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続。RPGの問題点・今後の方向性3【方法論】

1 :前スレ979:03/11/09 02:19 ID:+AvGpbhM
このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。

■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
 これらに反応する人もまたアフォです。
・テンプレには必ず目を通しましょう。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンに釣られないでください。
・sage進行厳守です。

単に妄想を爆発させたい方は以下のスレへどうぞ。
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 02:20 ID:+AvGpbhM
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠をもとに説明しないものは「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 02:23 ID:+AvGpbhM
過去ログ

ゲサロ板の過去ログはテンプレ参照
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html


この板のはこちら

続。RPGの問題点・今後の方向性2【議論スレ】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1066662162/

続。RPGの問題点・今後の方向性
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1065363378/

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 11:17 ID:Zt7qdjzA
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください。

5 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/09 14:07 ID:NKfLT51x
【復活】RPGの問題点・今後の方向性9【熱望】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1037382813/l50
【試行】RPGの問題点・今後の方向性8【錯誤】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1036502793/l50
RPGは】RPGの問題点・今後の方向性7【氏にますた
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1034779325/l50
【議論】RPGの問題点と方向性を議論する【白熱】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1033760166/l50
【理想】RPGの問題点・今後の方向性5【現実】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1033383253/l50
【自由って】RPGの問題点・今後の方向性3【何だ】<= 4の間違いです
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1033026543/l50
【一本道】RPGの問題点・今後の方向性3【飽きた】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1032630973/l50
【企画書】RPGの問題点・今後の方向性2【書ける?】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1027454440/l50
既存のRPGの問題点・今後のRPGの方向性は
http://game.2ch.net/gsaloon/kako/1021/10218/1021877033.html

RPGとは何か?
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1046961823/l50



6 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 14:10 ID:x2Y5dR6F
あ、いてっがまじめに働いているw
乙〜

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 14:12 ID:+AvGpbhM
働いてねーよ。最後のスレは糞スレリンクの騙し

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 16:15 ID:x75tEfEX
ウンコの事をおぶんちと呼んでたヤシの数→+5000

>>おめでとろございます!このスレもとうとう6スレまで立ったんですね!記念おぶんちブリブリ・・・(^^)

>>懐かしい言葉があったので思わずレスチェクしちゃいました!(汗)いい響きですよね、おぶんち。これからも頑張ってください!

>>40代無職の男です。私の父がよく「おぶんちはトイレでしなさい!」といっていたのを思い出しました。モチ、お気に入りに入れておきましたよ〜

>>素敵なスレですね!私は子供が二人いるのですが、長男が「おぶんち」という言葉をどこからか覚えてきたんです!もうビックリ!(^^)
きっとおじいちゃんの入れ知恵だな〜と、思わずニヤニヤして主人から白い目で見られております(ぉ ますます冷え込んでくるので皆さんも体にお気をつけて頑張ってくださいね”

9 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/09 16:42 ID:ZxXQDgmy
自由なゲームって懐が深いゲームだと思うんだよね。
別にシナリオが一本道だとかは関係ないんじゃないかな。

では「懐が深いゲーム」とはどんなゲームか?ということが問題になるわけだけども
一言で言うと「色んな楽しみ方にも堪えられるゲームバランス」ということになるのかな。
勿論それだけではないだろうし、そういうゲームバランスにするためには
優秀なゲームシステムでないと駄目だろう。

それらの関係性を解明すれば、もうちょっと有意義な議論が出来はしないだろうか。
ウィズ#1、シレン、ポケモン、ファイアーエンブレムなどを参考にすれば良いと思う。
またRPGに限らず、テトリス、スーマリ、GTなども参考にしても良いだろう。

例えばウィズの懐が深い理由を考えてみると、
1.パーティーの構成によって戦い方が変化するところ
(盗賊がいないと宝箱を開けられない、僧侶がいないと毒喰らうと死ねる、
戦士は後衛だと使えない、魔法の回数がとても少ない、魔法使いが前衛だと即死)
2.属性によってパーティーを組めないが工夫すれば組める
3.同じ職業でもパラメーターによって性質がまるで異なる(キャラに個性が感じられる)
4.クラスチェンジによるマイナスが大きい。
(レベル上がりにくくなる。魔法覚えにくくなる。パラメーター初期化。魔法の回数減る。)
しかし、魔法を使える前衛というのはとても魅力だ。
このデフレにより計画性を持ってキャラ育てることが出来る。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 17:09 ID:4vDNJ5s7
なぁ。俺RPGの戦士キャラは鎧着るべきだと思うんだけど。
なんか普段着のキャラばかりだよな。DCロードスの設定なら普段着のままじゃ即死だよ。
テイルズやスタオーのコスチュームチェンジなんか本当に服が変わるだけとか
かなりガッカリしたんだけど。
グラフィック用意するのが大変なのはわかってるからコスチュームチェンジの服装の中に
甲冑コスチュームを用意して欲しい。


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 17:29 ID:7EjVvhB7
>>9
奥が深いゲームってのはとかく間口が狭くなりがちだが、
楽しみ方の幅は広いよな。
漏れは「やりこみ要素の豊富さ・達成感」ってのも挙げられると思う。
WIZにしても、シレンにしてもやりこむ要素は多種多様。んで、
やりこんだ分だけ見返り(レベル・レアアイテム等)がある。
さらに、やりこまなくても「一応」クリアは出来る。
このへんのバランスだと思うんだが、どうか。


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 17:33 ID:7EjVvhB7
>>10
そのへんの矛盾を解消するため、思い切って武器・防具無くしたり
防具をアクセサリー(小物)化したRPG、多いね。
某RPGは装備変えるとグラフィックちゃんと変わってたな。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 17:39 ID:Zt7qdjzA
>>9
それらのゲームに共通な点。それはゲームバランスというより
ユーザー側のアプローチの幅が広いシステムを持っている事じゃないかな。
ではどういうシステムがアプローチの幅が広いものか…

これは例になるけど、「積み木」みたいなシステムだと思う。
積み木ってさ、最初はだいたい親が「こうやって遊ぶんだよ」って子供に
適当な形(家の形とか)を積んで見せるじゃん。
で、子供は最初教えられたとおりに家の形を積んで遊んでるんだけど、
そのうち勝手に違う積み方をしたりして遊ぶようになる。
積み木自体は「積む」ことしかできない単純な遊び道具なんだけど
やる側が遊び方を創出できるんだよね。
どうしてこんなことができるかって言うと、単純だからな気もするけど
もっと別の何かがある気もする…。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 17:47 ID:x2Y5dR6F
>>10その内余裕(マシンパワーとかの)ができてくれば実装されるでしょ
ネトゲとかで貧相なグラの分、そういうの充実してるのは結構あるし

>>13積み木で家を作って、積み木のピースを人としておままごとをしたり
積み木で的を作ってそこに積み木投げて遊べるのが
自由度が高いと言う事なんじゃないかな

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 17:58 ID:7EjVvhB7
>>13
おお、積み木かあ。いい例えだ。

与えられる「ピース」の形の多さ、数の多さが豊富なほど奥の深いRPGって
ことになるな。「自分はこれが作りたい」って思った時に、ある人はちょっとした
家、またある人は巨大な城、個々の目標設定に柔軟に対応できるゲーム・・・。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 18:31 ID:5Gd8V6TD
動物の森はRPGか否か

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 18:48 ID:opOOhjEH
またファイアーエンブレムとか言ってるし・・・
ま、独り言なので気にしないで。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 18:49 ID:Th8JQldp
ゲームの魅力の一つは、組み合わせの妙を楽しめる事。
今のゲームの問題点の一つは、それが固定化されて来ている事。
そのため、誰がプレイしても変化がない。
だから、プレイヤーが受け身になってしまった。
変化のないゲームに探求心は生まれるかね?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 20:21 ID:hxu6d5OQ
いや、ピースが少ないわけじゃない。
アイテム数やシナリオボリュームなど、確実に増えてきているから。

自由度の高いゲーム→積み木の楽しさ
一本道のゲーム   →パズルの楽しさ
じゃないだろか。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 20:40 ID:0JHHmoSQ
>>19
つまり楽しさには色々なものがあるということ。
決して一つじゃない。
だから、「どんな楽しさが他にあるだろうか」という意見。
「その楽しさを実現するにはどうすればいいだろうか」という意見は価値がある。

21 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/09 20:58 ID:5EkGgvqe
>>19
積み木なんてやってもちっとも楽しくないのだが…
つまり君の発言を分析すると自由度の高いゲームはガキにしか楽しめない幼稚なゲームということになるがよろしいのかな?

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 21:37 ID:Zt7qdjzA
少し伝わっていないようなので補正しておくと、
考えたい事は千手氏がいうような「奥の深いゲーム」。言い換えれば、
「広いアプローチができ、それぞれに別の楽しみ方を提供するゲーム」
とはいったいどのような本質をもつのかということだ。
積み木の例は、「積み木」は「単一のシステム」であるにも関わらず
やる側がそれに対し、別のアプローチ、別の楽しみ方を見つけられる。
その点に着目して例えてみた。
無論、これは一本道かどうかとは何の関係もない事はわかると思う。

別の観点で話そう。仮に積み木の製作者が、その積み木で
「説明書に書いた絵のとおりに積み木を組めた時の楽しさ」を
子供に与えようと意図したとする。ゲームでいうとクリアする楽しみだ。
また一般に今、やりこみ要素と呼ばれるものは、製作者が意図していることが多い。
例えば、アイテム収集であったりレベル上げであったりしても
製作者が過去の”楽しかった要素”を取り入れて、楽しみを意図的に
与えているということになる。

ところが実際は積み木で子供は、製作者の意図を超えたところに楽しさを見出す。
例えば>>14-15のように。もっと広い楽しみ方があるかもしれない。
つまり製作者の意図していない楽しさを積み木というシステムは提供したことになる。
同様に本当の意味で奥の深いゲームにおいては、意図したわけではない楽しさを
システムの帰結としてユーザーが見出している。

僕の疑問はここだ。なぜこのようなことが起きうるのか。
なぜ”与えられた楽しさ”ではない楽しさを見出す事ができるのか。
このような現象を生むシステムには、一体どのような本質があるのか。
これを考えたいと思うのだが。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 21:56 ID:8LJLcxjY
どうしても前スレで出てたようなゲームの方向性になるな。
含んでるよ、うまいこと。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 21:57 ID:0JHHmoSQ
>>22
>なぜ”与えられた楽しさ”ではない楽しさを見出す事ができるのか。
>このような現象を生むシステムには、一体どのような本質があるのか。
これが君の一番話したいことであるのは了解しました。でも今回は違う部分を話します。

僕は「どのように遊ぶのか」をゲーム提供者側は必ず用意しなきゃいけないと思う。
そして提示した遊び方については徹底的に保証してもらいたい。
プレイヤーが違う遊び方をし、そのために面白くなかったというなら提供者側に何の責任もない。
でも提供どおりの遊び方をしたのに面白くない、となれば提供者側は改善の努力をしなくてはならない。
最近のRPGは「どのように遊ぶのか」を提供者側が明示していない、
もしくは自分たち自身わかっていないのでは?というものが多い気がする。
開発者インタビューを見ても、「とにかく色んな遊び方をためしてもらいたいですね」
などとのたまっているが、
「お前の提案する遊び方は何なんだ?」「それについてはしっかり保証してくれるんだろうな?」
と言い返してやりたい。
その部分が出来ていないくせに、「違う遊び方」について言及してんじゃねぇ!と僕は思います。

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 21:59 ID:8LJLcxjY
それは色んな遊び方、楽しみ方、魅力を入れてるからって意味で言ってんだろ。


26 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:02 ID:0JHHmoSQ
>>25
だから、まずは自分たちが提供する遊び方、それが面白いことが保証できるようになってから、
他の遊び方に力を入れるようにして下さい、ということでした。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:12 ID:x75tEfEX
他の遊び方できるゲームなんてあった?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:25 ID:0JHHmoSQ
>>27
僕としてはいわゆる「やりこみ要素」なんかを念頭に発言しました。
「早解き」や「低レベルクリア」なんかをする人もいるようです。
まあ、これらはホントやりたい人だけ勝手にやればって代物ですけど。

ただ提供者側の言い訳もなんとなく想像出来るんです。
「自分が提供する遊び方」を1面白くする労力があれば、
「やりこみ要素」は10も20も追加することができて楽なんだよ。

提供者側は、本筋(自分が提供する遊び方)をより面白くすることに
限界を感じているんでしょうか。疲れきってしまっているんでしょうか。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:31 ID:5Gd8V6TD
お金がない
納期がない
企画通らないの三重苦

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:44 ID:0JHHmoSQ
>>29
そうなんです。
まさにこれが今のRPGの一番の問題点なんだと思うんです。
提供者側が、「提供する遊び方」をより面白くする方向に努力出来ない。
なぜ出来ないのかは、繰り返し言われている、開発費とその回収にあることは明白です。

失礼ながら言わせて貰えば、
ここで語られたRPGのアイデアは提供者側もとっくに持っていると思うんです。
もちろん全てではないかもしれませんけど、その多くは既に持っていると思うんです。
なのになぜちっとも作られないのかといえば、
作るためのお金が無いこと、あっても、それを回収する自信が無いからなんだと思うんです。
だから皆さんが本当に自分達が述べるようなRPGを作ってもらいたいと思うのなら、
実は前スレでもちょこっと話題になりましたが、
開発費を抑えつつ、さらに一本道RPGに疑問を持たない方々にも受け入れられる方法、
を不完全であっても考えなくてはならないと思うんです。

31 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/09 22:46 ID:ZxXQDgmy
用意された「やりこみ要素」や用意された「フリーシナリオ」は
あんまり楽しくないね。あくまで個人的な意見だけど。

ゲームの楽しさ自体に気付かせる為の導入として用意してくれている分にはいいんだけど、
クリアした後に速攻で売られないためだけに作られたやり込み要素が多すぎる気がする。
桜井なんかは上手にやってると思う。(スマブラDX)
逆に64シレンの武器・防具のコレクションは最悪だった。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:47 ID:8LJLcxjY
>>26
えと、開発者がそういった言葉を述べているときは
その前後に大抵の場合、本編での魅力などを質疑応答などの形で話しているから。
話の一部分を切り出してもなぁという事だ。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 22:54 ID:0JHHmoSQ
>>32
なるほど、確かにそうですね。
本筋のことも確かに語っていましたね。
では、その本筋が実際面白かったかどうか、ということですよね。
面白かったのなら問題なし、面白くなかったのなら改善の努力をすべし、ということになります。
今出ているRPGは本筋は面白かったから問題なし、と提供者側は考えているのでしょうか。
だとしたらやりこみ要素などを充実させる方向に向かっているのは当然だと思います。
提供者側は、自分が提供した遊び方については完成している、
だからやりこみ要素などに着手しはじめた、というのがあなたの意見ということでよろしいでしょうか。

34 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/09 23:03 ID:5EkGgvqe
>>33
だめ

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 23:26 ID:no0rGTqQ
用意された「やりこみ要素」なんて面白くも何とも無い。
ゲームシステムそのものに、用意されたもので無い「やりこむ要素」があるべき。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 23:31 ID:hxu6d5OQ
>>21
マジレスすると積み木ってのは、いろんな組み合わせを作る楽しさの比喩なんだが。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 00:07 ID:2iOtn8rm
>>33
そんな意見にしないでくれ。。
今まで俺がどれほど本編、ゲーム性、
世界観から逸脱したミニゲームなどを批判してきた事か。
そんなのでプレー時間稼いだり、濃度を濃くしたようにして誤魔化すなと
何度も言ってきた。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 00:32 ID:qCITENXU
「面白ければなんでもいい」って人と
「刹那、面白いけりゃいいってわけじゃない」って人
相容れられるの?

「結果的に面白ければ」とか「現物見なきゃどうも答えられない」って人は
さすがに議論できないわけだが。

39 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 00:40 ID:9gf/4AtA
>>38
なんだこの知障は?
面白ければなんでもいいに決まっているだろ、このタコ!

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 00:48 ID:qCITENXU
ミニゲームが刹那的に面白くても
全体としてバランスを乱していたらどうするの。

41 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 01:11 ID:9gf/4AtA
>>40
また訳の分からん事言ってるな。
今はRPGの話をしているのだよ。
ミニゲームが面白いのは結構なことだが、今議論しているRPGの面白さとは全く関係無い訳だよ。
つまり君の話は論外だということだ、分かりまちたか?

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 03:48 ID:l5qeKLDH
組合せの妙とは、プレイヤーの自由な行動が、
意図せずゲーム本編とリンクするという事。
ゲーム中の自由な行動が唯の自己満足では、
ゲーム的な意味は薄い。
そうならない為には普遍的なシステムが必要という事。

そういう普遍的なシステムに必要な物は何かを
考えてみると良いだろう。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 07:31 ID:NwId18HX
>>30
>ここで語られたRPGのアイデアは提供者側もとっくに持っていると思うんです。
これぐらい当然の事だろう
しろーと集と同じ思考回路でプロって勤まるのか?
しろーとが普通にできること、考え付く事をやってて金なんぞ手にはいらん
そもそも、期待通りのRPGしかでないこの時代にRPGで感動できるはずがないだろ
客喜ばしたいんなら期待以上を与えてやらにゃならんわけ
これができれば、宣伝がなくても売れるわい

逆に言わしてもらうとね
ここで語られている程度のことってのは面白くも何ともないわけ
なぜなら期待通りのことだから

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 08:47 ID:J2AQj+jA
で、何が言いたいの?
お前らの討論はつまらんからやめろとでも?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 08:57 ID:VO7QQHwf
>>44
いや、>>43は制作側にメッセージを送っていると思われ…

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 09:23 ID:S0v7dcVY
斬新なアイデアを実現するのに、開発費がそれほど普通より
かかるのだろうか。それならその根拠を示してほしいものだ。

また本当は斬新なアイデアをクリエイターは持っているけど、
開発費を回収する自信がないから作らない?
それならクリエイターなどやめてしまえと思う。
自分のセンスを世に問うのが本来何かを創る人のスタンスのはずだ。

いくら思考回路のレベルが違っても、実際に出すものの内容が
一般人の期待さえ満たせないなら、何の意味もないのではないか。

47 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 09:36 ID:9gf/4AtA
>>43君が言う期待以上のRPGってものが、どんな凄いものを妄想しているのかは分からないが
このスレの人達にとって期待通りのRPGすら出ないのが現在のRPGなんじゃないのかね?

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 10:10 ID:wD46hgiw
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062974925/
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1048767844/

類似スレ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 10:34 ID:XXEa4M9/
何かさ最近
RPG=キモヲタがするゲーム
というイメージに少しづつシフトしていってない?

少なくともSFC全盛期くらいはそういうイメージはあまりなかったはずだけど
テレビのRPGのCMとか見てたら今はそんな色に染まっているような気がしな
いでもない。

そりゃ、モノにもよるけどさ。

50 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 11:46 ID:9gf/4AtA
作っている奴もキモヲタだからな

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 12:16 ID:2vy/aSAJ
そうそう、ゲーム好きだったけどキモヲタ向けのゲーム
ばっかで気持ち悪い。女子高生でもできるようなゲーム
を作れ!

52 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 12:33 ID:9gf/4AtA
>>51はもしかして女子高生?

53 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/10 12:55 ID:QqH0wYCr
今、ヒットマンっていうゲームをやっているんだが、これがかなり面白い。
洋ゲーなのでとっつきは悪いけど、(説明不足なんだよなぁ)物凄く自由なゲーム。
ジャンルはFPSで、誰々を殺せ、何々を奪還せよなどの指令をクリアするゲーム。

例えば、マフィアのボスを殺す指令があった場合、
1.狙撃銃で狙い撃ち。(しかし狙撃ポイントを見つけないといけない)
2.ボスの乗る車に爆弾を仕掛ける(車に近づいても怪しまれないよう、運転手になりすまさないといけない)
(運転手が小便しているところを後ろから、、、)
3.宅配に変装して警備をくぐり直接殺す
4.警備を殺してそいつに変装し潜入する
5.強行突破

などと色んな工夫をして殺せる。楽しみ方にとても幅があって
どれだけ人を殺さないで任務を達成できるか、どんな武器を使ってクリアするか(ロープだけでプレイ)
などの制限プレイが最高に楽しい。
色んな状況(ギミック)が用意してあり、攻略を考えられて自由に楽しめる。
金属探知機のあるゲートを武器を持って突破するのに、火災報知器を発動させ
消防署員の格好で、斧を持って通ると見つからないとかね。
(別に中に入ってからロープで警備を殺して銃を手に入れてもいい。)
こういうネタがいっぱいあって、それを見つけ出し、利用してクリアするのはとても楽しい。


54 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 12:58 ID:5gu8e3aD
>>53
みごとにキモオタ向けだな

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 13:01 ID:U5WpgImO
>>51
後者だからこそオタ向け

56 :43:03/11/10 13:09 ID:NwId18HX
期待通りのRPGとは
そのまんまの表現
驚く事もなく可もなく不可もない
予測可能というか、経験済みというか・・・・・・
ある程度遊んでられる適当なRPGのこった
そういうものは真の意味で人を満足させることはできない
こういう場所に漂ってるなら良く知ってるはずだろ?
昔のRPGはバランスは悪くても期待以上の何かを見せてくれた
そして、満足できないことに嫌気がさして、こういうスレができるわけだからな
つーより
純粋なRPGってのはもうすでに終わってるだろ
これだけ閉塞感の漂うジャンルで革新的なRPGだせたらそいつは間違いなく天才だ
開発するほうもある程度確実に数字が取れるからRPGなわけで・・・・


>>51
ちゃんと理屈的な裏付けがあるのだ
これも同じ、ある程度確実に数字が望めるから
オタはこういうことに熱心に金をかけてくれる奴が多い
その質は関係なくだ
こういう要素をつっこむことで確実な最低ラインだけは確保したいという考えのもとだ
今の業界、どんな良ゲーでも売れなければ何の意味もない
オタゲーでも出すほうはそれなりに考えて出しているわけだ

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 13:11 ID:h/vYV8LS
HITMANやTHIEF、DEUS EXなどに共通するアクションゲームにおける(解決方法の多様化)だな
アクションだと戦闘でも地形や遮蔽物の利用、武器の選択や使用法まで柔軟だ
例えコマンド式にせよRPGでも向かい合っての殴り合いは時代遅れだな


58 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 13:23 ID:9gf/4AtA
>>539ロープを使った縛りプレイが最高に楽しい!

千手観音氏はそういうのがお好きですか。

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 14:09 ID:v6MX+SYS
>>53
1〜5で挙げてくれた指令に対する解法の多様化というものは、
プレイヤーが考え、組み直し、応用し、創造できるものなんですか?
DeusEXで懲りたんだけど、どんなに多様な解法があっても、
それが制作者側から提示された複数のアプローチから単に一本を選び取ってるだけなら、
単にウィンドウ表示された選択肢の中からコマンド選択してるのと大差ない。

その辺どうなんでしょ?

