけではなく、一定時間おきに、後ろや壁や真上から降ってきたりする感じ(バイオハザードを想像して)
突然床が崩れたりして、下の階に落ちたりする感じ(罠とかではなく、時間で発生するイベント)
しかも技や魔法は使わないと強くならないから、兼ね合いが大変になり楽しい

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 21:42 ID:ZxeKLuHw
朕の考える今のゲームの難題点

ステータス数値の意味のないインフレ化
シナリオ主流の為におこる冒険パーティーキャラの限定
映像(ゲーム画面)の進化に対し実際可能なプレイの限界

考えるの飽きた

47 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/22 22:32 ID:wou9QzhA
キミそんなんで本当に面白くなるとおもってるの?
大体何が兼ね合いなんだよ、強力な技や魔法を使って速攻で敵を倒すだけだろうが、ボケ!

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/22 22:51 ID:TpSNdaHt
とりあえず 2AS2spCy には↓が向いてると思われ。

【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/


49 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 00:05 ID:3WPrLhvp
このスレは、ゲーム依存症オタクの溜まり場になりました。

意見を出すだけ無駄です。なぜなら意見がでるたびに"過去に存在する"とだけ言われ、それの議論を少しもしようとしません。
そんな頭がないだけか…
(・ω・`)ザーメン!

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 00:15 ID:Aw+g2Y86
>>49
まあ、それだけ新しいものに期待してるんでしょ。
聞いただけで鼻血が止まらなくなるような刺激的なのキボンヌ。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 00:25 ID:SWeSQoWg
>>49
いや、議論してるじゃん。割り込みバトルに関しては>>43なんて結構的確な指摘だと思うけど、
2AS2spCyはフォローしてこないし。
ちなみに俺の意見としては「マドハンドでいいじゃん」

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 00:41 ID:KyZTLCGd
>>51
まぁ、そのとおりだわな。
「仲間を呼ぶ」の劣化版にしか見えない。

その後の説明見ても、
プレイヤーを驚かせたいのかなぁ、としか思えないし、
>しかも技や魔法は使わないと強くならないから、兼ね合いが大変になり楽しい
単に熟練度上げるのが面倒ってだけじゃないのか?
何と何の兼ね合いになってるのかさっぱり。

他人の文章読めない上に他人に意思を伝える事も出来ないんじゃ、
そりゃ議論にはならないだろ。


で、俺釣られてる?

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 00:46 ID:5pi7ZSOB
>>45技や魔法は鍛えないと使えないから兼ね合いが〜っていうけどさ
それにレベルに合わせて敵が強くなるが付いたら丸々ロマサガじゃないかんかと
技や魔法が、リソース消費型だけをさすならスマソ。
でも、それだったらラストハルマゲドンの
(強いが経験値の入らない必殺技)と攻撃・魔法の使い分けというのが、すでにあるんだが

ところで、スキル制ならロマサガのあのシステムは自由度じゃなくて
枷になってる部分の方が多かったと思うんだよなァ
レベルが低い技は弱いから使わない。
しかも敵はいつも適度な強さを持っているので弱い技を使っている暇はない
(逆にそんなことしている暇があるなら緩いバランスという事になる)ので成長させられない
そのため最初のステータスのまま成長させるということになるというわけで

>>42やらないでそういうこといってもどうかと思われ
それと、マイナーとかドラクエに毛の生えたようなゲームというけれど
製作された当時の技術力や、案を出した人間とプログラマーの意思疎通の失敗とかで
アイディアを生かしきれていなかった場合もあるし
(これを今の技術でやり直せばヒット作を作ることが出来るかもしれない)
インターフェースやゲームデザインの失敗で売れなかっただけかもしれない
それならまだ良いが、ヒットするヒットしない(=新品で売れた数)って言うのは
同時期に発売されたほかのゲームとの兼ね合いや、宣伝の露出という要素も関係するわけで
昔の物から学ぼうとしない姿勢と言うのは危険だと思うよ
まぁ、ただの素人で危険も糞も無いケドw

54 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 01:05 ID:0rBdRGYp
糞なアイデアは叩かれて当然だYO!
悔しかったら漏れを唸らせるようなアイデア出してみろYO!

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 01:13 ID:ZQV6wED6
>>53
ロマサガのはFF2よりはマシになってるかな。FF2の魔法育ては苦行だった
からなあ。
アレは要するに戦術性<<<<<<<<育成なバランスな訳で、感覚的には
弱い奴にトドメ刺させて成長させていかないといかんSRPGに似たノリやね。
枷と言えば枷だが、RPGにとって育成要素が重要なのであれば、一つの
正しい方向性とも言える。
FEあたりはターン数ベースの攻略評価と経験値ベースの経験評価という
両立不可能な評価軸を与えることで、かなりマゾヒスティックなバランスを
産み出すことに成功している。

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 01:29 ID:NVO7aHSk
GARPGは、結構好みだったのに
前スレと共に完全に置き去りにされちまったな。残念。

57 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 01:37 ID:0rBdRGYp
GARPGって何よ?

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 01:37 ID:NVO7aHSk
遺伝的アルゴリズムで敵が強くなるRPG

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 01:52 ID:VlIuJzBF
んなもんRPGでいいだろ。


60 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 02:06 ID:0rBdRGYp
馬鹿にかぎって英語で略したがるんだよな、カッコイイとでも思ってんのか?

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 02:17 ID:Jfg+Y1Z+
そうだよなRPGなんて略語、カッコイイとでも思ってんのか?

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 02:29 ID:Aw+g2Y86
普通は、リリース前のバランス調整でGA使って敵の強さを調整するんでないの?
ゲーム内でGA効かせちゃったら、ゲームバランスが製作者の手を離れちゃうよ。
それに、「プレイヤーがわざと変な行動をする」という無駄な要素が攻略法に入りそうだ。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 02:39 ID:Jfg+Y1Z+
>>62
うまく使えばGAもいいと思う。
GA搭載の敵と非搭載の敵が混在したりとか、変な行動する余裕が無いバランスとか。
それでもAIのバランスを取るのは至難の技だと思うけど。
時間的コストを考えると、固定しちゃった方がいいんだろうな。

64 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 03:19 ID:0rBdRGYp
で、GA使うとどう面白くなるのよ?
大体モンスターを炎で倒したら、次から出てくるモンスターが炎の耐性を持っているんじゃおかしいだろ?
同じ場所でパラメーターが少し変化するだけの敵と延々と戦うより、
例えば布の服を着ただけの白い巨人と戦ったとして、しばらく進んだら武器や鎧を装備して強くなっていたり
色が紫になっていて毒を持っていたり、一匹でも苦戦したものが大群で出てきたりした方がよっぽどワクワクしないか?
君たちにはもっとプレイヤーが快感を感じるシチュエーションというものを考えて欲しいものだ。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 03:58 ID:Jfg+Y1Z+
主人公側だけ数値的に成長したり、武器交換したりできるんじゃ意味無いわな。
かといって純粋に戦術(=プレイヤーの成長)だけだとパズルになってしまうし。
結局、頭を使うと楽勝で、頭を使わなくてもステータスをある程度上げれば、
ごり押し出来るという極々当たり前の結論になってしまう。
まあ不特定多数に向けて販売する以上、その当たり前のことが難しいわけだけど。
このインタビューでもその難しさに少し触れている。
http://www.monolithsoft.co.jp/left/special/baten_interview/baten2.html#111

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 04:11 ID:VlIuJzBF
生態系構築すれ。

67 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/23 09:06 ID:aQxKFOyA
俺も生態系と進化論を希望。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 09:43 ID:BoJ6RMsP
何人か言ってるけどそれを行うとどう楽しくなるのだ?

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 10:13 ID:Jfg+Y1Z+
主人公がものすごい勢いで生態系を破壊するのが楽しめます。
それをみて環境保護への関心を高めるのが狙いです。

ネタはともかく、俺も何がおもしろいのかいまいちわからん。
簡易的な生態系はアンサガで実現されているけど、それによる効果はそれほど実感できない。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 10:16 ID:ZoHrG1n9
>>68
同意。
なんか妄想爆発君が増えた。
現在のような適当にシステムだけいじくった、
面白くも何ともないRPGができるのは目に見えてる。
誰も誰かがプレイしているところなんか想像しないで
語り合っているだけなんだろうね。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 11:13 ID:QVwkL0wj
人食い虎や狼集団、手負いの熊が脅威になるのは
人間頂点の生態系を崩壊させるからモンスターなのであって
生態系が維持されてるならただの動植物にすぎない。

さて、モンスターの存在意義を再度確認しよう。
なぜRPGに限らずファンタジーゲームにはモンスターが必要なのか?

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 11:43 ID:Jfg+Y1Z+
>>71
モンスターとは経験値と金という、ご褒美の変化した姿にすぎない。
これらを手に入れる方法が他に十分あればモンスターは不要。

ということぐらい分かってるんだったら、わざわざ質問形式で引っ張らないように。

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 12:43 ID:k554S4NP
モンスターが不要なら戦闘も不要だな、他の形でも問題ないはず。

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 13:19 ID:5kwzXCSz
そうだよ
でも小手先の設定だけ変えてもつまんないでしょ
システム全体の仕組みごと変えられないんなら、いっそモンスターと戦闘の方が潔い

75 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 13:26 ID:0rBdRGYp
これからはアクションRPGの時代だな、乱数まかせの戦闘や数値的に絶対勝てない敵は
ハードの性能が上がった今ではもう古い。
そしてアクションRPGには戦いが必須である。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 13:43 ID:k554S4NP
>>74
いつまでもそんな事言ってるからここまでマンネリ化してしまったんだよ。
ゲームの花形であるRPGがずっとこんな状況じゃゲーム離れは加速する一方だ。

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 14:21 ID:QSsNlFlm
GAはネトゲならまともなものができるかもしれないが、
スタンドアローンじゃどうやっても無理じゃないの?
ネトゲでも面白く出来る可能性がどの程度あるのか……。


進化論に至っては完全にナンセンスだろ。
プレイヤーが決して勝てない強さの敵と
プレイヤーに見つからないように逃げ回る敵の2通りしか残らん。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 14:33 ID:5pi7ZSOB
個人的に、GAとか敵が進化するのって何だかなぁ・・・
レベル不適応な敵ときっついバトルして、やばくなってケツまくって逃げることとか
前は強敵だったモンスターを一撃で倒せて強くなったことを実感する
とかがなくなっちゃうじゃないか

それに・・・何かそれって自力でゲームバランスを取る事を放棄しているように思うんだよなァ

>>76RPGがゲームの花形とか、ゲーム離れとか
っていうのは気負いすぎではないかなァ・・・

>>74の言っていることには同意。ゲームなんだからお約束にのってやれよと思うわけでw
多分、戦闘のないRPGはできる(てか、すでにあるんだろうなァ)だろうけど
主流にはならないだろうなァ。
戦闘によるキャラが成長していくこととか
戦闘を入れることでシナリオをバイオレンス方面に出来ること
戦闘時の見栄えのよさとか、他のゲームと同じ戦闘システムのとっつきのよさ
といった戦闘の利点を削ってしまう訳になるんだし

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 14:37 ID:QSsNlFlm
でさ、脳内で「面白そう!」と思い込むだけじゃなく
>>44を実行して欲しいと思うんだけど、どうよ?

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 14:57 ID:tzpcSuLP
>>78
一応いっとくけど、AIを使うこととバランス取りの放棄は絶対に繋がらんぞ。
人工知能と言ったって人間の作り出したアルゴリズムにしか過ぎないんだから。

まあAIで制御するより、人間が敵を作って配置した方が楽だし効果的なんだけど。

81 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/23 15:32 ID:aQxKFOyA
進化論って言うのは適者生存の法則と遺伝の法則の2本柱なんですよ。
遺伝の法則というのは、突然変異理論と遺伝によって親の特徴が受け継がれるという理論の組み合わさったもの。
ただ、突然変異理論というのにも最近はウイルスによって種全体に突然変異が訪れるという理論が出てきており
一定の支持を得てきている。
これをゲーム的に解釈するとある時期にモンスターがモデルチェンジをする。
そしてそれが有利なモデルチェンジならそちらが主流になるし、そうでないならすぐにいなくなる。
そのモデルチェンジというのは特殊能力的(特徴的)なものである。(毒特性や擬態能力、火炎攻撃など)

プレイヤー個人がどうであれ、生態にとってプレイヤーの影響力なんて些細だろうから
77氏のいっているようにはならないですね。

あと、生態というものを考えると、生物というのは常に戦略をもって生きており、その上で生態が成り立っているんですよ。
食うもの食われるものにはそれぞれの知恵がある。
弱者はとにかくたくさんの子孫を残し、その代わり子育てはしない。
しかし、一斉に子孫を産むことによって生き延びようとする。
強者は少ない子孫を大事に育て上げる。人の場合は15〜20年もかかる。

簡単な例を挙げただけだが、生物の様々な戦略を少しでも考慮に入れて行動パターンを作れば
もうちょっと深みのある世界観が出来上がるんじゃないかな。
別にゲームシステムに組み込まなくても構わないんですよ。
ただ、世界観を大事にして欲しいだけなんですよね。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 15:34 ID:/KM4+pSA
>>78
> 多分、戦闘のないRPGはできる(てか、すでにあるんだろうなァ)だろうけど
> 主流にはならないだろうなァ。
そういうものはADVとか育成SLGとかデジタルコミックとか呼ばれる
というだけの話。

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 15:40 ID:/KM4+pSA
>>81
今までのGA議論とは違う方向性で、要するに世界のシミュレータ、よくできた
箱庭が欲しい訳ですな。SIMシリーズ的な方向性。システムへの萌え。

俺はそういうのはカメラアイが神の視点であるものに向いていて、
一人の人間として世界を探索するRPGというスタイルでそれやっても
労力の割りには大して旨味が無いと思うんだがどうだろうか。
ちょっと前のスレでも出てたような気がするが、要するにせっかくすごろくの
盤上で猛烈かつ多様な活動が行われてるのに、見えるのは自分が止まってる
マス目の上だけ、な訳だよな。

チラリズム?

84 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/23 16:00 ID:aQxKFOyA
>>83
確かに神の視点でないと面白みはないかもしれませんね。
分かり易く見せようとすれば、国盗り合戦みたいになるでしょう。
そして進化=特殊能力(新しい魔法の発見、謎のウイルスによる新しい能力の発露、異世界との契約)
みたいなやり方のほうがストレートな表現方法でスマートかもしれません。

ただ、僕としてはFPRPGがやりたいのですが、ミッションクリアタイプだと変化がないと
飽きる可能性があるんですよね。(つまり同じマップを何回も遊ぶので、、、)
そこで、何回もやりこんでいると少しずつ敵がバージョンアップしてくれると有難い。
尚且つ、敵の構成も変化してくれると有難い。
この場合、その変化の演出に使うだけなのでチラリズムでもOKなんじゃないかなと思うわけです。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 16:27 ID:tzpcSuLP
>>84
要するにアンサガみたいな感じでいいんでしょ。
>>69にも書いてあるけど、アンサガは敵の出現に関しては、
あなたが求めるものを満たしていると思う。
FRに関しては別の問題なんでパス。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 16:28 ID:UnLntHrQ
>>83
自分で自由に盤上を移動し、自分の意思で
そこで起きている事が見えるなら問題ないと思うが。
一度に全体が見えないからこそ、その世界の深みが生まれるという見方もある。

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 16:36 ID:0pMmlZJp
アンサガはダメだ。
実際に起きている事が画面上でシミュレートされていない。
敵同士が戦っている場面を見れるわけではない。
そういうものでは、ゲーム的な経験でしかプレイヤーは判断しようがない。


88 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 16:37 ID:0rBdRGYp
>>83
システムの萌えってのは名言だ。
言い得て妙ですな。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 16:41 ID:tzpcSuLP
>>87
それはアンサガに限らず、どのRPGでもそうだと思うんだが。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 16:54 ID:yHOHx/GG
いや、生態系うんぬんをやりたいなら、
そういうのがなければ意味がないって事。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 16:58 ID:MMXdlOmV
結局お前等モンスター殺してりゃ満足なのかよ。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 17:05 ID:NI1dP2M7
今はモンスター周りの話題、ってだけのことでしょ。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 18:28 ID:NEo8PtWs
生態系がRPGに取り入れられたと仮定して、どのような面白みが増すか?

1.徘徊するモンスターが変化することによる、新たな攻略対象の増加
2.そういう世界だということだけで満足
3.その他、なにか新しい面白さの可能性がありそうだ

…ということか?

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 18:54 ID:OB0ZuhdN
>>93
1.は生態系を再現するよりレベルなんかで強化したほうがまともなバランスになる。
 時間と共にランダムな能力追加(減少)とかのほうが労力要らずで良い。

2.はたぶんプレイヤーが理解できないと思う。
 目の前で獲物を獲るモンスターがいれば生態系を感じさせられるかもしれんが、
 それっぽく見せるだけ(イベントなどで)のほうが効果は大きいと思うし、
 それがプレイヤーに伝わらなければ完全な自己満足。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 19:13 ID:IDshMibI
> 目の前で獲物を獲るモンスターがいれば生態系を感じさせられるかもしれん
それだけでは否だろう。例えば

・主人公は神であり、生態系に関して他の神と何らかの賭をしている
・主人公は植民候補惑星の一つにフィールドワークに赴いた調査隊である
・主人公はタイムトラベルの能力を持ち、時間軸に沿った生態系の変化を
 観察可能であり、また影響力を行使し得る

といった要素があれば「生態系を感じさせられる」ゲームになり得るが、
やはりRPGには向かない気がする。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 19:41 ID:MMXdlOmV
お前等ホントにこんなんで面白くなると思ってんのか?

97 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/23 19:59 ID:0rBdRGYp
>>96
キミは妄想力が足りないから面白いと思えないんだよ。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 21:24 ID:HA0Bo0dr
神と言えば、ブラック&ホワイトだな。
2も出るがどうだろうか。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 22:54 ID:3WPrLhvp
ゲームと現実の区別はつけましょう。
所詮ゲームは空想の夢の世界、何が起ころうがいいじゃないか
数学者ルイス・キャロルだって小説であんな夢物語書いているんだよ
木から人が産まれようが、海から産まれようが、大地から産まれようがいいじゃないか
現実に近づけようとすればするほど空しいクソゲーになるぞ?
極端な話、わざわざ金まで払って、ゲームで現実社会の仕事したくないだろ?(歳老いていく日本のサラリーマンRPGとかがでた場合)

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 23:05 ID:3WPrLhvp
ぼっ僕たんは、くるみたんがでてくれたら満足なんだな〜ぐっへっへっへっ
でっできれば、かっかっカリンカたんたちも出してほしいんだな〜ぐっへっへっへっ


な〜んて言うかよ
SRXさえでれば、あとは何でもいいよ
何の想いれもない、単なるゲームの駒扱いしかしない。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/23 23:08 ID:LorJQDbu
・現実社会が複雑になればなるほど人間はよりリアリティを求めるようになる

102 :黒服の男 ■-■):03/12/23 23:18 ID:wbXjWK3M
なんつぅか、リンダキューブってゲーム思い出したよ。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 00:52 ID:NwTyObOo
提案だよ
RiSMアクションバトル制
・技や魔法や通常攻撃やガードや回避は、すべてRiSMに合わせてボタンを複数押すことで発動(音楽が流れていて、あらかじめ指定してあるコマンドをRiSMに合わせて押す、成功失敗ダメージ量変化)
・パラッパラッパみたいな感じで押す、お互いにダンスを踊ってるみたいに動く

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:01 ID:4EUmsNjL
・主人公を複数にする。
・主人公ごとにメディア分割
・メディアに入ってる主人公はランダム
・メモリーカード?外部からデータの追加

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:09 ID:tcmXcPdV
もっと現実的に売れそうなのを模索しようぜ

俺が考えたのは一人一キャラをオフラインで育成して
A国かB国につかせて鯖にデータ送ってあとはオンラインで自動に戦争
キャラが死んだらメールが来てまた育成しなおす
育成関係はパワプロのサクセス見たいな感じで運要素多目ね
で、良いキャラができたりすると良い軍事品が開発されたり、戦闘で結果を残せたりする
そうすることでポイントを溜めて現金(US$)に還元できるシステムが良いと思う

106 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 01:19 ID:r3qdzV28
>>103
他のジャンルとごちゃ混ぜにすればいいってもんじゃないよ。
そのゲームの場合、結局リズムの成功を前提としただけの概存のRPGと何ら変わり無い物になるだけだよ。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:19 ID:WQH6Y26G
>>105
チート対策は?