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 14:58 ID:vhKD9Tdl
誰もが予測できないような新しい要素でなければ、
満足できないというのは、それは幻想であろう。
新しい要素が必要なのではなく、新しい要素間の繋がりが必要なのだ。
その積み重ねの蓄積が新しいRPGとなるであろう。

個々の要素は、大した事がなくとも個々の要素が
影響を与え合う部分がどうであるかによって全く別な物になる。
影響という物を考えるのは面倒ではあるが、そういう新しい要素間の繋がりを
考え増やさずに、楽だからと単純に個々の要素は増やしても、
足し算にしか感じられない。それが、現状の閉塞感であろう。

その主な原因の一つは、分業制にあると言える。
機能を切り離して製作するという事は、製作するという立場からは、
非常に有効であるが、その作り方は、ゲームの面白さとは逆行する物である。
今時のRPGで、普通、気が付くような単純な不整合さを感じる部分があるのは、
そういう部分に拠る所が大きい。
その先の、なぜ分業制になるかを考えて見るとさらに現状の閉塞感の原因が分かるであろう。

61 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/10 15:56 ID:QqH0wYCr
>>59
そう、自分で考えたり応用したりして創意工夫しなきゃ駄目なものなんだよ。
分岐した道を選ぶのではなく、フリーハンドという感じなんだよ。
勿論、攻略する方法には製作者の意図もある程度含まれるんだが、
道から外れてもゲームを止められるわけではない。
上の例で言うと、消防員の格好をするためにサイレンを鳴らし全員が出払った後
詰め所で防火服に変装すると誰にも気付かれずに変装できる。
しかし、いきなり詰め所に行くと不審者として通報され、警備が集まってくる。
じゃあサイレン→詰め所→変装→金属探知機ゲートではいけないかというとそうではない。
詰め所→通報される前に署員を殺す→変装→サイレン→ゲートでも構わない。
その辺は臨機応変にプレイすることが出来るんだ。

>>58
僕はバイブを使った羞恥プレイが好き

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 16:04 ID:S0v7dcVY
>>61
そのあたりの話は前スレで激しく議論されたように思うのだが?

そのゲームにおいては一つの状況に絞ることでそれを可能にしているが、
その本質を掴んだ上で、それを更にゲーム全体に拡張するための
方法論・具体案にまで話は進んでいたと思うのだが。
わざわざループするようなネタを出すのはやめてほしい。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 16:23 ID:nCZKegU3
>その本質を掴んだ上で、それを更にゲーム全体に拡張する
HITMANは充分それをやっていると思うよ。
・・・いやよく考えると「それ」って何だ?w
僕は、エヴァ2をとりあえずやってみてから口を開こうかな。

64 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/10 16:30 ID:QqH0wYCr
>>62
俺が言いたかったのは「スクリプト制御ではなく、システムに内包された形での自由は素晴らしい。」
ということなんだ。
それが誰かが例に出した「積み木的楽しさ」だと思ったのであえて言わせてもらったんだ。
前スレでは違う方向に流れていったでしょ。(話がフリーシナリオにシフトしていったからね)
製作者が選択肢を数多く用意するというのでは駄目だと思うんだよね。

そういう風に作りこもうとするとダンジョン1つ作るのも凄く大変だと思う。
でも狭い範囲に状況を限っても良いので(面クリ型でも構わないから)
ファンタジーの世界に没頭できるくらいその世界を再現して欲しいんだよね。


65 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 16:45 ID:S0v7dcVY
>>63
つまり、「創意工夫によって解決法を作り出すこと」。
ヒットマンというものに関して言うと、
一つの状況に限定しているからこそこれが可能だといえる。
つまり1つの指令遂行現場を再現した狭い箱庭においてなら、
そこの物体や人間、あるいはそれらの配置、関係性には限界があるからだ。
プレイヤーは結局その枠内で、その中のモノを用いて解決法を創出している。
しかし実際のRPGって言うのは、単純な一つのシチュエーションだけではないから
実際にはこういったシチュエーションごとの箱庭が大量にあると考えるか、
あるいは世界という恐ろしく巨大な箱庭であると考えることになる。
当然のごとく、そこに内在する要素も比べ物にならないくらい増えるわけ。
だからもし、今のRPGで上記の事を行うには、
ヒットマンを更に拡張した方法論が必要になるってこと。
>>64
確かにこのタイプのゲームはまさに積み木といえる。
だけど前スレを見た限り、この議論に耐えうる人がそう多くこのスレに
いるとも思えない…。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 16:51 ID:wrOXSPxv
>>64
そういう「自由」の話をするとすぐデータ量が多くなりすぎとかそういう
話になってそこで議論が止まっちゃうんだけどHITMANの場合暗殺という
シチュエーションに絞ることによってそれを実現したと言えるのかな?
(やったこと無いです)
選択肢を提示されるんじゃなくて、ルールと状況(これもプレイヤーが
判断しなければならない)から選択肢をプレイヤー自身が見出して
いかなければならないと言う点で面白そうなゲームだと思う。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 17:02 ID:nCZKegU3
>>65
なるほど、わかりましたよ。
例えばヒットマンには職業選択の自由がなく暗殺者限定など・・・であると。
(するとエヴァ2も設定の外には行けないことにはなるな・・・)
まあでも広いか狭いかは相対的なもんであるし、僕はあんなもんでいいと思う。
スレの主旨からすると今後の方向性のひとつとして、どこまで広い世界、選択肢に拡張して行けるかってのは一つの課題ですね(これ結論?)。
あっ、口を開いてしまったw

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 17:16 ID:nCZKegU3
>>65
あっ、わかった。
>しかし実際のRPGって言うのは、単純な一つのシチュエーションだけではないから
この「実際のRPG」ってなんなんですかね?
TRPGだとしてもGMには縛られるんじゃないですか?
つまり世界の広さ選択肢の多さはGMの器によると。
職業についても、例えばD&Dだとすると、D&Dの設定内の数えるほどの種類の中からでしか選べないですよね。
まあそうすると、人間の脳をシミュレートして生のGM、生のルール考案者を再現すればいいんですよね。
いずれ、いずれ実現すると思いますよ!

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 17:33 ID:7JsYERXB
役割を演じるという意味ではFF8とかもちゃんとRPGだよ。自分でダンジョンを歩かせているからね。
昔は演じるというより自分がキャラ ストーリー世界観を作っていくようなタイプであって、今のゲームが本当のRPGで、昔のゲームはRPGとは違う別の次元の物ではないか?
ぁ、意味不明・・・。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 17:44 ID:h/vYV8LS
前スレでもちゃんと解決方法の自由は語られていたよ
さらに解決方法がシナリオへ影響を与えるべきだというところからフリーシナリオの話に
なったわけだ
SRPGやFF系RPGの戦闘や移動を、HITMANのアクション部分で作ればゲームにはなるだろうけど、
ただストーリーやムービーが長い面クリアアクションゲームになるんじゃないか

RPGならばシナリオ部分にもプレイヤーの意思や工夫が影響を与えるべきだというの分岐の話に繋がった



71 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 18:05 ID:S0v7dcVY
そうだね。だから今あえて同じ話題を語りたいとも思わない。

GMの思考や想像力を再現っていうのは、俺が生きている間には無理な気もする。
ちなみにそういう意味ではエヴァ2にどういうカラクリがあるのかは
非常に気になるね。
システム的にはガンパレを発展させたものだと思える。
後は見えない部分で膨大なパラメータ・フラグ管理をして、
新たにそれによる細かなシナリオ分岐を設けて
原作者のAIと言ったと分析するが…。

72 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 18:07 ID:Ypu7nwvf
このスレには日本語の不自由な方が沢山いらっしゃるようですね。
>>67>>68
何言ってるかさっぱり分からんよ、他人が読んでも理解できるような文章を書きたまえ

>>69
最後に意味不明とつけるなら最初から書きこむなクズ!

>>70
>解決方法がシナリオへ影響を与えるべきだというところからフリーシナリオの話になったわけだ
>RPGならばシナリオ部分にもプレイヤーの意思や工夫が影響を与えるべきだというの分岐の話に繋がった
同じ事を2度も言うなカス!

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 18:26 ID:qCITENXU
>>72 貴方ほどじゃありませんよ

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 18:34 ID:/4AaqHOj
いてっ、みたいな低脳は完全スルーでいいよ。
稚拙な事しか言えないしな。
議論する様子もなく、ただ粘着して荒らしているだけです。

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 18:37 ID:jDuLn3Uq
>>71
エヴァ2のGMAIは状況に応じてイベントを発生させるだけでなくて
ゲームをGMAIの好みの方向に誘導するべく軽いパラメータを補正したり
見せたいイベントに備えて先回りで伏線張ったりするらしい。
エヴァにおける庵野氏の作家性を重視したということだから、
ここで言われてるニュートラルなフリーシナリオRPGとは多少趣が違うだろうけど、
家庭用RPGの新しい一手を垣間見れるかも。

……ところで、話は全然違うんだけど。
パラメータがポイント振り分け制のRPGのようなものを作ってるんだけど、
各パラメータに振り分ける1ポイントが平等になるようにする方法はないかな。
パラメータの参照機会が戦闘しかないから難しくて。

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 19:29 ID:S0v7dcVY
>>75
最初に基本シナリオを用意して、そこから離れるにつれ補正がかかるのは
行動によってその判定のためのパラメータが変動するんだろうな。
伏線っていうのは言い方次第だからなんともいえないね。

ちなみにその話が全然違う話は、もう少し詳しく話してくれないと
何が言いたいかよくわからないな。

77 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 19:30 ID:9gf/4AtA
>>75
そんな方法ありません
第一平等にするってことは、どれに振り分けても同じって事だろが、そんなんで振り分ける意味あるの?
こういうアホな人にはRPGを作ってもらいたくないですね。

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 19:45 ID:e4M+sBFi
序盤後半で一部きっつい育て方があるくらいでいいんでないかな
賢さに振ってると前半きついけど後半楽になるとか
あと、いろんな数値がいろんな部分で関係するとかw
ダメージ算出式に腕力と体力と素早さが関係するとか〜

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 19:47 ID:KQSMXMbA
>>75
>>77は言い過ぎだけど、そういうものは相対的に(まあ敵の強さになるだろうけど)
考えるべき。バランスさえ取れれば、面白ければ、平等だろうが偏っていようが問題無い。


80 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 20:04 ID:C7M2/Uys
共通的な対処法さえあれば、敵はいくら強くても良い。

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 20:26 ID:j2Zf3FyR
共通的な対処法があると、インフレを招く。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 20:58 ID:jDuLn3Uq
流れを壊したようなのにたくさんレスもらって、なんか申し訳ないな……。
ここまでのレスだけで十分参考になったんで、あとは自分で考えてやってみます。

>>77
それは念頭に置いてるつもりなんですが、
さっきは他の問題点について考えてたんでつい「平等」と書いてしまいました。
まだポイント振り分け制をどう使うべきかもハッキリ見えてない状態です。

ちなみに、前スレで千手観音氏が言ってた
「天下一武道会だけを延々繰り返す」ゲームを作ってます。

83 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 21:17 ID:9gf/4AtA
そういえば僕もRPGを創ったなぁ、千住観音氏にプレイしてもらい感想を聞いたら絶賛していたなぁ。
今でも大切に保管しているか?

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:23 ID:DzMN/X5C
>>75
エヴァ2ねえ。とりあえず、新しい方向を目指すのはいいことだ。
だが私はガンパレに対してHPで期待して、ソフトで失望したクチなので
過剰な期待はしないで待とう。
視線ビームは大笑いしましたが。

パラメタは、平等っての無理だと思う。
どうしてもってのなら、戦闘を何百回も自動で繰り返すツールを作って
パラメタ補正を最適化するとか。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:29 ID:zgNELgmR
一部あげてる奴が一番痛くキモイ

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:32 ID:RLpem3B4
ようするに、少年漫画でいうとドラゴンボールみたいのはもうはやんねーよ。
ジョジョみたいな戦いにしろといいたいのか?

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:39 ID:DzMN/X5C
ジョジョみたいな戦い方してたら、序盤から終盤までまんべんなく死ぬ。
あれは相性の問題で、ジャンケンみたいなもんだからねえ。
漫画だから勝ち続けてるけど、ゲームにしたら半分は死ぬ。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:51 ID:RLpem3B4
でもさ、ちょっと昔とかは死ぬのがある程度前提なゲームあったよね。
とりあえず特攻して、倒し方を考えるって感じの。今だしたらクソゲーのレッテル貼られそうだけど。
でもメガテンとかの属性の関係が大きく影響してるゲームでもそこそこ有り得そうだと思うんだけどなぁ。


89 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 21:54 ID:G2T9t6o8
いてっ!ってRPG作ってたの?

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 22:00 ID:v6MX+SYS
前スレでも言ったけどジョジョよりハンターのが分かりやすい。
数値の上では負けていても、勝負のルールによっては勝てる、みたいな。
例えばレベル10のゴンでも、「隙をつくこと」によってレベル100のヒソカのプレートを「盗めた」。
ここには「作戦次第でレベル差を埋められる」ことと「決着方法の多様化」の2のポイントがある。

今のRPGの戦闘は敵を倒すことと同義でしかないし、しかもレベル差を埋めることもできない。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 22:07 ID:DzMN/X5C
うえきの法則なんかもそれっぽい。
あれは、やたら強力な能力を持ってる奴が、それを無駄遣いしてる漫画だが。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 22:08 ID:RLpem3B4
漫画オタうざいカエレと言われそうだけど、
その作戦とルールのくだりはよくわかったけど、
ジョジョよりハンターの方が分かりやすいの意味が判らん。


93 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 22:10 ID:9gf/4AtA
>>89
僕はクリエーターだからね、このスレでくだをまいているだけの香具師達とは違うのだよ。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 22:20 ID:M9yDYjce
あっはっは!

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 22:26 ID:DzMN/X5C
いっひっひ!

96 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/10 22:48 ID:QqH0wYCr
確かにいてっ!さんの作ったRPGは面白かったよ。
ギャグ系RPG(?)なんだけど、センスは良かった。
フリーゲームの中でも良い線行ってると思う。

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 22:56 ID:v6MX+SYS
>>92
ジョジョはRPG的な数値の上でのキャラ成長がなくて、機転と応用のみで成立しているバトル。
ハンターはそこにキャラ成長という前提を入れた上で、機転と応用のバトルを描いてる。
どちらがRPG向けかは一目瞭然でしょ。
(逆に言うとRPGとは親和性低いジョジョを種に作れば凄いのができそうなんだが)

98 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 23:02 ID:9gf/4AtA
>>96
あれの続編があるんだけど、やってみない?

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 23:06 ID:j2Zf3FyR
HXHほど顕著じゃないけどジョジョも成長しますよ。
確かに数値は出てませんが。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 23:07 ID:7JsYERXB
>>98
スレ違い帰れ

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 23:07 ID:LUiDH71o
チト流れを乱す様で悪いが、「モンスターハンター」はどう?
オンライン・オフライン両対応らしいけど。
スタンドアローンでも、このぐらいやって欲しいんだけど。

◆モンスターハンター公式サイト
 http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/index.html

これでダンジョン探索型で、戦闘がテクニカルなら自分としては理想なんだけど。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 23:16 ID:0EKvU+pq
>>101
そのゲームのどこが良いのか俺にはわからないのだが、
101はどこが良いと思ったの?

103 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 23:22 ID:9gf/4AtA
>>101
いまはH×Hや処女的戦闘についてギロンしている最中ですよ。
流れ無視して書き込みをする空気嫁無い香具師は帰ってくれないかな?

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/10 23:27 ID:S0v7dcVY
機転と応用といってもな…。
ハンターみたいな「戦闘のルール」を導入すると、FFTAの方向性にいきそうだ。
ジョジョの場合だけど、戦闘において周囲の事象を活用してる事が
機転とか表現する上でかなり大きい気がする。
「スタンド」自体の力比べじゃなくて(そういう時もあるけど)、
それがまわりのモノに影響を与えることで戦っている。(昔は波紋だったが)
だから、非力なスタンドでも使い方次第で十分戦える。

もしこれをRPGでやりたいなら、こうなるんじゃないかな。
・成長は「周りへの影響力・できることの増加」につながる要素となり
 それ自体で勝敗がつかない(あるいはそれだけだと即負ける)ものにする
・戦闘においては、味方と敵以外の周辺状況もできうる限りシミュレートし
 それに働きかけることで戦うようにする。

105 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/10 23:59 ID:9gf/4AtA
操作の上達を楽しみたいならアクションがあるし、頭を使いたければパズルがある。
レベルさえ上げれば猿でもクリア出来る、それがRPGの本質であり面白さであった。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:04 ID:vH1Uun1h
>>104
・戦闘においては、味方と敵以外の周辺状況もできうる限りシミュレートし
 それに働きかけることで戦うようにする。

その分析は正しいと思う。ただね、
オブジェクト:ビン + 能力:C・ダイアモンド(破壊したものを直す) = 敵をビンに閉じ込める
という等式のはずなのに等式になってない「ひねり」がジョジョの魅力なわけで。

プレイヤーが敵とビンがセットでいるところに能力を発動したとして、結果がこんな
予測不能なものだったら「考える楽しみ」や「創意工夫」なんて生まれないんじゃないかな。

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:12 ID:byAxdAMy
>>106
別にジョジョそのものを再現するわけじゃないでしょ

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:13 ID:Pt7EX8Wq
そういえばSFCジョジョのRPGはひどい物だったなぁ
原作知らないと分かるかっちゅう解法があるし
まぁ当時としてはかなり斬新だったんだけど面白くはなかったな
バイオリズムは面倒なだけだし

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:13 ID:YOGTjuvr
またまたずれたレスになるけど、>>99の言うとおり、ジョジョでもキャラは成長してる。
ハンターハンターは古本屋とかで読んだくらいで深く読んではいないけど、
>>97の言うとおり、RPG向けなのは一目瞭然だと思った。言われて見ればね。
修行という名目のレベル上げや、ましてや主人公達が実際に命をかけてプレイするゲームが出てきたりとね。
ジョジョでの成長は話が短い期間のが多い為、ハンターやRPGでの肉体的な成長じゃなくて、単純な戦闘経験の方がデカイ。
機転と応用の技術が向上してる訳ですよ。

>>97がハンターみたいなRPGをやりたいのか知らないけど、
僕が言いたいのは、主人公と敵以外の環境を頭にいれて戦うって事だよ。
スタンド能力とそこらへんに転がってるものを組み合わせて、全く別の働きを持たせたりした例とかもあるしね。
>>104といいたい事とかかぶってるから、略すけど、
俺的にはジョジョの方が今の話、それから俺の言いたい事には合ってると思う。
RPGに合ってるとかは今はどうでもいい。ハンターハンターのゲームがやりたいと言ってるようにしか聞こえない。

この、機転と応用って、度が過ぎるとアクションアドベンチャーとかになっちゃうんだと思うんだけど、
実際のゲームでのいい例って何かある?
俺が今思いつくのは、サガフロ2のアニマシステムなんだなぁ。
バトルフィールドにあるものから魔力を得て、使うような感じの奴。
草花、きのこ、いわ、とかね。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:53 ID:ZueH3+DA
>>105
いつもは糞カスだの言ってる奴が、自分の話になるとイキナリ常識人だよ。
頼まれても無いのに続編があるだの言い出すし。
リアルで、よほど寂しい生活送ってんだな。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 00:59 ID:kr2tzXcg
僕はクリエーターだからね、このスレでくだをまいているだけの香具師達とは違うのだよ。

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 01:02 ID:Pt7EX8Wq
くりえ痛ー

113 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/11 01:02 ID:cUUHEA9o
>>110
君も僕の創ったRPGがやりたいのかね?
そうならそうと素直に言えばいいじゃないか。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 01:03 ID:HA8Tjsd4
マンガなんてハッタリで良いとこだけ見せられるのが利点なんだから
まずごく普通のファンタジーでLV差だけじゃ無い部分を考えたほうがいいんでは?

丘とか沼とか大きいものじゃなくて、もっとオブジェクト単位の地形の利用があるね
木の幹の後ろに隠れてれば飛び道具は遮られるし、既に戦闘中の敵には気づかれないかも
階段、脆くて崩れそうな橋の上、嵐の船上などでは体術に長けたシーフ系のほうが有利だけど
地上から浮く魔法があれば一転してマッチョのほうが強くなるだろう
敵のそばにある池の水に魔法をかけて氷の槍を伸ばすとか、大木の幹を破壊して敵に倒したり
ま、こういうのは面倒になる部分をどうするかだなあ、アクションか半リアルタイムか…

>>101
結構期待してるけどMMOでアクションが無理だからMOなんだろうね
最大四人なのと普段一人で釣り糸垂れて素材集めなんかは寂しい気もする

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 01:20 ID:vH1Uun1h
おれ的まとめ。
ハンタゲー「バトルのルール(目的)を変えることによってレベル差を埋められる」
ジョジョゲー「環境(フィールドやオブジェクト)を利用することで思いもよらぬ戦術が可能」
どちらも「創意工夫」「攻略を創造する」楽しさは確立されている、という前提の上で。

で、ハンターハンターのゲームがやりたいというのは否定しない。
ジョジョゲーはバトルの最終目標が敵を倒すという点で従来のRPGと変わらず、
そうではなく「敵を倒さなくても勝てるバトル」という意味で、新境地が開ける気がするから。
敵のHPをゼロにできなくても、ドッヂボールを当てれればOK、拉致できればOK、
ノックアウトできればOK、逆にむしろ殺さずにカードを奪わなければならない。
これらを同じバトルフォーマットの上で表現できれば、面白いのではないかな。

でも一度ジョジョゲーの方も突き詰めてみたい。なので何事もなかったようにドゾー↓

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 01:23 ID:ZueH3+DA
ジョジョゲー「相手が勝ったと思ったとき、すでにソイツは敗北しているゲーム」

117 :101:03/11/11 01:37 ID:38C72fYm
>>114
別にあのゲームをマンセーしているわけではなく(まだ開発中だし)、
オフラインであのぐらいはあってもいいんじゃないか、という意味で挙げたんだわ。
1人用に限定すればアクション部分も練れるだろうし、ダンジョン探索型にすれば
釣りなんて要素の変わりに、もっと別の面白い要素を入れられると思うし。


118 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 01:49 ID:kr2tzXcg
>>117 一人じゃデカいの狩れないよ?NPCと狩るつもり?
絵面はいいから「あのくらい」ってのは単純にダマされてると思う。
発売日未定ってのはユニバーサルセンチュリーガンダムオンラインくらい油断ならないってことだしな。

119 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/11 02:01 ID:cUUHEA9o
ジョジョ的戦闘をRPGに!とか言っている奴ら本当にイタイ!
さっきから議論と呼ぶには程遠い稚拙な発言を繰り返しているようだが
ジョジョと同じような戦闘をRPGで再現するのはほぼ不可能だということにいつになったら気がつくのだろうか?
具体的な案をだしている書き込みが全く無いことがそれを物語っている。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 02:15 ID:ZueH3+DA
>>119
口調が気に入らんのはともかくとして、同意だ。
HxHに関しても同じだな。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 02:18 ID:vH1Uun1h
>>120
むむーどうしてだー? >HxHに関しても同じだな

122 :101:03/11/11 02:32 ID:JTY5f+SP
>>118
別にあのゲームをそのまま1人用で出せと言ってる訳じゃない。
何もデカイのばかりじゃなくてもいいじゃねーか。
それこそオークがいようが、トロルがいようが、ミノタウロスがいようが何も問題無いだろ。
いや、あれに出てくるデカブツを1人で倒せるようなゲームバランスでもいいじゃないか。

123 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/11 02:50 ID:mMVLYUW0
FPSみたいな戦闘に特化したゲームなら、罠をしかけてそちらに誘導したり
敵の死角から忍び寄って急所を狙ったり、食事に睡眠薬を忍ばせ敵を眠らせて殺したり
色んなことが可能になると思う。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 02:56 ID:ELn9FOYL
ジョジョは好きだしHxHも面白い。
方向性の分かり易い例だと思う。

コミックじゃないんだけど「MacGyber」って海外ドラマ知ってるかな?(邦題:冒険野郎マクガイバー)
主人公が、機転をきかせてその辺に転がっているモノを使ってピンチを潜り抜ける。
戦闘そのものを避ける事も多い。そういうマクガイバリズムを発揮できたら面白そうだ。

・戦闘に特化しない
・汎用的かつ複雑なオブジェクトの扱い

これらを前提としたシステムなんだよね。
特に「戦闘に特化」しないことがミソ。RPG=戦闘という考えが既に固定観念だろう。


125 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 03:04 ID:JTY5f+SP
>>124が言う「戦闘に特化したRPG」って例えば何?
自分は今まで、本当に「戦闘に特化したRPG」なんてやったこと無いんだけど…。
戦闘に主眼を置いたRPGは多々あるけどね。

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 03:07 ID:ELn9FOYL
普通のRPGですよ。
成長の手段が戦闘しかない、問題解決の殆どが戦闘、というもの。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 03:25 ID:JTY5f+SP
なるほど。
レベルを上げる手段として、「戦闘に特化」したRPGがほとんどだよな。

自分が考える「戦闘に特化したRPG」は、経験値を得ようが、レベルが上がろうが下がろうが、
はたまた敵がアイテムを落とそうが、そんな事は霞んでしまうような、一戦一戦濃密な戦闘を楽しめる
RPG。まあ、楽しみ方は人それぞれだが、

RPG=戦闘という考えが既に固定観念だろう。

こんな事言われたら、自分としては一言言っておきたくなった。


128 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 06:29 ID:RT4YDKJy
いて は眠気に耐えられず死亡か?