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:23 ID:tcmXcPdV
チート対策は技術屋にガンバってもらいたい

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:30 ID:KOCRbNLi
一発しか使えないようなネタ話し合っても意味無い気がする・・・・

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:34 ID:NwTyObOo
音声入力式戦闘
・メニューで使いたいものを選んだ後に、マイクに向かって決められた言葉を叫ぶ、成功失敗ダメージ量変化


99%…売れないね。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:39 ID:e/fruQFp
それだったら攻撃する時に「うおおおおおおおおおお!!」とか叫ぶと
ダメージアップするとかいう仕掛けもできそうだ。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:42 ID:rZHusPH+
音声入力は、メニューの階層を辿って選択するという
手間を省くショートカットに使うのが良いと思うが。

RPGに限らず。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:44 ID:mGnnmhvj
>>109
個人的には、RPGが目指すべき一方向があるんじゃなくて、
全体で見るとRPGの可能性を市場に出回ってるRPGが可能な限り網羅してるくらい
色々なRPGが出るのが理想かと思うけどね。
ゲーム映画としての可能性、純粋にゲームとしての可能性、
疑似体験メディアとしての可能性、TRPGに接近する可能性……。
だから、一発もののネタでも面白そうならありじゃないかと思う。

このスレが「ある目指すべき幾つかのベクトルが存在するという前提でそれを探す議論をするスレ」なら
スレ違いに決まってるんだけど。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 01:46 ID:tcmXcPdV
だからって売れそうも無いゲームを話し合うのはナンセンスですよ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 02:05 ID:UqnJaGU8
>>113
面白そうじゃないからダメなんですよ、とマジレスしてみる。

一発ネタって、何となく面白そうだから書き込んでみた、という程度のネタしかないし。
議論するに足るまともなアイディアが欲しいところ。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 02:19 ID:lL0wecaC
必ずしも
議論の肴としていじり甲斐がある=面白そう、売れそう
じゃないんだよね。どっちかといえば前者がこのスレ的に求められているもの
だろう。

117 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 02:50 ID:r3qdzV28
>>116
テメーは自分のチンポでもいじってろよ、カス!

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 07:26 ID:iHsEHRsd
>>116
雑談君はどこか別な場所に行ってくれないか?

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 09:10 ID:NwTyObOo
今までの市場にでていないシステムで、売れそうなシステムなんて考えつかないよ。
必ず昔に似たようなのが発売しているとか、他のジャンルとかぶるとかしかないよ。
RPGだけでも6000〜7000本以上発売しているわけで…重ならないものなんて想像つかない。
SFC、GB、GBA、FC、DC、同人、PCのRomエミュやPCゲーだけでも4000〜5000本前後ある。

120 :名無しさん@お腹いっぱい:03/12/24 09:15 ID:eQak+3li
ヲタゲー大杉これに尽きる

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 11:23 ID:uq9WDwXz
グローランサー4やって思ったこと。
どこの国に肩入れするかを選ばせて欲しかった。
立ち絵つきのネームドキャラはもっと幅広く攻略可にしてほしかった。

要は自由度が低いってことだな。
ただし、自由度を広げようとすると容量がかさむ、制作期間が長くなる、
製作者側の労力がでかすぎて商売的に旨みがない。

まずは潤沢な資金と豊富な労働力を用意しろ。
話はそれからだ。

122 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 12:56 ID:vT+x64uz
最近ではRPG=ヲタがやるものという風潮すら生まれてきている訳だが…
これは非常に嘆かわしい事で、システムへの萌えを追究している我々からしてみれば迷惑以外の何物でもない。


123 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 13:58 ID:NwTyObOo
>>122
いくら弁護したって、2ちゃんに出入りしていて、ゲームする暇があれば十分オタだよ。
自分で気づいているやつはまだいいよ。気がついていないのが一番質が悪い。
結局何年も遊べるRPGは、仲間が自由で育成要素や対戦要素が含まれているものだけだし(一部例外あり)
95%以上は10〜15時間でEDに到達できる一発ゲー

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 14:08 ID:+gSWec0Q
明治維新を扱ったRPGって出てんの?
つーか天皇が絡むから無理なのかな。
いろんな人物になっていろんなエンディングに辿り着けたりすると楽しいかも。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 14:18 ID:muBnF74E
何で天皇はいかんの?

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 14:29 ID:MqRDpFt0
>>124
るろうに剣心は維新以後ではあるけど一応ある。
史実を元にしたものは知らん。来年の大河は新撰組なので、あるいは出るかも。

>>125
別にいかんわけじゃないが、どういう扱いにしろ、クレームの元になりやすいので、
会社として出さないだけ。天皇だからというわけでなく、許可も得ず、
特定の人物、家族をネタにお話を作るのは非常識極まりないこと。
まあ維新ぐらいの話なら史実を元にすれば、よっぽど馬鹿な扱いをしなければ大丈夫。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 14:30 ID:+gSWec0Q
いや、さすがに天皇をゲームに出すのは難しいと思われ。
他にもそういうタブーは数々あるんだろうな。

128 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 14:40 ID:r3qdzV28
>>123
一本のRPGで何年も遊びたいとは思わないけどな。
それよりも金を払って買っているのに、つまらなくて一度クリアするのさえ苦痛なRPGをどうにかしてくれ。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 15:09 ID:WveoPfiX
なんでスレ名に「停滞打破」とまで銘打って、

>>124のような程度の低い話をしているわけ?
誰もやっていないようなものではなく、
誰もがマネをしたくなるような、面白いアイデア出せよ。
それとも一時の流行り廃りを語っていたいわけかよ?

はっきり言って、
作るほうも作るほうだ。
確かにこういう停滞は作るほうの怠慢である事は言うまでもないが
望むほうも望むほうだとも言えるな。
こういう程度の低い事しか望めないし望まないから、
たとえ、光るものがそこにあったとしても、
見てみぬ振りして、通り過ぎてしまうのだろう。

活性化されている時期と言うのは、受け手もそれなりに貧欲なのだ。
こういうことも含めて、


これがRPGの現状なのだ



130 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 15:22 ID:r3qdzV28
>>129
ハゲドゥ、もっともだ
奇を狙っただけのゴミのようなアイディアをだすのは止めてほしいものだ。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 15:35 ID:kQaJQe8v
スレの程度が低いと思う人は、まず自分が「程度の高い」レスをすることを心がけましょう

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 15:54 ID:NwTyObOo
そんなこと言ったって…ねぇ
1.アクション系
DOA3
真三國無双3
カプコンvsSNK
SO3
で満足
2.シミュレーション系
Gジェネ
スパロボ
FFタクティクス
リバース
将棋
ファントムブレイブ
で満足
3.RPG
ストーリーと絵のうまさしか興味ない
上の条件最低数個含んでいれば、あとは何でもいいよ。
それに、自分で自由に作れるから、発売なんて期待しない。著作権厳しいから配ったりしないけど
自分で作れるのは便利だよ。好きなお気に入りのBGMやシステムをふんだんに使える。
否定文書き込んでる人、マジで意見を出そうよ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 15:58 ID:+gSWec0Q
124>>129
別に適当に書いたレスだから拘る必要もないんだけど一応書いておこう。
明治維新という”史実”に流行り廃りなどないし、
様々な名士が登場して複雑に絡み合った大変革の時代だったわけで、
とにかくオルタナティブな雰囲気を感じさせるわけだ、個人的にだけど。
坂本龍馬が生きていたら?とか西郷隆盛が戦争に勝ったら?とか、
むしろ幕府軍が勝ったら?とかそういうストーリーを選べたら
面白いんじゃないかなと。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:00 ID:67jpGWh/
システムと世界観がかみ合ってないゲーム大杉。
おもいっきりSFなのに、普通に魔法とかあったり、敵要塞に宝箱落ちてたり。
面白くするためにある程度仕方ないとしても、この現状は酷過ぎる。

135 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 16:02 ID:r3qdzV28
>>134
んなこと言ったってよー
行き止まりに宝箱が無かったら悲しいだろ?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:03 ID:VnYsSl4n
そんな歴史シュミレーターなんてだれもかわねーよ

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:04 ID:NwTyObOo
>>133
そのうち戦国無双2、3あたりでやるんじゃない?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:18 ID:DYpvwv0J
>>132
ごめん、最後の一行以外なにを言ってるのか分からない

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:50 ID:NwTyObOo
>>138
そんなに気に入らないなら、勝手に自分で作ってくれ
と言いたい
そんなに今ある物がいやなら、自分で独自のシステム開発して、ホームページで配るなりして、それがいかにすごい物が証明して見ろ
と言いたい
それを企業が真似し出したらあなたはRPG界の救世主、救いの神様

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 16:56 ID:J/zdazPf
システム重視の人が考える理想のRPGは
シナリオとか絵を重視する人のRPGと比べて
実装が難しいわけで〜
(後者はRPGツクール2000と素材ぶっこ抜きツールがあれば出来るわけで)

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:06 ID:67jpGWh/
シナリオを重視してるヤツなんてゲーマーじゃねぇ!!!!!
そーゆーヤツは小説か映画にしとけ!!! 氏ね!!!

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:20 ID:DYpvwv0J
>>139
なるほど。出来るわけ無いじゃん。
俺達に出来るのはメーカーが出したものを取捨選択することぐらいだよ。分かってんだよ。
でもRPGが好きだから、最近のクソったRPGに我慢できないから熱く語ろうってんだ。
あれだ、阪神ファンが居酒屋で今日の試合の反省をしてるようなもんだ。
だからそんな正論を叩きつけないでください。おながいします

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:22 ID:Ak+DeN87
>>124
明治維新 FC
機動新撰組 萌えよ剣 PS2
維新の嵐 PS
維新の嵐 幕末志士伝 PS
幕末降臨伝ONI SFC
坂本龍馬〜維新開国〜 SS

とりあえず適当に検索しただけでこれぐらいあるわけだが。
純粋なRPGでマルチエンディングじゃなきゃダメ、と言われると困るけど
明治維新を扱うだけでいいなら結構ある。
幕末志士伝あたりは言ってるとおりの感じのゲームだと思う。

どちらにしても魔法やら妖怪やら、キャッチーな要素を入れないとRPGとしては辛いんじゃない?
売ること前提に作ると、新撰組のアクションや、明治維新全体を扱ったSLGになる予感。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:38 ID:NwTyObOo
>>142
でも、改善点など一つも上がらず、ただひたすら批判しているだけの愚痴の場になっているよ?
その話題が話し合う価値がないと思うなら、みなを納得できる意見を持つこと、そんなこともできないなら批判なんてしないほうがいいよ
それができないから、世間から『今時ゲームなんて騒いでいるのはヒッキーかオタク』みたいな偏見が生まれるんだよ

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:40 ID:BWWg2PQA
別にいいよ、シナリオ重視でも
でも面白くないとイヤだね
ここ10年RPGで面白いシナリオとやらにあったことない
正直これがプロの仕事なのかと悲しく思う
それならシナリオ重視は止めて、ゲーム性重視にして欲しい
もう絵や音で騙せないのだから

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:47 ID:5z19uuFI
シナリオ邪魔だな。
そっちに走りたいならエロゲみたいな紙芝居にしときゃいい。
ボタン連打の時間もバカにならないんだよ。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:51 ID:Ak+DeN87
とりあえず、新しいシステムよりも
現状の問題点を解決するアイディアを考えたほうが
(場当たりの対処療法だ、と言われそうだけど)随分と建設的そう。

ストーリー、イベントの多い/長いゲームなら
イベントスキップ機能をつける(オプションなどで一度見たイベントは自由に見られる)、とか

自由度の高いゲームなら
プレイヤーの行動がストーリーに大きく影響を与えるように、とか
とりあえずやるべきことがわかるように(実際にやる必要があるわけではない)、とか

コマンドやメニューの並び順にも気を使え、とか
難易度調整機能をつけろ、とか
いつでもセーブできるように(中断でも可)、とか
見たい情報がすぐに見られるようにしろ、とか

不満点を解決するだけのアイディアなら比較的簡単に出せるし、
もう少しマシな流れになるのでは?
抜本的な改革案はゆっくり考えていけばいいでしょ。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 17:56 ID:J/zdazPf
>>144なんというか、このスレは昔から愚痴言うだけのスレなわけで
マジでやるつもりならゲーム製作板とかあるわけだし

でも、今時ゲームで騒いでいるのはヒキorヲタのみっていうのは偏見じゃなくて事実だと思うんだがなぁ
それに、ヒキorヲタだとゲームを作る(ための議論をする)うえで問題あるのかなぁ?

ところで、非オタを自称する人が言う
「ゲームの常識に染まっていない斬新なアイディア」ってあんまり信用できんのよね
ゲームに染まってないという事は逆に言うと
前知識(今までに出ているゲームでどういうシステムが使われてきたか)が無いのを
それまでの積み重ねがないわけで
ゼロからすごいものを生み出せりゃ誰も苦労しないし、それが出来る人間は天才なわけで
姉さん、大変です

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:04 ID:vI9BrbUD
>>142
自分の程度が監督になったつもりの阪神ファンやサッカーファンと同じという
自覚があって、実装側に回る気がさらさら無いのであれば、「建設的に」という
方向性は滑稽極まりないな。
「監督になったツモリのヤジ・雑談・妄想」は「建設的」だろうか?

1)プロorアマの実装者
2)単なるワナビー
3)雑談に過ぎないことを自覚している者

の割合はどれぐらいいるんだろうね。俺は3)だが2)が一番多いのかなあ。



150 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:16 ID:kkDWJp4X
これは最近のメジャータイトルだけに言えることだが、とりあえず主人公&恋人っての多杉。 FF6みたいな硬派かつ面白いシナリオきぼん

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:24 ID:DYpvwv0J
>>148
あ、高嶋弟だ
>>149
ま、ハタから見れば滑稽だろうね。
でもいいんじゃない?ファンの視点から見た理想のRPG像を「建設的に」議論するのも。
「このゲーム、もしかしたらこのスレに感化されたんじゃねーか?」なんて事を
夢に思いながら気楽にシコシコと議論するスレであればいいと思うよ。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:27 ID:vI9BrbUD
>>144
> それができないから、世間から『今時ゲームなんて騒いでいるのはヒッキーか...

ものすごい非論理性と因果関係の捉え方だな(w
取りあえず裏・逆・対偶程度の論理学の初歩程度は学んだらどうか。アレは
中学程度で教えるのではなかったか。いや高校か。

「偏見」が生じてくる要素や要因は様々だが、一番大きいのは教育やメディア、
学校等のムラ社会における刷り込みだろう。2chの糞スレの片隅で何が起きて
いようと、「世間」に影響が生じる訳はないんだが、それぐらいは分かるよね?

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:32 ID:vI9BrbUD
>>151
俺は
> 気楽にシコシコと議論
でいいと思う。で、それは「建設的」ではないと思う。
建設的ってのは、共通の目的を持って前に進まなければならない集団
(典型的には企業)が目的を達成するために必要な要素でしょ。
そういう「必要」が無いこのスレでは「気楽さ」「ネタとしての面白さ」が
優先されると思われる。無論議論はいくら真剣で熱が入っても構わないし
考察はいくら深まっても構わないのだが、「建設的」である必要だけはない。
と、思って>>116を書いたのだが、あまり賛同は得られなかったようだ(w

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 18:42 ID:ty8tbsMW
おいおいだったら理想のRPGを妄想するスレにいってくれよ

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:00 ID:vI9BrbUD
>>154
俺は「理想のRPGを妄想」することには興味は無いので。で、あなたは
>>149のうちのどれなの?

「議論は建設的であらねばならない」
「批判は非建設的である」
といった種類の言説(妄想といってもいい)を結構目にするんだが、いったい
どこから出てくるんだろうな。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:04 ID:NwTyObOo
>>152
数学的な文を、誰でも気楽に書き込める2ちゃんに持ち込もうとするな
確かにマスコミの情報を鵜呑みにする人間は多い
しかし、普通知識が増え、人格が安定してくると、どんなおもちゃでもくだらなくなるものだよ。
それくらいわかるよね

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:10 ID:J/zdazPf
しかしなんやね。クリスマスに2ちゃんで議論するって言うのもさみしいね
いや、それは私だけかもしれんけど

>>147そういうのは、基本的なインターフェースの問題だわなぁ
でも、実際にはその基本的な部分さえできていないメーカーが多いわけで
それだけ現場が貧窮している(プロジェクトの人数が足りない・時間が足りない)
のかもしれないし
基本的な部分なんかよりビジュアルやら、システムに手間を割いているのかもしれない
そして、そういうのってどうも中小のメーカーに多い気がするんだよなァ
どちらにしても、そういうのの設定に裂ける人&時間を増やせばどうにかなると思う

158 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 19:10 ID:/rDlLbhk
>今日はクリスマスイブだっていうのに、キミ達は相も変わらずRPGについて議論ですか?
>こんな時間にやることも無く、一人寂しくパソコンに向かっているだけなんて悲しいねw

テメーも同類だよ、チンカス!


159 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:16 ID:vI9BrbUD
>>157
> そういうのの設定に裂ける人&時間を増やせばどうにかなる
これは採算を度外視すればどうにでもなる、と言ってるのと同じで、
商業作品の場合は有り得ない方向性だわな。

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:20 ID:8F+dZLxS
ビジュアルやシステムだって商品としては十分基本的な部分なんだから力を入れて当然。
それにユーザビリティーとかデザインってのはシステムに付随するものだ。
あと意外とお金が無い方が創意工夫するので良い場合もある。
が、あまりにお金がないとやる気が無くなる。

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:28 ID:vI9BrbUD
>>160
UI研究ってのは最終的には人間工学になっちゃうからな。
Apple社はその辺に関して初期にかなり金をかけており、昔話を読むと
結構面白かったね。基本的にはテストユーザを利用してのリサーチ&
フィードバックなんだけど、まず最初のモデルが堅牢であってしっかり
した哲学に基づいているのが、一貫性をもたらす上では肝要らしいと
思った。その辺が、初期のMSがダメダメだったところ。


162 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:37 ID:J/zdazPf
>>159実際の所現場の作業が効率化されているかと言うとどうかと思うわけで
どこかリストラしてその分をプログラム・ゲームデザインに回せば予算自体は変わらなくても
少しはどうにかなるんじゃないかと
それか、もっとモデリングも出来るし、プログラムもかけるとか
プログラムと音楽できるとかの一人で何個も作業できる人間を多く雇用して
無駄(単一スキルしかないとプロジェクトの進行状況によって暇な時・忙しい時があって無駄が多いと思う)を少なくするとか

あと、宣伝費というのも結構でかいと思うんだけどネットを利用すれば
多少安く出来ると思う。
特にこのスレッドで言っているようなマニア向けのシステム重視RPGならば
仮想プレイヤーは大体ネット環境が整っているわけで、それだけ影響力があるんじゃないかと

それに、ゲームを作る側だけの問題じゃなくて
ゲームを買う側がもう少し金を払う(ゲームの定価が1000円上がっても確実に買う)ように
なって全体のパイが大きくなれば、今と同じやり方で採算が取れるようになると思うんだよなァ
いい年をしたゲーム会社とは関係のない職の
ゲームマニアが好きなジャンルのゲームを“保護”しようと思うんなら
議論をこねくり回すことより
直接的(ゲーム会社の株を買うw)間接的(ゲームは新品で買う)に金をだすほうが建設的なんだろうと思う
ただ、システム重視のゲームに金を出すのって結構難しいんだよなァ。
システム重視でシナリオ薄ければキャラグッズは出ない・小説は出しにくいわけで
そういうキャラグッズや小説にかねだしちゃうとメーカーは勘違いした方向に進んじゃうしw

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:38 ID:Ak+DeN87
まぁ、>>1
>既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
>建設的に議論しましょう。作るスレではありません。
と書かれているわけだが。

匿名掲示板で議論なんてナンセンス、という意見も理解できるし、
雑談レベルでいいよ、というのも分かるんだけどね。
議論に関する論はここですべきことじゃないし、
ふと思いついただけのアイディアを書き殴るスレでもない。

とりあえず問題点とそれを解決する新たな方法(あるいは方向性)ぐらいは
しっかりと認識して意見を出して欲しい。
スレタイにすら反する書き込みはどうよ? と。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:53 ID:NwTyObOo
改善案
声優に浅野真澄を使うと、一人で歌と女キャラ4〜6役前後こなしてくれる可能性大(最低4パターンは別人みたいな声出せること確認済み)
または石橋朋子使えば歌と女キャラを四人以上はこなしてくれるから安上がり
よってその分システム開発費に回せる。

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:57 ID:J/zdazPf
よし、では男役に千葉一伸を、少女・少年役に釘宮理恵を起用だ!

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 19:58 ID:NwTyObOo
>>162
宣伝費は税金軽減と利益アップにはかかせないから削減は無理
基本だよ

167 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 20:03 ID:r3qdzV28
>>157
同じ時間に同じような書き込みするなんて奇遇ですね。
こういうのはケコーンって言うんだっけ?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 20:13 ID:J/zdazPf
>>166そういうもんかなぁ?ちゅーかそもそも中小のメーカーや
全く期待されていない下請けが作ったゲームだとそもそも少ししか宣伝できないわけで
(販売前に2分の1ページ・4分の1ページとか)
そういう中小のメーカーとかが資金や時間が無くてインターフェースまで手が回らないわけで

つーか大手でインターフェースがおかしいのは怠慢だよなぁ
他の要素を大切だと思ってるんかな

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 20:50 ID:2OtTXMY6
ID追っかけてみると面白いな。
取りあえず今日のレスで同意せざるを得ないのは
>>131
だけだ。

>>135
右に行け、左に行け...を繰り返して最後に「やーい」はイタズラの基本だな。
FF5で似たネタがあったような気がするが、最後が「やーい」じゃなかったので
ちょっと残念だった俺。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 20:54 ID:NwTyObOo
>>168
人件費をできるだけ使わずに制作し、なおかつ大量に宣伝し売れれば、税金ちょびっと、利益でスポンサーウハウハ、制作会社ウハウハになる。
結局は金金金できたつけ…安上がりのCPUゲーム機の限界が見え始めている。
4000円以下のゲーム機が40000円で売れていた今までがおかしかっただけ

171 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/24 21:46 ID:r3qdzV28
最近のゲームってびんぼっちゃまの家みたいで笑えるよな。
入り口(見た目)だけ豪華で中身(内容)はスッカスカ!w

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 21:46 ID:DqB5Xqew
>>170
えーと、言ってる事が1つも分からないのですが・・・

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 22:00 ID:aM6UINWp
>>172
俺は >>144>>152>>156 の流れに爆笑した。
NwTyObOo は常人には理解できない論理回路が備わっているらしい。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 22:07 ID:aM6UINWp
>>99
> ゲームと現実の区別はつけましょう。
> 所詮ゲームは空想の夢の世界、何が起ころうがいいじゃないか

小説でも漫画でもアニメでも何でもいいが、その手の「作り事」に対しても、
普通の読者は一貫性なり行動原理なり必然性なりを結構無意識に求めている
ものだ。そこをあまりに外すと「ご都合主義」「電波」と呼ばれることになる。
理解不能な言動を示す登場人物に、普通の人は感情移入することができない。

まあそういう論理性や意味性を度外視した空想・ナンセンス・不条理のコードで
遊ぶのもありだけど、そうすると純粋に面白さとセンス勝負になるのよね。
いずれにせよ「何が起ころうがいい」は究極的には真理かもしれないが
極論と言っていいだろう。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/24 22:09 ID:NwTyObOo
>>173
正論書くなって言われてしまったから気軽に書き込んでいるだけだよ

>>172
一個あたりの売り上げの宣伝費やなにやらを省いた分に税金がかかる
極端な話、宣伝費で7000円、開発費で1000円なら1000円分の税金しか取られない。
その分の金はスポンサーに流れると

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 00:32 ID:6OApwF4N
クリスマス特別企画!!
・ジャスティス戦闘プロジェクト
敵を殺した者は3回戦闘休み&減給
基本は弱らせて捕まえる。敵のダメージが少ないほど正義度が高い
各戦闘間で全員が敵を殺したらゲームオーバー
・お互いに正義度ランキングを競うゲー
・主人公別に任務やシステムが異なる
・キャラ
サンタクロース:世界中の子供たちにプレゼントを配る
スーパーマン:困っている人たちを助ける
ねずみこぞう:貧しい人たちに盗んだお金を配る
その他いろいろ
・敵キャラ
怪盗ルパン:世界中の財宝を盗む
その他いろいろ

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 00:52 ID:Na/X2Nr5
>>176
作れよ!お前が作れよ!

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 01:23 ID:w6ilEKmc
戦闘以外で経験値が入れば戦闘は要らないんだろ、要するに。

自分がシーフだったとき、宝箱の鍵開けで経験値が入れば、
リスクの多いモンスターとの戦闘なんかしないだろ。
それこそ「けいかい」「けむりだま」で戦闘を避けまくりだろ。

避けられないボス戦のときだって、
知恵を働かせて、実質戦わずに勝つとかできればいい訳だろ。
毒入りランチで毒殺とか、袖の下でお目こぼしを願うとか、
いっそのこと敵側に寝返るとか、古文書から弱点を探し出して一撃死とか、
「力」以外の方法で苦難を乗り越えたりしたい訳だよ。

問題は、そういうTRPGは既にあったな、ということだ。
CRPGとかいう略語を作り出した奴らは、こういうのがしたいんだよな?

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 02:29 ID:UAm3x3Iy
Morrowindはスキルを使ったらそのスキルに経験値が入るシステムだね。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 03:28 ID:Kk2/2R3F
力が必要なシナリオもあっていいし、頭が必要なシナリオだってあっていい。
どっちが正解とかじゃなくて、こっちの方がスマートだとか、やっぱり熱い戦闘だとか、
という選択さえさせてくれればいいんだけど。


181 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/12/25 04:13 ID:pZYRkEuK
>>179
UOなどのオンラインRPGは基本的にそんな感じだよね。
戦闘以外の事でも成長し、そしてそこに価値を見出せるという意味では、MMORPGの
方がよっぽど「RPG」してるんだよね…。

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 05:45 ID:k6uwcGKz
熟練度

183 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/25 09:01 ID:k6+lPF5V
成長なしにしてアイテムによる補強のみにすればいい。
そしたら経験値などいらないし、熟練度もいらない。
利点は面倒臭くない。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 10:19 ID:zeVQ2NeB
お前ら、いつまで妄想話してんだよ。
既存のゲームの改善点考えろよ。バテンカイトスとかの既存の糞ゲーの改善点を。

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 11:28 ID:6OApwF4N
戦闘グラフィックの改善
装備に"ボンテージ"と"エッチな水着"と"エッチな下着"と"全裸"グラフィックを追加する。
サブ装備に"縄"と"バイブ"と"蝋燭"と"鼻フック"グラフィックを追加する。
これで問題解決!かゆい〜ケツ!かい〜ケツ!
馬鹿売れ間違いなし!通販の売り上げが急上昇

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 11:42 ID:DN519nnF
スキルを使うと成長って、実際はスキルを使わないと成長しないってことで
結局経験値を稼ぐかわりに、スキル経験値をかせがにゃいかんようになるわけなんだがなぁ

クロノクロスみたいにシナリオ展開に応じて自動でレベルアップ
+ザコ戦闘を繰り返すと成長。とかにしたらザコ戦無しでも進めるし
へたれでも戦闘を繰り返せば進めるんじゃないかな

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 11:44 ID:H9lvsZ9A
>>185ゲーム云々よりお前の性癖を見直せ。なんで鼻フックなんだよ

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 11:48 ID:DN519nnF
年齢制限ジャンルで中途半端に寸止めのエロいれるのワケワカラン
年齢制限つけてちゃんと最後まで書ききればいいと思うんだがなぁ
どうせユーザーは年齢制限なんかかいくぐるんだから

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 12:24 ID:1V1Y97ho
>>183
賛成だね。
成長によって得られていたメリットを無くす事によって、アイテムの重要度をもっと上げる。
いや極論、プレイヤーを脇役にして、アイテムが主人公のRPGにしてもいいと思う。
今までの装備品は、最強の武器防具を手に入れるまでの繋ぎ的要素で、
多種多様であるにもかかわらず、攻撃力、防御力を上昇させる為の道具に過ぎず、
そのアイテム固有の使い方、特徴などは考慮されてないケースが多い。
数は多くなくてもいいから、全てのアイテムがTPOによって活躍できる場が用意されている、
そんなRPGをやってみたい。


190 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 12:34 ID:5ZU+WDuI
うわっキモイスレ・・・

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 12:50 ID:6OApwF4N
>>187
こんなのどう?
装備
"バニーガール"
"破れかけたセーラー服"
"ネグリジュ"
"巫女"
"OL"
"メイド"
"看護婦"
サブ装備
"ボディ腹"
"全身白いミルク"
"うさ耳"
"ねこ耳"
"犬耳"
"にくきゅう"
"鞭"
"美白の肌"
"小麦色の肌"
"ガングロの肌"
"うさ尻尾バイブ"
"ねこ尻尾バイブ"
"犬尻尾バイブ"

>>188
よくよく考えてみると、仲間にそんなことさせる主人公やだな…一度はプレイしてみたいと思うけど
話自体は真面目なものにして、『あのキャラが?えっーマジで』な感じなら売れそう

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 13:41 ID:5cWso42l
チャイナ服&赤パン>>>>>>その他

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 15:38 ID:FDmIKAZa
基本設計として、戦闘は極力避けるのがスマートというものを導入する。
もちろんスマートでない方法も用意されていて、そういうのも選べないと面白くないのは当然だ。

例として山賊のアジトを壊滅させたいとする。
単身乗り込んで、全滅させるもよし。  (戦歴の勇者なら可能かも)
罠を張ってみるのもよし。        (相手もシーフだから案外大変かも)
スパイとして潜り込むもよし。      (気付かれたら一巻の終わりだ)
貴重なあのアイテムを使うもよし。   (こんな場面で使っちゃって大丈夫?)
酒場で知り合ったあの人を使うもよし。(恐らく恨まれるぞ)
お金を払って人を雇うもよし。      (絶対赤字だよ)
領主を丸め込んで軍隊を要請するもよし。(話術とコネある?)

今のゲームの作りこみ具合から言っても、
この程度(5つくらい?)の選択肢は用意できるんじゃないのかなぁと思う次第。
難易度が上がるのがネック。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 15:49 ID:Zf00Lkpz
>>193
アルカナムやFalloutはどうでしょうか。


195 :名無しさん@非公式ガイド:03/12/25 17:03 ID:b9qpQ8pB
チャイナのスリット。これにケテーイ。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 17:41 ID:6OApwF4N
つまりチャイナ服に赤パンツが見たい

七瀬恋を使ってみたいんだな
亜子のがSMは似合うのに…でもミンク作ってくれるかな?
誰かミンクのホームページからメール出してみてよ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 18:11 ID:ZiLfrDoA
スパイフィクション一通りやった方、レビューきぼん。
攻略法の多様化に新たな一手がありそうなゲームだけど・・・。

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 20:23 ID:DyjSOpRU
>>189
キャラクター成長がないことはあまり利点にはならない気がする。

アイテムでしか強くなれないってことは、
アイテムの攻撃力、防御力を重視しなきゃ強くなれないということで、
多様なアイテムをTPOに応じて使い分ける、という方向性と合わない。

あとは戦闘をどうするか。
成長しないなら戦闘するだけ無駄だし、
逆に戦闘はアイテム入手が目的だとすると
経験値稼ぎが面倒だったはずなのに本末転倒。

どちらも普通のRPGにそういう要素を取り入れた場合のことを考えているので、
どういうゲームなのかもう少し具体的に考えないとなんとも言えないけどね。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 20:30 ID:DN519nnF
うーん、エルドラドゲートがたしか
レベル無しアイテム依存だったような
でも、それはそれでアイテムを合成でレベルアップさせる〜とかつけちゃうから
結局ザコ戦は必要なんだよな


200 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/25 21:31 ID:k6+lPF5V
簡単に言うとハイドライドから経験値を抜いてアイテムに置き換えたのがゼルダの伝説。


201 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 21:59 ID:8fdOHTRv
まあLVないゲームがいいんならアクションとかADVとかSLGとかやれと。
余程このスレ的理想に近いんじゃないか。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 22:50 ID:JLef4s3c
>>197
つまらんよ。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 23:41 ID:3B8FZr97
まあ成長がどうこう言ってるやつは
一度ヴァンダルハーツ2でもやってみなされ。
SRPGだが実質アイテムだけで強さが決まるから。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/25 23:50 ID:UAm3x3Iy
>>186
要は戦闘で得た経験値でシーフの技能が向上するのはおかしいだろ
というのがモロウィンとかの根底にあるわけで。
シーフの技能はシーフの技能を使った時に成長するべき、
つまりシーフは戦闘しなくても成長するようになると。
勿論戦闘せずにシーフ技能だけ上げていけばシーフとしては1流、
戦士としては素人レベルというキャラクターになるだろうけど。

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 00:17 ID:xc9wm3G5
12才以上対象で
ほどよいエロスのある
大手企業の作る
大作長編RPG

6800円


206 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 00:36 ID:1AVYp0U2
18禁で願いたい。そのかわりとことん描写に拘れ。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 01:35 ID:i57O/br2
>>204
全く無関係ではないと思いたいので、幾分かは戦闘経験値でも上がるとか。
戦いの中で養われた度胸が、罠外しの時にも役立つ、みたいな。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 02:15 ID:0qYsNzJn
そういや冬休みか

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 02:28 ID:0qYsNzJn
「アイテムで成長する」を一歩進めて「アイテムを成長させる」にしてはどうか?
勿論、そういうシステムを取り入れてる既存のRPGも多々あるが
成長させる対象をキャラクター以外にもアイテム他、様々に取り入れることで
色んな楽しみが出来るのではないか?

武器・防具の強化、ペットや使役獣の育成、乗り物の増強、パーティの連携強化、住居の家具の調達
etc.

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 02:44 ID:QqWSMuCR
武器・防具の強化ゲーといったらロードスだな

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 02:50 ID:xbvZ5xvA
道具、武器防具で成長にすると、縛られてくるのも現実
調整次第だが、ただぶちこんだ場合、結局みんな同じ姿
同じ強さと化す。強迫観念めいた集めないとって思わせても駄目。
鍛えないとと思わせても駄目、楽しいから集める、鍛えるとしないと駄目。
その手のゲームだと、裸プレーがしたくなったりもしてくる
できなくなるんだな、装備や道具にほぼ頼り切ってると。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 03:30 ID:4BHAMAup
何が出来なくなるんだ?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 04:18 ID:8LMWnwKD
おまいらちっとは既存のゲームやれ。
アイテムの成長というか変化だったら、バテンカイトスが最近では一番の出来だ。
合成や時間変化で強化だけじゃなく、腐ってゴミになってしまたり、
それまでとはまったく違う性質が生まれたりする。
そして、その組み合わせを探したくなる。
惜しいのは馬鹿みたいに強い敵がいないので、力試しが出来ないこと。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 04:35 ID:AkItBz/i
>>213
> 惜しいのは馬鹿みたいに強い敵がいないので、力試しが出来ないこと。
つまらないと分かっててプレイするのは負け組

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 04:41 ID:GPEdLkQp
ここで言ってるのは合成とは違うと思うが……。

アイテム育成、さらにはその他の要素の育成、強化でしょ?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 04:49 ID:WMtFWAyi
思い込みで勘違いするのは勘弁だな、話を逸らしていくだけ。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 08:59 ID:IHkyE7vm
どうして、そういう風に上っ面でしか考えられない人が多いの?

主人公の成長というのはRPGにおける楽しみのひとつ。
面白いかどうかはともかくとして、
もちろん、これだけではない事を初めに言っておくが
戦闘に限って言えば、FFが多くの人にうけたのは、
レベルだけではなく、ジョブなどの成長する要素があったため。
つまり、別な種類というか、違ったステータスで成長するシステムを加える事で
その同じような楽しみでありながら、違った味わいを何度も味わえる。
気がつかない奴は多いだろうがこういう部分でも色々考えられて作られているものなのだ。

んで、
アイテムで成長っていってる人に質問。
まず、それって面白いの?
どういう感じに楽しめる?
基本的なことでこの二つについて何か考えた?
その次に、
RPGの基本とまでなったレベル。
基本になるぐらいだから、それだけ親しみやすく楽しさも得やすい。
その基本を根本的に取っ払う事がどんな事か?
その基本を取っ払う以上、その基本以上のものがなければ誰も満足しないこと・・・・
ちょっとでも考えたのかな?

千手観音さんへ
ゼルダがすごく好きなのはよくわかるけど、
ゼルダの面白さはアイテムで成長する事ではないよね。
無駄な理論や意味のない理屈ばかりのこのスレで、
面白さで語れる少ない人だからもう少し考えて意見が欲しかったな。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 10:54 ID:MhpKaQhi
>>217
せっかく目の前に題材があるんだから自分でも考えてみればいいのに。

成長がアイテム依存になることで何が変わるか。
 a:装備を外せば元通りなので、安定した成長要素がない。
 b:成長の機会がレベルに比べて不規則になる。
 c:アイテムに関する価値観が多用だとカスタマイズ制が濃くなる。
 d:アイテムのコレクション性、愛着が濃くなる(?)
 e:tc....
くらいかな。
というわけで、これらの要素が面白くなるアプローチや
これらの要素が持つ欠点を上手く補うアプローチをすれば
アイテムで成長するRPGは面白くなる……と思う。
(例えば、上の方で話題になってるアイテム自体を育成するシステムは、
  アイテムを失う機会があると育成できない場合よりaが強くなる。
  ある程度安定した成長があるのでbが弱くなる。
  アイテムの成長自体に個性があったり限界がないとcも弱くなる。
  コレクション性は減るが愛着は確実に増すと思われる。
 bを弱くしたことで従来のRPGに近い安心感があるシステムに見えるけど、
 アイテムの育成方法・成長曲線次第でどうにでもなりそう。
 個人的にはコレクション性が弱いのはどうかと思う)

219 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 11:56 ID:ZlTGS8/O
>>217アイテム成長制でもレベルアップの楽しみは入れられると思うんだがなぁ
ジョブレベルの代わりに、装備のレベルがあるわけだし
逆に、新しい(が、レベルが低いから弱い)アイテムととっかえひっかえすることで
一時的に弱くなる(その分、限界が上がる)ので他との兼ね合いを考えないといけなくなるし
オレシカとか、ドラゴンクエストモンスターズの世代交代みたいな感じで

220 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/26 12:56 ID:Fy6px2dT
ゼルダを例に出したのはね、別に僕がゼルダが好きだからというわけではなく
ゼルダは実質上のレベルアップがあるわけで、その解釈の仕方が面白いと思ったからなんです。

ゼルダはダンジョンクリアすると実質上レベルアップする(ライフが増えたり、特殊アイテムが増えて行動の幅が出来る)。
雑魚倒して経験値稼いでレベルアップするという構造は、
自分で難易度調節ができることはできるんだけど、不可抗力でレベルアップしすぎると
難易度が下がりすぎて面白くなくなるんだよね。
自分のテクニックや工夫がダイレクトに反映されるようなバランス調整が行われていたら
こういうことにはならないんだろうけどね。

あと、ダンジョンクリアの達成感・爽快感という意味ではゼルダ形式の方が有利だろうね。
最近はヌルいレベル調整が主流だから余計に経験値方式にそういった感覚がなくなっている。



221 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/26 13:09 ID:Fy6px2dT
ハイドライドも好きだから、ハイドライドの面白さについても少しだけ、、、
ハイドライドの戦闘は簡単なんだよね。攻撃モードにして敵にぶつかるだけ。
何もしなければHPは回復するのでひたすらヒットアンドアウェイ。

これはいうなればお菓子に付いてるプチプチしてるビニールのシートを
虱潰しにプチプチ潰していく快感があるんじゃないかしら。
単純作業をひたすら繰り返していく快感。そして一定数貯まるとと次のレベルに、、、

そういえば昔のRPGって次のステージ(?)に進むにはこのLVじゃないと無理っていうのが
あったような気がするね。
戦闘が今みたいな消耗戦じゃなくって、絶対的に不可能な調整がなされていた。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 14:51 ID:/Y94qg0z
レベルも放っておくと衰えて下がっていくと緊迫感があっていいかも
弱い敵と戦っても下がっていって必然的にシビアなバランスで進めないといけない、とか

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 19:46 ID:aibU3iri
いやね、ふと思ったんだけどな・・・・・
アイデアをよく搾り出す人が多いのはわかったんだが
どういうわけか、そのアイデアに自信を持っている人って全然いないよな・・・・・
煽りっぽいし、擁護するつもりもないんだが
>>217の言いたいこともなんとなくだが分かる気はするな
一度でいいから、聞いてみたい
「俺のアイデアは絶対に面白い」 って
逆に言うとそういう匂いが全然感じないから
なんとなく面白いかもで終わるんだろうな

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 20:08 ID:paQDDJJL
アイデアというか既存システムの寄せ集めに過ぎない文章に
レスをつけるほうがどうかしてる

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 20:12 ID:Fi8YNUbt
ほんとうに革新的なアイデアならば
それはRPGというジャンルで語られるものではなく、
新ジャンルを生み出すものになるからね。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 20:23 ID:zH97xzL/
>>223
それは実際作ってないからだ。
机上の空論で議論しても、実際に得られるものは無い。

だからココは普通に議論風の雑談してるだけなんだって。

227 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/26 22:27 ID:Fy6px2dT
今までに出たアイデアで面白そうだったものを挙げておきましょうか?

1.魔法がもじぴったん風。冒険で文字を集め、それを単語に置き換えて魔法発動。
かえん→かえんほうしゃ、などというコンボや同時発動コンボが熱いはず、、、。

2.ツギハギRPG。手、足、顔などを狩ってきて自キャラに移植するRPG。
キャラは阿修羅マン状態に、、、。感覚はメタルマックスに近いかもしれません。

3.FPSRPG。説明は省略

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 22:31 ID:lUeWoTee
>>217はホントに読んで話してるのか?