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 06:43 ID:dAgrSCgD
ふと思って書き込むだけだから、気にくわなかったらスルーしてくれ。

「シナリオジェネレータ」搭載のRPGがあった。いわゆる「フリーシナリオ」と違う点は、
ゲーム開始前にマップ・シナリオの順番・シナリオの出現消滅等がランダムで組み立てられる。
ストーリーに大まかな骨子はあるのだが、肉付けされるシナリオによって印象ががらっと変わる。
当時は容量のため、肉付けされるシナリオも少なかった・・・ように思う。
ジェネレータ自体も貧弱だったためか、バランスめちゃくちゃなのも出来上がったり。

しかし、現在にこれを実現すればかなり面白いものが出来上がるような気がする。
DVDの大容量と本体の演算能力の高さでシナリオづくり、やりこみの要素(アイテム収集、シナリオクリア数等)
も加えてやれば・・・さらにパスワード等なんらかの形で友人同士でシナリオを
「交換」出来るようにしてやれば・・・

なんか、ただの妄想だな(;´Д`)

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 07:38 ID:1rzuIfTM
>>123
立体忍者活劇「天誅」が実装してますね。

戦闘に特化させると結局は
アクションADV or タクティカルシミュレーションってことになりそう。


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 08:31 ID:ZueH3+DA
シナリオジェネレーターが、バランスめちゃくちゃで、おつかいイベントしか作らないのは
容量や演算速度の問題ではなく、アルゴリズムの問題だと思うが。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 08:40 ID:YOGTjuvr
とりあえず、ジョジョやハンターの戦闘を再現したいだなんて一度も言ってはいない。
再現しようにも幅が広すぎて、せがれいじりみたいなビックリ箱みたいな戦闘になってしまうだろうし。
とりあえず、痛い奴は文章読解力つけとけよ。自分の先入観で脳内補完しなで頂戴。

個人的にはアクション要素はいらないって思うなぁ。
アクションを前提にしたアクションゲームの方が面白いと思うし。
ならば戦闘に特化せずに、成長や技術、アイテム等のシステム以外に特徴を持たせる方法って何かあるかなぁ?
バカみたいに仲間が増えるとか、アイテムの種類が多いとか?


133 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 10:21 ID:x5qRy/ql
シャドウゲイトのゲームバランスならジョジョも再現可能かと。
倒し方さがしゲームになってしまうけど。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 12:10 ID:lYBoo0d2
ボンバーマンみたいにアイテム(装備品)を使って壁や面の特性を活かした
戦略的な戦い、展開が可能なバイオ、MGS風の見せ方をした戦闘のARPGがやりたい。
前読んだに過去スレにこんな感じのがあったんだけど、読んでてやりたいと思った。

135 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/11 12:13 ID:cUUHEA9o
>>132
>自分の先入観で脳内補完しな『い』で頂戴
>だろ、文字が抜けてんだよボケナス!

キミ、そうやって人の文章のアラを探して糞レス付けてるとみんなに嫌われるよ。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 12:49 ID:lYBoo0d2
狭いところでは音が跳ね返り、音が増幅されるとかがあれば
聴覚の発達した敵は音で失神させられるとか。
視覚の発達した敵には光だけで失神させられるとか。
火を怖がる敵を用意しておけば、たいまつ持ってるだけで逃げていくとか。

撃ち殺す、殴り潰す、斬り殺す事は難度はともかく普通に可能な設定で。
ま、ありがちだがこの方向のものは凝ればそれだけ戦略性も幅も遊び方も
進め方もそれぞれ程度の差はあれ増すだろう。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 15:36 ID:sEqUOnY8
前にあったが、レスラーで試合に勝つとレベルアップとか
刑事で事件解決でレベルアップとか、探偵で依頼解決でレベルアップとか
良いかもな。本編の戦闘以外でも上げれる要素があるって点では。

パズル的な戦闘要素も欲しいところだ、逃げる振りして落とし穴に落とすとか
罠を幾つか組み合わせて連動させ、目的を達成するとか。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 16:02 ID:OXuL/fig
>>136
ゼルダにはありましたね>>音波攻撃
ファミコン時代にはマイク攻撃ができるゲームもあった。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 17:24 ID:hcX6ssTn
136みたいな例を一つ一つ挙げていくときりがないけど、要するに
プレイヤーが持っている現実(作品世界の現実も含む)世界での法則や
知識を材料に判断でき、それに基づいた行動によって予測したとおりの
リアクションが帰ってくることが一番大事なんじゃなかろうか。

そのためには多様な行動とそのリアクションを表現するための細かい
作りこみと、プレイヤーが理解可能な程度にシンプルに世界をモデル化
することの両方を上手くバランスを取らなければならないわけだが。

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 19:14 ID:dAgrSCgD
>>139
んだねぇ。盛り込みすぎて煩雑化したシステムはライトユーザーの敬遠を招くからね。
戦闘を例に挙げると、リアルな戦闘とゲームとして見た戦闘。
前者はコアなユーザには受けるが、時間がかかる、めんどくさい等で一般ユーザは受け付けないかも。
後者はその逆。メーカーにとっては万人受けするもののほうがいいだろう。
相反する要素を、うまく両立させて昇華できれば。

って、具体的に出せと言われたら某RPGでやってた
「タクティクスモードとコマンドモード両方入れちゃえ」的な考えしか浮かびません。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 20:06 ID:KhvVSruD
>>140
>相反する要素を、うまく両立させて昇華できれば。

別に無理に両立させる必要は無いと思う。
ここまでジャンルが多様化した現状では、全てのユーザーを納得させられるものは
できないだろ。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 20:12 ID:dAgrSCgD
>>141
140でも書いてるんだが、メーカ側としては両立させなければならないだろ?
あんまり狙いすぎると、特定の層にしか売れなくなる。特にRPGってのは制作費が
他のジャンルと比べて高くなりがちだからねぇ。利益を考えると、広く売れたほうがいいってことだよ。
作るのはあくまでもメーカなんだから。

143 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 20:48 ID:KhvVSruD
>>142
メーカー側の事情はわかるよ。
しかし、そもそもRPGは、DQ,FF等によって社会現象化しなかったとしたら、
ここまで万人に受け容れられるゲームとなっただろうか?
そもそもRPGというジャンルは、本来はコアなユーザーにしか受けないようなジャンルだったのではないか?
売上を伸ばす事を考える前に、こういう本質的な事を考えて欲しいと思う。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:01 ID:ZueH3+DA
>>135
狙いすぎ。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:07 ID:ZueH3+DA
ヽ、.三 ミニ、_ ___ _,. ‐'´//-─=====-、ヾ       /ヽ
       ,.‐'´ `''‐- 、._ヽ   /.i ∠,. -─;==:- 、ゝ‐;----// ヾ.、
      [ |、!  /' ̄r'bゝ]二. {`´ '´__ (_Y_),. |.r-'‐┬‐l l⌒ | }
       ゙l |`] ..:ヽ--゙‐´リ ̄ヽd、 ''''   ̄ ̄  |l   !ニ! !⌒ //
         i.! l .:::::     ソ;;:..  ヽ、._     _,ノ'     ゞ]ノ./
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メーカー側の事情はわかるよ。
しかし、そもそもRPGは、DQ,FF等によって社会現象化しなかったとしたら、
ここまで万人に受け容れられるゲームとなっただろうか?
そもそもRPGというジャンルは、本来はコアなユーザーにしか受けないような
ジャンルだったのではないか?

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:34 ID:UIngGmPz
>>143
そんなレスつけるぐらいなら、
>>140のいうように複雑なシステムをいかに簡単かつ分かりやすくして、
コア、ライト両ユーザーが楽しめるようになるか考えるべき。
複雑なものを複雑なまま出すのは簡単だが、工夫が足りないだけともいう。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:46 ID:kr2tzXcg
みんな(制作者含)の頭の中の「ライトユーザ」痛い方向に育ちすぎ

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:51 ID:pu3PUBAq
>>131
同意。
シナリオジェネレーターで、それを超える物が作れるなら
プログラムが人間的判断でプログラムを作れてしまうという事になる。
要は、テンプレートに従わざるを得ないのは仕方のない部分なのだ。
手作りの良い部分は、テンプレートで作られた種類として一定の横並びの
物ではなく、個々に例外が詰め込まれているという部分なのだ。

ただ、テンプレートの量や質的な部分や組合せ次第で、
意図せず思いがけない効果を出す事があるかもしれない。
偶然の組合せは、製作者の意図を超えるから。


149 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:52 ID:Pt7EX8Wq
現状だと>>136以前に音立てたらこっちの事気付くとかまでいってない部分があるからねぇ
いまだにいろんな反応をリアルにすると容量問題でマップが狭く・キャラが少なくなりがちなんじゃないの?
あと、労働時間的な問題とかで

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 21:58 ID:UIngGmPz
>>149
すでに一部のMMORPGでは、聴覚・嗅覚・視覚でモンスターがこちらに気づくという
システムは実現されてる。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 22:00 ID:ZueH3+DA
>>149
FPSのBODはかなりのところまで行ってる。
あれは障害物としてではなく、こっちを殺る気で作られたもんだし。

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 22:03 ID:Pt7EX8Wq
ん、PCのまではやってないんでそこら辺は知りませんです。スマソ
ある程度リアルなのはいいよね。超反応で遠距離から撃たれたらやってられんし
こっちが感知外から撃っても、撃たれた時以外身じろぎしないんじゃあれだし

153 :148:03/11/11 22:08 ID:dTRf2Yst
一つ面白い事を言うと、シナリオジェネレーターを使って
RPG単位で作ろうというのは無理があると思っているが、
もっと小さい単位でのシナリオジェネレーターには、
すごく興味がある。

キャラクタ単位のシナリオジェネレータの実現と手作りの
部分の組合せを考えてみると面白いであろう。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 22:37 ID:ZueH3+DA
>>153
キャラクタ単位の〜って言うと、キャラクタの生い立ちとかプロフィールみたいなもんかな?
*bandが正にそれをやっているのだが、あれは生い立ちがゲームそのものに
影響無いからなあ。
逆にゲームに影響をあたえると、いろいろ破綻が出てきそうだ。
シナリオに絡めると、結局普通のシナリオジェネレーターだし、
パラメータに絡めると、死ぬほど作り直しとかやりそうだし。

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 22:53 ID:iD6YPirW
メーカー側の事情はわかるよ。
しかし、そもそもRPGは、DQ,FF等によって社会現象化しなかったとしたら、
ここまで万人に受け容れられるゲームとなっただろうか?
そもそもRPGというジャンルは、本来はコアなユーザーにしか受けないような
ジャンルだったのではないか?

         ナ ゝ   ナ ゝ /    十_"    ー;=‐         |! |!   
          cト    cト /^、_ノ  | 、.__ つ  (.__    ̄ ̄ ̄ ̄   ・ ・   
            ,. -─- 、._               ,. -─v─- 、       _
            ,. ‐'´      `‐、          , ‐'´        `‐、, ‐''´~   `´ ̄`‐、
       /           ヽ、_/)ノ   <         ヽ‐'´            `‐、
      /     / ̄~`'''‐- 、.._   ノ   ≦         ≦               ヽ
      i.    /          ̄l 7    1  イ/l/|ヘ ヽヘ ≦   , ,ヘ 、           i
      ,!ヘ. / ‐- 、._   u    |/  / ̄l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、       |
.      |〃、!ミ:   -─ゝ、    __ .l /  ...レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! |  | ヾ ヾヘト、    !
      !_ヒ;    L(.:)_ `ー'"〈:)_,` /.|\  riヽ_(:)_i  '_(:)_/ ! ‐;-、   、__,._-─‐ヽ. ,.-i、
      /`゙i u       ´    ヽ  !..|(・)  !{   ,!   `   ( } ' (:)〉  ´(:.)~ヽ  |//ニ !
    _/:::::::!             ,,..ゝ!...|⊂⌒.゙!   ヽ '      i゙!  7     ̄     | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、    r'´~`''‐、  /....| |||||||||!、  ‐=ニ⊃   / !  `ヽ"    u    i-‐i
 !    \::::::::::::::ヽ   `ー─ ' /  ......\ ヘ_ ..ヽ  ‐-  /  ヽ  ` ̄二)      /ヽト、
 i、     \:::::::::::::::..、  ~" /    .........\__..ヽ.__,./   //ヽ、 ー         / ゝ
 .! \     `‐、.    `ー:--'´       ./  .//イ;;:::::    //〃 \   __,. ‐' ./ / \
  ヽ \     \   /       ..⊂ (    ./  /i:::::.   //      ̄ i::::  / /


156 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 23:22 ID:Pt7EX8Wq
>>153うーんとこんな感じ?
「Aが理由でさらわれたBを奪還してきてくれとCが依頼してきた」

A-魔物の生け贄にするため B-恋人の女性 C-青年(夫婦・兄弟など)
A-ヤクザに借りた借金 B-娘 C-病弱な爺さま(BCは可逆的)
A-コレクターな領主 B-名刀・マジックアイテム C-アイテムを作った刀工orその娘

Aを探してくれとBに頼まれて探した結果、Cに行く

A-ペットの猫 B-少年・少女(病弱とかでキャラ立て) C-下水道
A-流行り病を治すことが出来る聖遺物 B-神官 C-門番のいる遺跡
A-事故や誘拐で行方不明になった妹 B-兄(父母・叔父) C-権力者のハーレム

見たいな感じで埋め込むとか?
やっていることはどれも同じ(相手の隠れ家に行って標的を連れ出す)だけど
シナリオ的には別物に見えるんだろうけど、けっこうセリフは違うだろうな

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 23:31 ID:ZueH3+DA
>>156
それって普通のシナリオジェネレータじゃねーか?
あと、それぞれにセリフ書いてたらとてもじゃないけど、やってられん。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/11 23:59 ID:Pt7EX8Wq
キャラだけジェネレートするにしても、イベント全体の整合性ができんとおもうのよね


159 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 00:40 ID:agKO0b9C
>>153でシナリオの話でてるが、自分で無理だと言ってるじゃない。
いつどこでだれがどうしたゲームみたいに結局なるだろうさ。

売れてるゲームでもシステム的には異色とまではいかなくても、独特の物をもった物はあると思う。
問題は違う部分にあるんじゃない?
既出のゲームシステムに近いような感じ、最初はある程度とっつきにくくても慣れれば大丈夫程度なら
小学生や単細胞な厨以外はプレイすると思うよ。それ以外の部分に魅力があるのが前提だけど。
流石に、アンリミテッドサガみたいに冒険してる奴とか、キングスフィールドみたいのは
ソフトが主体であって、ユーザーがある程度それに付いてく感じはある。
システムにこだわりたい、毛色が違うゲームを作りたいと考えると、
このへんのバランスが大事だと思うな

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 00:48 ID:+FeM0GS2
整合性は「結果論」だろう

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 00:57 ID:N+IwL/CQ
だがプレイヤーが求めているのは、その結果だ。

162 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/12 01:09 ID:xiWTqbtU
ジェネレーターで作られたツギハギゲーなど
人が細部まで練り込んで作り上げたゲームには
かなわないという事は火を見るよりも明らかだ。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 01:25 ID:V8E6oz2e
さて、では一発今思いついたのを書き込んで寝るか。
普通のシナリオでイベントジェネレータはきついのはわかった。
そこで、戦闘にこれを組み入れるってのはどうか。
ようするに戦闘中ターン(あるいはそれに類似する何らかの区切り)ごとに
自動生成されたイベントが発生する。
受けているダメージや全体の趨勢、あるいは戦闘に入ったときの周辺状況
などを含む色々な数値を参照して、そこから無理のないイベントを作成する。
スタオーでは友好度が高いと味方がたおされたとき怒ったりする。
あれはこの先駆けだと思う(こういう考え方で作ってはいないが)。
ダメージを受けてるやつを気遣ったり、上手い策を考案したり。
(このあたりはキャラの性格・ステータス依存になるかも)
で、それによってその後の戦闘の展開も変化して行くってのはどうか。
もちろん敵も色々仕掛けてきてこちらを不利にしようとするようにして。
ボス戦だとさらに専用のイベントも組めるから、うまくすれば
戦闘にストーリー性がでて盛り上がると思うのだが。

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 02:40 ID:+FeM0GS2
「このキャラここで殺さないだろー」やっぱり死なない
「ん?これ複線か」やっぱり複線
どっかで見たような展開を予想するゲームかっつの
そのくせ裏はかけねーし なんだこれ 最後までやる前に萎える
まさか映画や小説やいろんなメディアを見て覚えているプレイヤーが悪いとは言わないよな
人の作ったシナリオってホント単純

複数アルゴリズムの結果による流れは読めるようで読めない
ジェネレータなんざ百人が設計したら百様だ
実物見なけりゃお前ら納得なんかしねーだろ

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 03:03 ID:tlGp60s9
スマン、何を言ってるかわからん。
つまり何?


166 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 05:58 ID:vJx+3INw
シナリオの話はいい加減飽きたよ。
シナリオなんていわば枝葉なんだから、もっと骨格について議論しようぜ。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 06:06 ID:tlGp60s9
千手氏、今だから教えてくれ
実はいてっ氏?

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 07:36 ID:QOufyfsk
>>166
同感。
シナリオジェネレータなんてうまくいかんよ。
作ってみた奴いるのか?

169 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/12 07:43 ID:xiWTqbtU
>>167
ご想像におまかせするΨΘ!

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 08:31 ID:N+IwL/CQ
>>163
具体的には戦闘中に、キャラが喋ってメッセージが表示されるだけでは?
そんなゲームは既にあると思うんだが。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 08:48 ID:N8/N6HVs
>>169
サンクス!
あんたの事キライじゃないよ


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 09:57 ID:BLTSBDzo
これからはAIだよ。AIがゲームの未来を左右すんだよこのボケ!!!

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 14:32 ID:V8E6oz2e
話が高度になったり複雑になると、
ついていけなくなって煽りに走ったり、一行レスで話をくじこうとする。
そうして話の質が低下させる。こういうどうしようもない人間にはなりたくないな。

さて、昨日思い付きで書いた戦闘の話だけど。もう少し考えてみた。
漫画とゲームの戦闘の、決定的な違いは何かと考えるとやはり全体の流れの
メリハリのあるなしではないだろうか。
機転で困難な戦闘を乗り越える、戦闘中に成長したり、新しい技を考案する。
これらは、戦闘にストーリー性をつけて面白みを出すための方法論であると考えられる。
戦闘において勝利に向かう「過程」を描き、その中のキャラ同士のやりとりや、
小さな挫折、ひらめき、戦略、機転を見せることで面白さを演出している。

もし戦闘に勝利へのストーリーというものが存在するなら、
プレイヤーの操作の結果に付加、反応する形でこれを自動生成するのは可能だと考える。
言い換えればこれは、戦闘全体の演出プログラムを導入したらどうかという提案だ。
これが可能だと思うのは一般のRPGの戦闘においては
それほど多くの扱うべき要素は存在せず、それと同時に制限が多いからだ。
細かく言うと、
戦闘に入った時点で敵味方のキャラの状態も、できる行動も決まっている。
更に終了条件は勝利、敗北、逃走しかない。
その上、戦闘中にはターンなど節目となるものが存在するなどである。(続く)

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 15:16 ID:0+Bnd/W2
>映画や小説やいろんなメディアを見て覚えているプレイヤーが悪い

はっきり言っちゃうと、パターン覚えているそいつが半分悪いんだけどね。
娯楽なんだから一度見たら現実に戻って忘れなきゃいけない。
いつまでも脳内反芻するから覚えてしまう。だからこそのオタクなんだけど。

もうパターン学習するまで行ったら他のジャンルに興味を向けるのが普通なんだよね。
面白くないんだから。

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 15:43 ID:V8E6oz2e
(続き)
>話の質 を 低下させる だった。スマソ。
具体的にどういうことか。例えばプレイヤーがキャラに仕事を回復、攻撃、補助を
分担させているかどうかは、行動によって判定できる。
敵が頭がいいやつなら、まず回復役を狙うのは当然だ。
そこで、それを表すようなセリフをいわせて回復役を攻撃させる。
これに対してプレイヤーは黙ってみているわけにはいかないので何らかの手を
打つだろう。例えば、戦士に挑発させる、役割のシフトを変える、見捨てる(!)など。
戦闘でできることに限界がある限り、このようなプレイヤーの意図は
原因となる状況自体プログラムが与えたものである限りは、
キャラにさせた行動で判断できる。よってプレイヤーの意図を元にキャラに喋らせることが可能となる。
さらにこうした戦略の変化を判定し更に敵の行動パターンに変化を与え、別の行動を取らせる。
このように、流れをコントロールする中でプレイヤーが意図せず(かどうかは行動でわかるが)
極めて不利になったとき、それを打破するようなヒントをプレイヤーに与えたり、
それこそその場での起死回生となるような技をひらめかせたりもできる。
この繰り返しの末最後に戦闘が終われば、
それは単独でもそれなりに面白いストーリーとなっているのではないだろうか。
そしてこれは今の技術でも十分可能な気がするがどうだろう。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 16:02 ID:BLTSBDzo
面白い。
次!