キャラが成長せずアイテムで強化と言い出したのは千手。
ついでに言えば面白さで語れる人間ではないのでゼルダ発言もごく普通のこと。

やっぱり冬なのかねぇ……

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 22:33 ID:YHTWoW1t
>>227
あなたがおもしろかったものでしょ。
俺はどれもつまらんというか、面白くも何とも無いなという感じ。

230 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/26 22:59 ID:Fy6px2dT
>>229
代わりに自分の面白いと思ったことを1つでも挙げてくれれば
話が膨らむのに、、、

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:01 ID:ZlTGS8/O
面白いとかつまらんとかは個人的な感覚なわけで、かみつかんでも委員と思うんだがなぁ

1のなんだが、GBのコトバトルというマイナーゲームはどうだろうか?
漢字カードを集めてデッキを作り(しかし、カードゲームじゃなくてレベル制RPG)
ランダムに手札に来たカードで攻撃や防御・仲魔の召喚を行う
出したカードの順番によってコンボが成立・特殊な攻撃が出来るっていうのがあった。

漢字だとピースの種類が少なくてもコンボが作りやすいのと
できた字面がカッコよくなりやすいw
しかし、逆に長いコンボができない&一つのピースの使い方が少なそう

2の方は、同人卓上ゲームサークルの墜落世界というのが近そう
運がよければ、イエローサブマリンとかで買えるかも
homepage3.nifty.com/killmark/index.html
あと、こないだゲームクリエイター桝田省治氏が
MARS公式ホームページ(とは言うけど、ほとんど桝田氏の個人ページ)の掲示板で
金が全て(アイテム依存とかも被るか)のSFRPGのネタをやっていました
って、ログ消えてるなぁ。コラムとか結構面白いので一度覗いてみることをオススメします
www.linda3.co.jp/menu.shtml

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:10 ID:YHTWoW1t
個人的感覚だから、面白いとかつまらんでは話が膨らまないのだ。
でもゲームってのは面白くないとやりたくないわけだ。
それ以前に俺は今の状態で満足というか、RPGの問題って何?って思ってるので、
そっちを聞きたい。過去ログで出た分の問題点は既存のでも十分クリアしていて、
あとは時間が解決すると思っている。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:17 ID:ZlTGS8/O
ちょっち、話題にもならんような幼稚なことだけどごめんね

RPGで、敵が非効率的な行動を取るのってどうですか?
例えば、届く位置に殴れば死ぬような魔法使いがいるのに
ランダムで行動を選んで、テキトウに襲い掛かる
(そのため運が悪いと、回復が追いつかない攻撃がたまたま連続して当たってしんじゃうとか)敵とか
明らかに頭が悪いCPUと戦っているとなんか馬鹿にされてる気になりませんか?
明らかに敵わないレベルの敵モンスターが逃げもせずに突っ込んでくるとか
そういうのってゲームに遊ばれている気がしませんか?

多分、敵が理詰めで行動していやらしく弱点を突くと
難しくなるし、それに対応した戦闘システム
(弱いキャラを優先的に狙う敵がいるからって、戦士が毎ターンかばってちゃテンポ悪いから、
 へクスマップ入れましょうとか)が必要になったり
全体的に難しくなるんだろうけど、そういうモンスターを賢くすることで
ステータス的には弱いけど、行動も含めて強いモンスターとも戦ってみたいと思います

SLGとか一部のRPGでは、賢い敵キャラはすでに入っていることなんだろうけど・・・
それで、ちょっと話が飛ぶけど難易度調節で、モンスターステータスはそのままで、頭のよさを
調整するというスタイル(TRPGで言えばGMがPCを殺すつもりで来るか否かみたいなw)が
あればそれはそれで面白いんじゃないかなとか思います

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:22 ID:KQKkSNUT
>>227
1. はルドラの秘宝?
2. は多分メタルマックスとも言えるがサガとも言えるか。しかし物語性や
設定と上手くリンクさせて演出しないと、「装備を変えてるだけ」と何も
変わらないことになりそう。

>>231
エスエフは俺もやりたい。D&DやRQではなくトラベラーから進化しますた
みたいな。別にそんなにハードコアじゃなく主人公はスペースカウボーイ
であっても構わない。
シャドウハーツは雰囲気やキャラはDQNで画面はFFXですかという感じ
だが、Call of Cthulhuっぽくて妙に懐かしかった。サニティとかが
あったりな。あとモンスターが異形でイカス。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:22 ID:ZlTGS8/O
>>232いや、スイマセン。229のカキコだと煽ってるだけで身が無かったんで
それなら千手氏の個人的に好きなネタの蒸し返しの方がまだ良いかなと

時間が解決〜の件なんですが、現状のRPG(※FFとかテイルズとかをRPGと認めない派のいうRPG)離れが進行すると
いずれRPGは絶滅するか、ただの寄せ集めゲーに変質してしまうという危険性もありまして
今ここで何か気合を入れるような凄い物でRPGに活力を与える必要なんではないかと

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:25 ID:KQKkSNUT
>>235
その「問題」は、日本のコンシュマー・スタンドアロンに限った話、ではないか。
で、その「狭い世界」に限らなければ、既に住み分けがきっちり出来ている
とも言えるんでは?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:30 ID:YHTWoW1t
>>235
そんなに心配する必要ないと思うよ。もともとコンシューマは子供や家族向けの物だし、
大人だったら金でハード性能が買えるPCゲームに行けばいい。
それに意外とRPGは多様だし、メーカーごとの違いがある。ただそういうのは売れてないだけ。
スクウェアとエニックスが組んだのが多様性から考えるとちょっと不安要素だけど。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:41 ID:zH97xzL/
話の流れを断ち切るが、ファントムブレイブなんてどうですか?
特徴を一言で言えば、敵すら装備することが出来るSRPG。1月発売。

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:50 ID:ZlTGS8/O
>>236・237う〜ん、一応家ゲー板だからw、PCゲーのことは抜きにして〜
私が言いたかったのは、ゲームだけじゃなくて客層もなくなっちゃうんじゃないかと
シナリオ・グラフィック重視ゲーだけでシステム重視ゲーがないと
そもそもRPGはそんなもんだと思って、このスレみたいな疑問に興味さえ持たなくなるんではないかと
探せばPCで良いRPGが見つかる状態でも、興味が無ければほとんど気付かないと思うんですよね

それとどうも洋ゲーって絵とかシステムとかの灰汁で取っ付きが悪いとか思ってまして
FFとかで慣れてた人には拒否反応が出るんじゃないかと

ところで個人的に携帯機の方で画期的なゲームが来るんじゃないかなとか思ってます
携帯機でも見栄えの方をある程度切り詰めればもう結構な容量が確保できるから
特殊なシステムを積む事も可能なんじゃないかと思う。一世代後の携帯機ならなおさら

それに携帯機のゲームは結構小さい分、上からの拘束のきつくないメーカーが多いように感じるので
野心的な実験作がくるんじゃないかな〜と
携帯機特有のちょっとした時間に楽しむという方向性から言うと
シナリオ重視(イベントは楽しいけど、戦闘は別)より
システム的な物で楽しめる(=戦闘するだけで楽しい)ようにする方が面白いものになりそうだし

>>238なんだかあれってCRPG的な自由、戦闘をこなす事の自由に思うんですよ。
私があんまり知らないせいかもしれないけど戦闘以外の面の自由が分からないのは
何だかなぁと。でも、なんかあれってマンガみたいな戦闘ができそうで面白そうですね

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/26 23:51 ID:g5o1wwJb
いくつか名作と呼ばれる洋RPGやってみたけど、洋RPGが和RPGの代わりになるとは思えないよ
洋RPGには洋RPGの、和RPGには和RPGのポジションがあるだけで
面白い和RPGがやりたい、って欲求は洋ゲーじゃあ果たせないと思う

ま、自由度礼賛の流れとか見てる限り、このスレじゃ少数派の考え方なんだろうけど

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 00:01 ID:PLrf3+Sj
客層は変わるし、これから確実に減るだろうけど、無くならないと思うよ。
システム重視ゲーは今もあるし、興味持つ持たないは個人の問題。
興味持てばPCだろうがTRPGだろうが、やるだろうし無ければやらない。
大人になってゲームをやらなくなる人がいたって構わない。
もしRPGが変わったと思うなら、RPGは最初からそうなるようなデザインだったということ。

そしてもし客層を維持したいなら、それはゲーム業界全体で取り組むべきこと。
TRPG業界とかは一時流行ったのに、そういう努力を止めてユーザー人口を減らしたよね。
そういう業界全体の営業戦略を怠って、廃れたものは数知れず。
ゲームは今まさにその努力をするときだと思うけど、それはまた別の話。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 00:18 ID:nJFxh2B9
ZlTGS8/Oはなかなか見所があるね。
態度も良いしゲームに関する見識もなかなかと見た。
こういう人財が増えればこのスレももうちょっと具合が良くなるだろう。

ところでRPGにおける「金銭」や「店」辺りについて語らないか?

243 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/27 00:39 ID:2jEoLA/u
僕は金って序盤における縛りという位置づけだけで良いと思う。
中盤以降は金なんて要らないっていうのが理想。
単にwizが好きだから言っているわけではなく、ご都合主義的な金と店は
メリハリがないので止めた方が良いと思うんだ。
中程度以上の武器は自分で探せって感じが有り難味があって良い。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 00:42 ID:T5YIucEW
>>241
う〜ん、ちょっと自論を曲げたくないから屁理屈になりますけど

ゲームメーカーって大手になればなるほど
ゲーム(スクエニは、ガンガン系の出版社持ってる・コナミはリアル玩具業界に色気出してる)
じゃなくても良くなってるんじゃないかなと思う。
儲かれば別にRPG業界がどうなろうと知った事か、別物に乗り換えるぞという事で
プレイヤー側もゲーム以外にも面白いものは一杯あるわけで、シェアは少なくなる
だから、安全パイではないマニアックなゲームを望む層は意識的にゲーム業界にお布施をする事で
需要があることを示さないと、切り落とされるんじゃないかと思います

それと、このスレの人は今はシステム重視RPG派だけど
最初からシステム特化したRPGを選んで遊んでいたわけじゃないと思います
FFとかDQのメジャータイトルでシステムも良かった(DQ・FFの3やFF5とか)世代だから
メジャータイトルのシステムがグダグダになった時に
何かおかしいぞと感じてもっと良いゲームを探そうとして、
結果システム派になったという人も多いと思います
けれど最初からシナリオだけのRPGに浸かっていたら
おかしいと違和感を感じる事さえも無いんじゃないかなと

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 00:50 ID:nJFxh2B9
とりあえず現在の一般的なRPGにおける「金銭」の価値は薄い。
「古典」に倣って無制限に狩れる敵(しかもおよそ貨幣文化のなさそうな獣やクリーチャ)がポロポロ落とすのだから。
(この時一緒に「落とす」経験値に関する問題もあるが今回は話題を絞っておこう)
そのペラペラしたカネの使いドコロである「店」もまた「古典」を模倣したまま
ストーリー進行によって立ち寄る順に、扱っているアイテムの値段と性能が右肩上がりに高くなるだけである事がほとんど。

確かにこれらを解決した作品も無いわけではないだろう。
しかし、大抵のRPGがこういった仕様を改めるそぶりもなく「基本」としている事が最大の問題だと思う。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 00:52 ID:PLrf3+Sj
エニックスは合併前から出版社としての性格が強かったので事業は変わってないし。
コナミだって前からいろいろやってたでしょ。任天堂だって元々花札屋。
むしろゲームだけの方が難しい。
大手に望むことは、中小のゲームだけの会社のために流通を貸すこと。
モノリスとナムコとか、トライエースとスクエニ見たいにね。
そうすることで、コンシューマゲームだけの会社を成り立たせることができる。
あとは作り手にもっと利益が還元するようにした方がいいんだけどね。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 00:58 ID:T5YIucEW
>>242
新しい町に行くと新しくて強い装備一式が打っているタイプのRPGだと
装備をそろえるためにお金をためてると自然と適性レベルまで育つという事で
バランスを調整するには向いているんでしょうけど
それってすごくエレベーター式でやらされてる感がしてあんまり好きじゃないです

かといって、ロマサガみたいに最初からどこでも行けて
どこの店でも買い物が出来るんだったら序盤でお金をためて
一気に強い装備に出来て中盤からお金に困らなくなるし
ただ、敵が強かったらどこで強い装備を買ってとかのもありそうだけど

お金が余っても、やりこみみたいなばーっと使い方があればいいのかもしれないけど
高いけど役に立たないコレクターアイテムの採集とか

ところで、ネットゲームでの経験なんだけど
適性レベルのモンスターが出る狩場に行くだけで消耗品で使うお金がしゃれにならないんです
でも現状のCRPGって冒険に出ると大体儲かるバランスでしょ?
(食料とか、仲間の雇用料金が掛かるゲームだと別だけど)
CRPGでも、赤字が出るか計算しないと(交渉系技能があれば儲けが多くなる)
儲けが出ないゲームとかあると面白いかも。多分、バランスを取るのは難しくなるんだろうけど
それか、予算面・経験値で丸徳でも別のリソース(例えば時間とか)を消耗しちゃうから
ただ良いことだけじゃないようにするとか

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 01:27 ID:8k2EkImX
金に関しては、
価値が低くなったからと言って問題ないんじゃないの?
TRPGと違って、金目的で冒険するわけじゃないし。

何となく気持ち悪い、とか言う気分の問題だけじゃない?
そこまで問題にするようなことじゃない気がする。


そういや真女神転生3の金は、
悪魔全書から合体材料用に悪魔を呼び出すためにかかる費用で、
最後までずっと足りないままだったな。
レベル99になっても金稼ぎをするRPGはなかなか新鮮だった。
こんな感じの消費アイテムっぽい扱いのもので金を消費させれば
最後まで金が余ったりしないんじゃない?

とは言えマガタマ(装備みたいなもの)の値段が等比級数的に上がってくのは閉口したが。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 01:37 ID:Qatvl+Zr
気持ち悪いというよりは、せっかく1つの「パラメータ」としてお金があるのに
それを生かしていないのがもったいない、という感じかな。

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 01:37 ID:nJFxh2B9
>>247
うん、時間というリソースがあれば
例えば「イツイツの日没までにドコドコに来てナンチャラを倒さないとダレダレが処刑される」
なんてイベントの最中に主人公は狩場でのんびり虐殺。なんていうツッコミシチュエーションも防げるね。
時間とその他の利益を天秤にかけて悩ませる面白さも発生するだろうし。

ところで金銭の獲得方法は、いくつかのMMORPGでも採用しているような
モンスターの牙や皮などの部位や装備を拾って売る形式、が説得力と雰囲気があって良いと思うんだけど。
(もちろんヒューマノイドなどからなら直接金銭を得ても良し)
面倒だと言う人がいるかもしれないのけれど。
重量の概念と合わせればまた楽しい悩みドコロも増えるしね。



251 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 01:53 ID:y9ZkPiYJ
>>250
時間制にすると、「とにかく根気さえ有れば誰でも解けて、手先の器用さや
反射神経のようなスキルもいらないし、失敗は有り得ません」
というCRPG的前提はハズすことになるから、そういう「安心を買っている」
ユーザには反発を食らうのであろう。単純に「せかされるのが嫌」
とかな。俺もそれがオモシロイと思えるかどうかは微妙な気がしている。
時間制が上手く機能するには、クリアまでのタイムテーブルとこなすべき
タスクの量、それぞれにかかる推定時間などの、検討に必要な材料が
完全にクリアになっていなければならない、言い換えればネタバレ状態で
なければならない気がする。材料が無ければ「見積もり」は不可能だからな。
まあ短期で切っていけばいいかもしれないが。

> モンスターの牙や皮などの部位や装備を拾って売る
コレって狩りなんだよね。だから、ハンターとして生きる人間の場合は
これで良かろう。ただ獲物が銃口に止まってくるのは面白くないし
犬は欲しい。追跡には魔法が大変役立つだろう。
鹿狩りと言えばデニーロとメリルストリープ。

そういえばダンマスでモンスターの肉喰うのは最初気持ち悪かったな。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 01:54 ID:nJFxh2B9
>>248
消費アイテムならやっぱり「食料」を・・・
でもコレを言うと「マンドクセ」と返ってくるのがお約束なんだよなぁ。

限られた資金と装備重量からどれだけを食料に割き冒険に赴くか・・・
予定を外れて長引く旅、底をつく食料、しかたなく現地調達する不味い魔物の肉・・・

なりきりとリソース運用の面白さがあると思うんだけどねぇ。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 01:59 ID:f1K7xxXe
>>252
売れない典型例だな。悲しいことではあるが。

それはそれとして、モンスターの肉が不味いとするなら、
不味ければ不味いなりにゲームに反映されるものが欲しいな。
精神力減少とか、やる気減少とか、幸福値減少とか。

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 02:10 ID:y9ZkPiYJ
不思議のダンジョンシリーズは空腹も扱ったリソース管理ゲーで
ありながら、十分売れているが。

多分、典型的なRPGはそれこそ時間空間的スケールが目茶苦茶なので、
コマいリソース管理を野郎とすると結構破綻が見えるのではなかろうか。
探索に何日もかかるダンジョンなんぞ普通有り得ないし、街と街の移動の
間に飢え死にする可能性があるのならそこには交通が有り得ないのであって、
前人未到の試みをやっているのでない限り、空腹が問題になることは無い
だろう。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 02:13 ID:nJFxh2B9
>>253
売れなくても面白いRPGがやりたいよ。
なんて言うとアレなんでウチらみたいな層向けに10万本くらいで良しとするニッチ狙いの開発を・・・

食料の効果が満腹度だけではなんだよね。
味によって差別するなら、やはり精神への影響か。
MPの自然回復が早まるとかいかがかな。(MPが貴重なリソースである前提で)

栄養までやると流石にひくだろうなぁ・・・パラメータの成長、衰退に関係したりとか。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 02:13 ID:aoFcUU+X
>>251
>「とにかく根気さえ有れば誰でも解けて、手先の器用さや
>反射神経のようなスキルもいらないし、失敗は有り得ません」
>というCRPG的前提

これこそがまさに和製CRPG最大の問題だと思うんだけど。


257 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 02:23 ID:y9ZkPiYJ
>>256
問題というか、それを前提としたジャンルになってるんで、それが嫌な
ユーザは他を当たればいい、というか実際和製CRPGなんてものには
見限りをつけてるでしょ。ただ、それがイイという顧客もいて、そのような
顧客のために今のCRPGというものがあるんであって。

実のところ今ならアクションとかのがよっぽどオモロイし、ファンタジーが
したいとか冒険がしたいだけなら"RPG"にこだわる必要は無いよね。

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 02:46 ID:aoFcUU+X
>>257
あのような前提のRPGが、本当にRPGと言えるだろうか?
別にジャンルをつくってそっちでやってもらいたいぐらいだ。
確かにライトユーザーには受けたかもしれないが、
それと引き換えにコアユーザーは確実に離れていくよ。
面白さよりも売上重視でいくのが日本のメーカーならば、
ホント見限るしかないよ。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 03:02 ID:8k2EkImX
食料入れて、それで資金問題は解決するのか?

進行度に応じて収入が増えていくのなら、支出も増やさないと結局金は増え続ける。
食料ではどこまでいっても定額だろうし、結局あまり意味がない気がする。
このあたり雰囲気重視のためのシステムな気がするなぁ……。

ましてや魔物の肉が食べられるならそれで済ませるんじゃないの?
これは俺が貧乏性なだけかもしれんけど。


260 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 03:07 ID:zzKBAcME
>>258
見限ればいいだろ?
今の業界があるのは誰にでも受け入れられるように
ゲームそのものが低難易度化したことが大きいんだよ
つか、なんで見限らないの?
さっさと見切りつけて洋ゲーでもやればいいじゃん
自分に合うゲームを自分で探す
そういう努力しないでなんで文句ばっかいってんの?

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 04:03 ID:y9ZkPiYJ
> あのような前提のRPGが、本当にRPGと言えるだろうか?
> 別にジャンルをつくってそっちでやってもらいたいぐらいだ。

度し難いワガママさ、だな(w
自分の物差しに合ってないのが気にくわないだけなのね。

ジャンルっつーのは便宜のためにある分類に過ぎないんだから、
現在このようなものがRPGと呼ばれている以上は「本当の」なんて
言ってみても仕方がないのよ。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 06:45 ID:PpAJcHvJ
はっきり言って時間制にしないのは、労力がかかるのが理由で
別にユーザの事を考えているからではないぞ。
成功パターンと失敗パターン作らねばならず、
失敗パターンがゲームオーバーになるだけなら
実質、成功パターンしかないから時間制にする意味はない。

要は、失敗パターンかつ先に進める分岐をつくると労力が膨大すぎて
手が出せないだけ。
結局、時間制にしないのはそのゲームの限界を示しているというだけの話。

263 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/27 09:31 ID:2jEoLA/u
システムを弄るなら余程インパクトがないと文句しか出ないかもしれませんね。
時間制、食料制、狩制、金・金の使い方についての変更など
お約束を破るなら、それを上回る衝撃的な面白さ、漲る気合、システムが織り成す絶妙なゲーム性
ってものがないと「面倒臭え」と一蹴される。

何のためにそのシステムを導入するのか?ここが分からなければ駄目ですね。
そういえばDQが夜を導入したときにも感じたんだが、はっきり言って面倒なだけだった。
夜と昼で町の住人の話が変わり、非常に苛々した。全部聞いてられるかよ馬鹿。
女神転生も満月とか新月とかあったけど、はっきり言ってどうでもいい要素だったな。
こういうどうでもいい要素を詰め込もうとしすぎ。


264 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 09:35 ID:sB94/z/E
確かにDQの夜は面倒だった。つか、多分街をうろつき回って総当たり式の調査と
会話を行うこと自体が面倒なんだな。
堀井は「世界や人物の二面性」みたいなのにどうやらこだわってるから、
形を変え品を変え、3以降のDQには昼と夜みたいな要素が有るけれど。

新しい街に来たら憂鬱になる。この時点でもうRPGは卒業すべき時期なのかも
知れん。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 10:00 ID:rf4TuuvV
つまり世界に法則制が無いと萎えると言いつつ、
実際に法則性があると面倒だとケチを付ける、と。ヤレヤレ・・・

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 10:35 ID:msZAGuL2
DQに昼夜は相性悪かったって話が出てるだけで、
だれも法則性自体にケチはつけてないと思うけど。
どんなシステムでもゲーム全体との相性を考えることなしに導入はできないよ。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 11:16 ID:TSlzJKJk
DQの問題は「相性」なのかね。よくわからん。
システムに萌えたがる一方では、「面白さに直結しないシステムは無意味だ」
という基本に立ち返った(何度も繰り返されている)主張とも言える。

まあ堀井のテキストが好きな人にとってはあれでイイ訳で、
逆に言うとDQというゲームはそこに価値を見いださない人にとっては
とっくの昔に粗大ゴミでしか無いのだから、何をかいわんや、だな。
要するに夜がダルい人は、そもそもDQというゲーム自体がダルいので
あろう。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 11:30 ID:T5YIucEW
話の流れを無視して案を投下させていただきます

〔どういうゲームか〕
一人プレイのRPGボードゲー(ドカポンとか)みたいに
プレイヤーキャラ以外の同じ目的を持ったライバルがいるRPG

〔出来ることとその結果〕
プレイヤーが出来ることは他のキャラも大体出来る
キャラ同士で、戦闘以外にアイテムや仲間のトレードが出来る
RPG風スゴロクゲーと違いダンジョンマップに入ると、イベント戦闘一発ではなく
通常のRPGっぽいダンジョンになる。これだけでは時間は進まない
ただし、ダンジョンマップ内で休憩を取る事でHP・MPを回復できるが、時間が進む(=他のキャラが動く)
(食料とか、疲れの概念を入れて長期外に出っ放しだとペナルティが付くので
 たまに町に寄らないといけないというのもありかなと思うけど面倒かもしれない)
他のキャラも自分のキャラと同じように行動するが
基本的に結果は文章で出るだけで細かいところまでは見ない。しかし、プレイヤーが望むなら見ることも可能
またCPUキャラクタの目的とかもいつでも確認可能

→競合相手がいるので、早く行かないと手柄(ダンジョンボスの撃破など)を取られる
 他のCPUキャラと交渉することも可能。むしろ推奨
 ダンジョンでの冒険での「引き際を考える楽しさ」を強化
 スゴロクRPGを一人で遊ぶ時の弱点。「他のキャラが動かしてるのみるの面倒くさい」を解決

〔規模〕
プレイヤー人数:4人(人間1:CPU3)ぐらい
プレイ時間:8〜12時間ぐらい
世界観:小島に一つの国。PC同士よく顔を付き合わせるように
その他の要素:街やキャラクターに対して好感度とかそういうポイントが用意されていて
実力そっちのけで萌えキャラをつれまわすとかも可w

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 11:53 ID:rjmdq9lJ
>>268
何かと不便そうだな
制限を増やすことで得られることの楽しさを作りたいのだろうが
こういうものは一歩間違えると目も当てられないぐらいに糞ゲー化する

>他のCPUキャラと交渉することも可能。むしろ推奨
MMOでよくないか?
オンラインのほうが遥かにこれに準じた要素を
自然かつ力むことなく実装されているだろう

>ダンジョンでの冒険での「引き際を考える楽しさ」を強化
地味すぎ
この楽しさを得るためにどれくらいやりこみ上達しなければならないことだろうか
引き際を見極めるという行為はその先にあるリスクを読めて初めて出来る行為だ
リスク予測などせず、欲望のまま突っ走るぐらいのほうがゲームとしては楽だし
そこまで気持ちを引き締めなくてもできるものになる
逆に言えば、それを行わなければならないほど高難易度であるとも取れる

>その他の要素:街やキャラクターに対して好感度とかそういうポイントが用意されていて
>実力そっちのけで萌えキャラをつれまわすとかも可w
最後のこれはなんだ?
こういうものが巷で言われる媚びゲーそのものなんだと思うんだがな
こういう要素が売上なり、支持なりを得られることは承知で言うが
ここのスレではこういうものを支持していたのか?

270 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/27 12:50 ID:2jEoLA/u
DQの夜はとても法則性などとは呼べないと思うのだが、、、

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 12:56 ID:msZAGuL2
>>269
引き際〜はあった方が緊張感あるし、制覇時に達成感も出ていいと思うけどな。
DQなんかでも普通にあるし、そんなにシビアな要素でもないような。
特にこれなんかゲーム性重視の典型だろうから、いいんでない?

>>268
結局これはスゴロクRPGでいいの?
システムとか書き込んでる割には全体像が見えないんで
ゲームの最終目的を中心に書き直してみた方がいい気がする。
あとスゴロク形式の意義の再検討とか。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 13:43 ID:T5YIucEW
>>269さん>>271さん
メインはプレイヤー以外にもキャラがいることで
目的意識を持たせることとかで
ゲームの流れ的には普通のRPGに、フィールド移動や休憩を取ると他キャラが動くのが付く感じで
元々がRPGツクール用に考えてたネタなんで斬新さよりも、少しの手間で
感触の違うものにしたいということで
それと、思い通りに行かない脇役プレイも楽しめるようにというのもあります。

シナリオの規模の方は小さい島を脅かす魔王の軍勢を退治するみたいな。
具体的には、シナリオ冒頭でクエストに必要なアイテムが提示され
それを島の各地のダンジョンで探索。その後中ボス戦闘の繰り返しみたいな感じで
できればクエストやダンジョンをランダム生成したら何回か遊べそうな気が

好感度みたいなのは、そういうのでイベント入れないと密度が薄くなりそうというのと
買い物とか、雇用料金とかの面でのプラスも考えています。
あと、勝負を取るか女を取るか〜みたいな選択とか
計算こみで両立するとかのことができればゲーム性が出来るんじゃないかと

269さんのやりこまないと引き際が分からないという意見で思いついたんですが
FF10・ブレスオブファイアみたいに
戦闘中常にHPが見えているとか、リンダキューブみたいに戦闘前から
敵のレベルが分かるようにしたらどうでしょうか?
弱点を探すという楽しみは薄れるかもしれませんが(属性防御はマスクステータスにすれば良いか)
敵に合わせてどういう攻撃をするか(こいつは残りHP少ないから魔法使わず殴っても良いな・ヤバイから逃げよう)
の計画を細かく立てられて、それだけモンスターが強くても楽に出来ると思います
(=情報を知らない時より、強いモンスターと戦える)
弱点を探す楽しみは一回探し当てれば後は、作業なんですし
これは268の案のゲームだけじゃなくて、他のゲームでも入れてほしいと思ってます

千手さん
DQの昼夜って、最初(ドラクエ3?)はどっちかと言うと
シナリオの演出上で入れられたものなんじゃないかなと思います
当時の技術でリアルさを演出するためのもので
夜だけ出てくるモンスターとか夜しか取れないアイテムは後付けだったんではないかと
そして、演出上のもので言えば、あの夜になると死人が蘇る村とか
夜になるといかがわしい店が開く砂漠の村とかは
当時としてはすごい良い演出だったと思います
それに中盤以降なら魔法使いのラナルータや、魔法のランプが手に入り
すぐに昼夜変えてしまえますから、システム的にはそう面倒じゃなかったと感じました

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 20:54 ID:agij47MF
そのゲーム、「ライバルより先回りする」より「ライバルを全員殺す」ほうが
簡単そうだな。
洞窟の手前で待ち構えて、戻ってきたところを殺して奪うのがモアベターか。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/27 23:59 ID:eoud9MZP
>>273
CPUの成果を待っているのが暇で堪りません。

行って帰って経験値を貯めたヤツの方が強いようにしてあれば、
PK問題は回避できるかもね。
体力ギリギリで帰ってくるようなバランスだと、PK推奨ゲーに大変身だが。

275 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/28 01:44 ID:ksLnoPTR
最近忙しくてあんまり書き込めないでゴメンね

>>274
サッカーの話なんてしてんじゃねーよ、スレ違いだ帰れカス!

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 08:08 ID:QhQlPGL1
後を引かないような手軽な楽しみ方には相性が良いかもしれん。
もっとも、交渉が全体の難易度に占める比重を大きくするなら
ライバル毎の思考傾向を差別化しなければなるまいか。

……エタメロ? とか言うのは野暮なのだろうな

>273
殺す殺さないを言うなら、予め自由度など与えない雁字搦めの縛りを入れては。
曰く主人公はおめでたいくらい善人だとか、
ライバルと知己なので奇襲・強奪まではできないだとか。

あるいはクエスト達成の成果だけを
待ち伏せによって横から奪うのが不可能な説得力を持たせてはどうだろう。
アイテム・魔法・召喚獣の類なら契約関係で縛ればいけそうだ。

268提案の、引き際の楽しさを盛り込むのであれば
PKによるメリットを極力廃して、一方で
クエスト達成の障害(ダンジョントラップや敵のボス)に
ライバルパーティを敢えて先行させる方法を有効とすればいいかと。
ただ、打算から先を譲ったライバルが突破出来るかどうかの
予測可能性をどこまでオープンにするかはバランス取りづらそうではある。

途中でプレイヤがライバルの目的やキャラ自体に傾いたら、
それを手助けする事が主人公のクエスト達成に代替するのもアリかと。
272の、勝負を取るか女を取るかに当たるのだろうと思うけれど。
(男でもいいじゃん、とつっこみたい……)

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 08:31 ID:QhQlPGL1
以下、276とは別で。

B3のスタイル(リソース運用での楽しみ)からすれば
定義A2(恒常的な状態の上昇)にはもう少し柔軟性を持たせてほしい気がする。
具体的には、先だってのアイテムによる成長を一時に限るのも面白かった。
……とっさに連想したのはFF8だが。
レベルアップ意味ねえと酷評されたあのシステムだが、結構印象強かった。

入手経験値を相対化するだの、振り込まれる金が戦闘実績を踏まえるだの
そういった縛りは単調さの緩和には役立っていたように思う。

いっそ戦闘と経験値(あるいは類似のもの…スキル熟練度とか)を
完全に分離してしまえば、
戦闘をキャラクター育成の結果を試す場面として特化させられるのではないか。
ガチンコ以外にも課題の解決方法を用意するのであるなら
戦闘に勝てる育成をするかどうか、も選択の範疇に含ませられる。

ここまでいくと
RPGにはラスボスとの熱戦があるべきであり、
手に汗握る緊張感にあふれた戦いと、それに勝利する爽快感を前提とする
……ような不文律を破ることから始めなければならないだろうが。


278 :272:03/12/28 13:31 ID:CK0wUvu9
あ、PKとかはあんまり考えて無かったですw
えーと、他のチームに襲い掛かると全ての街・全てのキャラの友好度がガクンと下がり
下手すれば店の使用ができなくなってしまうぐらい
全滅した時(全滅してもキャラ消滅じゃなくてドラクエみたいな所持金半額でベースの場所に戻るとか?)に
ペナルティで少し拘束されるとかでどうでしょうか?

システム的に行動していないキャラ(=マップのどこかで休憩しているCPUキャラ)は
常にHP/MPは最大値に回復しているので、元の実力差がないと勝つのは難しいんじゃないかと
こっちが強ければあんまり襲うメリットは少ないだろうし、友好度の下がる割合も強く
強い相手を闇討ちするには弱点を突くなり、消耗アイテムを一杯持っていかないと勝つのは難しいとか

それと、前レス忘れていた、交渉のことですが、カタンの資源の交換みたいな
お互いに今どうしてもほしいものを交換するようなバランスだといいんじゃないかなぁと

エターナル・メロディはやった事ないです。知り合いがあれは友情育成ゲーで
ギャルゲーじゃないんだと声高に主張するのがウザくて悪いイメージが付いてしまったせいでw

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 15:58 ID:ZVK9dm0C
自由度が良いならアルカナムはどう思いますか

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 17:30 ID:QBCDEp0m
まあ、エタメロをやらなかったのは失敗ですね。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 17:54 ID:+CU2RlW2
ファイファンってめっちゃきしょいんだよね
勝手に作り手がこんな奴がキャラとか決めてんの
きしょくて見たくもないのに雑誌、テレビ、ゲームサイトで見せられる
お前の脳内設定見せられてもこっちがハズいだけじゃ、ボケェ
でもって全てのゲームの代表みたいな面してんの
そりゃ一般人もゲームはオタの世界と思うわな
あくまでキャラはゲームをする為の記号なんだよ
誰もきしょい作り手側の脳内電波を楽しみたいわけじゃない
キャラをきもくしてこれ以上市場を潰さないでくれよ

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 17:59 ID:+CU2RlW2
嫌いならやらなきゃ良い

この言葉は潜在需要を切り捨て単に好きな奴を囲い込みしたに過ぎない
このゲームを大衆向けと銘打って作った奴と
これを広めようとしたメディアは永久戦犯であり
一生その咎を背負って生きなければならない

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 18:11 ID:0Z4MTtSt
嫌いならやるなよ

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 18:18 ID:+CU2RlW2
マリオはコミカルなオヤジだった
パックマンやインベーダーはデザインが格好良かった
初期のDQは個が突き抜けることは無かった
(そもそも鳥山絵はディズニー絵と好感度を二分する)

牽引すべきソフトの選択ミスだ
メディアの責任がデカい

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 18:34 ID:+CU2RlW2
キャラをかなりきもい方向で立ててる時点で
そもそも人を選ぶゲームなんだよ
決して万人にオススメするゲームじゃない
問題点はそれを万人向けに扱ったことだ
ゲーム業界の斜陽の陰にはこれがある
世界的に人気があるのは絵が綺麗という点にほぼ集約される

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 19:00 ID:CK0wUvu9
+CU2RlW2さんの書き込みからちょっと思いついたので書き込みをさせていただきます
素人考えですが、あんまり怒らないでください

何か今と昔ではRPGの楽しみ方が変わってるみたいなんですね
インターネットでリメイク版のFF1の感想とか調べたら
若い子たちは、PCのキャラ説明がされていないので「感情移入できない」と言っているみたいなんです
最近のFFみたいにキャラクターがすでに出来上がっていてそれの冒険を後ろから見ていることが
RPGであって、彼らにとっては最初からキャラ立てができていないのはゲームとして欠陥品だと言っているみたいなんです
それは、RPGの想像する・考える(ここでどうすればより良い結果を残せるか〜)楽しみを
捨ててしまっていることで、もったいない事だと思うんです。
ただたんにキャラクターが紆余曲折するのを楽しむのなら
小説やマンガ・アニメでも楽しめるけれど、自分で想像して判断して楽しむのはゲームじゃないと難しいこと
だと思います

そして、逆にこのスレッドとかの人は、もっと想像できる余地を残せるように
わざと語らない・絵を出さないようにしてくれといっているわけで
今の潮流とは逆だと思います

けれど昔のRPGが、描写(文章・グラフィックともに)少なめだったのは
演出上で感情移入することを選んだんじゃなくて、容量上の問題だったと思います
それがハードの進化であれもできる、これもできる!入れたかったこのイベントも入る!
っていう風になった時に、想像力を奪ってかわりに出来合いのグラフィックや
脚本・声を付けられるようになったわけで

最初はきっと、新しいものを試してみたいということでグラフィックや
文章を良く(好いとは良い切れないけど)したんだろうけど
それが毎回売れるものだから、スポンサーが勘違いして
そういうゲームばっかり売らせているんじゃないかと思います
それに、一杯語るゲームのほうが脚本家の力が評価されて
脚本家としては気持ちが良いから、暴走してしまうんじゃないかと

まとまりのない文章で失礼しました

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 19:33 ID:C9Zy9Y/D
冬だな。

> 小説やマンガ・アニメでも楽しめるけれど、自分で想像して判断して楽しむのは
> ゲームじゃないと難しいことだと思います

ヲタや同人の方々はあらかじめストーリーの完成されたマンガやアニメ
からも妄想の泉を汲み取ることが出来るようですよ。彼らにとっては
キャラは記号だから、記号を組み合わせて遊ぶ妄想遊びの余地は、
いくらでもある訳。
それと、自分で想像して楽しむ道具としては歴史書なんかが向いていて、
実は歴史物の同人人気は結構高いらしい。新撰組あたりの腐女子人気が
高いであろうことはまぁ容易に想像はつくんだが。

> そして、逆にこのスレッドとかの人は、もっと想像できる余地を残せるように

そういう主張も目にすることはあるけれど、それがスレッドのコンセンサス
とは言えないだろう。むしろ典型的な「懐古的主張」に近いものであると
言っておく。
「想像派・妄想派(もっとカッコ良く言えばロールプレイ派)」と少なくとも
同じ程度に「システム派」が多いのがこのスレだと思うが。


288 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 19:53 ID:dr+quxAr
今後も、この停滞は永遠と続くと思いますよ
理由としては
基本的にネタギレでしょう
もう正統派RPGの新作は、出そうにありませんし
例え、出したとしても
期待できませんし
なんとか続編とリメイクで持っているのが、現状でしょう
これを打破するには
オンラインRPGの普及しか、ないと思いますよ

まぁ、自分には高価なので、やってませんが

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 19:57 ID:lPlOJ6Jm
AI房の次はオンライン房か。誰か派閥をまとめてくれよ。

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/28 22:10 ID:0Z4MTtSt
オンラインでRPGの可能性が広がったのは同意。
実際、今までに無い楽しさを味わったし。
ただ、ネタギレには同意できない。君の頭がネタギレなだけ。
人間をなめるな。

291 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/28 22:37 ID:oDBWqIpO
>>290
だったらとっととネタを出せやカス!

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 02:09 ID:umAYFDQ1
カスとしか言えないのか、ホントにネタギレしてるな。

293 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 02:18 ID:3cCP5wiK
>>291 ほれ。

1) ちゃぶ台が主人公。中古売買を介在にいろいろなご家庭を渡り歩く。
  花柄の魔法瓶やビニルのテーブルクロスがお友達。円形についたシミが
  ご愛敬。
  戦後高度成長期の「中流家庭」という虚構を鋭く抉ったり抉らなかったりする。

2) ドジでカメでのろまなスライム「スラ子」のちょっとオトメチックで
  ハートフルな青春物。売りに出されたスライムサーカスの鬼教官スラジロウや
  陰ながらいつも見守ってくれる親友♀スラ実など、お約束要素も満載。
  「でもあたしスライムだし...」がスラ子の口癖。

3) 番長ゲー。俺が、一番、強いっての!!!
  ゲーセンでキタの連中をシメたり。センコーにお礼参りしたり。
  つうか上等だオラ。

294 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/29 02:23 ID:xaBRFHPl
>>292
僕にとってカスって付けるのは 〜だべ、なんかと似たようなもので
口癖みたいなものだから、あまり気を悪くしないでおくれよ。

>>281>>282
良い事言うね、言葉遣いも格好良くてあなたの知性が文章に滲み出ておりますな。
このスレの中で一番気に入った書き込みだよカス!

295 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/29 02:57 ID:xaBRFHPl
>>293
ほれ、っていう犬にでもエサをあたえているような発言をされると非常に不愉快なのでやめてもらえるかね?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 03:09 ID:AH/Rz5Zs
290=292
ネタギレ男必死だな・・・

297 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/29 13:33 ID:xaBRFHPl
メッセージ表示速度選択で遅いってのがあるゲームは多いけど、あれって使う奴いない気がする。

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 14:07 ID:zmVLVW6t
フィールドあるくのめんどくさい
町の人間と話すのめんどくさい
LVあげめんどくさい
なんとかしてください

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 14:58 ID:/torWKGx
>>298
まず電源を切れ

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 15:02 ID:gFc3WsU8
>>298
RPGやめましょう^^

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 15:13 ID:Rk/9vJ+r
「ゲームなんてやめて、さっさと寝なさい!」

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 16:01 ID:jb/kh/H4
いないと思うけど、ここ見てるプロのゲーム開発者っている?

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 16:22 ID:dbTuLeIG
>>287説明足りずでスイマセン
ついキャラクターへの感情移入(システムとか関係なく脳内でイメージ補正をする)と
キャラクターの立場にたって行動を考えるのを一緒にしてしまいました

多分、今の一般的RPGしかした事の無い人は昔のRPGをやっている人よりも
自分で考える力が弱くなっている(=自由度の高いゲームが出ても上手く誘導できないと糞ゲー扱いされる)
ようになってると思うんです。だから、自由度の高いRPGと言われてもピンとこない

それで、自由度やシステム重視と言うのは、プレイヤーの選択できる行動が多く用意されていて
ゲームもプレイヤーの行動に応じて反応してくれる(シナリオが変わるなど)から
昔のゲームの想像力で保管していた部分を、実際に出来るようになったというものと
被る部分もあるんじゃないかなと

同人の件の部分も、今では漫画とかが市販されているものの時点であざとく妄想を誘いやすくするような
形で出ていて、受け手側があまり妄想力wを働かせなくてもそれで足りてしまうようになって
あまつさえ、メーカーのお墨付きの同人紛いの本が市販されたり、公然と。
想像力が育たないようになってるんじゃないかなと思います。
あ、でも想像力と言っても教育とかそういうのじゃなくてゲームや読書を楽しむための想像力の事で
無ければ無くても困らないんだろうけど、そういう想像遊びと言うのは
面白いものではないかなと思います

>>293番長RPG(SLGだけど)といえば、アリスソフトの代番長って言うのがございますw
あと、2番のモンスターが主役のRPGは、RPGツクールのゲームコンテストでは毎回
何本か出ているような気も

>>297早すぎて読めないのはメタルマックス2の最速モードぐらいかなぁ?
でも、幼稚園児とか小学校低学年の字を読むのになれていない子供は
メッセージスピードが速すぎると読めなくなるんじゃないかと思います

>>298息をするのもめんどくさくない?