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 16:03 ID:V8E6oz2e
ダメだ…なんと読みにくい文章になったことか(汗
重複して同じような言葉並べたりしてて我ながらイタイ…
先にメモ帳で書いてからコピペすれば良かったな。
深く反省。とりあえず逝ってきますヽ(´Д`;)ノ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 16:05 ID:4dAAhGpY
パターンを覚えているほうが悪いってのはないでしょ。
ストーリーがあるものはある程度パターンがあるものなんだから。
桃太郎がさしだした きびだんごを犬が持ち逃げしてそれっきりではお話にならないし、
一寸法師がお椀の船で海まで流されて遭難して死ぬ話なんて誰も期待していない。
(ゲームの中でそういうことまで「きちんと」カバーできたら脅威だけど)

良くあるパターンを面白く演出できないのが悪い。

179 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 16:19 ID:vJx+3INw
プレイヤーが工夫するには、試行錯誤が必要なわけで、
情報を充分に与えられないで攻略法を見つけ出すのは不可能だ。
だから、シナリオに自らの行動の結果を連動させるのは根本的に向いていないと思われる。
何度も同じゲームを繰り返してやる人、もしくは攻略本片手にプレイする人しか面白さを理解できない。

敵との戦闘における機転、工夫、戦術の組み立ては何度も行われることなので
試行錯誤するチャンスがプレイヤーには多く与えられる。
しかし、細かく入り組んだ設定を創り上げるとやはり何度もやり直すことを前提とするであろう。

例であげたヒットマンだが、やくざの暗殺をするステージでは変装をしてもすぐにバレてしまう。
なぜか、何度もやり直してようやく分かったんだが、僕はランニング姿のやくざに変装していたんだ。
これがいけなかった。なぜなら、僕の腕や肩には刺青がなかった。黒いスーツ姿のやくざに変装すべきだったんだ。
でもこれは何度も同じステージをやり込んで見つけていくことであって、一発勝負のゲームでこんなことを求められても無理だ。

ヒットマンはステージの最後に自分がどういうタイプの暗殺者であったかを評価される。
つまり標的だけを誰にも気付かれずに殺しその場を立ち去れたら完璧な暗殺者というわけだ。
暗殺者にいかに成り切れたか?これがこのゲームの大きな楽しみ方である。まさにRPGだ。



180 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 16:22 ID:vJx+3INw
良くあるパターンこそが面白いし、長続きする。
でなければ水戸黄門や火曜サスペンスがこんなにも視聴率が良いわけがない。
ダウンタウンやさんまも言うなれば偉大なるマンネリズムだしね

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 16:27 ID:+FeM0GS2
マンネリ最高!に落ち着くのか
すごい結論だな

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 16:53 ID:0+Bnd/W2
奇をてらう ってのは基本的にパターンがあるからこそ有効なのであって
奇をてらってばかりいたら、支離滅裂でしかない。

経験する人が心地よいと感じるからこそパターンとして何度も使われるわけで
それが繰り返されるから嫌だと駄々をこねてもしょうがない。

183 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 16:53 ID:vJx+3INw
マンネリ最高っていうんじゃなくて、仕方のない話だってこと。
要はマンネリでも面白けりゃ何の問題もないわけ。
むしろマンネリを脱却して余計なことしない方が良い場合もある。
目先を変えるだけでは駄目だからね。

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 17:04 ID:i7k45GX8
>>173
せめて戦闘システムの話をするとき、普通のターン制なのか、
ATB制か、リアルタイム制か、またはそれ以外のものなのか、
そのぐらい仮定して説明してくれないと、読んでて想像しても虚しい。。

ついていけないんじゃない、その気が起きないだけだ。



185 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 17:12 ID:+FeM0GS2
そんな定型分みたいなフォローされてもなあ。
二言目には「面白ければ」って言うの、止めないか?意味ないだろ。

「ストーリー」が「マンネリ」になってしまうことを「RPGの問題点」として提起して
それを「起こらないようにするための方向性(システムレベル)」を話そうぜ、っていう事なわけだろ?
ここに「面白ければ」ってコトバがわざわざ入る意味って殆どない。
面白いかどうか、個人の感想でしかないし。
制作者向けのべからず集でも作ってんの?ここは。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 17:13 ID:V8E6oz2e
>>184
まぁ基本的なRPGにおいて、だからターン制、ATB制かな。
(完全リアルタイムは考えてる余裕がない)
>>千手氏
前スレの天下一舞踏会が延々と続くのも面白いという話、
どうしてそう思うのか理由を聞きたい。

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 17:24 ID:i7k45GX8
>>185
ストーリーにシステムは必要なのか?
少なくとも、今まで語られたシナリオジェネレーターを搭載した
ゲームにほとんど魅力を感じないんだが。
それから、

>「ストーリー」が「マンネリ」になってしまうことを「RPGの問題点」として提起

ってこれ本当に問題?
まあ、ストーリー重視の方には大問題なのかもな…


188 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 17:27 ID:CzBcBxR0
ストーリーがマンネリなのはストーリーの問題だと思うがなあ。
RPGの問題点じゃないだろ。

189 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 18:08 ID:vJx+3INw
>>186
僕は天下一武道会の源流は梶原一輝にあると思っているんだけど、
物語の構造として、強い敵が出てきてそれと対決して勝つ、
するとまた強い敵が出てきて対決する。
これを繰り返す過程で、主人公が努力したり、相手を殺してしまって悩んだり、
強い敵を求めて彷徨ったりする。

男性は基本的に、どちらが強いか?という興味を持っていると思うんだ。
「ゴジラとガメラはどっちが強い?」「ライオンとトラ」「ウルトラマンとスーパーマン」「猪木と馬場」、
大人になっても「マイクタイソンVSボブサップ」「阪神VSダイエー」とかね。
この本能とも言うべき性質を利用し観衆を引っ張り、そこに男のロマンや生き様や奇想天外な戦術なんかを
織り交ぜると立派にエンターテーメントとして成立するんだよね。

それに新しい敵を用意することによって、それまでの話と切り離せるでしょ。
だから矛盾を生じにくい。同じメンバーで話を書いていると行き詰るし、無理やり話を展開させようとすると変になる。
どんどんと新しくて強い敵を用意していくとインフレを起こすんだが、
頂点に達するくらい継続できればその作品は成功したと言ってよい。
このインフレというのは、実は男の人生を映し出しているんだけどね。


190 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 18:18 ID:vJx+3INw
恋愛もので、Aさんを落としたら、次はBさんを落とすぜ!
それが落とせたらもっとイイ女のCさんだ。
みたいなことは出来ない。つまり、続けるのは困難なんだ。
続けられるとすれば、成長物語。赤毛のアンみたいなものになる。
もしくはいつまで経っても結ばれない恋愛物語。
でもこれじゃゲームにはならん。

後は歴史小説のようなものは長く続けられる。
あれは登場人物も多くて、事あるたびに戦ってるから成り立つ。
いわば天下一武道会とあまり変わりない。むしろこれが元祖かもしれないね。
でも歴史だからオチは知っているわけで、読むほうは人物描写と大胆な切り口に注目するから
純粋には天下一武道会とは違うか、、、。

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:21 ID:KwcTv/2G
マンネリのストーリーしか表現できないRPGのシステムが問題、ということか?

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:22 ID:HPXMVhMT
(´-`).。oO(なんで千手はテンプレ無視するんだろう。

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:27 ID:83Too/Bo
>これを繰り返す過程で、主人公が努力したり、相手を殺してしまって悩んだり、
>強い敵を求めて彷徨ったりする。

戦闘シーンのみと言われて曲解と返すアフォだから予想はしていたが
全然、天下一武闘会の話じゃないな。
悩みはあるかもしれないが、努力や彷徨いなどあり得ない。

天下一武闘会なら、試合のみの話だろ。
せいぜい、試合の合間に閃き程度の成長イベントがある程度。



194 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:29 ID:agKO0b9C
>>192
おまえもテンプレ嫁。
RPG購入相談所のテンプレみたいに、コテハン禁止にしてもいいよ。
コテハンな時点で荒らしと同様にみなす感じで。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:32 ID:HPXMVhMT
コテハン禁止にしてもageは防げんだろ。

196 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 18:35 ID:vJx+3INw
>>193
DB読んだことあるのか?
天下一武道会に勝つためにみんな修行してるだろうが。
あれは努力じゃないんか?
明日のジョーを読んでみろ。空手バカ一代を読んでみろ。
あれも努力してないんだな?
一度でいいからお前は眉毛を落として山に篭もってこい。
話はそれからだ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:35 ID:+a53oMTi
藻前らマニアのレベルに合わせてゲームを作るのはダメだろ
あくまでも対象年齢は小中学生ぐらいであって
成長していく藻前らに合わせてゲームを成長させるわけにはいかん罠



198 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:39 ID:OrqLsTm8
裏を書いてみんなで千手やいてっにハァハァしまくるのはどうよ。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:46 ID:agKO0b9C
195 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/12 18:32 ID:HPXMVhMT
コテハン禁止にしてもageは防げんだろ。


そうですねwwwwすいませんでしたwwwwwwww

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:50 ID:d0Zx2IIC
話は戻るがシナリオジェネレーターのRPGなら国産PCゲーが出てたじゃないか。
98全盛時代にアレとかコレとか…タイトル忘れちった('A`)

幾つか遊んでみたが正直面白くなかったな、今あれを家庭用に企画して
出そうなんて酔狂な企画者はいないと思われ。

201 :バルタンΛ(・∀・)Λ ◆7roFE/f6s2 :03/11/12 18:50 ID:82MzhUVW
>>196
出たよ つまらない話の御大将・・・。
何が言いたいのか説明しちくれ。

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:51 ID:o0QgvQ4A
>>199
超の付く厨房様が現れました!
ダセェよお前、消えろ低能。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:55 ID:95P9BN3D
で、今何の話なんだ
闘いは人間の本能をさせるんだから戦うマンガは売れるさ
天下一だろうがグラディエイターだろうがRPGにできれば売れるだろう
ただイベントの合間にドラクエやFFのような戦闘繰り返しても全く面白くないよね
戦闘の中にイベントを取り込んだり、175の言ってたように戦闘行為自体にドラマが
発生するようにしないと
ドラクエの戦闘でグラディエイターの戦車戦やろうったってコマンドなきゃできない
つまりここでも行動の多様化にいっちゃうんだよな

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 18:57 ID:i7k45GX8
>>197
少なくともあんたよりは
小中学生はマニア向けゲームを好むよ。
追いつけないのは結構いい歳してるヤツらだ。

205 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 18:57 ID:vJx+3INw
>>203
そして時代はFPSへ、、、。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 19:11 ID:V8E6oz2e
さて、また煽り煽られ吊り吊られと、恥ずかしい人が増えてきたわけだが、
千手氏に意見。
・まず、「天下一武闘会がずっと続く」といった場合、
普通はあのトーナメントが延々と続くことを想像するわけで、
その前の努力とかそういうものは考えない。
・努力した結果、自分より弱いやつに勝てるのは当然だ。
つまり、実際の勝負が始まった時点では
どちらが強いかはわからないから面白い。そうだな?
では、始まった途端、数値的な問題(戦闘力とか)で何の間違いもなく
勝敗が決まる闘いは面白いか。
面白いのはそこで繰り広げられる戦いの内容であって、
どちらが強いかわからない状態から紆余曲折を経て
次第に勝敗がつくまでの過程、紆余曲折の部分ではないのか?
その上で数値的に負けてた方が何らかの理由で強い方に勝てた場合の方が、
順当に勝負がつくより面白いことを考えると、
強さは初期条件ってだけで、実際の戦闘の面白さとは関係ないのでは。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 19:30 ID:2c1sKHLD
話の腰を折るようですまん。おまえさん達が今までやってきて、
素直に「面白かった」と言えるRPGのタイトルを教えてくれないか?
列挙されたものをシステム的に分析すれば、多少ループしている話に
打開策が見いだせるような気がするんだが。意見が出ても「それ、糞だよ」とかいう
煽り無しで頼む。

208 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 19:33 ID:vJx+3INw
>>206
では実際の漫画ではどうやって勝敗を分からなくしているか考えてみることにしよう。
1.火事場の糞力。スーパーサイヤ人。などによって力が覚醒する。(その根拠を血筋に求める傾向がある)
2.実は敵が既に何らかのダメージを抱えていた。(新たな敵の予感がする展開)
3.必殺技、秘技
4.無意識に繰り出されたラッキーパンチ
(こちらの意識が飛び、相手がフィニッシュにきたところに体が覚えていたパンチが炸裂(努力の賜物ですね))
5.インチキ臭い反則技(敵が勝ちあがってくるときに多用される)
6.ギャグみたいな意外な負け方(例。パンツに飛びついたら場外負け。パンチラに眼をやったら必殺パンチ喰らう。等)
こんなところかな。

で、RPGの場合、事前の努力としては、経験値稼ぎによるレベル上げ、強力な武器収集、魔法獲得。
実際の戦闘場面では会心の一撃とか魔法による戦術や特殊攻撃によってこれらが構成される。
シナリオに組み込まれた戦闘もあるだろうが、そういうのは出来レースだから
好まない人も多いだろうね。

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 19:35 ID:i7k45GX8
>>207
いいと思うよ。
その人がどういうゲームが好きかで
どの辺に嗜好があるのか、
見てる人間が理解する助けになるんじゃない?


210 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 19:43 ID:kk7MjBSk
千手氏の言う戦闘ってFCの聖闘士星矢とか
SFCの幽々白書(漢字失念)とかでやってんじゃん
あとキャプ翼とかの漫画系ゲームの戦い
ゲーム化ん時全部そうなるじゃん?

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 19:49 ID:d0Zx2IIC
>>207
ダンジョンマスター(初代、PC版)
M&M7、ゼル伝初代&時オカ…純粋なコマンドRPGは無いな。

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 19:51 ID:V8E6oz2e
>>208
それらって明らかに肝心な部分を無視してる気がするけど。
1.攻撃法・技の組み合わせによって活路を見出す
2.ひらめきによる技の開発・応用
3.敵の弱点を敵の動きから分析しそこを突く
4.機転による上手い戦略で敵をハメる
僕は上手く勝敗をわからなくした戦闘はこうだと思うんだけど?
そこにでているのは作者が理論的に強弱を覆せない場合に
無理やりやるような、見てる方にしてみれば?なやり方では。

そして、実際のRPGの場合。
経験値も稼ぎすぎて強くなりすぎると戦闘はつまらない。
そもそも経験値稼ぎも戦闘だ。
魔法や武器も同様。強すぎてそれだけで勝ててしまうようならつまらない。
面白いのはそれら自体ではなく、その上での戦術の構築とかでは?

213 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 20:34 ID:vJx+3INw
>>212
勿論そういう戦闘もありだろうね。
少年漫画ではあんまりないけどね。そういう話を作るのがしんどいのか、
あんまり話として面白くないのかなんだろうね。

RPGの場合、その戦術の構築が肝だろうな。
そのため魔法に回数制限つけてる。
それかFF5、6みたいに職業による能力の組み合わせでパズル的な面白さを見出すか。
属性による攻撃ってのもあるけどね。これは在り来たりだな。

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 20:40 ID:2c1sKHLD
207を書き込んだ後に「しまった」と思った。漠然としすぎだな。
主題をしぼって、「このRPGのここに『はまった』『のめりこんだ』『やりこんだ』」
を書いてもらえたら幸せです。
211氏、大変申し訳ないが列挙したRPGのどこに惹かれたかも
お願いできないだろうか。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 20:43 ID:agKO0b9C
先生!このスレの自演率はどの程度ですか?

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 20:54 ID:N+IwL/CQ
>>207
そのゲームの、どの部分がおもしろかったか一言で書いてもらうのもいいかと思う。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:23 ID:83Too/Bo
あっはっは。
「天下一武闘会がずっと続く」ことを「試合だけ」と指摘したら「DB」の問題にすり替えやがった。
間違いを指摘されたらスルーだよ。三行読んだらそれ以前を忘れる鳥頭ですか。

こんなアフォが薦めるFPSはきっと糞ゲー揃いかと思っちゃいそうだ。
パワプロのサクセスモードもきっと糞なんだろーな。

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:31 ID:0BhDjj2U
くだらん煽りはやめろや

219 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/12 21:34 ID:vJx+3INw
>>217
そういうのは指摘とは言わないよ。揚げ足取りというんだ。良く覚えておきたまえ。

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:35 ID:VcKMP8+6
完全に流れを無視して悪いんだが。

昔海外の小学校に赴任した時に見かけた本「The cat on the chimny」
(煙突の上の猫)でかなり感銘を受けた。

「煙突の上に登って下りられなくなった猫をどう救出するか」
「家は何b、そばの木は何b、この木の枝は30`まで耐えられる、猫は4`」
「使えるものは、魚釣りの釣竿、網、バスケット、キャットフードの缶詰、椅子
4bの棒本、ロープ、虫取り網、風船5つ、ハシゴ…ETC」
最後に「君の身長は□a、体重は□`」と書き込む欄。

この他、「天井に引っかかった風船を取れ」「排水溝に落ちてしまったひよこを助けよ」
といったようなシチュエーションと使える道具などがいくつもある。正解は書いてない。

要するに「この危機的状況を手持ちの道具でどう切り抜けるか」を子供同士で
論議するための本で、出した結論が問題ではない。

この本のとるスタイルはある意味RPGであると同時に究極のゲームにすらなりえないか。
この論議>解法過程はダイスによる数値の判定を除けばTRPGそのものだし、
解法のために手持ちの道具で最善の方法を考えるのは自由度の高いゲームそのものである。

ゲームにする以上は正解を設定しなければならないし、それによって自由な発想もある程度
殺がれてしまうのも仕方がない。(バスケットに風船をつけて浮かせ、
キャットフードで猫をおびき寄せるといった案も子供の間では出てきたし)

今のところゲームでこれに近い事をやっているのは風来のシレンだと思う。
手持ちの道具の取捨選択、ピンチの状況下をどう切り抜けるかという試行錯誤は
この本の論議と近い。

知恵と機転でストーリーを覆せるRPGが実現できたとすれば理想のRPGの一つの形にならないか。

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:42 ID:C7NWGgbw
その本は回答(結末)を用意しなくて良い。
しかし、ゲームはそれを用意しなければならない。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:51 ID:KNqq2HNr
物理エンジンやオブジェクト、猫の思考をちゃんと作って
ある程度それに任せるようにすればよい

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:52 ID:KNqq2HNr
物理エンジンやAIがなんで今注目されてるのか……に繋がるような気がするなあ。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:54 ID:C7NWGgbw
まてまて、それはRPGか?

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 21:55 ID:83Too/Bo
理解力不足 → 曲解 → 揚げ足取り
オイオイ、それを揚げ足取りと言うんだったらお前さんの足なんかとっくに無くなってるだろ。
無くなった足の代わりに手でも回してやれよ。得意のツギハギで、、、

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:02 ID:KNqq2HNr
>>224
RPG……モロとかFableってそういう指向じゃないのかなあ?

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:16 ID:+FeM0GS2
コテハンを中心にした曲解盆踊り会場ですか。
無限ループで踊り続けますか。

228 :211:03/11/12 22:22 ID:FHv8OI8L
>>214
せっかくだからリクに答えるぜ(w

ダンマス:戦闘行為自体に意味があるRPG、剣を振れば力が上がり物を
投げれば遠くまで飛ぶという判りやすさと納得感(しかも練習すればするほど)
更に食わないと飲まないと飢え死にという常に付き纏うサバイバルで程好い
緊張感もGOOD。当時このリアルさは衝撃だったよ。後4人パーティーだけど
マウス一つで楽々操作できるのもポイント高かった。

謎ときとか魔法システムとかも含め、とにかく隙が全く無い俺的bPRPG

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:25 ID:N+IwL/CQ
>>228
一瞬、ダンスマスターとか考えてしまった。

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:33 ID:C7NWGgbw
そうか、ダンマスもRPGなのか。
勝手にシミュレーションだと思ってた・・・。

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:35 ID:FHv8OI8L
続き、

M&M7:これを推すのは久し振りにPCでやったせいもあるが…
ダンマスがダンジョンだけならM&Mは膨大に世界が広い事、まずこれに尽きる。
世界を巡るRPGならマイトマは外せない。それに加えリアルな3Dに変わった
事もあり戦闘が劇的に変化した(これは今はやりのFPS風ではあるが)
例えば周り全てスケルトンだらけの衝撃とか(これは後にKF4で似たような
場面が出てきてワロタ)地域全部アンデッドの群れに突入とか寧ろ怖かった(w

それと小さなイベント(依頼)の積み重ねで大きな全体のストーリーが
現れて来るのも良かった(洋ゲーRPGの物語は和ゲーとはまた違った意味で
ぶっ飛んでいるが)

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:36 ID:szDwYNAH
>>220
シレンをコマンド式戦闘で表現するにはどうすればいいかを考えると
コマンド式戦闘もまだ面白さを増せそうな気がする。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:41 ID:0BhDjj2U
>>231
ひょっとして6じゃないの?

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:44 ID:N+IwL/CQ
>>232
なんか久しぶりに建設的な意見が出た気がする。

235 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:54 ID:FHv8OI8L
続き、

ゼル伝初代&時オカ:初代は発見のRPG、アイテムをこねくり回し
上手くピタリと嵌ると結果が出て来る>これが最高に楽しかった。
ここらの話はRPG黎明期で誰もが知ってるし特に説明はいらないだろう。

時オカはあまりにも気持ち良過ぎる箱庭感覚。世界の空気感とでも
言えばいいか?もうね平原でボーとして日が沈むの昇るの見てるだけ
馬で駆けるだけで泣けてくる、心情を突いてくるのが時オカなんだな(w
それと小気味良いリンクのアクションも外せない、64コントローラー
も含め本当に動かして楽しかった(あのシステムで思い切りチャンバラしてー)

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 22:57 ID:FHv8OI8L
>>233
あー、エイリアンが最後に基地ごと大爆発のオチだけど6でいいのかな?

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 23:09 ID:0BhDjj2U
>>236
とりあえず主人公の顔グラが実写なら6。

あとM&Mは俺も好き。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/12 23:57 ID:C7NWGgbw
>>232
この案、考えてみる価値があると思う。

239 :148:03/11/13 00:00 ID:75tbckzD
どうやらシナリオジェネレータという言葉で誤解させてしまったようだ。
既存のシナリオジェネレータというのは、一度、先に生成して、
その通りの流れにそって一本道に動く物だが、

>>153で言っているのは、キャラクタそのものが動的なシナリオジェネレータなのだ。
具体的に言うとそのキャラクタの行動がシナリオなのだ。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 00:12 ID:Hn0RaNm8
SimPeopleでもやればぁ?

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 00:12 ID:S6IattKf
シレンはコマンドがボタンに割り振られてるだけで、もうすでに充分コマンドしてる。
何作も出して洗練されたあのシステムの何を弄る?
ちなみにチョコボの奴はATBで見事に失敗してて、
それ以来あぶなっかしくてシステム触られてないな。
逆にアクション方面で、トバルやら無双3猛将伝修羅モードが好感触だよ。
さあどうする?