304 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/29 19:37 ID:99AVjllp
>もはやRPGは牛丼のように手軽に出来る物ではなく、フランス料理のフルコースのようなものになってきている

コンビニ弁当の間違いでは?
値段高い,まずい,売れ残る,それでも利益は出るんだろうけどね。
低脳&アニオタ市場が今のゲーム業界のメインターゲットじゃないか。
少なくとも味にうるさい美食家向けに作ってるとは到底思えないよ。


305 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 21:56 ID:Ssz2468E
>>303
> 低脳&アニオタ市場が今のゲーム業界のメインターゲット
「子供」が「(大きいのを含めた)子供」になっただけだな。で、それが
何か問題なのだろうか?

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 22:10 ID:Ssz2468E
レス番間違えてる屋 スマソ。

>>303
> 今の一般的RPGしかした事の無い人は昔のRPGをやっている人よりも
> 自分で考える力が弱くなっている

これはダウト。昔は今のような手取り足取り親切でストーリー主導な
ゲームが無かったんだから比較のしようがない。要するに、そういうゲームが
一般に流通していたなら、DQ2だのFF1だのややっぱり糞ゲー扱いされていた
可能性がある(というか高い)訳だ。

> 同人の件の部分も〜想像力が育たないようになってるんじゃないかな

商業誌・アニメ・ゲームの作り手が積極的に萌え狙いやってる面もあるけど
別に狙おうが狙うまいが同人がつく時はつく。後、香具師らはまがりなりにも
同人誌において二次創作のようなものを行っている訳だから、ゲームを感受
しているだけの人間より「想像力において劣る」とは言い難いと思うが。
多分彼らは妄想の点火点としての「フック」は必要としているんだろうけど。

なんか総じてあなたのカキコからは、要するに「今の子供は馬鹿になった」
という主張というか匂いが感じられるが、個人的にあんまりこの方向には
興味は無いし正直好きではない。
仮にその主張に『昔は良かった』という年寄り的愚痴以上の根拠があると
しても、ゲームの問題というより広く一般に社会・教育・文化の
問題でしょそれは。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/29 23:03 ID:r0z6Xn3a
グローランサーWをやってみたけど、かなり良く出来ている。
初め、面クリアタイプのSRPGかと思ったが、普段は、普通のRPGのような移動で、
戦闘はクロノ・トリガーのようなマップ上で敵に接近したら画面切り替えなしの
一定距離でのエンカウントでSRPGっぽい戦闘になるというタイプのRPG。

フィールドマップ移動でシンボルエンカウントという感じなので、
SRPG特有の面クリアの連続で、戦闘の繰り返しで飽きるという感じがなく、
それでいて、戦闘は、マップ切り替えなしでかつ移動という要素があるので、
RPG面とSLG面が切り離されてなく、良いとこどりな感じになっている。
狭い道を逃げる敵の先頭をバインドして道を塞ぎ、後ろを渋滞させて追い付き倒すとか。
スキルで敵を挑発して引き付けたりとか。
ゲーム的にも何個の財宝を守れたとか、人質を全員救出できたとか、
誰々の運命を変えた!とか動的な部分もあるのでかなり熱くなる。
このゲームは、かなり見習うべき所が多い。



308 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 08:28 ID:RKAjrXqa
>>303
>多分、今の一般的RPGしかした事の無い人は昔のRPGをやっている人よりも・・・・
たかだか、ゲームごときで自分の考える力が弱くなっている・・・ねぇ
これは何かソースでもあるんですか?
昔のゲーマーより今のゲーマーのほうが知能指数が低いとかさ
それでも、はっきり言い切るなら
確かに「ゲームに対して考える力のみ」昔のゲーマーより今のゲーマーのほうが考える力は弱いと言える
格ゲーばかりやってれば、それに準じた格ゲーは何でもできるようになれるし
RPGも多く経験している者の方が進めるスピードは早い
経験が豊富であれば、それに対しての頭の回転が良くなるのはあたりまえの事だ
しかし、その「ゲームに対して考える力」は実社会でどれほど役に立つのだろうか?
残念ながら、俺はそういう前例は見たことがないな

>昔のゲームの想像力で保管していた部分を、実際に出来るようになったというものと
ここには想像力に対してカン違いしている輩が本当に多いことだが
何も絵がチープだから、活字のみだから想像力が働くのではない
物事が斬新で脳に刺激を多く与えるから、想像力が働きやすくなるのだ
当時のRPGは確かにチープだ
しかし、あんなものでも「当時は斬新で刺激的なものだった」はずなのだ
だから、その刺激に呼応して想像力が働いていたはずなのである
想像力で補完していたことが楽しかったわけではないのだ
その当時では斬新だったから楽しかった
あたりまえのことを言うがそういうわけで想像力が大きく働いていたのである


309 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 09:35 ID:GIFzhhmD
コピペはいいからRPGゲームについて語れよw

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 12:25 ID:nVNB7TQL
なんかアホ丸出しの奴が一匹紛れ込んでいるな
どうして、同人とかそっちの方向に話が進むんだ?
別板行けよな

311 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/30 12:54 ID:wYdvO4Z+
ゲーマーに限らず日本人の学力は確実に低下してるよ。
というか、下8割が相当馬鹿になってるし、
上2割もやっぱり馬鹿になってるね。


312 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 13:35 ID:w1M+D7+x
用は作り手のセンスがなくなった

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 13:39 ID:q2rBw2qG
差別化する方法が見つからないだけ

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 13:40 ID:ur5Tih64
294 いてっ! ◆yyITETEdoo sage New! 03/12/29 02:23 ID:xaBRFHPl
>>292
僕にとってカスって付けるのは 〜だべ、なんかと似たようなもので
口癖みたいなものだから、あまり気を悪くしないでおくれよ。

>>281>>282
良い事言うね、言葉遣いも格好良くてあなたの知性が文章に滲み出ておりますな。
このスレの中で一番気に入った書き込みだよカス!


295 いてっ! ◆yyITETEdoo sage New! 03/12/29 02:57 ID:xaBRFHPl
>>293
ほれ、っていう犬にでもエサをあたえているような発言をされると非常に不愉快なのでやめてもらえるかね?

久しぶりにRPGでもやろうかと思ってこの板にきてみたが〔いてっ! ◆yyITETEdoo〕を見て最強兼自己厨ゲームだと思ったのでやらない事にします。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 13:46 ID:Qocmn1SP
面白いものを作ってやるという野心がなくなった。
良く出来てるゲームからは面白いものを作ってやるという
作り手の気概が感じられる。

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 14:37 ID:n0AsV3sl
野心て・・・w会った事もないのによく言えるねwwwエスパーですかwwwwwww

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 15:11 ID:GT9sNzTX
ばかだな、ゲームを通して感じられるという事だよ。
RPGの問題点を考えるような人間が、そういうものも感じないのか?

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 16:10 ID:tyg0Q0/Y
釣られるお前がばか

319 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/30 16:20 ID:rPemg+4S
雑魚戦とか経験値稼ぎだって、最初はゲームを面白くするための要素だったのに
こんなに疎まれるようになったのは、全てフラグのせいであろう。
ゲームを構成する主成分が戦闘から、フラグによりがんじがらめにされたADVパートに移行したことにより
戦闘は障害物扱いされるようになった 。
キャラの強ささえあれば地の果てまで行けるっていうDQ1の構造を取り戻して欲しいものだ。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 20:00 ID:CvmJyxGy
>>317
面白いものを作ろうとする野心の無いようなやつは、早々にゲーム業界から
離れてるよ。そんなに儲かるわけじゃなし。
それが感じられなくなったってことは、お前の感受性が衰えたってことだろ。

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 20:23 ID:jRJTpOOt
前々から思ってたんだけどこのスレの住人って
他人のレスのあら捜しして、突っ込みをいれる奴多すぎ
全体的なところ見ないで、言葉尻だけ捕らえてわざわざ曲解
そこに長レスいれることに執念燃やしてばっかりで建設性ゼロ
どれが正しいとかじゃなくて、色々な考え方を持ってる方がよっぽど役に立つだろ

おまけに、自分の主張は正しいと思い込んでるから、
突っ込みを入れられたらムチャクチャな理屈をつけてでも俺理論の正しさを主張する。
そして、そのムチャクチャな理論が分からない奴は馬鹿扱い。
そんな奴ばっかりじゃ前進するわけが無いよ
その主張が320みたいに「ゲーム業界がすでにダメになってる」とかの
半パラノイアになるとスレ違いの荒らしにしかなんない

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 20:31 ID:sihzXqHi
つーか他人のレスから想像力を膨らませることができないやつが多い。

323 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/30 21:49 ID:UHYyelRO
>>321
ハゲドゥ、314みたいに僕の書きこみのあら捜しして、突っ込みをいれられるとアタッマくる。



324 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 22:40 ID:o3+lNPWr
マターリした雰囲気の方が良い進行になりやすい。
もちろん、雰囲気だけの問題じゃないけどね。

ところでそろそろ昨今のRPGの問題点を洗い出して纏めないか?
テンプレ載せられるレベルまで持ってければRPGの仮定義以来の進展になると思うんだが。

325 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/30 22:50 ID:wYdvO4Z+
問題点はまとめるの楽チンだと思うね。一応仮まとめ。

1.四半世紀以上変わらないシステム
2.オナニーシナリオうざい
3.テンポ悪い
4.電気紙芝居
5.見てるだけゲー
6.戦闘で水増ししてるだけ
7.キャラデザがキモイ
8.世界観0
9.面倒臭い


326 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 22:58 ID:o3+lNPWr
昨今のRPG、といっても作品ごとに問題点が違うのは当たり前なので。
なるべく多くのRPGに当て嵌まる、根本的、習慣的な問題点を挙げていった方が良いでしょう。

・ナンチャラがナニナニでやらされている感が・・・

・成長システムがピロピロ・・・

・戦闘が只のポッペケプー・・・

というような感じで箇条書きで簡潔に・・・か、挙げて行く段階では詳しく書いてもらって纏める段階で纏めてしまう方が良いかしら?
自分にゃ権限も何もないですし、管理人が居るわけでもなし。
適当に始めてレスが伸びて行く内に自然と形になるに任せるくらいで良いかな?

まぁ、只の提案なんで乗る乗らないはご自由に。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/30 23:03 ID:o3+lNPWr
>>325
内容はともかくこんな感じで。
皆が納得できるように、わかりやすく纏められると良いですね。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 00:16 ID:3Th3wyCs
んでは。
あんまり>>325とかわらないかも。

わりと一般的な問題点
・単に習慣的に採用されているだけのシステム。ワンダリングモンスター、
 ダンジョン、宝箱、戦闘、装備、買い物、経験値とレベル、記号化
 された街や村でのADVパートなど。

・単純作業と総当たりでしかないゲーム性。そこから来る緊張感の無さ・
 退屈さ。

最近のもの特有の問題点
・ムービーや戦闘のモーションが長く、テンポ悪し。

・画面のリアルさと記号的なシステムの相性の悪さ。突然敵が現れたり(エンカウント)
 対面式で一列に並んでのお見合い戦闘、何度話しかけても同じことしか
 言わない村人、etc.

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 00:55 ID:ZrRWz2oi
マターリ進行が好いけど今のうちに言っておこう
いてっ!の口調はむかつく

330 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/31 01:32 ID:jffjSlHu
〉問題点、続編しか売れない
〉ファミ通の期待の新作ランキングを見てみたまえ、ひどいもんだよ
〉ライトユーザーはDQ8に何の期待をしているのであろうか?

今はそういう業界の問題点の話をしてる訳じゃねーんだよ、カス!
ゲーム内容についての問題点を挙げているんだよ、知障!
それからsageろ、ゴミ!

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 01:56 ID:LuoZQJtK
キャラデザがオタ志向杉とか、主人公頭悪杉とか言いたいことは一杯あるけど
今まであんまり出てなさそうな所を一つ。

ストーリーにキャラ間の恋愛感情を入れすぎ。
特に有名な大作で。
昔のRPGは今ほど前面に押し出されてはいなかたっと思うんだが・・・。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 02:12 ID:lERxYFuY
口が悪いことでスレの進行に支障をきたしてる

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 02:15 ID:lERxYFuY
ライトユーザーはたまにしかゲームをやらないからDQで十分

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 02:30 ID:G3F+44Wx
sageてないやつがsageろって言ってるよ。

335 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/31 02:37 ID:jffjSlHu
>>331
グラフィックの向上による弊害だな。
萌えキャラが無くならない限り、それもずっと無くならないよ。

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 02:43 ID:+reSWSYS
恋愛要素をストーリーから叩き出して
FEみたいにシステム側に追いやったらどうか。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 02:47 ID:XIye0W5c
つかFF7からRPGに限らず、
日本のゲーム市場は狂いだした、もう戻れない。
俺達は淘汰される側なのだろう、悪質は良質を駆逐するってやつだ。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 03:38 ID:cdsH9LGp
懐古な流れだな。んじゃ、FF7の前は良かったのか?と。「マシ」だっただけ
じゃないの?

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 04:10 ID:p7VWeJ26
上に挙げられてた悪い部分は、それぞれ解決策が考えられているよ。
全部を一遍に解決したゲームはないけれど。
全部を解決したゲームは、まだ受け入れられにくいだろうね。

話題が有名ゲームの問題点になっちゃうのは仕方ないことですかね。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 05:19 ID:DP/LaO4x
ここにいる人でキングスシリーズやってる人います?
シャドータワーアビスなんかは上のほうで出てたレベルを排除して装備のみによって強くなるよくできたゲームだと思うんですが。

ストーリーとかやらされ感とか言ってる割にはFFやDQくらいしかRPGやってない人多くないですか?

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 06:16 ID:+reSWSYS
シャドウタワーはPSの前作しかやってないけど
あれってどっちかっていうとメトロイドに近いシステムだと思うんだが、
RPGの範疇に入るのか?
このスレでのRPGの定義がよくわからんけれども。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 07:02 ID:YAyZcoks
>>337
なあ、どうしてそういう視野の狭い考え方しかできないんだ?
ライトユーザーは今のオールドユーザーというか
ヘビーユーザーを
「今のゲームの面白さを理解できない馬鹿な奴ら」とは言わない
純粋に遊びや暇つぶしとして楽しんでいるだけなのだ
しかし、この逆はあるんだよな

さて、みんな考えてみよう
本当の悪質はどっちだ?


俺はこういうアホな考えしかもてない奴は
さっさと淘汰されて欲しいと思う
いまのゲーム?いいんでない?
遊びなんだし、こだわりはあるだろうが
そういうの抜きに純粋に楽しめているのならね


343 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 07:41 ID:jAqE1P2I
本当の弊害はそんな物じゃない、
ゲームを作るには金が掛かるって事だ。
これが現状最も解決されるべき問題だ。

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 09:10 ID:SUX6Z4vi
「問題点」の目に付いたゲームを具体的に挙げたほうがいいんじゃないか?
それについての改善案なり、あるいは
その問題点を克服している例を付記してあれば尚話を詰められると思う。

漏れも、二点だけ

>戦闘が水増しでしかない
モンスターの動きや、派手な技、動きまくるカメラ
なんかの視覚的演出は近年のRPGで売りの一つとして扱われる傾向があるが、
そういうサービス精神旺盛なところが、逆に雑魚戦をうっとおしく思わせるのかも。
根本的に戦闘に魅力を持たせる案は出せないものの、
戦闘を極力回避可能な方向で代替するなら
ラスボスの強さは固定ではなく、かなり幅を持たせて相対化する手もあるかと。
道程の回避不能敵(中ボス)との戦闘から得られる最低限の成長(ないしアイテム)
だけで渡り合える程度を見込んで、ラスボスの強さの幅の最低値にする、とか。

ただ、ライトユーザを切捨てるのは現実的ではないので…
手間暇かけてレベル上げて、スキル集めて、サブシナリオ回収したコアユーザが
最終的にたどり着けるところにあるものは
いわゆる真相とかトゥルーエンドではないほうが良いように思われる。
つまり、強いラスボス倒すことが、そうでない最短ルート進行より正しい・価値がある
という期待は応えられなくても仕方ない、という方向では味気なさすぎだろうか。
そういったプレイングは趣味の一形態として
追加されるものは強い敵という実体と、
エンディングにしても余談とか別側面程度の付け足しに留めるのが無難と考える。

>世界観0
言いたい事は漠然とわかるが、もう少し分別の余地があるのでは。
・世界観の説明が不十分で、シナリオに必然性が認められない
・描かれた世界観(その世界の住人観)とシナリオが明らかに矛盾している
・世界観とシナリオは合致しているが、システムとの相性が絶望的に悪い
・ご都合主義・後付け設定などで何でもありになっていて、世界観も糞もない

1は、よく見かける。改善は作り手がもう少し時間をかければどうとでもなる筈。
2は、たまにあるな。名前を即座に思い出せはしないが。出だしで勘違いしてはどうしようもない。
3は、システム礼賛派には堪え難いかもしれないが、ライトユーザには気にならないか?
4は……RPG作るのやめてくれ、としか。

345 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 09:57 ID:6sJdlYUt
苦情みたいな問題点ばっかりだね。

良いRPGをやりすぎると、それより落ちたRPGはすべて落第点だ。
例えば、10点のRPGをやり過ぎた後では9点のRPGでは満足できない。
8点ではもう糞ゲーと呼ばれても仕方のないレベルだ。
最高のものこそが標準となってしまうのである。

それらの事が標準化されてしまうと、得てして人は非難に走る。
快楽や満足がそれによって得られなくなるため、その欲求を別な形で発散させなければならないからだ。
こうなるともう悲惨である。
多くの人々がその多くの価値観や考えをもって非難するのである。
誰もが違う価値観を持っているし、別な考えをもっている。
その多様化した視野をもって、あらゆる角度から非難に走る。
こうなり始めるとその非難は止まる事はない。

しかし、これらの非難的な苦情から何かが解決する事はない。
何故ならそこには物事の本質が欠けてしまっているから・・・・・

あえて言うけど、現状のRPGを語る上で本質を述べるとするなら、
僕は作る事こそが本質であると思う。
つくる側の人間でなければ、現状の問題は解決する事は絶対にないからね。

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 10:19 ID:QOml49wE
>>342
流行りだからって理由で大挙して押し寄せてメインストリーム作った挙げ句
目新しさがなくなったら黙ってポイ、のライトユーザーの方が怖いと思うよ

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 10:52 ID:/0KQxf/0
>>346
怖いも何も消費者として普通の行動をとっているだけだろw

348 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 11:19 ID:91DhFg28
ゲーム内の問題
・ストーリーの完成度。
主観に拠る所が大きいが、なるべく多数の賞賛を得られる様に。
・バランス調整。
主観に拠る部分はともかく、システム内でバランスが崩れるような事態は避けるべき。
・ロード時間。
短いほど良い。
・演出時間
魔法やアクションのスピードなどを含む。
戦闘中の行動は基本的に短いほど良いが、ある程度のためがあったほうが良い場合もある。
個人によって適当な長さは違う気がする。
・操作性
ボタンの反応などの単純な操作感だけでなく、アイテムソートなどのあると便利なシステムを含む。
ゲームにあわせて考える必要がある。
プレイヤーに負担を与えないように。

ゲーム外の問題
・開発費の高騰(人員、期間の増加)
・中古問題(利益の還元)
・プレイヤーの変化

とりあえず思いついたのを書いてみた。
つか出来るだけ普遍的な問題点を書いて欲しいんだが……。
主観もなるべく抜きにして。

349 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/12/31 11:21 ID:AKcvXZF9
少しずつ問題点をまとめようという雰囲気が出来てるのはいいね。
たまにはこういう段階もないとね。ここのところ煽り合いが続いていたから。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 12:11 ID:+E3ozHI3
>>349
死ね

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 12:25 ID:irTwnh03
>>344
>戦闘が水増しでしかない

これの解決策はアクション指向しか無いんだよね…って話は出て
なかったっけ?近年のPCRPG全般がFPSに行き着いてる所見ると
それが解答なんだろう。後はクォータビュータイプぐらいか?

それじゃコマンドRPGは?って話はよく判るが、そっちはもう
頭打ちだよなぁ。

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 13:12 ID:VMIMsrGf
消費者とは市場、企業を育てるものでもあるが、
奴等はただ方向を誤らせ、食いつぶすだけだった。てことだな。
一極集中的に乗っかる方も乗っかる方だが。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 13:27 ID:ipJtKqli
.hackみたいにtheworldという全世界で2000万人もの接続数を誇る
最大の仮想世界RPGが現実にあれば面白いかも
将来的には一つのネトゲーに一極集中という可能性もあるのでは
今後の方向性が変わらないならこうなってしまう可能性が高いかもしれない


354 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/31 13:33 ID:jffjSlHu
>>344>>351
「銭湯が水増しでしかない」に関しての解決策は>>319で僕がとっくに出しているYO!

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 13:57 ID:VMIMsrGf
解決とは言わないだろ。

356 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/31 15:18 ID:jffjSlHu
>>333
確かにライトユーザーはDQやFFだけやって入れ歯事足りるのかも試練が
我々引き籠もりの蛇ーユーザーにとってはRPGをやる事位しか生きている楽しみがないのだから
良質な作品が多数輩出されない事は由々しき問題である。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 19:10 ID:kwce1YIS
RPGの問題点
・リアルを追求した場合
頭もしくは腹を攻撃されると、簡単に死ぬ主人公
手、足がすぐ取れる
ダメージ計算時
位置エネルギー、酸素濃度、気温、湿気、腕力、筋肉持久率、ヒットポイント、ヒット面積…考え出したらきりがない
それから物理攻撃をするたびに、自分もある程度ダメージを受けることになる
物理法則だから仕方がない
細胞単位で分散されたダメージを総合HPで計算するならだけどね
自分より高い場所にいる敵に対しては、与えるダメージが高さに比例して減る(飛び道具系)
こんなゲームつまらないだろ?