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 00:22 ID:P4zVvmoX
ローグライク経験者から言わせるとシレンじゃできることが全然足りん

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 01:40 ID:LMpAH2G/
マイト&マジックは6〜9しかやったことないけど俺も好きだなあ。
退屈なイベントシーンを飛ばすために延々とボタン連打を強いられるようなこともないし
戦闘も過剰な演出は一切無しで、しかもターンモードにしてじっくり攻めるか、
またはリアルタイムモードで超高速で片付けるかいつでも好きなタイミングで切り替え可能だったりする。
本当に自分の好きなペースで遊べるのが良い。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 02:42 ID:7EkIoqxL
ローグライク経験者から言わせてもらっても、シレンはけっこういい進化を遂げている。
倉庫の壷から始まった、キャラクタはLV1からだが装備は育てられるってのは
独自な面白さ作ってると思うぞ。

まあNetHackerから言わせれば、出来ることが少ないのかねえ。
あれは、システムの整合性あまり考えずに意見を全部取り込んだって感触を受ける。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 02:47 ID:32SvIlU6
>>232
行動に対する目標を敵と味方だけではなくフィールドにまで広げるのはダメか。ありがちか。
草原に火炎の魔法を使うと燃え広がって大変なことになったりするとか。
地面に氷結の魔法を使うと滑りやすくなってミスが増えるとか。

戦闘中だけでも対象を広げてくれれば応用の利く戦闘ができるような気がするんだけど。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 03:35 ID:dxyd+Tml
  ∧_∧
 ( ・∀・) DQNな反論マダカナ......
 ( ∪ ∪
 と__)__)

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 12:13 ID:J2NrDaeN
以前に出てたゲーム案みたいなの面白そうだったな。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 15:12 ID:VCRbfdR0
誰か今まで出た案をまとめてくれないかな

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 15:55 ID:HUqnzm24
やっぱ足音とか影とか構造物とか色々と考えるところあると面白いな
無視して突っ込む事も難度が上がるが可能で。

この点、和RPGは全然進化してないな
中身の進化で他ジャンルからもどんどん置いてけぼりにされてる。
良いものはもっと取り込んでいかないと。

250 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/13 16:16 ID:zN8TfFEF
ヒットマンは突っ込む方が簡単なんだけどね。

251 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/13 16:20 ID:zN8TfFEF
ヒットマンは突っ込む方が簡単なんだけどね。

案としては
1.音
2.視覚(敵によって違う。夜目が利く者や遠目があるものなど)
3.臭い
4.活動時間(寝る時間を襲える)
5.変装


252 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 21:00 ID:7EkIoqxL
おい、ちょっとまて。
足音とか影とか匂いとかって……アクションゲームになってないか?

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 21:03 ID:W7xLdYTS
>>252 表示できればなんでもいいんじゃないの?

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 21:14 ID:Hn0RaNm8
サイレントデバッガーズは音だよん。

255 :148:03/11/13 22:26 ID:bMTHW5n6
まあ、分かる者には分かる。
分からん者には、分からんと言う事かな。

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 22:32 ID:aVjS/mt9
視覚でも聴覚でも匂いでも第六感でもいいけどPCが何らかの方法で知覚できた物だけ
プレイヤーに対して表示するって手もあるかも。
気配を殺してPCの背後に迫る敵は1発殴られるまで表示されないが、逆にカンの良い
PCを操作しているときは物陰の敵まで表示されるとか。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 23:06 ID:oZ/LsqGE
メタルギアの最新作は?

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/13 23:40 ID:qcg1lAYt
腹が減る、減るから狩る、そして食う、備品に応用する
RPGにするとその食う為の行為が狩りとなり戦闘となりレベル上げになる。
戦闘(特に雑魚戦)なんて無くてええんちゃうの?と言った印象の強い近年のRPGにはない
必然性と楽しさを融合させたものだ。ま、ARPGならそのまま使う事も
また違った感じで色々とできもするんだろうけど。


259 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 17:27 ID:dbDF6snb
リアルな戦闘って、ゲームのテンポを考えるとダメなような気がするんだが。
雑魚戦って、かかっても2,3分がいいとこ。それ以上かかると今のユーザーは
「テンポ悪すぎ」と批評するからな。短い時間でいかに表現するか、だな。
ボス戦だけでも、とか思ったりしたが雑魚はさっくり、ボスは色々やらなゃいけんって
ことになると、戸惑うヤシも多かろう。
雑魚戦の回数を減らすと、折角取り入れたシステムも無駄になるし。
バランスが極めて難しいのではないだろうか。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 17:45 ID:cshbpUdX
>>259
リアルタイムにすればいい。
それから雑魚戦=経験値稼ぎになってるのが問題。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 17:46 ID:RI0WIEpa
雑魚戦って「にぎやかし」だよな。
もしくは「自分は強い・強くなったと確認するための定規」。
戦闘回数をこなさないと数値が実感できないから。
なぜ実感できないかというとパラメータが少々の上昇にとどまってるから。
なぜ上昇幅が少ないかというとレベルが上げやすく(成長しやすく)なってるから。
なんで成長しやすくなってるかというとそれ自体が快感で何度も体感させることで興味を失わせないようにしてるから。

成長しにくく、強さは大きく上昇し、数値上昇の実感を確認しなくてもいいなら
雑魚イラネ

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 17:47 ID:3kbunRtv
リアルで戦略的な戦闘がやりたいならSLGやればいいのに
なぜRPGでなければいけないのか。SLGに無いRPGの戦闘の
魅力は何なのか、それを伸ばすにはどうすればいいのか
考えないとね。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 18:28 ID:cshbpUdX
パーティー型のRPGは、それだけでSLGみたいなもの。
リアルタイムで、SLG等に無いRPGならではの戦闘の魅力を出すには、
FPRや米倉のような一人称型の方が可能性があると思う。
ってこんなこと言うとまた
「プレイヤーに技術を求めるのは云々…」
のような意見が出てくるんだろうな…

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 18:38 ID:RI0WIEpa
RPGの戦闘の魅力は雑魚戦闘ってわけ?
バカいっちゃいけねえ。
RPGは規定が難しい、言い換えればどんな要素もぶち込みうるんだ。
ほとんど「RPGと名乗りさえすればいい」くらいに。

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 19:11 ID:3kbunRtv
RPGで戦えばHPやMPが減っていく。HPはMPと引き換えに減った分を
補えるから、実際に消耗していくのはMPやアイテムである。
通常プレイヤーはこれら資源の消耗を抑えつつできるだけ遠くへ
到達しようとする。遠くへ到達するにはより戦闘を経る必要があるが、
戦闘を経るとそれだけ資源が減少する。この矛盾にいかに折り合いを
付けるかがRPGに特有の戦略性である。
それを実現するため、雑魚戦の回数は実際にはあり得ないほどに多く
設定された。資源の減り具合を平均化し、プレイヤーが予測、コントロール
しやすくするためだ。

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 20:34 ID:WbMv7c2J
なるほどねえ。
雑魚戦のここがつまらんっつーだけじゃなくて、
雑魚戦によってこれまでのRPGが何を得ていたのかを考えてけば、
その代価となり得る案も出せるかもしれないね。
面白いかどうかだけじゃなく、
システム的な面から雑魚戦を分析してみるのも良さそうだ。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 22:11 ID:veA06lN1
雑魚戦なんてどうでもいいじゃん・・・全部ボスにすれば?

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 22:13 ID:m7UtZTQq
多分ここでぼやいてる連中のほとんどがリセットしまくってるWiz厨ばっかなんだな
こいつらにARPGなんて出来る訳無いよなw

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 22:32 ID:66O2OvwX
>>245
着眼点そのものは悪くないかもしれないけど、既にそれはやられてる。
FF10ではボス戦で周囲の物体に対して行った行動が戦闘に反映される要素が
あるし(サンダーでクレーンを動かしたりとか)FF5の風水師の
地形を利用した攻撃もこれに近い。クロノクロスでは使った魔法に応じて
属性が蓄積されていく要素があるし。

>>232が提唱するシレン+普通のメニュー選択型RPG(仮にドラクエを例にしておく)の場合
問題となるのがそのシステム。いつでも撤退できてレベルを上げて再挑戦できるシステムでは
シレンの醍醐味である手持ちの道具でピンチを切り抜ける以前に、レベルで全てが解決してしまう。
現に上記のゲームでも、下手な小細工を行うよりはレベルを上げた方が早く解決してしまうため、
色々な要素が盛り込まれていても戦闘を面倒としか感じられなかった。
>>259の言うとおり、RPGの戦闘は手軽に済ませてシナリオの先を追いたいという
消費者も多数いるだろうし、そもそも日本でRPGがメジャーになったのも
「誰でも安心して遊べる」という間口の広い売りがあったからではなかろうか。

シレンが優れている点は、色々できるシステムはもとより、プレイヤーを窮地に追い込む
状況を意図的に導きだす調整の仕方だと思う。例を挙げるなら敵キャラの配置で、
マゼルンという投げつけた武器を飲み込んで合体させてくれるモンスターと
カラス天狗という普通では目に見えないモンスターを同時に配置したりなど。
レベル1から始まるルールや、強化しても常に壊れる危険性のある装備など、
シレンシリーズはプレイヤーを絶体絶命にまで追い込み、そのたびに壮絶な脱出劇を
演出する方向で進化しているのだと思う。

>>245>>232の案を有意義なものにするヒントはいかにプレイヤーに縛りを要求するかに
あるのではないだろうか。たとえばFF3の小人の洞窟(小人にならないと入れないので
ネズミ一匹ですら強敵になる)やFF4のエルフの洞窟(強い磁力で金属製の道具が一切使えない)
といったような特殊な状況下に置けば遊ぶ側も頭をひねらざるを得ない。

自由度を求めたが故の不自由というのも皮肉な話だが。

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/14 22:55 ID:rj0R1YsM
雑魚戦の意味付けの仕方の問題だと思うが。

敵の戦力と位置付けられているのか、
それとも成長の為と位置付けられているのか。

根源的に考えずにただ定石的に入れるから、
雑魚戦の意味がご都合にしか感じられないと
言った様な本末転倒な結果となる。

根源的な意味付けの仕方に見直すべきであろう。

271 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/14 23:00 ID:vcnSaARD
俺も雑魚は要らないと思う。
雑魚にも雑魚の生活があり、人生があるんだが、そのことをもっと掘り下げて描けば
雑魚が雑魚でなくなる。今の雑魚って本当に単なるモノ以下だもんな。
こういうのは止めて欲しいな。
全ての存在には、その世界の中で何かの役割があるはずで、
どうにかして生活しているわけで、卑怯で残忍なものもいれば、臆病で逃げてばかりのものもいる。
良い奴もいれば悪い奴もいる。何かを食って生き、何かに殺されて食われたり利用される。
その世界の空気が臭ってこないゲームは駄目だと思う。
僕がDQをはじめとする和製RPGを嫌いな理由だ。(良く出来ているとは思うけどね。)

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 00:20 ID:cO2FecMl
リンダキューブ見たく雑魚全て(まぁ、ただの雑魚も結構いるが)に特性があって
雑魚戦が目的にダイレクトに繋がるのはどうか

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 00:28 ID:R6NGsGbz
>>232
ローグライカー……ってか、*banderとして言わせて貰えば
アイテムLV持込アリ、いつでも撤退可能でも、十分に戦略的な楽しさは発生するよ。

あなたの言うとおり、調整の仕方だね。
アイテムを消費しつつ、探索を行い、アイテムが尽きたら戻る。
ある意味ゲームの黄金パターン。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 00:53 ID:rW81Akyx
馬鹿ばっか・・・・

なんで雑魚戦という、ここまで普遍的な要素についてまで
アタマつかわねーとならんのかね・・・・・

ひとつひとつの雑魚戦にまで、こだわりを詰めるというのなら
それはここで語るべき事じゃないな
作る人間がやるべき事だ

雑魚戦イラネーって奴
確かにRPGはこんな具合で便利になっていく事で進化した
ダンジョンがメンドイとなればダッシュがついたし
進む上で敵がうざいとなれば弱く調整されるようになった
プレイする上でのストレスに限っては
初期RPGの何分の一というレベルではなかろうか?

しかしな
便利になりすぎること
その代償として何を失ってしまったのか? は
ここで愚痴ってる連中には良く分かっている事じゃないのか?

方向性を語っている割には
その方向性そのものが全然まとまりがない
結局、ここの人たちはRPGをどうしたいわけなんだ?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 00:58 ID:Sacgj6Ej
>>274 確かに君は馬鹿だがそんなに自虐的になるなよ

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 00:58 ID:rW81Akyx
>>275
煽りはいいから反論よこせよ

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:02 ID:hCmWA4sB
RPGっつってもいろんな色んな方向性の作品があるのに
今のRPGはこう!って一括りにして断じてしまっているような
意見が多いな。
読んでても曖昧で腑に落ちない。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:06 ID:4rzvNt9M
>>277
ここの意見って全部そういう風に見えるけど。
作ってプレイしてもらう側から意見を出しているんじゃなくて、
プレーヤーとしてのこだわりを前面に語っているだけだから、こうなるのは必然でしょう。
もう少し、プレイしてもらう事を前提に議論できないものかなあ。

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:14 ID:OrXBK5rf
>>278
同意

でもな、高度なやり取りがしたいのなら
別に掲示板でも作って議論したほうがいいぞ
ここはこれでいい

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:15 ID:EEm5SHGZ
>>277
いちよマジレス。

そんな事はここにいる人間は百も承知だよ。

じゃああんたが言うように、
いろんなヤツが、
いろんな方向性で、
いろんな意見をしたら、
ここがどうなるか、
想像してみ。

何かについて議論する時、主題を一つに絞るのは当然だろ。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:16 ID:hCmWA4sB
方向性はきちんと絞ったほうが良いんじゃないかね。
「シナリオはどうでもいい」「シナリオは必要」とか人それぞれRPGに求めてるものが違うんだから
なんのテーマも決めずに議論しても訳わかんない流れになるだけだと思うが。

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:18 ID:cO2FecMl
ザコ戦無しにして、頭使うコマンド戦闘にすると
暴プリになるんだよなぁ・・・
あれはちょっと・・・

ザコ戦無し+アクション戦闘だと格ゲーで
ザコ戦無し+SLG戦闘だとSLGのキャンペーンモードになるかな

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:18 ID:hCmWA4sB
>>280
主題一つに絞ってたの?
良くわからなかったんだけど。悪かった。


284 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:21 ID:gX+catH2
最近は結構方向性が絞られていたような気がする。
ま、どうせ実際には作らないんでしょ?
まったり適当に議論しましょうや。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:23 ID:9lVWSzKd
>>281
無理、というより不可能と言っておく。
同じように人それぞれ面白いと感じる要素そのものが違う。
誰だって、自分が一番面白いと思う要素で語りたいのは当然。
どうしてもそうしたいというのなら、
別に掲示板でもつくってやれば?
その方が確実でしょ。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:31 ID:vifTK8M0
>>284
絞られてない・・・・・・
ここで語られている内容がゲームになるとしたら
そのゲームはどういうゲームなのか説明できるの
方向性ってこういうことでしょう

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:34 ID:Sacgj6Ej
流れを読めない人=方向性が見えない人

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:41 ID:DT0u8BCD
>>287
お前もそういう人間の一人であると思うが・・・・

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:44 ID:hCmWA4sB
>>284
>誰だって、自分が一番面白いと思う要素で語りたいのは当然
そりゃわかるけど、それじゃ議論にならんと思うが。
実際議論になってるようでなってないような流れに見えるし。
それで満足だったら別に問題ないと思うけど。
ここはきちんとした議論をしなくてもいいスレという事なのか?


290 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:47 ID:28ZVXm9V
一つの結論に向かわないと気がすまないのがいるならそいつは馬鹿だ。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 01:50 ID:EEm5SHGZ
少なくとも「雑魚戦」の事を話してたんだから、
それに対する意見を出したら?
後「作る」スレではないから、問題点を出し、
それについて議論をするべき。
そういうスレでしょここ。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:00 ID:w7Hj95NE
>>290
雑談ならそれでいいんだがな
議論であるなら結論は必要だ

それともこのスレって雑談スレだったっけ?

293 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 02:01 ID:v5twOCkf
>>274
君の言っていることは既に何回も出てるよ。
シナリオ重視になったがゆえに、戦闘が単なるストレスになって
それを軽減する方向に向かっていることは皆が充分理解できている。
それはいわば前提の話だと思う。
褒美で釣るとゲーム本来の楽しさに気付くのを邪魔する羽目になる。
そういうことだよ。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:02 ID:2bfAVBFB
結論が出ないまま他の話題に話が飛んでいくから仕方ない

アドベンチャーに近いゲームだと総プレイ時間を稼ぐのと、イベントを見るための
越えなければならない壁として、LV上げと雑魚が存在するわけだ

動物やNPCがそれぞれ目的や生活パターンを持って行動する世界を用意して
プレイヤーは比較的自由に楽しむRPGの場合だと、数歩進んだら雑魚が襲ってくる
ということはないだろう

ただしモンスターに行動させる必要があるから、MAP自体もリアルな縮尺もしくは
完全3Dで作ることになるな
戦闘はある程度の距離になったらエンカウントかリアルタイムか

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:04 ID:RsOhf8vq
一度ここの人たちに聞きたかったんだけど

マッタリ雑談のほうがいいか?

鋭く議論のほうがいいか?



まず、これを統一させないか?
方向性とか以前に
これが決まらないとスレの流れなんて決まらない

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:18 ID:OY24Up5O
だったら、俺は雑談のほうがいいや
キツイ否定もなさそうだし
話題を統一させる必要もないし

297 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 02:24 ID:v5twOCkf
鋭く雑談に一票

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:32 ID:RsOhf8vq
どっちと言われるなら、雑談のほうがいいね。
もともと、議論と呼べる内容を語っていたと思えないし、
結論はでないし、出たとしてもそんなに誇れる結論でもないし。

テンプレの議論できない奴は消えろって消そうよ。

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:33 ID:gX+catH2
雑談はどこでも出来るから、漏れは鋭く雑談に一票

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:34 ID:gX+catH2
違うよ。鋭く議論な。千手観音、覚えてろよ・・・(逆恨み

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:36 ID:QXAjphWA
雑談専用の別スレをつくったほうがいいよ

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:38 ID:EEm5SHGZ
>>301
同感。
無理にここでやると分けわかんなくなりそう。


303 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:38 ID:OrXBK5rf
まったり雑談がいい
「過去ログ読めよ」 とか「馬鹿」とか言われるのはちょっとね
議論って言うけど、誰でもできる否定多いし
意見そのものも否定されて当然のが多いし

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:43 ID:EEm5SHGZ
雑談にした所で、今までとあまり変わらないんじゃない?
スレが分れてれば
「ああ、議論スレ行った方がいいよ」
とか、その逆もできるわけで。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:45 ID:ds2bfBqX
もともと議論スレなので雑談したい人は別スレ立ててそっちでやるのが妥当じゃね?
雑談したいというなら、議論スレと銘打っているココに居座る必要は全く無いわけで。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:45 ID:Y6UrkZFu
サロン板にあったときと同じ流れだなあ。
ちなみにサロンの方は分かれた後両方とも徐々にフェードアウトしていったけど。

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:46 ID:1SgfYxzh
変わる必要もないし
無理に変えることもない
変えられるとも思わんがな

要するにこのままでいいだろ

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 02:52 ID:GtWa3Cjm
議論したいって奴らさ。

コテにするなり、掲示板作るなりすれば?
こんな名無しの無責任なとこで意見出し合ってもまともな議論にならないよ。
自分の意見に責任持つ必要ないもの。
当然だよね。
2chで議論って、そもそも根本的に間違い。

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 03:01 ID:EEm5SHGZ
>>308
ゲサロ板でその辺の対応策出てるね。
個人的にあれぐらいはいいと思うんだが…

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 03:07 ID:j7lO2d5C
議論したい人はコテつけるの賛成!!!

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 03:11 ID:ds2bfBqX
>>309
これね
---
問題点の共有が出来て無い
立場を明確にしないままの発言が多い

この辺りが問題かな。
立場を明確にするフォーマットを既定して、そのフォーマットにしたがったコテハン推奨、なんてのは?
例)プレイスタイル(B)の優先順位を含め
  開発者、経営者、ライトユーザ、ヘビーユーザのどれかを明示して
  ラ2431、経1243、等
----

優先順位はいいけど、(開発者、経営者、ライトユーザ、ヘビーユーザ)はどうかな?
他に何かあるかといえば思いつかないが

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 03:17 ID:2++c0Gq+
>>311
たぶん、これじゃ意味ねーと思うが・・・
逆に意見の合わないもの同士叩きあいして、
荒れるだけじゃねえのか、、、、、、

例えば
ヘビーは時代遅れ、、ライトはゲームをしらねぇ、、 とかw
話題が共有できない溝をもっと深めるw

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 03:26 ID:EEm5SHGZ
>>311

開発者、経営者、ライトユーザ、ヘビーユーザ

基本はこれでよいかと。追加・変更するかどうかは、
とりあえずこれでやってみてからでいいと思う。
むしろ自分としてはプレイスタイル(B)を、煮詰める必要ありかと…。

>>312
やってみないと分らないね。その懸念は確かにある。
ただこのままで行くよりかは、マシになる可能性はあるんじゃないかな。



314 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 04:08 ID:v5tx5wq+
そんなのは、何度となく繰り返されているが
自然の法則、弱肉強食、食物連鎖などで縛ればいい。
それだけで生にも死にも意味を持たせられる。
こういった循環が殆どないんだな、日本のは
何で都合よく金落とすんだ、その辺の動物が。もう無茶苦茶。

315 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 04:12 ID:R6NGsGbz
>>314
そういった循環が海外にはあるとでも思っているのか?

316 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 04:15 ID:v5tx5wq+
日本ものよりはな。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 04:37 ID:R6NGsGbz
そりゃ、オマエ。雰囲気に騙されてるんだよ。

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 05:01 ID:Sacgj6Ej
>>316 動物番長でもやってなさい

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 09:16 ID:PvxRqbZ5
>>311
基本的にその人のプレイスタイルだけわかればいいと思う。
ライトとかヘビーはあんまり関係ないんじゃないだろうか?
そのかわりに、書き込む人が「議論」のつもりで書き込んでるのか
「雑談」のつもりで書き込んでいるのか、はっきりさせるというのはどうか。
【2134・議】って感じで。これに対して正式にレスをつけるときは
同じく議ってコテハンに含める。
議論したいわけだから、当然内容は理論的でなければならないし
自分の趣味ではなく公平な視点で話す必要がある。
そういう堅苦しいのがいやなやつは、「雑」ってコテハンに入れる。
これは好き勝手言っていいんだけど、意見としては認められない。
議論したいやつは、これに反応する必要はない。
で、これらに従わず名無しで書き込んだやつは
どんな内容でも単なる荒らし、煽りとみなすって感じで。

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 10:04 ID:5BePzJYq
2、3日見ない間にどうなってんだこのスレ。
ノンストップバカ劇場ですか?


321 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 10:10 ID:PvxRqbZ5
>>320
煽りしか入れられないなら、もう一生見なくていいよ

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 10:57 ID:ds2bfBqX
>>319
雑談は別スレでやって欲しいな
あと、立場は不要ってことはないだろ
今でさえ、プレイヤーよりか開発者よりかで意味が異なる意見が多い
金が絡むか絡まないかも意識した発言かどうか、も区別要

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 11:06 ID:xaYCN5ox
で、どうしますか。
>>311 >>313 >>319
の意見が出揃ってますが。

あるいはそれ以前まで遡って、雑談スレを新たに立てるというのもある。

いい加減、一度結論出そうぜ。

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 11:16 ID:E1ncJBgb
雑談スレ案で行くなら別に新しく建てなくても、ゲサロ時代の重複スレを使えばいい。

RPGの問題点・今後の方向性7【マンネリだYO!】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1036500760/l50

IDはないけど。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 11:26 ID:R6NGsGbz
じゃあ、議論のルールが決まったら、このスレが議論
>>324のが雑談で、実際やってみよう。

このスレ終わるくらいまで行って、結局住み分けが無理だったなら
次スレも1つで建てればいいし。

議論のルールすら決められないなら、議論なんて最初から不可能だろ?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 11:39 ID:W0AICE9H
とりあえず311でやってみるに一票

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 12:02 ID:R6NGsGbz
1つの議題に対して、このスレとしての結論は出すべきだろうと思う。
そのために*50レスを1サイクルとして議題を決めるってのはどうだろう。
まだ話したり無い奴が多ければ、次のサイクルも同じ議題について
議論すればいいし。

あくまでも*50ってのは例なんで、そこにつっこまないように。

328 :ラ1243:03/11/15 12:13 ID:PvxRqbZ5
正直、ライトユーザーとヘビーユーザーの見分けがあいまいなんだけど。
SFC以降コンシューマのRPGはあらかたやってるけど、
古典は有名どころしかやったことがない。ということで中間層を設定したい。
ミディアムユーザーとでもいおうか。他にいい名前あったら考えてくれ…。
とりあえず>>311に従って書き込み。
>>327
いいんじゃないかな。50レス経ったら継続して議論するか、
そこで打ち切るか流れを見て判断するようにすれば。

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 12:34 ID:R6NGsGbz
じゃあ、350で議題募集してそっから本格的に議論するってことで。
あと、IDでわからんこともないがトリップつけたほうがいいかも。

ところで「ラ1243」の1243って何だ?

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 12:35 ID:QXAjphWA
>>2

331 :ラ1243:03/11/15 12:36 ID:PvxRqbZ5
>>329
>>2のB1からB4の優先順位だ。

332 :ラ3421:03/11/15 14:41 ID:a9aLNgxV
なんか議論してないみたいだし、俺の愚痴を書いちゃう
1、進める順序が決まっているRPGは嫌い
2、あとパーティーを自由にいじくれないのが嫌い
3、キャラに細かく個性が付いているのが嫌い
4、絵、音楽、操作性はそれほど気にしない

そういう意味でロマサガ2やWIZが好きかな
序盤と終盤は進め方同じだけど中盤は自由度高い
好きなように面子が組めるのがいいね
キャラは職業ごとに能力的な個性はあるけど人間的な個性がなくていい
人間関係や人物の性格は脳内補完しちまう。その点、ロマ1や3はだめだな
面白い読み物ではなく遊んで楽しい玩具がほしい

333 :あ123456789 ◆yyITETEdoo :03/11/15 15:25 ID:kEsrCobB
しばらく見ないうちに書き込みづらいスレになりましたね。

334 :ラ3421:03/11/15 16:26 ID:6pTLqYH7
>>332
おお、このやり方で名前が同じだと、
考えてる事も似るのか…チョットは変わるかもね。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 17:13 ID:cO2FecMl
普通にコテハンでいいがな
つーか、お前は元のに戻せw>>333

336 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 17:29 ID:v5twOCkf
何かね、分析のための分析や、定義のための定義、議論のための議論は駄目だと思うんだよね。
RPGってジャンルは単にゲームとして成り立たせるためのまとめ方だと思うんだよ。
そういうところから離れて、本当の意味で何を求めるのかをはっきりさせないと面白いものは出来ないと思う。
ましてや新しいものは絶対に生まれてこないだろうね。
結果として今あるようなRPGになったとしても構わないが、
今ある器に何を乗せるかなんてことを言っていても仕方ないと思う。
その結果生まれてきたものは2番煎じなわけで、しかもとっくに枯れているジャンルなわけだ。

みんなはファンタジーの世界を冒険したいんでしょ?違うのかな?
レベル上げとレアアイテム探しがしたいわけじゃないんでしょ?
紙芝居見たいだけじゃないんでしょ?
結果としてそういう楽しみがあっても良いかもしれないけど最初からそういうのを望んでるの?
折角マシンの表現力が上がってるんだから、原点から見直したほうが良いと思うね。

例えばレベル上げたら魔法を覚えて、唱えたらグラフィック出て、ダメージの数字が敵の頭から飛び出る。
こんなゲームで魔法使いの気分なんて味わえるかい?
魔法使いの気分にさせるには、こういうのじゃ駄目でしょ。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 17:34 ID:jH/CQQ3u
RPGがあらゆる角度でアニメ臭くなりすぎている。
特にオタ向けアニメの売れる要素を詰め込んだ作品が多く店頭でもなんかを見ると痛すぎて引いてしまう。
FFをやったときゲームでドラマができるのだと感心し、天外でアニメと声の威力に驚いたものだったが

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 17:36 ID:+JU/uC6U


339 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 17:48 ID:cO2FecMl
なんと言うか、いわゆる(FFとかSOとかテイルズとか)RPGは動かせるテレビマンガと言う感じなんだよなァ
一本道のマンガを読むのが目的で、上手い絵で迫力のあるバトル描写をするのや
萌えるキャラを使った恋愛イベントとかが売りになってるわけで
TRPGや初期RPGの理想にあった、プレイヤーが選択して、その結果で変わる状況を泳ぐと言う要素が弱まってると思うわけ
そんで、他にないゲームだけの特徴としては一本道ではないシナリオを作ることが可能なところにもあると思うので
そこらを強化してくれるといいとおもうんだYOニィ

340 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 17:52 ID:v5twOCkf
魔法というものも色んなジャンルがあって、
それぞれに方法論が違うだろうと思うわけですよね。
魔法使いといっても実際には呪術者であったり、医学者であったり、霊能力者であったり、
科学者であったり、悪魔に魂を売ったものであったりする訳です。
そしてその技術は弟子入りして学んだり、本によって研究したり
実戦を重ねたりすることによって身に付けていくわけです。
その過程こそ重要な部分なのに現在のRPGには一切が抜け落ちているのです。
例えば目くらましの術というのは、マグネシウムを綿状に加工することが出来れば
誰でもフラッシュ光線を出すことが出来ます。昔の撮影はこれを使っていました。
そういうことを一個一個伝授して貰いながら偉大な魔法使いに成長していくRPGなんて
楽しそうじゃありませんか。
雰囲気だけでも結構ですのでちゃんとしたゲームを作って欲しいですね。

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 17:53 ID:2AhgceAq
ShiningLoreスレ@ゲサロ
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1047957289/305

本名晒したそうです。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 17:55 ID:E1ncJBgb
>>336>>340の口調の違いにワラタ。
ためしに聞いておくけど、千手観音は>>2のB1〜4に優先順位をつけるとしたらどんな感じ?

343 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 17:58 ID:v5twOCkf
別に非科学的でも構わないんです。
その世界の法則ってものをちゃんと作って欲しいんです。
例えば、金属が熱くなってしまう魔法があったとします。
敵の装備が金属であった場合多大な当然ダメージを与えられます。
味方の装備も同じような現象が起きるでしょう。
そして殆どの武器も使い物にならないでしょう。
こういう魔法が用意されていればちょっとはプレイヤーも工夫するのではないでしょうか。
そしてそれはゲームの中の世界を感じさせる良い方法でもあるのです。


344 :不毛のテスト:03/11/15 18:05 ID:+JU/uC6U


345 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 18:08 ID:v5twOCkf
僕はストーリーは全く要らないですね。
世界の背景は重視しますが、NPCには興味ないです。
リソースの運用はRPGの基本ですね。ここがちゃんとしていなければ駄目です。
しかし、それ以外のゲームとしての惹きがあれば無くても大丈夫ですが。
謎は要らないです。ドリル、トリックは好きですね。

346 :不毛のテスト:03/11/15 18:09 ID:+JU/uC6U


347 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 18:19 ID:3RB5s45e
幻パンティー次第なんだが・・

348 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/15 18:24 ID:v5twOCkf
>>343の続き

で、熱を遮断する手袋さえあれば炎の剣としてその魔法を利用できます。
船上の敵に使えば敵は自ら水の中へ飛び込むことでしょう。
水中に水系モンスターを配置しておけば敵を壊滅させることも容易でしょう。
このような様々な利用方法や組み合わせを用意しておけば
プレイするたびに新たな発見が見出せることになるでしょう。

僕の考えるゲームはランダムエンカウントのゲームには向かないと思います。
重厚に作られすぎると却って面倒臭いですものね。
壮大な戦争を描くゲームで、これを実現すべきだと思います。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 18:41 ID:xZdE6akj
>>348
頑張れ。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 19:08 ID:28ZVXm9V
戦争かあ。
俺はRPGで戦争をちゃんと描くのは無理だと思う。
RPGで描くのに適するのはあくまで個人的な冒険だと思う。自由度を高めたいなら魔王が出てきて
世界を滅ぼそうとしている、なんてお決まりの設定でさえ無理がある。
(余程上手くやらないとFF7みたいに世界が滅びかかってるのにチョコボ探して右往左往みたいな
ことになってしまう。)
シミュレーションRPGみたいにあらかじめシチュエーションが決められた戦闘を繰り返し
一つ一つステージをクリアしていくようなゲームならいけると思うけど。

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 19:14 ID:cP8zJhy5
システム重視のRPG好きとしたら、>>232>>269辺りの意見を土台にして
意見の交換ができればいいな、と思うんだが
まぁ全然良い意見も浮かばない俺が言うのもなんだけどな

↓とりあえず適当に書き出してみたシレンの戦闘部分

1.手持ちの道具が無作為に選ばれた限られたものである(しかも使い捨てが多い)
2.地形・位置取りが戦闘に大きく関わり、この地形もまた無作為に用意されたものである
3.探索し踏破するフィールドと、戦闘に関わる地形が同一のものである

まあ普通のRPGと一番違うところはゲームオーバー上等って所だけどな
しかしアイテムの重要性とか、移動の戦術とかはどうにか組み込めそうな感じはするんだが

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 19:16 ID:cO2FecMl
千手さんて結局「俺の望むRPG」が語りたかっただけ?
ところで>>345はリドルか?

魔法使いらしい魔法使いと言うと魔法の習得・使用条件を満たす事自体がイベントになる
(魔法を使うのに毎回アイテムを消費するからそれを集める?
魔法に材料が必要なのはウルティマ、イベントで魔法習得は桃太郎伝説時代からあるわけだが)
とか、魔法が戦略の大きい部分を占める(攻撃魔法じゃなくて補助が強い)とか?
後者の方はSLGでありそうな気がするがなぁ〜。PCは魔法使い兼将軍みたいなので

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 20:19 ID:R6NGsGbz
えー、自治厨として意見を言わせて貰えば
まず議題をきめた方がよいと思います。
でないと雑談と変わりが無いので。

とりあえず「自由度の高いRPGとはどのようなものか」なんていかがでしょう。
450くらいまでに、このスレとしての結論を出して、次の議題に移るってことで。
立場を明確にしたい人は>>311の方法を使って下さい。

354 :ラ1243 :03/11/15 21:55 ID:PvxRqbZ5
自由度の種類(最近でたもの)
1.シナリオの自由度(フリーシナリオ、マルチシナリオなど)
2.方法の自由度(手段の多様化、解決ルートの多分岐化)
3.システムの自由度(一つのシステムに対するアプローチの幅の広さ)
自由度が高いといった場合、これらをそれぞれの方向性に
向かって追求したものだと思われます。

…俺は、普通に議論したい。もちろん本当はこんなコテハン
まがいの名前はつけたくはないし、匿名の方がいいに決まっている。
だけどそれだと、議論どころか千手氏と比べても見劣りするような
意見を当たり前のように吐くやつが多すぎだ。
今まで野次やら煽りやら一行レスやら無秩序な批判ばかりしてきたやつ、
こうせざるを得ないのは君らの低レベルな行いのせいだよ。
これでスレが死んだら君たちの責任だ。
(というかこの板にはそんなのしかいなかったということだ。)
匿名のまま続けたいなら、このスレが終わるときに、
匿名でもいけると思えるように必死で議論してみせてくれよ。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 22:09 ID:5BePzJYq
議論議論うるさいけど、勘違いしてる厨が固まって自己主張してるだけだから
スレみても議論なんか出来てないだろ。
>>353が言うとおり、おまえら議論やりたいならキチンとやれよ。
言いたいこと吐き出してるだけなんだから他の掲示板と変わらんぞ。
とりあえず、>>354のように空気読めなくて、自分の言いたいことをグデグデ言うバカは
議論ができるタイプの人間じゃねーよ。
本でも書いて出版しろ。

356 :1スレの1:03/11/15 23:43 ID:PvxRqbZ5
>>355
そうか、悪かったな。正直な感想をぶちまけてみたわけだが。
それなら俺は今日限りでこのスレに書き込むのはやめるよ。
この板にスレ移して以来、移したからにはってことで
なるべくきちんとした議論に発展するように、
出た話題には誘導的なレスか、思いつく限り建設的なレスをつけ
定期的にネタもふったりしつつ流れを見守ってきたが
そう言われたら、もう言うこともない。後は適当に頑張ってください。

357 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/15 23:45 ID:kEsrCobB
ここは僕のスレなんだから勝手に仕切るなYO!

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 00:04 ID:GaO+fP0F
不特定多数のBBSでの「議論」ってそもそも不可能じゃないの?
ある人にとっては結論でも他の人は納得しなかったり。
議長がいなかったり。参加してる人数も時間も不定で。

問題提起だけで進行するのが荒れない唯一のやり方。
結論はレスを汲み取って個人個人が行う。それはそれで有意義。

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 00:35 ID:ElPVFvjs
皆、思うがまま、感じたままを話すが良い。
それがRPGの事ならば。

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 00:49 ID:pPrLhXFl
他の人が納得しない、とかそんなこといってる時点で
たぶん358は現実の議論にも参加したことがないんだろうな。
多数決でしか、物事の結論を出したことがないんじゃないのか?

参加者全員が問題を共有し、はっきりした最終的な目標を設定して
それを満たすべく意見を交換し、発展させれば不特定多数だろうが関係なく
目標を達成した結論は出せるものだ。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 00:52 ID:ElPVFvjs
そして、やりとりの中で正しいと感じた事や
良いと感じた事を取り込めばよい。

全ての人の考えを知っている人はいないだろう。
ここは、様々な人の考えを知り、やりとりの中で、
一人では気がつかなかった事に気付く場なのだ。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:03 ID:ElPVFvjs
>>361は、>>359の続き。
こういう場で結論が出る事はあるまいし、出す必要もあるまい。
そもそも、何を持って結論とするのだ?
それは、考えの可能性を狭めてしまうであろう。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:08 ID:kvh0YyPB
>>362
だったら最初から議論とか言わずに雑談だって言えばいいんだよ

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:17 ID:GaO+fP0F
>>360
>参加者全員が問題を共有し、はっきりした最終的な目標を設定
だからそれすら無理だって言ってんだよ。
真っ向から対立したお前にとって「荒らし」のような意見を論破できるか?
せいぜい今のように煽って荒れて終わりだろう?
お前と俺が相容れない事が無理な証明だろうが。
共有も設定も、少なくともこんな無責任な場では不可能だ。
後腐れない煽りが可能なこんな場での覆面会議で、責任ある言動が保障出来るか?
明らかにおかしい意見を無視しきれるか?


365 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:22 ID:ElPVFvjs
だから、結論の出ない議論で問題はなく、
結論を出すのは、個々の受け手でよい。
と言っているのだ。

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:30 ID:pPrLhXFl
>>364
だから議論というものがわかってないと言っている。
「最終目標」はその議題の提案者が最初に決めるんだよ。
最初に決められた目標にさえ反論するのは、議論とは言わない。
議論は目標の元で行うものだ。
少なくともここでやる議論は、参加者に利害が及ぶわけでもない。
目標が同じなら、埋められない対立などない。
僕と君が相容れないのは、君が「議論をする」という1の目標さえ
認識せずに話しているからだろう。
責任ある言動など保証できるはずがない。個人の問題だから。
しかし、どこがおかしいか指摘することは可能だ。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:32 ID:ElPVFvjs
>>365は、>>363へのレスね。

368 :ちょい横レス:03/11/16 01:36 ID:Nkk7H0e2
>>366
うーん・・・じゃあ実際問題、議題を設定するのは誰がやるの?
>>311>>353みたいに名無しが提唱した事はことごとく定着してないんだけど

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:43 ID:YooIP+Q+
おまえらここが2ちゃんねるだとわかっててスレッド伸ばしてるのか?
だとしたらスゲー釣りだよな。
そもそもここで真面目に議論しようだのしてる時点で大馬鹿だろ。
しかも精神年齢リア房ばっかりのこの板でだぞ。

>後腐れない煽りが可能なこんな場での覆面会議で、責任ある言動が保障出来るか?
こんな事言ってる奴等がこの後落ち着いてゲームの話しても
また荒れるに決まってる。荒らしや煽りにすぐ食いつくからな。


370 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 01:51 ID:pPrLhXFl
>>368
それらは、参加者に実質的な行動を要求している。
こうなると拘束力がない以上、このような場所では従わない人もでるだろう。
だが、RPGの特定の部分の議題の場合、
結論が出たとしても何かする必要はないから関係ない。
少なくともこのスレが議論スレであり、それに従ってまともに
議論するつもりがあるなら結論までは出せるだろう。
議題は一つの議題がかたづくか、煮詰まったら誰かが出せばいい。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 02:59 ID:mA99HjEe
くだらない・・・・・

内容は雑談と変わりないじゃない
議論だけど、答えは各々の中で出すもの?

ふつーにお話するだけでいいと思うが?

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 03:10 ID:TCOGMOHX
少し、物を考えて発言してみよう。
君の発想は、自分を貧しくしているよ。

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 03:21 ID:GaO+fP0F
>>366 どこがおかしいか指摘して延々ループするのがお前の議論なのか?楽しい人だな。

374 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 03:31 ID:mA99HjEe
というかさ・・・・

ちょっと前にこんな話題になったとき
ちゃんとした議論するために掲示板をつくるって話になったじゃん
それはどうなったわけ?
匿名掲示板という曖昧な場所で
ちゃんとしたルールができるわけがないとは思わないの?

議論議論言うまえに気づかなきゃならないことがあると思うけどな

>>372
ここで議論する事がそこまで自分を豊かにする事になるのかい?

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 04:03 ID:rDULWjCT
愚痴しか書かない奴はもう来るな。

仕切りなおし↓

376 :ヘ2341:03/11/16 04:22 ID:KWu/SoC5
えーと、取敢えずRPGの自由度について考えている事
プレイスタイルの優先順位からも分かるように、世界を「自由」に歩きたい。

レベルに応じて、行動する範囲が移動するのではなく
レベルが上がるに従って、行動範囲が広くなるのが理想。

あとは戦闘以外の問題解決かな。個人的には戦術は重要視してませんので。
過去ログから、(俺の書いた)レスを引用。

【試行】RPGの問題点・今後の方向性8【錯誤】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1036502793/90
------------------
このスレで言う所の従来のRPGでは(成長)と(戦闘)は対となるシステム。

(1)戦闘による経験値獲得
(2)経験値獲得による成長
(3)成長の成果を確認する戦闘
(4)(1)に戻る

これと類似するのが(シナリオ)と(ストーリー)、いわゆるアドヴェンチャー。
(1)シナリオに用意されたフラグを立てる
(2)大なり小なりのイベントの出現によるストーリーの進展
(3)アドヴェンチャーの続行
(4)(1)に戻る

ぶっちゃけ、この2つのループがRPGのコアだった。
だからこれらのループを断ち切ろうとしたり違う形にしようと議論を続けている気がする。
そこに新たなRPGの形を模索している。


377 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 04:37 ID:GaO+fP0F
最終目的のないシングルプレーCRPGはありえるだろうか。
もしくは、世界を自由に歩く事自体を目的にできるだろうか。



378 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 04:41 ID:g9jXy1VK
>>376
ほんとに個人的な見解なんだな。
それと自由度とか飽きた。
はっきり言って、またそれかって感じ。

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 04:53 ID:wvQFAynd
>>376
もういい加減さ

「○○だからRPG」 とか
「RPGの概念とは○○」 とか
「RPGとは○○」

こういう表現は何の意味もなさない事に気づこうよ・・・・

ぶっちゃけた話
とてもRPGとは思えない内容でも
RPGとして取れればそれはRPG
定義とか概要とか、そんな頭固い考えから何か生まれるとは思えないよ
こういう固定観念の塊のような人と議論しても
発想が広がるわけないじゃない

380 :ヘ2341:03/11/16 05:06 ID:KWu/SoC5
>>379
あのー、よく読んでほしいんだけど。
従来のものを分析したうえで、その殻を破ろうって言ってるだけだぞ。

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 05:16 ID:YooIP+Q+
マジでもうこの板から出てけよ。
マジで議論やろうだなんて考えてるバカなコテハン共は、別の板にスレ立ててやれや。
いい板あるぞ。http://tmp2.2ch.net/kitchen/

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 05:27 ID:WPxLYd60
議論がしたいというよりな
難しい言葉並べて、適当に語ってるのを誉めて欲しいだけだろ
ゲサロのときも何度かスレ見たがたいした内容語っちゃいない
本当の議論というものとは程遠い
発言に責任持つ必要ないし、反論とかも適当にできるしな
RPGの定義みたいなどうでもいい内容を大真面目に語ってるのは日本中探してもこいつらだけだ

議論に相応しい議題かどうかも理解できないのだから
内容が伴わなくて当然
荒れてあたりまえだ

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 05:34 ID:WPxLYd60
>>380
殻を破るという事は分析とか議論でできる事じゃない
これだけRPGも多様化してきてるし
RPGでもいくつかジャンル分けができるほど内容のあるジャンルになった
初期ならまだしも、ここまで頭打ちの状況の中で殻を破ることができる奴がいたとするなら
そいつは絶対に天才だ
そういう奴は分析とか議論とかそういう作業から新しきを生み出すのではなく
一種のヒラメキ的な直感から生み出す
要するにこういうことはどんなにやっても
できる奴はできるし、できない奴は絶対にできない
正しく才能だけがモノを言う世界だ
安易にそういう風に語っているが>>380はそういう人間なのか?