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 19:23 ID:sMm/PDcN
>>357
面白そう

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 19:23 ID:kwce1YIS
>>337
FFZはあの当時いい作品だったよ。チョコボレースやチョコボで横断するマップは楽しかったな。
恋愛要素はマルチエンドじゃない限りいらないな。
ヒロインが無理矢理犯されてラスボス生まされるみたいな展開ならかまわないが…。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 20:35 ID:KAhMd7lw
>>359
それじゃスタダスだよ。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 20:55 ID:kW8WtDiU
>>357
そういう諸計算をするのは、PCなんだからいくら複雑でも問題ないんじゃないの?
現実でも、そういういろんな要素があるわけだけど一々考えて
動いてる?そうじゃないでしょ?
不条理(現実と明らかに違うよう)な計算ならともかく、実際の物理をシミュレートしたものなら
普通に体を動かすのと同じようにしてキャラを操作すれば良いだけなんだし
まぁ、情報量が増えて把握するのが面倒になるとか
爽快感が減るとかの弊害もあるだろうけど
つまらないと断じれるかというとどうかと。

>>351コマンド戦闘はもうだめだというそーすきぼん
あと、コマンド戦闘・コマンド戦闘以外の方法もあるんじゃないんかな

ところで、エロゲとかで少人数(10人行かないようなの)の
プロジェクトに作らせたものを、資金力のあるメーカーが買い上げて
売ると言う形式があるけど、あんな感じのやり方を家庭用ゲームに流用できない物かなぁ
まぁ、シンプル1500とかでやっていたのがそれだったのかもしれないけど

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 21:32 ID:kwce1YIS
>>360
何それ?

>>361
ゲージが複数必要なため、戦闘画面が観に難くなる。
位置エネルギーだけ取り入れたとしても、技のポーズまで現実的なシンプルなものでないとダメージがうまく通らなくなる。
ジャンプして斬りつけるとしても、重力、体重、身長、筋力、脚力、剣の歯の細さ、剣の重さ…きりないよ、頭痛くなるよ。
位置エネルギー取り入れただけでもかなり大変になる上、ジャンプするたびにダメージ受ける。
ジャンプ力の細かなデータまで必要になる。
つまらないだろ?

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 21:41 ID:kwce1YIS
>>361
つづき
位置エネルギー取り入れた場合
空中の敵に対して高さ分の威力低下、空気抵抗分の威力低下…いいだしたらきりがない。
確かにPCに任せれば早いかもしれないけど、今のFFの三倍以上にステータスが増える上に、体力ゲージと呼ばれるものが四種類以上に分けて考える必要がでてくる。
画面が観に難くなってつまらなくなるだけだよ。

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 22:10 ID:kW8WtDiU
>>362良く分からんけど、体力バーの変わりに右上にでも
パーツごとに分けたキャラの体を置いて色と、数字で消耗度を示せば良いんじゃないの?

ジャンプするたびにダメージって、リアルに考えたらちょっとじんとするけど
すぐ回復しない?つーか、ど付き合いする戦士が高いところから突き落とされるならともかく
ジャンプするたびに捻挫するんじゃ困るぞ

攻撃のポーズの事だけど、たしかPCゲで剣の降り方をこまかく
(たしかテンキーで8が上、2を下、4が左、6が右にした)したゲームがあったぞい。
たしか、そのゲームは、傷を受けると出来る行動の減るシステムもあったはず
(黒騎士@モンティ・パイソンのホーリー・グレイル状態でも戦える)
現行機なら、右手のアナログスティックを使えばできそうだし

多分、何も全部リアルに出さなくてもマスクドステータスで適当に処理するとか
ある程度まとめて表示する事で、プレイ可能なレベルにする事は可能だと思う
まぁ、面白いかどうかは別にして

365 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/31 22:23 ID:jffjSlHu
リアリティーを追求するゲームなら装備品にサイズも付けてYO!
靴とか鎧とかサイズが合わないと戦力ダウンしたり着られなくなるの。
更に耐久度も加えて攻撃を受けるたびに脆くなっていき最後は壊れる。
何も装備していない時に剣で斬られると致命傷を負うバランスでよろしく。
あと重量の概念も入ってて倒した敵の装備品のサイズや重さや耐久度からどれを持っていくか吟味をするのが楽しいかも?

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 22:49 ID:NKBBkbdn
  ヽレ
    / |      
    / _、_|   ( )
   F _」`|  ( )
   ヽ_Wノ y━・
  /\フV


367 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 23:01 ID:kwce1YIS
>>364
ジャンプするたびに捻挫は考えすぎだよ。
でもつまらないでしょ?

ゲームに位置エネルギーをいれると、一般に売れなくなるよ。
私はやりたくない。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 23:17 ID:kW8WtDiU
そう、実際の人間はちょっとジャンプしただけで捻挫したりはしない
体を鍛えている人ならばなおさら。よって、ジャンプしただけで
疲れるならともかく、問題になるようなダメージを受けるのはリアルではない

えーと、なんでそこで「でもつまらないでしょ」
「位置エネルギーを入れると一般に売れなくなる」のか分からんのですが?
何事もやり方だと思うんだけどなぁ・・・
あと、位置エネルギーってそこまで影響するのかな?
弓を撃つにしても、剣をふるにしてもそれなりに力入れてやるわけだし
ステータスが多いと面倒と言うけど、実際に動かせば
このキャラはこのぐらいのスピードで動けて、このぐらい跳べる〜って
感覚的に分かると思うんだがなぁ・・・

んで、キャラの成長の方リアルにして、レベルとかポイント割り振りを入れないなら
ジャンプ力やスピードが足りなきゃ足を鍛えるべくとにかく歩く&走る
すぐばてるなら走り込みで肺活量鍛えるためにスタミナの限界まで走る
力を付けるなら、剣の素振りをするとかそういう感じでやれば良いんじゃないかな?

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 23:30 ID:P9c5zQjr
>>368
想像しただけでやりたくなくなる。
実際、そんなゲームを発売するメーカーがないところを見ると
製作者サイドもそう考えてるんだろう。

370 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/31 23:33 ID:PHDs15Fw
ちょっと一言

位置エネルギー考慮してジャンプして斬り付ける馬鹿はいないだろ。
大体、何でジャンプして斬るという発想になるのかが不思議。
野球選手がジャンプしてバッティングしてるの見たことがあるか?
そういうのは梶原一輝の漫画しかやらないのよ。
パワーバッターっていうのは重くて長いバットを素早く振りぬくことが重要なのさ。

そもそも格闘で必要な物理法則といえば運動量保存の法則でしょ

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/31 23:54 ID:kW8WtDiU
>>370
あ、そういわれるとそうだよなぁw

ついでに良く考えるとファンタジーRPGだと鎧着るのが普通だから
なおさら跳ばないだろうなぁ
敵に切りかかるために飛べるようなすごい力・素早さのある奴だったら
位置エネルギーとかあんまり気にならないだろうけど

>>369
いやPCゲーまで視線を広げれば普通にでてござるってば(^_^;)
思考停止はこのスレ的にはよくないと思うんだよ〜
あと、世間一般が自分と同じ考え方をしてると思うことも

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:07 ID:TKSXiHhT
>>371
PCゲーなんか関係ないよ。家ゲ板なんだから。
PCゲーで成功したから家ゲーでも成功するなんてとんでもない。
ディアブロもメダルオブオナーも散々だったじゃん。
あと、最後の行はあなた自身に向けた言葉?

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:13 ID:/ucDBWwT
>>370-371
ダメージ計算に位置エネルギーを考えるかどうか話しているのに、行動する人間の立場で言われてもな。
実際に動いている人物は考えるわけないよ

RPGでジャンプしての斬り攻撃ならごろごろあるでしょ?
軽く2〜3m飛んでるから、捻挫することもあるかも
近代風にするなら、軽くて丈夫な防具だって存在するし、そこまで考える必要はないと思う。
位置エネルギーや空気抵抗考えると、銃火器系やレーザー系以外は、比例してダメージが落ちる。
ビームサーベル系とビームライフル系しか武器を使わないなら別だけど。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:25 ID:1UERZo7L
>>372
メダルオブオナーはもともとコンシューマの作品で、しかも世界で数百万本売れています。
それから、RPGの議論スレでTRPGまで扱っているのに、PCゲームだけははずす
というのはあきらかにおかしいかと。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:26 ID:3p+wXICw
うーむ、これはアレですか?>>321が言っている
俺理論を肯定することだけに必死モードでしょうか(^_^;)?

>>372このスレでPCゲーをそういう風に言うと叩かれるのであんまりやらない事を薦めますです
ディアブロにしてもメダルオブオナーにしても、元々のPC版でマニアックな客層に
向けて作られたもので
(ディア風呂の場合、名前は同じでもマルチプレイがきついとか移植具合がアレだったし)
マニアックな層の掌握と言う点で言えば立派に成功していると思われ
まぁ、あれ欲しさでハード買い換えるほどの訴求力はなかったが

>>373現実の人間なら道具無しで2〜3m跳べません。
また、そんだけ跳べる足腰ならそう簡単に捻挫しないでしょう。
道具(ジャッとパックとか)ありで跳ぶのでも、足腰に強烈な負担のかかるようなのでは
実用に供しません。強化学者の発明か、失敗作・試作品の設定でもつけますか?
空気抵抗とか位置エネルギーで実弾の銃とか弓の威力があきらかに劣るようになるのって
普通の戦闘であるんでしょうか?
また、劣っても鉄の塊が結構なスピードで飛んでくるのはけっこうな危なさだと思うけど

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:28 ID:1UERZo7L
>>373
> RPGでジャンプしての斬り攻撃ならごろごろあるでしょ?
ここはRPG的な世界の基準で話しているのに、
> 軽く2〜3m飛んでるから、捻挫することもあるかも
ここでは現実の人間を基準に考えているんだね。

377 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:32 ID:TKSXiHhT
>>375
最初の二行は、あなた自身に向けた言葉なんだよね?
いちいち議論に関係ない煽りめいた言葉を相手に吐くような白痴じゃないよね?

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:35 ID:4PpFe4Lv
そういや、高い位置から低い位置に矢で攻撃するとダメージが高くなる
ゲームがあった気がする。攻撃範囲も広がったような・・・。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 00:39 ID:TKSXiHhT
で、このスレ全部読んではないけど
>>368みたいな、移動したり攻撃するためだけに
あれやこれやと数値やバーが必要になるようなゲーム、
家ゲーでは見たことなくてね。
多分、到底売れないと判断されてるから作らないんだろうと思っただけ。
PCゲーに先駆者がいるというなら尚更。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 01:06 ID:3p+wXICw
>>377えーと、そういうんでしたら私の言ったことを
あきらかな根拠付きで反論してくださいませんか?
私の言ってる事ってムチャクチャですか?(^_^;)
口調はふざけているように見えるかもしれませんが基本的に裏はありませんよ。
つーか、最初に煽りだしたのはそっちだと思うんですが。

>>379
私としてはそんなバー一杯出したり、動くだけでダメージ食らわせなくても
>>364みたいにすると思うんですよ。
そして、体を鍛えているキャラなんだから多少動いただけでダメージを食らうほうがおかしいし
位置エネルギーの影響はあるけど大して代わりはしないと言うタイプで〜

つーか、>>368は、そういうことにならないということを主張したレスなのですが〜
リアルにしても>>364みたいに見やすいようにプレイしやすいようにする事は出来る
その方がスマートでしょ?というか、私のレスとかを読んでますか?

というか368ってそんな内容だったっけ(^_^;)?後半のことを言ってるなら
海外製の気合の入ったネトゲとかのスキルはそんな感じの多いですよ

あと、この手の未開拓なジャンルを今出ていないから今後出ないと主張するのは
おかしいかと。
この話題って、今まではマシンパワーの不足でできなかったリアル差を
高いマシンパワーを頼りにこれから作っていこうと言うタイプの話題だと思っていたのですが?

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 01:06 ID:/ucDBWwT
>>379
一人につきバーが6〜10前後ある戦闘画面なんか誰も観たくない。
シンプルで見やすい落ち着くものが一番。
RPGに位置エネルギーは禁句だと思う。
体重、身長、重力、腕力、脚力、空気抵抗、重さ、細さ、鉱物密度
腕の長さ、ヒットポイント、位置エネルギー、技フォームまで考えないと不味いゲームなんてめんどくさい。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 01:12 ID:0SE0oj5m
RPGに現実の物理法則を(一部でも)忠実に持ってくる・・・?

そりゃゲームとして成り立たないだろ。

383 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/01 01:19 ID:/dgTRwH6
アインシュタインの相対性理論を使ったゲームがやりたいYO!

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 01:34 ID:SOlzdEsY
やっぱりドラッグオンドラグーンのようにRPG買ったはずなのに
新宿で音ゲーだったという意外性が無いとダメだよ

385 :いてっ! ◆yyITETEdoo :04/01/01 02:39 ID:4sP6Debs
僕の書き込みには最低3つはレスしろやカス共!
あんまり僕のこと無視していると、このスレ荒らすよ?

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 02:40 ID:AGwzruIE
俺はリアルにしても面白くならない派だな
確かに和ゲーの定型化したディフォルメに甘んじてる所は駄目だと思うけど
だからって闇雲にリアルにしてもなあ

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 06:01 ID:62DpK1Qd
多くが剣と魔法だからリアルとか言われてもね
こうだったら良いなって形だとしてもリアルが良いとは思わないよ
シミュレーター的楽しさを構築するものもあれば
ゲーム的な楽しさを構築するものもあるからね

俺は古い人だからシミュ的楽しさより
面白さ、楽しさを単純に抜き出したゲームらしいゲームが好きだな

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 07:53 ID:FekGrW3P
なんか370番台で語られているけど・・・・・

PCゲーで普通なら、みんなそっちをやれば
全て解決されるんじゃないか?
なにも、家庭用ゲーム機で移植を望む必要はないじゃない
そういうコアなゲームを家庭用で望まなきゃならない理由はないんじゃない?
ここに書き込んでいるという事は
たぶん、パソコン持っているってことだろうし・・・・・
ライトユーザーは家庭用で楽しめればいいと思うし、
ヘビーユーザーはPCゲーやればそれでいいじゃない
そういうゲームをやりたい理由はあっても、売れなきゃならない理由はないでしょ?

とりあえず、
今の家庭用ゲーム機のRPGをどうこう議論する前に
PCゲーのRPGをプレイしてみたほうがいいんじゃないか?

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 08:14 ID:K4EPlaQq
HL2並みのARPGならすんごくやりたいけどな。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 08:43 ID:TKSXiHhT
>>380えーと、そういうんでしたら私が先に煽り出したのかどうか
あきらかな根拠付きで証明してくださいませんか?
私の言ってる事ってムチャクチャですか?(^_^;)
口調はふざけているように見えるかもしれませんが基本的に裏はありませんよ。
つーか、やっぱり最初に煽りだしたのはそっちだと思うんですが。

そこまでリアルを追求するなんてつまらなそう、
実際そんなゲーム出てないし、って言ったくらいで
思考停止だ!他の人も自分の意見と同じだと思ってる!って顔真っ赤にされてもな。

バーだの何だのを明示しないで内々で処理すれば煩わしくはないかも知れんが
だったら最初から盛り込む必要がないじゃない。
位置エネルギーを盛り込むことが面白さにつながると思う理由があるの?
海外の気合入ったネトゲとか、ずれたこと言い出すし。関係ないって。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 09:27 ID:tXS+Myl7
俺もちょこっと乱入。仮にもRPG好きだからさ。

俺もね、リアルだったら面白いという事にはならないと思うんだよね。
不条理だと面白くなくなるだろうけどさ(始めから狙った不条理は除く)。

>328さんのに沿って話をしてみようか。
・単に習慣的に採用されているだけのシステム。ワンダリングモンスター、
 ダンジョン、宝箱、戦闘、装備、買い物、経験値とレベル、記号化
 された街や村でのADVパートなど。

 うーん、これらが当てはまらないRPGもあるんだよね。
でも、それが凄く面白いかというとそうでもない。
こういうのってRPGの文法みたいなもんで、
別にこれのせいでつまらなくなってるわけではない、と思う。

・単純作業と総当たりでしかないゲーム性。そこから来る緊張感の無さ・
 退屈さ。

 頭を捻れ、という事だよな?
気を抜くとすぐ殺されるようなゲームだと緊張感が生まれるけど、
「難しいのイヤダー」とか言い出す人もいるだろうし。
STGのように難易度制にすべきなんだろうか。

一度切りますわ。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 09:36 ID:tXS+Myl7
最近のもの特有の問題点
・ムービーや戦闘のモーションが長く、テンポ悪し。

 簡単な事だと思う。ムービー入れるのは別にいいから、
それが全てスキップできる機能を入れればいいだけで。
戦闘のテンポ、ね。テンションを維持できれば多少テンポが悪くても
カバーできると思うんで、戦闘の曲には特に気を使って欲しい。
後、殴る人はいちいち殴るたびに余計な動作しないで。
してもいいけどスキップできるように。

・画面のリアルさと記号的なシステムの相性の悪さ。突然敵が現れたり(エンカウント)
 対面式で一列に並んでのお見合い戦闘、何度話しかけても同じことしか
 言わない村人、etc.

 画像をリアルにしちゃったから所詮はゲームであるという
事実が忘れられちゃったんだろうか?
 経験値稼ぎのための戦闘を残すなら、いちいちパーティメンバーの位置関係を
考えなければならなくなるのはそれこそテンポを悪くするだけだろうし、
でなければTRPGのように戦闘では殆ど経験値が入らなくなるようにするか。
(戦闘自体も、避けようと思えばいくらでも避けられる)
 村人が何度も同じ事しか言わないっていうのは、もうRPGが人間の作ったものである
限りどうしようもないと。容量は有限なんだからさ。

 あーあ、元旦から無駄に長話しちゃってごめん。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 09:58 ID:TKSXiHhT
成長と収集と探索の要素がしっかりしてればいいと思う。
今まで勝てなかった敵をレベル上げや、パラ上昇などの成長の末に倒したり、
かつて苦戦した敵を楽勝で屠ったり、そういうカタルシスみたいなの。
苦戦して躓くとそこで止めちゃう人もいるだろうから
難しけりゃいいと一概には言えないけど
何も考えずにボタン連打で進めるような戦闘なら、本当に足止めでしかない。
敵が強くて負けちゃうようなバランスでも、
それを補助するシステムがしっかりしてればいいと思う。
たとえば、最近評判がよかったメガテン3は理不尽死が嫌われたりするけど
死んだ場合もゲームオーバーじゃなくて、セーブポイントまで戻されるだけで
経験値やアイテムも残ってれば、投げ出す人はもっと減ったと思う。
自分がやったことが少しでも残って、前に進んでるって思えるようにしておけば。
それに関連して、最近は難易度調節ができるやつが多いけど、それもいい傾向だと思う。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 10:24 ID:j6tSzlVB
>>388
とりあえず同意かな。
やっぱり、ここで議論してもコンシューマーじゃ僕らが望むRPGはでないよ。
もう、ユーザーに夢を見せる時代はとっくに終わったからね。
いまの業界はどう考えたってカネでしょカネ。
PCゲームをプレイすることで、
少なくともそういうやる気のあるソフトハウスを育てる事はできる。
そういう世界があることを広めていく事が一番ユーザーとしては建設的なんだと思うけど。
同じ不満を持った人たちは多いはずなんだから・・・・・

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 10:58 ID:3p+wXICw
>>390
とりあえず、>>377は煽りだと思うんですけど〜

それと、私がいつ自分の意見が一般的だといったかレス番付きで出してくれませんか?
ジャンプしても足を痛めない〜は、実際の人間の肉体構造による物で
あって事実だし(少なくとも、私はそう思ってるわけで〜)
ついでに言うと、私がリアルなゲームを確実に面白いと主張しているわけではないし
むしろ、リアルにしても面白くなるとは限らないと再三言ってるぐらいだし

PCゲは関係ないとは言うけれど、そういう思考停止が
今のRPG業界の堕落(=同じようなゲームの量産)の原因でもあるんじゃないんですか?
アイディアを新しく出すより、今あるほかのジャンルから引っ張る方が
手間や、アイディアを試行錯誤するのに使うお金も節約できるんではないかと
ついでにPCだとそういうゲーム(多分、TKSXiHhTの考えるよりは洗練された形で)
出てると思うんだけどなぁ

あと、バーを盛り込まないなら意味がないというけど
>>368のやり方なら省スペースだけど、各部の体力を画面に出しているのには変わらないんだし
情報を表にださずにだまって内部処理でやっちゃうのは普通に良くあることかと
こうする事で「リアルなゲームがわずらわしい事を証明する」ことができない
以外の問題は解決すると思うのですが

あと、位置エネルギーにこだわっているのはTKSXiHhTさんの方じゃないですんですか?
私の主張としては「位置エネルギーはあっても大して変わらない」派なんですが

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:09 ID:3p+wXICw
>>385だって微妙にレスつけにくい内容だしw

>>388現状のままだと、家庭用RPGは保護しないと絶滅するか
全て似たり寄ったりのストーリー閲覧ゲームになってしまうかも知れないので
ここらでてこ入れをしたいところなのでござる。
それと、このスレッドは元々ゲサロのスレッドだったみたいなんで
当時からの住人的にはPCゲを持ち出すのは当たり前だったんじゃないかと

>>391->393激しく同意
特に393。でも、そういうゲーム(ゲームバランスが良くてモチベーションを保てるシステム)
が一番手間が掛かるんだろうなァw

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:18 ID:21Um/2wv
意味もなく顔文字や〜やwを入れないと話の出来ない人なのかな?
匿名掲示板で今までの私の意見〜とか言われても知らないって。コテつけろよ。

まぁリアル=面白いと思ってるわけじゃないことはわかったよ。
ここは和製RPGの新しい方向性を模索するスレだと思ってたから
PCゲーや洋ゲーの方法論を持ち込めば云々なんてのはどうかと思ったよ。
>>388も言ってるけど、ならPCゲーやってりゃいいわけで。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:40 ID:ITHyi130
>>396
>現状のままだと、家庭用RPGは保護しないと絶滅するか
ここでいう、保護ってなんだ?
古ゲーマーに合わせて、難易度高めの昔的なRPGにすることか?
結局、自分らに合わないから自分らに合わせたRPG作れよってことだろ

>全て似たり寄ったりのストーリー閲覧ゲームになってしまうかも知れないので
別にそれでいいと思うが?
それが嫌ならPCゲーやれよ
家庭用RPGに対していちいち文句つけんなヴァカ

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:51 ID:/ucDBWwT
>>395
本来人間は、ジャンプしたり、殴ったり、蹴ったりをするたびに、お互いダメージを受けているんですよ。
ただ動作主はダメージを分散させて受けるのに対し、受け手は一カ所に集中して受けるから痛い。
嘘だと思うなら、枕でも何でもいいので、ひたすら全力で殴り続けてみてください。
普通の人なら、1〜2分で腕が上がらなくなります。
ジャンプは、地面から飛び上がり、着地する分には足の許容範囲&靴のおかげで、分散して受けているので対して感じません。
問題はダンジョンなどのジャンプアクションです。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 11:54 ID:7VtrM1XK





          【いてっ】 は 無 視 し て 下 さ い 。

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:11 ID:/ucDBWwT
5mの高さから飛び降りるアクションがあったとしたら>スーパーマリオ
高さ分の位置エネルギーが速度に変わって、その分から空気抵抗を引いた分の力積を受けることになる。
高いところから飛び降りると足が痺れるでしょ?ましてやビルの屋上から飛び降りたら…。
ダメージに体が耐えられなくて、砕けるでしょ?
さらにマリオは、自分から飛び上がって力を増やした上に落下するから、いつ体が砕けてもおかしくないの。
↑厳密な計算までは書かないけど…。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:12 ID:+4kmOIfj
なんか、意味のない議論だねぇ・・・・
問題点挙げてどおすんの?

例えば、例えばのお話ね。
ここのスレが雑誌などで取り上げられて有名になったとする。
有名になり、多くの人が集まるようになり、ゲーム業界でも有名になった。
そこである会社がここで取り上げられたネタをもとにRPGを作ってみようという事になったとしよう。
絶対にありえない話であるがね。

それでも、ここで求められるようなRPGができたとしよう。
しかし、そのRPGは売れなかった。
この場合、ここのスレの住人は責任を取れるのだろうか?

・・・・・・・・・

誰も責任なんか取るわけねーよな。
責任取るほど、何かしたわけじゃないしリスク背負ってるわけじゃない。
偉そうに文句言う奴はホント多いが実情はこういうレベルだ。
それでいて、どういうわけかRPGの未来を語ったつもりでいるのだからなぁ。

責任背負えるほどの立場になって問題点考えなきゃいい答えなんてありはしないよ。

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:15 ID:+4kmOIfj
それでも、ざっと見渡した限りでは・・・・

>>394あたりが一番まともなんじゃねーの?
なぜなら、自分のできる範囲での意見だからな。
本当の意味での建設的ってこういうことなんじゃねーのか?

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:33 ID:3p+wXICw
>>397
いや、こんだけ長引くと思わなかったし、昨日の今日だし面倒だったのよ
つーか、文体とID見れば分からない?とくにさしでやり合ってる相手はわかると思うよ

で、PCゲだけを持ち込むなと言うのが良く分からんのだよなぁ
リアルとか、本とかからヒントを得て出したアイディアは良しとして
PCゲからでたネタはだめって言うのは“もったいない”んじゃないかと

私は、こういう議論スレで自分から考えの幅を狭める
(これこれのタイプのRPGに未来は無い・PCゲ関係ないじゃん)のが嫌いなんですよ。

>>398
とりあえず、市場にお金をばら撒くとか、よさげなメーカーに
こういうゲーム作ってよ!って嘆願するとか?
というか、「現状のRPGに問題はない」とか「で、このスレで何が出来るんだよ」
そーいう事言っちゃうとこのスレの前提自体を否定する事になるわけで

>>399
そりゃ俺みたいな運動不足の人間だったらそうだけどさ、
毎日洞窟に潜ってモンスターぶっ殺すようなキャラだったら
数回殴っただけでへロへロにはならないと思うんだけどなぁ・・・
殴りダメージ(こぶしの痛さ)にしても、少し待ってれば(スタミナが回復するぐらいの時間で)引く
程度だとおもうんだがなぁ

あと、ジャンプアクションって何か分からないけどリアルに言うと
身長ほどジャンプできる人間いないよ。
それだけジャンプできるような足腰なら、その分の衝撃を受けても問題ないんじゃないかと



405 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:41 ID:MeG3ujt5
>>404
>PCゲからでたネタはだめって言うのは“もったいない”んじゃないかと
もったいないのはわかった
しかし、それを決めるのはお前ではない
メーカーだ
この決定権がメーカーにある以上
家庭用のRPGにそれらがフィードバックされることもない

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:50 ID:/ucDBWwT
>>404
握力、腕力はどんどん低下していくから、休んでも最大までは回復しない。
一般人なら、一晩休まないと最大回復は望めない。
慣らしは必要だが、度がすぎると本番前に完全燃焼もあり得る。
嫌気的なATP合成でまかなえるものなんて限りがあるのは当たり前。
グルコース量にも限度がある。動けば腹も減るから、そこらへんの細かなパラメーターも必要になる。
栄養素別パラメーターまで作ったら、プレイヤーが混乱する。
ただし、ゲームを通して利点がいくつか学べるようになる。>生物と物理に対する毛嫌いを減らす効果が生れる。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 12:57 ID:zGgPwc84
>>404
そういう考え方を狭める意見はないほうがいいよね。
でも、それならストーリーRPGがダメっていう意見もおかしい。
ストーリーRPGなら、それを生かすための意見があってもいいと思う。
家庭用ゲーム機のRPGが絶滅するっていう意見もおかしいよね。
いわゆる、これこれこういうタイプのRPGには未来がないって言ってるじゃない。
>>396をもう一度読み返してみてください。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:01 ID:vVBs5Efg
>>406
だから、そういう要素を入れると面白くなるの?

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:03 ID:xYe5wL2G
>>407
ちょっとワロタ
煽るつもりもないし、叩くつもりもないけど

いくらなんでもちょっとひどいね
もう少し、自分の言う事とやる事を一致させてみようw
3p+wXICwさん

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:20 ID:3p+wXICw
んーと、>>404のどこら辺が引っかかってるか分からんのだけど
「一本道エスカレーター型ストーリー閲覧RPG」は、ほっといても
出続けると思うんで(実際に出続けている)、放置していても良いんじゃないかなと。
テキトウに自己進化していくことでしょうし。だから、語らないわけで。
そういうのの議論がしたい場合1の妄想スレを使えば良いんじゃないかな

ただし、他のタイプのRPGは保護してあげないと全滅してしまうんじゃないかと。
で、それでそういうのはPCでやれよ〜っていう意見があるわけですが
それを言っちゃうとこのスレの元もとの流れに触発するのでって訳w

で、ここから個人意見。あのタイプのゲームって、せっかくゲームの媒体を使ってるのに
戦闘ぐらいしか自由度は無いのはもったいないと思うのよ
お話を追うだけなら、小説なりマンガなりアニメなりを見れば良いんだし
せっかくゲームなのだから、ゲームにしか出来ないことをして欲しいと思ってます

>>405
このスレッドって家庭用RPGにそんなに影響力あったんですか?
というか、家庭用RPGを開発しているスタッフが全員PCゲを
あえて無視しているって初耳なのですが

>>406うひゃぁ、そこまで来るとすごい面倒だなァ
でも、そもそも「筋肉疲労まで再現した」
超リアルなRPGの時点で、一般的な客層を切り落としてマニア向けになってるから
難しくてもありなんじゃないのかなぁ?
難しい・面倒なのが好きなマゾ気味なマニア向けなら売れるかとw

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:32 ID:v9F/z4cD
そういう数量解析的リアリズムって俺が欲しいリアルじゃないな。
音楽を微分して音符一つ取り出したところで意味がないのと同じ...
というとあんまり上手い例えじゃないけれども。

ゲームとして疲労という抽象を扱って、それを戦術的に考慮すべきリソース
として組み入れるだけならば、要するに「疲労度」というパラメータが
一つあればいいわけで、その程度のゲームならいくらでも(とはいわないが)
ある訳で。

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:40 ID:v9F/z4cD
キャラが人外な強さを持っていることを非リアルだというのであれば、
なぜキャラがそんなに強いのか(不死身なのか)を説明するという方向も
あるよね。
死が戦闘不能にスリ変えられたりといった小細工を用いるよりは、要するに
彼らは人では無いのだ、とするほうがスッキリする。
ヘラクレス3なんかはキャラが不死身であることを逆手に取って、
逆にプロット上の謎の一つにしているのが巧みだと思ったな当時。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:44 ID:vVBs5Efg
大事なのは「面白いか面白くないか」であって、
「リアルかリアルでないか」なんてどうでもいいんだよ。
リアルなほうが面白い要素は取り入れて、後はほうっておけば良い。



414 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:44 ID:21Um/2wv
枡田が俺屍のインタビューで、
作りたいゲームに何が必要か1から取捨選択する、みたいなことを言ってた。
たとえば、盗賊の主人公が城や塔に潜入するってRPGなら
鍵開けスキルや忍び足スキルはもちろん、目や耳にパラメータを設定することにも
意味が見出せると思う。作りたいものを面白くする要素だから。
そういうのを無視して、システムだけ語っても仕方ないような気がする。

>それを言っちゃうとこのスレの元もとの流れに触発するのでって訳w
これどういう意味?

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 13:49 ID:v9F/z4cD
>>413
ま、基本はそうだわな。それに尽きる。

ただ、囲碁将棋チェスのような完璧に抽象化されたゲームと
ウォーシミュレーションの違いは、
リアル=現実に近い「飾り」がしてあることで、それに価値や魅力を
見いだした人間が後者のファンになっていった。だから、飾りは馬鹿にしちゃ
イカンと。RPGの源流もそこに或る。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 14:19 ID:/ucDBWwT
>>413
チェス、将棋、リバースなどの完成されたゲームは、経験、パターンをたくさん知っている方が有利と、初心者と経験者が絶対的な力差を考えさせられる。
そもそもゲームとは、CPUの計算技術、記憶体の容量の関係上、同時に取り込めないために分けた分野で作られていた。
DVDに変わった今、RPG、アクション、アドベンチャー、格闘を合体させた、本来目指した真のRPGにしていい時期ではないのか?
真・三國無双がそれで成功している。
アドベンチャー要素を取り入れれば真の理想のRPGに一番近い位置にいる。>真・三國無双。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 14:28 ID:g7LzIv2k
>>416
「真の理想のRPG」ってのがよくわからんが(方向性は一つでなくともいいと
思うし)、「アクションADV」ってだけなら昔からあったよね。

囲碁将棋とウォーシミュレーションの対比を考えると、逆説的な言い方
だが「飾りこそがウォーシミュレーションの本体」という気がしてくる。
あの膨大なルールは必ずしもゲーム性をリッチにするために導入されている
のではなく、むしろ「リアルっぽさ・戦争っぽさ」を追求するためのもので
あるのは明らかだろう。何せシンプルな前者の方が「ゲーム」としては余程
よくできている訳だからな。
RPGの制作者も実はその辺をよーく分かった上で「飾り」の追求に
血道を上げているのでは?というのは、まあ勘ぐりすぎなのかな。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 14:42 ID:AGwzruIE
この場合グラフィックの美麗さと飾りの出来はイコールではない気がするな

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 14:43 ID:/ucDBWwT
>>417
初期ゲームボーイ時代?
喫茶店のインベーダー?
何年昔なのか書いてほしい。
世代ごとに昔という概念が変わってくるから、〜年前表現の方がいいよ。
逝かれた奴だと、江戸、中世、ローマ帝国、エジプト文明、ジュラ紀あたり想像するかも(笑)

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 15:11 ID:CA1f9AAf
>>418
「グラフィックの美麗さ」についてはそもそも誰も話していないような気が。
ここで出てるウォーシミュレーションはボードの話だし、飾りってのは
歩や黒石や白板ではなくメッサーシュミットなりヤクトタイガーである
ということを言ってるの。ユニットが「メッサーシュミット」であることは、
ゲーム性には何ら関係の無い話でしょ?でもSLGマニアには意味がある訳で。

コンピュータゲームで言うと、倉庫番とかテトリスとかロードランナーのような
古典と、アクション系全般にはワリと剥き出しでシンプルなゲーム性があるよね。
ゲームになっている部分と、快楽性のよりどころがハッキリしている。
SLGやRPGはやっぱりそれにくらべれば飾り主体だよね。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 15:12 ID:CA1f9AAf
>>419
うーんゼルダとかアウターワールドとかシャドウランとかを
思い浮かべてたんだが。全然昔でないって?(w

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 15:52 ID:/ucDBWwT
>>421
それは年齢によって異なる。年をとるたびに、血液の全身を巡回する流れが遅くなる。
これにより内的時間の感覚が鈍くなり、10〜70年単位の時間でさえ、昨日のことのように感じるようになる。

ここ10年で爆発的に進化してきたPCのおかげで、アニメ界、漫画界は革命に近い進化をしたと思う。
が、PCの限界が見え始めたから、この流れもゆるまるかもしれない。
PS2ではなく、Xbox以上のグラフィックボードを積んだマシンがでれば、画質なんていくらでも上げられるから、大した問題ではない。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 16:00 ID:/ucDBWwT
>>421
若い証拠。はりのあるピチピチの肌(笑)

ゼルダは完全なアクションだよ。
格闘要素が不十分。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 16:53 ID:vVBs5Efg
>>420
その飾りが「プレイヤーにとって楽しいか負担か」が重要でしょ。
メッサーシュミットの例と比べるべきは、国の背景や武器の解説だろうね。
プレイヤーの管理するべきパラメータを増やす、というのは慎重になるべき
だと思う。ただの負担になりかねない。

ただし、客層を絞った上でなら複雑なシステムのRPGも行けるかもしれない。
バランス取りで死にそうだが。


425 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 18:25 ID:/ucDBWwT
馬鹿っぽい意見でも出してみよう。
真三國無双のシステムでRPGを作ったとしよう。
成長は、ボス系を倒したときのアイテム、武器防具、特殊アイテムのみ。
フィールド、ダンジョンはあんな感じで、村から村に移動する間に、いろいろな場所から敵がでてくる。
各拠点を潰せば増殖終了で、村に入ると拠点復活。
アドベンチャー要素ありでマルチストーリー
魔法や技も範囲を考えて使わないと駄目、他の仲間はオート、もしくはこちらで切り替え操作可能。
拠点のボスは、どんなに強いのを倒しても、どれか一つが+1しか上がらない。
どうだろう?

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 18:36 ID:/ucDBWwT
>>425
つづき
敵はすべてこちらの強さに比例して強くなる。
まさに今だからこそ可能な作品だね。
二層DVD6枚組前後になりそう&PS2のCPUでは厳しい。
PS2で出すと、しょっちゅう画面がスローモーションになってしまう。
Xboxでギリギリかな…PCなら問題ないからいける。

アクション、アドベンチャー、格闘ゲーム、RPG、シューティングを合わせたもの。

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 18:41 ID:tzTjQoRx
犬も猫もちゃんと生理あるよ!
座敷犬・猫は、生理の時は部屋を汚しちゃうから、おむつ付けるんだよ。

ナプキンがなかった頃は、布や葉っぱ、綿なんかを筒にしてタンポン
みたいに使っていたよ!

それから、お風呂の文化を持つ国は多くないよ!
水浴びだけで済ます欧州の国も多かったよ。
特に中世は地域を問わず、女の人の胸は恥ずかしいものじゃなかっ
たんだ。だから日本は混浴だったし、西洋は水桶で体を洗ったんだ。

特に日本は公衆浴場が大抵、川船に用意されていて、銭湯船が川を
行き来してまわったんだよ。湯船っていう言葉は、それが語源なんだ!
どこかからのコピペ


428 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 18:44 ID:z6bBVqHr
>>427
どこからの誤爆なんだw

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 19:01 ID:FxB0JUGD
>>1
近年のRPGはどこかトチ狂っている。RPGに一番必要なものをどこかに置いて来てしまっている様でならない。
とりあえずもうちょい難易度上げましょう。あれじゃ最初から最後まで同じボタン押して進める手動アニメーションのギャルゲー
みたいなもんです(Aボタン連打してるだけで勝てるんだから大差ない)。
最近のヌルゲームで満足しているそこの君!貴方ロマサガやウィザードリィ、1〜4辺りまでのFFとかクリアできますか?
思えば過去から現代に至るまで、難易度の均衡を保ち続けているのはアクションやシューティングだけになっている気がします。
では何故RPGはここまで体たらくゲームとなってしまったのでしょう。
不況なのはわかってます。ちょっとでも売れなきゃ大赤字ですからね。
でも、製作者の独りよがりなRPGもどきなど見せられても失望するでしょう?
もう一度RPGと言う言葉をよ〜く考えて見てほしいものです。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 19:28 ID:FYfMDxka
あぁ、そうだ
三国無双面白いって思う人この中にいますか?

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 19:46 ID:62DpK1Qd
三国無双ってめっちゃクソゲーやん
無名のポリ格の中でもマイナー中のマイナーなイメージしかない

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 20:18 ID:/ucDBWwT
>>431
数人で遊んでも楽しめるうえ、成長がちょびっとづつだから長く遊べる。
キリのいい時間で終わらせることができるから、仕事の後の息抜きにも丁度いい。
一人で引きこもっているオタクには一生わからないかもしれないけど。

FF1〜4でしょ?簡単だよ。
メーカーが作ったゲームは、テストプレイヤーを通して、何かしらの方法でクリアできるように作ってある。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 20:25 ID:21Um/2wv
ネタにマジレスですか

434 :アヲササ ◆AzvV7zhDtc :04/01/01 20:35 ID:HcoYH6At
仲間キャラはCPU操作って言っても、最近のCPU味方はアフォだからなぁ。
機動戦士ガンダムの連邦VSジオンの味方CPU並みにやる気が無かったりするし。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/01 20:40 ID:3p+wXICw
そういえばPSのころに真がつかない三国無双あったなぁ

私はアクション苦手だから、アクションRPG方向の進化は個人的には嫌だなァ
そういうわけでアクション下手な人向けに、操作キャラ変更
(後ろから魔法撃ってる魔法使いプレイならできそう)
とか、レベルを上げればNPC頼りでも勝てるバランスをきぼん
あと、難易度調整とか。

それと、敵がこっちにあわせて強くなる〜ってシステムも嫌いなんだよなァ
強くなった気がしない&分不相応な相手と戦う楽しみがなくなりそうだし
(でも、場所によって、こっちのレベル+αのモンスターが出る地域とか、その逆を作れば良いのかも)

ところで、そろそろキャラの能力をチート可能なゲームが出ても
良いんじゃないかなぁと思うのですがどうかなぁ?
成長とかを廃して、最初からある程度アイテムとか魔法を用意しておいて
(成長ない変わりに、進むと使えるアイテムや魔法が増えるとか)
試合のレギュレーション内でレベルとか装備を買うの。
そうやって作ったキャラで、頭脳を振り絞ってガチの戦闘をしないと
勝てないバランスの戦闘をする

って、良く考えたらそういうのはSLGで良くあるよなァ

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/02 00:53 ID:lNJV8lyt
/ucDBWwT

>>417の「昔」という一言に対して
>>419>>422>>423みたいな偏執狂的な
カキコもかなり怪しい感じだけど
>>432
> 一人で引きこもっているオタクには一生わからないかもしれないけど
これでトドメ。氏んでいいよ。
何一人で勝手に決めつけて偉ぶってるんだか。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/02 01:24 ID:1IWKICkM
PCゲーやれって、いかにも今の時期の書き込みですなぁ。
終わっちまってる。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/01/02 02:30 ID:u196qDTU
昔は確かにPCとコンシューマ機で差があったが、
現在はもう出来ることに差はないでしょ。
だから、現在発売されているゲームの傾向だけで
区別する必要はないと思う。

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