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 05:45 ID:f83qYcVV
いっそのこと議題ごとにスレ立てればいいんじゃないの。
これだけ混乱するのもスレ名が曖昧だからだと思う。

385 :ヘ2341:03/11/16 05:51 ID:KWu/SoC5
>>377
例えば、Wizardryの最終目的は有って無きが如し。
前者の答えはYES。

後者は「世界を自由に歩く」ことを必然とする目的なら可能ではないかと…。
以前にそういう目的の例として、多神教の世界で信者の数を増やすことを目的とする、
なんてのを考えてどっかに書いた気がする。


386 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 05:53 ID:bD6NDFE7
>>382
そんなところだろうね・・・・
ちょっと鋭い否定論になると騒ぎ出す奴いるし。
議論とまでキツイ内容ではないが、
ほかとは違うちょっと難しい内容語ってるつもりで悦に浸ってるみたいなさ。
だから、ルールが明確化しても、スレが分かれても、
結局、内容そのものは何も変わらない。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 05:59 ID:bD6NDFE7
>>385
ほら、これ。
早速来た来た。
そこまで目的が明確でないRPGがやりたいのなら、MMOやればいい。
スタンドアロンにこだわる必要なんて、どこにもないのだから。
ただ、MMOの場合は自由すぎてつまらないこともあるけどね。
下手にこだわりすぎるあまり、楽しむための目的と手段がめちゃくちゃ。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 06:11 ID:GaO+fP0F
>>387
んなこと判ってるよ、鋭い指摘でもしたつもりなの?
思考ゲームに等しい流れを否定して何が楽しいの?アホウなの?
早速来た来たて。(´,_ゝ`)プッ

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 06:23 ID:bD6NDFE7
>>388
分かってないでしょ?
鋭い指摘をしたわけじゃなくて、普通のことを普通に言っただけ。
思考するまでもいってないわけ。
もっといえば、考えるまでもないことを普通に言っただけ。

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 06:37 ID:KWu/SoC5
目的が議論か煽りかの違いってこと。本論とは関係ないので名無し。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 06:43 ID:SesN7ZA2
>>385
>以前にそういう目的の例として、多神教の世界で信者の数を増やすことを目的とする
内容がRPGではない
板違いもいいとこだ

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 07:12 ID:GaO+fP0F
>>389 思考ゲームってコトバの意味が判ってないみたいね(´,_ゝ`)
>>391 これが頭からなんとなく否定されるんだからたまらない

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 07:23 ID:96nLRzE0
>>392
(´,_ゝ`)

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 07:31 ID:3ZmRZF03
>>392
(´,_ゝ`)

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 09:24 ID:oePmsaEe
とりあえずへ2341が何を言いたいのかが見えてこない。

自分の好みのプレイスタイルと特定のRPGの分析を引用するだ
けで、そこから自分は何を言いたいのかを全く提示していない。

これでは「俺は自分で何がいいたいのか分からなくなったからお
前らが俺の代わりに考えてる事を言語化してくれ。」という意味に
受け取られても仕方がない。


396 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 10:45 ID:pPrLhXFl
なぜ、雑談がこのスレの正しい姿のように語れるんだ?
1の意図は議論だろう。議論したくないなら
全員このスレは放棄して、今すぐ新しく雑談スレを立てろよ。
議論できるわけがない、とかもう聞き飽きた。
そう思うなら「議論するスレ」であるこのスレにはもう書き込むな。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 10:50 ID:uB48xM8h
煽るだけの厨が大暴れで議論も雑談ももう不可能だな。

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:02 ID:wbFIpUQt
>>396
その意図が何の役にも立っていないということだな。
実際問題、誰も議論らしい議論してないし、
これからも急に議論する体制が整うわけがない。
現状が雑談という流れであるならそれでいいと思うんだが。
スレの方針はスレを立てた奴が決めるのではなく、
スレに書き込む大勢が決める事なのだから。

>>396はそこまで濃い議論がしたいのなら、
どこかに掲示板でも作ったらどうだ?
2chの特性上、情報を書いたり得たりするのはいいが、
議論したり意見を交わすのには向いてないだろう。
そういう場所で何かを訴えても何も伝わるわけない。

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:04 ID:fdHDCzLW
雑談スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1045449568/l50

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:22 ID:pPrLhXFl
>>398
だから雑談したいやつは新スレを立てろと言っている。
議論したいやつだけ残れば議論できるだろ?
向いてる向いてないとかの問題ではない。
本来の趣旨をまっとうするなら、別に掲示板作ったり
スレ作れって言うのは、傲慢すぎる意見じゃないのか。

後な、ここに意見を書いて自己満足したいだけなのは、
議論したやつではなく雑談がしたいやつだよ。
日頃思ってることを吐き出したいだけ。
だからその後の議論も結論もいらないんだろう?

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:35 ID:OxgFTgvi
>>400
こいつ偉そうだな

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:44 ID:0yACWB8l
そんなに議論したいならすれば?
こちらは構わず雑談するし・・・

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 11:56 ID:pPrLhXFl
雑音と野次がうるさいと議論ができないんだよ。

本当に、今このスレに書き込んでるやつにはもうロクなのがいない
ってことがわかったよ。もうダメだな。僕ももう書き込むのはやめよう。
延々と発表会を続けて、ループし続け、
野次と煽りに踊らされながら自己満足に浸っててくれ。

次スレは立つかわからないが、スレの名前は変えとけよ。
「RPGを肴に雑談し、自己満足に浸るスレ」とかな( ´,_ゝ`)

404 :ヘ2341:03/11/16 12:06 ID:KWu/SoC5
>>395
う、確かに説明不足ですね。

>376の行動範囲の話は、シナリオやマップの作り方により行動範囲を制限する手法に
問題があると思うのです。
街から離れるに従い敵が強くなる。山間部に入るとさらに強くなる。ダンジョンに(略。船で(略
でも、物理的には行くことが可能。原則、川や崖に遮られるべきではないと思う。

戦闘の話は、引用の前半部のことで、RPGの根幹となるシステムに戦闘が組み込まれているけど
戦闘の役割としては、(1)経験を得る場(2)成長の確認の場、である。
そこで、戦闘に替わる何かを取り込んで、RPG全体での問題解決手段を
戦闘以外に用意すべきでは無いか、というのが俺の意見。
(戦闘を捨てろと言ってるわけではありません。念の為)


405 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:09 ID:0yACWB8l
>>403
元々自己満足のためのスレだが?

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:13 ID:FF0eo5wk
このスレ、存在意義無いよね・・・

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:17 ID:fDUEkIb/
>>404
また自由度のあるRPGの話?
フリーシナリオという呪縛から離れない限り
新しいRPGとは無縁だという事に気づけよ
なんで、新しい概念を作ろうとせず
今までの概念の練り直しや小手先に手を加えることばかり考える?

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:34 ID:GaO+fP0F
>>407
新しいネタ誰も振らないからだろ
さ、責任持って。

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:37 ID:52hHN3PE
なんで他人の建てたスレで、盛り上げる責任が生じるんだ?
バカは口開くな。消えろ。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:38 ID:kvh0YyPB
>>403
雑音を無視できるスキルが無ければ、2ちゃんで議論なんてする資格無し。

議論したいという奴は、トリップつけて個人特定できるようにしろ。
そして、トリップつきでちゃんと議論してる奴以外無視しろ。

それで安定して、議論できるようになってきたら、議論スレをあたらしく建てるなり
専用掲示板をつくるなりすればいい。

411 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:44 ID:1EnQPg1V
>>409
お前が消えろ、ばか

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:50 ID:HDqgSUH1
>>397
お前さんがその筆頭ですか?

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 12:56 ID:61TxQqYX
>407
 RPG(ロールプレイングゲーム)だからじゃない?
幼児がする様なおままごと等、演じる事(ロールプレイ)を
ルールに則って白黒はっきり結果判定する(ゲーム)ものをロールプレイングゲームと呼び、
戦闘システムや成長システムよりもプレイヤーに与えられた選択肢や
その行動結果の判定システムがロールプレイングゲームと呼ばれる所以だからね。
 だからRPGは色んな意味で選択肢が増える方向に発展してきたわけで、
それをテレビゲームRPGでは自由度って言葉で表してるね。
別に既成概念に縛られる必要は無いけどその場合、シューティング性が高いなら
「シューティングゲーム」、超美麗映像がテーマなら「ムービー」、
という風にジャンル表記される。
 例えばFFなんかはシナリオ重視で完成度も凄く高いけど
RPG好きの人からは「RPGじゃないじゃん」とか言われる。
 というか、なんで和製RPGは20年くらい前の旧式ターン制を今だに採用してるんだろうか。('A`)



414 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:07 ID:N4i+0OzY
>>410
コレが正しいと思う。
議論目的の人は雑音は無視の方向で。

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:12 ID:ucZ8hxAk
>>410 >>414
馬鹿なんだろうな、こいつらは・・・・
それできてる奴って、ここにいるのかよ?
誰もできてないから荒れるし
議論スレでありながら議論もできてないわけだろ

このスレに議論できる奴なんていないさ

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:14 ID:uB48xM8h
:pPrLhXFlやucZ8hxAkがいなければまともな意見の交換が出来ますよ。


417 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:21 ID:61TxQqYX
>416
 この人、故意に荒らしてるからスルーで逝こうよ(小声)

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:24 ID:/CU5Tpgu
>>416
死ね

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:31 ID:2dEwNyEb
>397 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/16 10:50 ID:uB48xM8h
>煽るだけの厨が大暴れで議論も雑談ももう不可能だな。

>416 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/11/16 13:14 ID:uB48xM8h
>:pPrLhXFlやucZ8hxAkがいなければまともな意見の交換が出来ますよ。

こいつが一番の荒らし。
放置決定の方向で。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:53 ID:5FrBszOQ
引き篭もりオタが毎日ゲームについて語り合うなんて情けないねw
自分の方向性を見つける方が先じゃないのw

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 13:59 ID:SMIoqTcX
必死

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 14:07 ID:61TxQqYX
 ところでこれからのRPGはどうなると思う?
やっぱりこれからもハードの性能はウナギのぼりに高くなるだろうから
RPGもマシンパワーに依存したプログラムになると思うんだよね。
 で、そうなると超美麗グラフィック、物理演算、超長編物、人間の脳みそ並に
常識判断できるAI、とかの可能性があると思うけど
 漏れ的にはゲームシステムの審判を勤めるAI機能が発達すると良いな。
例えば物理攻撃を防ぐ障壁の魔法で敵を囲って、その中に魔法で炎を発生させた時に
火によって酸素が燃焼しているとAIが判断して障壁の中の敵が窒息ダメージを受ける、とか。
そういえば今月発売されるエヴァンゲリオン2ってゲームを管理するAI機能が搭載されてるらしいね。


423 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 14:20 ID:M20N+47m
>>422
それはAI使わなくてもできるんじゃないか?
RPGでAI使うんだったら、NPCの方が需要あると思う。

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 14:32 ID:kvh0YyPB
演算速度とAIは関係ないよ。
頭のいいAIが無いのは、そーいうアルゴリズムが発見されて無いから。

>>422の炎の例で行くと、ある場所で炎魔法を使うという条件が発生すると
窒息ダメージを受けるというパターンが登録されてなきゃだめだ。
で、そのパターンは人が考えてプログラムとして打つわけだ。

あと、エヴァ2はAIに期待して買うと死ぬからやめとけ。

425 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/16 14:40 ID:YLgKuJd6
NPCをAI化する発想は必要と思う。
ただ、AIは流れを持つシナリオは作れない。
自分が思うのは、目的をもたないAIは既存のNPCだという事。

AIとシナリオを絡ませるというのがポイントになるだろう。
つまりは、AIの判断が影響を与える動的なシナリオという事になる。

そういう意味でのAIを作りたいなら、少なくても自キャラと同じ事ができる
パラメタを持たなくてはならないだろう。

AIのポイントは、基本的な判断に加えて、
1.目的
2.行動
3.記憶
だと思う。

426 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 14:44 ID:yeEbTI6L
人工知能もいいけど人工無能とかはRPG的にどう?

427 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/16 15:01 ID:nGJATUyQ
もうこのスレの連中を満足させるにはハンターハンターみたいにゲームの世界を一つ創って
実際に冒険させるしかなさそうだな。

428 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 15:12 ID:kvh0YyPB
>>425
「AIの判断が影響を与える動的なシナリオ」ってのは具体的にどうやって実現させるんだよ。
パラメタによりシナリオが変化するってのなら、恋愛シュミレーション系は全部
「AIの判断が影響を与える動的なシナリオ」なんだが。

AIのポイントってのは、そんな抽象的なことを書かれても困る。

>>426
人工無能は、こっちの入力した文を覚えてくれるものだから
必然的にキーボード会話になるかな。
コンシューマで実現しようとすれば、FF2の「のばら」みたいな感じか。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 15:28 ID:xsWwqd50
AIとか言い出さなくてもNPCにシナリオを引っ張らせる事くらいなら十分出来る。
「ときめきメモリアル」を思い出して欲しい。
今でこそギャルゲーと蔑まれているゲームだが、登場した当時はプレイヤーの意思で
シナリオもヒロインも登場人物の性格もゲームの目的すらも変化するという特性で
どちらかというとシステム好きのゲーマーから支持を得た。
シナリオにしてもイベント単位で構成されたエピソードが条件に応じて出現するだけだが、
それでもゲーム中に起きる恋愛のトラブルとかデートでの失敗とかを経験する事により
遊び手なりのドラマが生まれた。線画にテキストだけのウィズやローグの画面から
悪夢のような惨状の洞窟を想像できたように。

ガンパレやエヴァ2とかは「ときメモ」スタイルの発展形とも見えるが。
ときメモの各キャラに>>425の言う3要素を加えて能動的に動かすようにしたのが
ガンパレなりエヴァ2なりで。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 16:26 ID:kvh0YyPB
>>429
ガンパレの方向性としては、確かに能動的に動かしたかったんだろうが
いまひとつ実現できて無いな

431 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/16 16:44 ID:0Z2S7qey
目的を持つAIの例

■目的
あるNPCがある敵を倒そうと目的を持っている。
そしてその敵を探している。
(その為の移動・行動スケジュールを立てる。)

■行動
移動・行動スケジュールに従い行動する。
(その目的に向かう行動は、プレイヤーに見え、干渉できる物)
そのNPCは、プレイヤーと同じくフィールド上を移動し、
渡れない所は渡れないし、敵とエンカウントし、成長する。
HPが減ったらアイテムを使い、街で買い物もする。
(NPCがプレイヤーキャラと同じパラメタを持っている)

例えば、NPCが戦闘中、プレイヤーが割り込んで加勢し、
ダメージを受けなかった場合、街へ戻らないで旅を続けたりする。
また、街を訪れるとプレイヤーと同じ情報を得、
移動・行動スケジュールを修正する。
(つまり状態や情報で移動・行動スケジュールを修正する。)

432 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/16 16:45 ID:0Z2S7qey
例えば、そのNPCの性格や状態にもよるが、村の人が困っている情報を得ると
行動スケジュールの優先順位を修正し、倒しに向かったりする。
能力によっては、一人で倒せるかも知れないし、倒されそのNPCの旅は終了となるかも知れない。
その時、プレイヤーが追いかけ協力すると申し出れば一時的にパーティを組んだりできる。

■記憶
プレイヤーがそのNPCの目的・行動を支持する事をどう思うか、止める事をどう思うか。
共に倒すも、その行動を止めるも、妨害するも、協力するも、先に倒すも自由なのだ。
その道のりの中でのプレイヤーの行動を記憶し、そのNPCの行動に影響を与えていく。
(今までは、実行しなかった移動・行動スケジュールを実行する、目的の優先順位が変わる)

普遍的な低いレベルの行動単位の組合せで制御すると
動的な偶然の組合せは、製作者の意図を超える可能性がある。
これは、どのジャンルのゲームでもいずれ必要になるであろう。

433 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/16 17:38 ID:q0EGbVp4
いい加減AIっていう呼び方に騙されるのは止めて欲しいな。
知能でも何でもないんだからさ。
結局は人がアルゴリズムを作ってそれらしく見せるだけのことだよ。
前からなんだけど、このスレはすぐにフリーシナリオ房とAI房が荒らしにかかるんだよね。
みんなも釣られないで下さい

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 18:11 ID:iFtclAXz
千手さんは自分が参加できる話題だと温厚だが
それ以外になると急に怒り出してこじつけめいたことを言い始める
まるでゲーム翁の様だ

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 18:50 ID:sG4WJKkL
>>433
そういう風に、自分の考えに合わないものをすぐ「房」と呼ぶのはやめたほうがいいと思う。
一意見として、聞き入れるってことはできない?
スルーしてもいいんだし。あなたには意見を止める資格がないわけで。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 19:23 ID:kvh0YyPB
>>431-432
ガンパレは、その程度実現していると思うのだが
結果はいまひとつだった。

何が足りなかったんだろう。
あ、それと記憶については単なるフラグと何が違うんだ?

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 19:30 ID:kvh0YyPB
>>434
確かに、口調はひどいものがあるが
意見としては正しいと思うよ。
AI関係の話は、ちゃんと判断できるAIを前提に考えてる
意見が多すぎるんじゃないかな。

極端な話を言えば、AIとチャット出来るゲームとかも提案だけはできるし。
そのAIはどういう手順で動くかを書かない限り、実際作れないし意味の無い意見だよ。

438 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 20:18 ID:g6Yuuji+
>>436
神経系のモデルを使わずに擬似的に記憶らしいものを実装するんであれば、
「フラグより多少文章的・変数的な側面が強い」のような感じになるんでは。
「○○に××で□□された結果、☆☆になった」を記憶した場合、
この全てじゃなくて断片的に分解された情報も行動に反映されそう。
例えば「速水に校舎裏で喧嘩売られた結果、負けて体力が減りテンションが下がった」なら
「速水に関わってテンションが下がった」「校舎裏で喧嘩売られた」「喧嘩売られて体力減った」とか。
で、これらの記憶に対して、それ以前の記憶とAIとでネガ・ポジの評価を下して行動に反映させるとか。

で、ガンパレのAIは、プレイヤーに弱い、行動指針が少ない・単純、ってのが問題だったような。
後者に関しては時間帯などと関連付けて多少誤魔化そうとした跡も見えるけど。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 20:53 ID:IazsUucM
もし、フラグという呪縛から逃れるためにフリーシナリオや人工知能の話をしてい
るのならばやめておけ。
現存するあらゆるテレビゲーム・携帯ゲームといった類のものにはどんなものに
もフラグは存在する。
フラグという呪縛から脱却しようと思ったらまずコンピューターゲームという枠から
脱却しなければならない。

いくら表面上を複雑に見せてもプレイヤーはフラグから逃れられる事はない。
むしろ下手すれば逆に自分のやっている作業がフラグ探しであることを強く意識
させててしまうおそれがある。

別に人工知能やフリーシナリオ自体の可能性を否定するつもりはないけどさ。

440 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 20:57 ID:84s8i0tw
フラグってそもそも?

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 21:34 ID:RH+8M12o
>439
>フラグという呪縛から脱却しようと思ったらまずコンピューターゲームという枠から脱却しなければならない。
 今から20年後にはコンピュータRPGから脱却してて、今から20年以上前のRPGが主流になってたら笑えるよね。(w
フラグを無くしたいってわけじゃないけど、ユーザーの行動結果判定を多様化する為に膨大なフラグを用意するか
ユーザーの行動結果判定を多様化する為にいくつかの事柄から常識も判断できる様なAIを用意するか、後者の方が高度で柔軟に対応できそう。
そういうAIの実現は夢物語だけど将来の展望ということで。
 そもそも人間の様に、考える必要の無い事は考えず解らない事を判断するエレガントなAIって可能なんだろうか?(汗



442 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 21:36 ID:kvh0YyPB
>>438
記憶はフラグ的なもの以外は残す必要が無いんじゃないかな。
「速水に校舎裏で喧嘩売られた結果、負けて体力が減りテンションが下がった」なら
校舎裏に行く確立マイナス、速水への好感度マイナス。(この2つは記憶というより行動パラメータ)
さらに速水に復讐イベントとか存在するとしたら、「速水と喧嘩で負けたフラグ」を立てる。
他に残しても使いようが無い気がする。

ガンパレAIだが、プレイヤーに弱いってのはプレイヤーの言うこと聞きすぎってこと?
行動指針は少ないわけじゃなく、何のために行動してるかが見えないから
そう見えてただけじゃないかな?
目的として、〜をゲットするとか、〜に復讐するとか、撃墜王になるとか、苦しいことはやらないとか
いろいろある。……のかもしれない。
目的はプログラムの中身がわからんので、想像の範囲ね。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 21:42 ID:kvh0YyPB
>>440
フラグは、チェックシートにチェックする/しないみたいなイメージか。
〜と会わないと進まないイベントなら、〜に会ったチェックをする。
昔のゲームブックを知っていれば、理解しやすいと思うのだが。
RPGツクールのゲームスイッチ……やはり一般人にわかる例えじゃないか。

元々は、コンピュータから来てる言葉。
ゲームではギャルゲー関係でよく使われる言葉だな。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 22:24 ID:g6Yuuji+
>>442
プレイヤーに弱いってのは、プレイヤーの行動の影響受けすぎってこと。
あえて弱くしたらしいけど、長い目で見るとあまりいい効果は無かったような。

記憶に関しては、フラグでなくする必然性もないかもなー、と思いつつ、
随分昔の単語同士を関連付ける古典的なAIの方法を応用するとか
記憶に対する印象の複雑化とかでフラグよりマシな挙動しないかな、とも思ったり。
あと、長期短期や忘れ具合の概念なんかもあるよな。

これは俺がある程度キャラに性格付けされたRPGやアニメ的意匠に慣れてるせいかも知れないけど、
もう少しAI搭載のNPCが大胆かつ積極的な行動や思考をしてくれた方が
いいような気がしてならない。
ガンパレの、キャラ設定の割に黙々と生活に徹してるNPCの挙動にすごく疑問がある。
まあ上で誰かが言ってるように自力で設計できない以上は空論に過ぎんけど、
ガンパレのシビアな現実風箱庭でなくて、SFなりファンタジーなりの極端な環境なら
パッと見て生き生きした挙動をさせられるのかなー、と。

445 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 22:49 ID:sG4WJKkL
>>441
ありえない話ではないかもね。「デジタルの究極の目標は、アナログの完全再現である」
って言葉もあるくらいだし。コンピュータ上でTRPGを再現できるかも。
TRPGで面白かったことは、たとえGMが意図しないような行動を起こしたとしても、
GMがその世界での常識の範囲内で柔軟に対応してくれたことかな。
場面場面は個々の想像力によって補われるが。
コンピュータRPGはその真逆、という印象をうける。
TRPGとコンピュータRPGのいいとこどり。AIという言葉を聞いて
そんな妄想をしてしまった24の夜。

446 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/16 22:58 ID:q0EGbVp4
チンパンジー以下のAIに踊らされる人に知性はあるのだろうか?

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 23:01 ID:RH+8M12o
>445
 TRPGは人間の脳が処理してくれるからなぁ。
そもそも、CPUがゲームマスターの役をできないかっていうのが
コンピュータRPGの起源だから方向性は同じはずなんだけど。
 こういう結果処理の柔軟さという点では今の所、
コンピュータRPGのネヴァーウインター・ナイツが人間の脳で
処理できる分、一歩抜きん出てるかな?


448 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 23:21 ID:g6Yuuji+
今後の方向性は、やはり何らかの形でプレイヤーがゲームに干渉する場面を増やすことだと思う。
この場合、物語的な語りをどのレベルで残すか、はちょっとした問題になるような。

情報を詰め込んだシミュレータ的箱庭にプレイヤーを開放する方法だと、
 a)流動する世界情勢はあれど物語らしい物語は無し
 b)事件の種や断片は散らばってて、プレイヤーは徐々に接触していく
 c)クエストの類いをこなしていくとイベントに遭遇し、物語らしい物が進行する
 d)箱庭の作り込み以外は普通の家庭用RPGと同じ
といった感じで物語の存在感が上がっていく。

俺屍やリンダのように単純な1つのゲームをプレイヤーに提供する場合は、
シナリオはもう端的で一直線な物に限定されてしまう。
ゲームである以上明確な目的があるから。

最後に、マルチシナリオ的なものは……あまり意味がないような気がする。
複数のシナリオをプレイすることで事件の全貌が何となく見える、とかなら面白いかとは思うけど、
マルチシナリオって形自体は、作家性がある以上プレイヤーの選択自体が
あまり意味のある物に見えない、というか。
分岐のフラグ探しも同様、作家性が関わる以上ゲームとは言いづらい。

これは結論ではないけど、単にプレイヤーに見せるだけでなくて
プレイヤーが意思決定する、プレイヤーが発見する、プレイヤーが疑似体験する、
っていう形を今より重視すれば、どんな形であれRPGは改善に向かうような気がする。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 23:24 ID:g6Yuuji+
うあ、時間かけすぎて的外れなタイミングになっちまった……。


450 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 23:33 ID:kzwj3XJA
AIってのは禁句でないの?なんでもAIで解決できるような話になっちゃうよ。
実装を考慮しないAIの話は無意味だと思うんだが・・・。

451 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/16 23:38 ID:nGJATUyQ
>>446
いくらsageろといっても分からない人に知能はあるのだろうか?

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 23:41 ID:1Pj4H9sl
TRPGの代替物はネトゲRPGじゃないの。
ガンパレみたいなのはSLGな気がするんだが。

453 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/16 23:53 ID:NegCeW7u
AI以下のアルゴリズムに躍らされてる千手観音に知能なし

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 00:20 ID:4oXVBe4t
>450
 そうなんですか?(汗
あくまで将来の方向性の話だし、
TVRPGの生まれから切り離せないテーマだと思ったので。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 00:49 ID:If3E4fTr
>>398
あんたも邪魔なんだよ、実質荒らしてんだよ。
偉そうに語って浸ってるんですか?思い通りにしたい自己中ですか?
いい加減、スレを潰してる事に気付いてくださいよ。
スレに沿った事で前向きなこと一つぐらい言えんのか?
お前ずっとスレにとってただの潰しにしかなっとらん。カスや。

お前から議論に値すること書け。
誰もしてないでなく、まずお前が議論に値する事を書いてみろ。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 00:53 ID:JQPefHwz
AIだとか、高度なエージェントシステムだとか、
そういうのを話題として避けて通るわけにはいかないと思うんだけどね。
モンスターやNPCの思考AIを単純にして成り立つわけじゃないんだからさ。

特にRPGを「出来合いのストーリーを垂れ流すだけのメディア」にするんでなければ。

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 01:15 ID:8xH4TYXw
つうかAIって単語使わずに同じ内容しゃべったら
多分誰もかみつかないんじゃないか。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 01:20 ID:4oXVBe4t
 そういえば急に建設的な意見が増えてきたね。
AIって単語使わずに何て言おうw
 何気に448が良い事言ってると思った。


459 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 01:20 ID:RvgKN45+
>>456
AIのことを調べたことはありますか?
最先端の研究でも、とてもお寒い状況です。
それに、ゲームで使ってるのはAIと言えるレベルじゃないです。
人工無能を人工知能といっているようなものです。
単にいくつかの反応パターンを定義してるだけでしょう。

で、AIを語るなら知識表現や記号処理、学習について触れる必要
がありますが、具体的にどのようにしたら良いと思いますか?

と書いたんですが、要は >>457 の通りです。
AIというもやもやしたものを出すと、問題点が隠れてしまうので勿体無いです。
あと、エージェントもゲームとは余り関係ないと思います。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 01:34 ID:HHZO/IJA
>>459
AI研究にも「目的さえ果たせれば・らしく動けばいい」みたいなアプローチもあるから
前半のAI講釈についてはともかくとして、大意には同意。
「ガンパレのAIを〜」なんてのも考えてみれば消極的だし。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 02:44 ID:Rax3DcU2
>>459
AIって初めて(大仰に)使ったのはDQ4かな?
それ以降も一定以上の複雑さを持った行動スクリプトは
AIなんて名づける場合がある(あくまでゲーム業界的な宣伝コピーとして)
そういう意味合いでの「AI」なんだが、分別ある大人なら言葉尻捕らえなくても理解できる

乱数を使わないようにするだけでも、ゲーム内では
予測不可能でなく、うまくすると罠にハメられ、思考型ゲームに一歩近づくと思うんだが

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 02:44 ID:Xc2sNDtX
>>460
同意

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 07:53 ID:pkr1QcGD
AIAIって・・・・・・

AIが凄いとか、可能性があるとかどうでもいいお話だな。

肝心の
・AIによってどの位凄い可能性が秘めたゲームが生まれたか?
(それこそ、何処も彼処もマネしないわけにはいかないほどの可能性はあるのだろうか?
(考えてみて欲しいがRPGというジャンルには誰もが惹きつけられずにはいられないほどの凄い可能性と魅力があったのだ。
(一時期はどこでもRPGを出していた感じすらある。
(そこそこのゲームは挙がっている様であるが、そういう「可能性」と「魅力」という存在感がAIにあるのか?

・AIによって何ができるようになるのか?
(一番重要。
(どんなに優れたAIがあろうとも、どういった用途に使われるのか?という部分が優れていないと何の意味もない。
(逆に優れていないAIでも使われる用途に対する発想さえ優れていれば素晴らしいものはできるのだ。
(クリエイティブとはこういうことではなかろうか?

この辺に触れている人はなぜか少ない。

また、前と同じような。
「マルチシナリオで自由度さえあれば面白くなる」 といった、
面白さという本質とはまったくかけはなれた議論になってしまうのは疑問に思う。



議論をする前にちゃんと考えて欲しい。

        

           AIさえあれば、それは面白くなるのですか?



一番の大前提として、議論をひっくり返す事を言うが・・・・・
AIに人の役割をこなすほどの能力があるとは思えない。
ぶっちゃけ言うなら、
ネットワークがあるのだから、人以上の能力を作る意味がないのだ。
ネットゲームには画面の向こう側にちゃんとした人がいるのだから。
知能が必要な事なら、ちゃんとした感受性のある画面の向こう側の人がこなせばいい。

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 08:06 ID:Rax3DcU2
>>463
面白くなると言ったらどうする?証明させる?
面白くならないと言う意見をこの場で論破できる人はいないはずだ。

意味がない事に気づけよ。否定も肯定も不可能だという事に。
長文ご苦労だが、あなたのレスは一文の足しにもならん。
自分でもネタ振れっつーの。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 08:26 ID:pkr1QcGD
>>464
ちゃんと読め。
意味がないのは議論そのものだろう?
一体、何に対しての否定なのかをよく理解してもらいたいものだ。

昔から、こんな感じではあるが、
それさえあれば、ともかく面白くなるという考え方そのものを否定したいだけだ。
肝心の・・・・・ から続く問いにここの誰が答え、提案しているのだ?
もう少し、現況のゲーム事情を考えてもらいたいのだ。
それらが行き詰まった時に一番最後の否定論である5行を読めばいいのだ。
ちなみにAIそのものの否定はその5行だけだ。

んで、>>464に聞きたい。
あなたは何がしたいのだ?
ネタ振り?
会話がしたいのか?
議論をする場所じゃなかったのか?
議論なら、もっとその議題に対してプライドを持って考えろ。

AIによってなにができるのか? を少しでも考えたのか?
AIとはどういうものであるのか? を少しでも考えたのか?
AIによって何が変わるのか? を少しでも考えたのか?
これらの事を現実的になおかつ理想的に少しでも考えたのか?
それによってどういう風に面白くなるという事を少しでも考えたのか?
単純な疑問だがちゃんと考えれば、必ずそれなりの意見にはなるはずだ。

俺はちゃんと考えられた意見が聞きたいだけ。
簡単に否定されるのはそれだけ考えた意見ではないという事だ。

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 08:35 ID:pkr1QcGD
>>464
もっと、突っ込んで話しようか?

俺はちゃんと明確に、
AIでは人以上の能力を出す事は不可能。
ネットゲーが普及している現在では、それらがどうなろうとも機能する事はない。
機械的なAIが状況判断下すより、ネットでちゃんとした人が判断下した方が、
正しいとか正確であるかはともかくとして絶対に面白くなる。
つまり、AIでは可能性がない。 と書いたつもりだ。

これなら、こちらの方向性に対する予測に不備があるなら、
論破も否定も可能なはず。

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 08:48 ID:HHZO/IJA
オンライン特有の欠点を切り捨て、オフラインの特性を生かしつつ
人に近しい複雑さと根拠を持った挙動が欲しい時は
ただちにAI(程度の低いものであっても)の需要が生まれるんでない?
MMORPGでも、世界観に沿った会話をする人の方が稀だし、
オフラインでなければ制作側が作家性を発揮する機会は乏しい。
ガンパレのような友情・恋愛要素を盛り込むのもオンラインでは困難だろう。

それに、NPCに乗せるだけがAIの使い方でもないしね。
PCに搭載してキャラの個性を際立たせたり、直接操作より少し間を置く操作形態にしたり、
プレイヤーのプレイを学習させてIFを良くしたり。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 08:49 ID:Rax3DcU2
>>465-467
AIについての「議論」には「なっていなかった」のに
「存在しない議論」を否定してたの?ご苦労さま。

否定も肯定も不可能だ、議論はできないって何度いったらわかるんだ。
俺は議論しているつもりもない。一方的な書き込みしかできない場だからな。
で、それをあんたは邪魔してんの。わかる?わかんねーんだろーなー。
勝手に敵にすんのやめてよ、ウザいから。


469 :467:03/11/17 08:53 ID:HHZO/IJA
>>468
…………俺?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 09:07 ID:Ctj38iA6
>>466
言いたいことはわかるが、「ゲーム内のキャラが人間らしい柔軟な判断をする」ってのと
「ゲーム内のキャラを人間が動かす」ってのは別物だと思うよ
ネトゲでのプレイヤーは、あくまでゲームをやってる実在の人間がチャットで話しかけてくるってだけで
ゲーム世界の常識や生活に縛られたその世界の住人にはなりえないでしょ
極端な話、デメリットを受け入れられるならネトゲでは死んでもいいわけで
そう言う訳で人間>AIってのはちょっと違うと思う、どっちかというと棲み分けの問題

まあ>>463には割と同意できる所多いんだけどな
人間とか世界とかをただシミュレートすればそれで面白いのか?って思うし


471 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 09:36 ID:qNJpx1yJ
DQ4をプレイしていて思ったんだがRPGの戦略性ってあるようでないものだと思う。
DQ4のAIってこの魔法はこの敵と相性が良いなとか、あのキャラはHPが少なくな
ってきてるから回復しないといけないとかその程度のものでとても知能なんて呼べ
る代物じゃない。

それ以外に人間のプレイヤーが考えそうな戦略としては回復魔法の使用回数を温
存するために攻撃魔法は控えるとか、長期戦になりそうだから攻撃補助魔法をかけ
た方がいいとかその程度。

別にその程度でも充分といえば充分なんだけど、問題は他のRPGの戦略性も似た
り寄ったりになっている点。
だから戦闘に凝るRPGがたくさん出てきてるんだと思うけど、目先が変わっただけで
これといった新たな戦略性がその中から出ているようには思えない。

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 09:58 ID:AfxzvOzB
ネトゲーとスタンドアローンでの違いは、
ネトゲーのPCは、重要人物になりえないということ。
つまり、大きな権限を持たない。優れた受け答えが出来ても、
ゲーム的には、いてもいなくても問題ない存在なのだ。
AIのNPCは、そこが違う。関わりによって
大きな影響を持たせることができる。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 10:42 ID:D+DJ+Gcc
プレイヤーとゲームマスターの役割がごちゃまぜになってるような・・・

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 10:58 ID:VgLKtN3/
DQWからAIっていう機能はあったわけだから
逆にどうしてAIはゲームで発展しなかったのか?
こう議論すれば結論でるのも早いと思うけどね

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 11:11 ID:Rax3DcU2
>>474
単純にハード性能なんだけどね
4はあくまでも擬似的なオート戦闘程度でしかない

476 :不毛のテスト(神話):03/11/17 11:13 ID:4HOQu4c0
( ´;_ゝ`)

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 11:24 ID:z62dj5fc
そもそもみんなは、
そんなに発達したAIを搭載したNPCと行動したいと思ってるのか?
思っている人は、それによりどのような可能性が生まれ、
何が面白くなるのか、説明して欲しいんだが…

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 11:46 ID:VgLKtN3/
>>477
僕はAI否定派だけど
AIで成り立った世界というのも見てみたい気はする
それだけで楽しめそうな感じするし
でも、それだけで長く遊べるかといえばそうでなさそうだし
それが成り立った世界なら特殊な事が起きるのかといえばそうでもなさそう
ざっと、成り立ちを見たらそこでつまらなくなるんじゃないかな

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 11:55 ID:D+DJ+Gcc
ずっとゲームマスターのAI化について話してるのに477は自分以外のPC
のAI化について疑問を呈しているという仮説。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 12:11 ID:z62dj5fc
>>479
ゲームマスターのAI化?
そんな流れか今?
あとTRPGの話しじゃないんだから「ゲームマスター」ってどういう事だ?

481 :不毛のテスト(神話):03/11/17 13:03 ID:4HOQu4c0



素晴らしく 家具氏の臭いが立ち込めるスレッドはここですか?

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 13:08 ID:hOxfljdH
>>477
1)まっとうに「(日本語の)会話のできる」AIは現存しないし、やっても
 せいぜい人工無能レベル。この方向の発展は考えない方がいい。
 現在の最先端でも、形態素とか、要するに日本語の構文解析レベルの
 ものが研究対象だ。
2)十分に記号化され、範囲が限定された対象については、有効な「判断」を
 下せるようなシロモノが作れる。チェスとかは言うまでも無いよな。

高級なライフゲームみたいなもんが見たい、という想いの人が多いんではないか
と思うが、「生きているかのように考え、行動し、会話できるNPC」がAIで
作れるという夢は見ないほうがいい。「シナリオ生成」なんてのも同様。

DQ4について言うと、戦闘時の行動なんてのは2)に相当するし、チェスより
余程単純なんだから、頑張ればいくらでも賢い「AI」が作れる。
ただし、賢さはアルゴリズムだけではなく、データ(=経験)の蓄積量に
依存する。FCというハードがこの点では大変制約の多いものであることは
言うまでもないな。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 13:11 ID:wctrJ6XN
無駄な会話、かったるい移動、つまらんレベルあげがイクナイ。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 13:28 ID:D+DJ+Gcc
>>480
隠喩が難しすぎたなら
(TRPGでいうところの)ゲームマスター(に相当するもの)
と読み替えてくれ。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 13:44 ID:hOxfljdH
RPGにおいて(会話だのシナリオだのの)テキストの比重がデカいのは、もともとが
それこそTableで「Talk」するものだったからだろうが、
シムシティのような方向性、或いは国取りゲームのような、テキスト主体ではない
ゲームなら、AI的アプローチもかなり効果を発揮するだろう。

テキストは所詮出来合いのバイト列に過ぎんし、もう少し凝ったところで、その
順列組み合せを披露できるに過ぎんから、テキストは欲しいが出来合いは嫌だ
というのは、実は無理な相談だ。
RPGにはテキストが必要だと思いますか? ってなこった。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 13:51 ID:z62dj5fc
>>484
ああ、仮説にマジレスした自分がバカだったって事ね。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 14:12 ID:7nXBJLMX
どうでもいいけど「自由度」と「フリーシナリオ」の話はタブーなのかい?
「解決方法の多様化」も自由度のうちだし、「戦闘における自由」だってあるだろ
前スレでもこれといった結論は出ないで流れたが…

プレイヤーが自分の意志をゲームに反映させたい、という発想から自由が
出てくるんだが、自由なRPGは一つの方向として認めて次のを探そうってこと?

488 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/17 14:30 ID:4SY5pfWC
自由度についてはどんどん話してくれ。
フリーシナリオとAIについてはいい加減に止めて欲しいわけだが、、、
理系の作った魔法の言葉に踊らされる文系諸君が夢想するのを見るのは飽きた。
ファジー、AI、カオス、フラクタル、人工生命、アイボ。
全て子供だましもいいところだよ。

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 14:49 ID:5rCD71RC
自由度ってのも魔法の言葉だよね〜
俺たちはRPGという魔法にかけられた夢見るお子様!
お互い馴れ合って傷嘗め合って今日も切磋琢磨!

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 14:56 ID:vESdMOa/
>>463-471
お前等がスレ潰し過ぎ、前向きな話題を振るとかしろよ。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 16:52 ID:3c1N6lhz
理系の方がアホ臭いと思うがな。
結局そいつらの作ったゲームは(ry

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 16:57 ID:krTN4iZ+
議論と口論の区別が出来ていない奴がコテハンだと駄目だね。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 17:19 ID:eOfMmmdG
>>491
ゲームデザイナとプログラマの違いも分からない白痴ですか?

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 18:41 ID:gM166n+E
仮に生きているかのようなAIのNPCが実装されたとして、果たしてそれが何なのか。

相手が生身の人間ならば、話し方とかそぶりとか目配せの仕方とか、
いろんな方法で感情を読み取れる。
しかし、これがモニターに映されたキャラクターとテキストだけだったとすれば
仮に生きているかのような思考を持ったAIだとしても感情表現は不可能。
プレイヤーが「んなの、わかるわけねーよ」と言い出さないような多彩な
感情のアウトプットの方法が無ければ生きているAIを作っても徒労に終わるだけ。

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 18:53 ID:HHZO/IJA
漠然と方向性、とだけ言うと、>>448
>プレイヤーが意思決定する、プレイヤーが発見する、プレイヤーが疑似体験する、
>っていう形を今より重視すれば、どんな形であれRPGは改善に向かうような気がする。
でいいような気もしないではないが、本当に漠然としすぎてるな。

プレイヤーの意思決定をゲームに反映させようとすると、
物語的に凝ったことがしづらくなって、そういう面の充実は図りづらいかも。
根拠と予測に基づく意思決定と無関係な物語が進行したら意味がないから。
(○○を助けに行ったら、自分が行ったせいで死んでしまった、とか)
意思決定を枝葉のような部分で与えて、幹自体は従来のRPG同様に進むジルオール式もあるけど、
俺屍、WIZ、以前挙がった国や種族の関係性とフラグを絡めるアイデアのように
全体を大きなゲームで構成してまとめるのが一番プレイヤーの決定を反映できるかな。

次に、プレイヤーの発見を促そうとするなら、
上で語られてるシミュレータ的な世界構築が生きてくるかも知れない。
元々DQ型RPGはADVに比べて無駄な空間が多い分発見を用意するスペースは十分だし、
(タンスに何か入ってないか調べるのってこういう効果の賜物だと思う)
発見に至るプロセスを複雑化させるために世界構築が有用かも。
また、「最初に目的を与えてそれを達成するゲーム」に関しても発見の用意は有効だと思う。
WIZでもあったアイテム探しのように、攻略に直結すればまた面白い。
個人的には、情報を探して「発見」するのもいいかな、と。
発見をゲームの主軸に持ってくると、ゲーム側からの「語り」は少なくなるな。
どうしてそれが発見なのかとか、どれほどの発見をしてしまったのかとか、
自分で実感できた方がいいに決まってる。分かりにくすぎてもアレだけど。
また、しらみつぶし(タンス捜索の例の様な)を強要するのは辛いから、
その辺の誘導(あるいはゲーム構築)も重要かな。

疑似体験は、リアリティとか臨場感のことかな。
今のRPGは、ゲーム全体の印象の大半が物語的な感動に支えられてるけど、
もっとプレイヤーが自分から浸れる臨場感で感動できた方がいいのかも知れない。
天地創造の世界を蘇らせるパート、どんどん街が発展していくけど
「すごい、こんなに街は発展したんだ!」なんていうイベントはなくて、
ただ発展した街があるだけ。でもすごく感動できる。
ICOなんかは5つあったかどうかのイベントを除くと終始無音無演出だけど、
遠くから古城を眺めてハッとしたり、庭園に出てホッとしたりする。
ただ、これをやろうとするとさらにゲーム側から語る機会が減るから、
単純に今のRPGの改善ではなくて変更、という方向になっていくのかな。
(一昔前なら仮想現実が夢と言われたことを考えると、
 擬似的な臨場感すらなく、鑑賞するだけの今のRPGは古臭い、という気もするけど)

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 19:02 ID:D+DJ+Gcc
参考までに。
人口無能をRPGに応用したリングマスターシリーズ(ホビージャパン)
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3833/dc77/p19.html
自由度の神話3:昔のウルティマについて
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~k-kata/relic/doc/ultim.html


497 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 19:03 ID:HHZO/IJA
AI、とも言えない程度のパターン的なルーチンでも、
NPCが能動的に動いてるのは存在感があると思うよ。
ワーネバなんか、100人って人数も功を奏してか全体ではすごく存在感がある。
ガンパレは25人だけど、行動指針・行動数が多彩になった分存在感は増してた。

ただ、RPGっていうゲームの根幹にこれがどう作用できるかは難しい所。
ワーネバもガンパレも能動的に活動するNPCはそれ自体を楽しむものとして用意されてて、
全体としてはシミュレータ止まりになってる。
AI付のNPCを使う場合、RPG全体にどう作用させるかを考えるべきなのかな。

例えば、仲間内のNPCだけにAIを載せて、個人の状態やキャラ同士の関係性を
フラグやトリガ、あるいは戦闘システムに関連付けてみたり。
仲が悪いと以前覚えた連携も成功率が下がるとか。

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 19:31 ID:OuqZ6O4d
このスレの問題点は、出てきた案を元にゲームを作る技術もなければ
それが出来る人間に頼みに行く事もしないところにあるんではないかな。
実際に回してみない事には成功するかどうか分からないわけだし

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 19:41 ID:Rax3DcU2
>>498
だから会話を続けているだけのスレだ。問題ではない。
得るものがあるとすれば
それは個人個人がそのつど「こんな考えもあるのか、なるほど」と思えばいい話で。
強制して、まとめて、結論を出さないからこそ、自由に発言できる。
制作も、成功も、このスレから派生してHP作るなり制作スレ作るなりすればいい。
反論はいらない。同意や、改良案だけで進めばいい。

500 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:00 ID:c4gOUXS6
>>382がこのスレのクズコテハンや自治厨どもの事を全て言ってくれてるね。
精神的にナルシストばっかり。

501 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:07 ID:OuqZ6O4d
>>499そういう風に自己解決しちゃうのも進歩がない
(進歩を目的としたスレでないといえばおしまいだけど)と思うんだよなァ
反論がいらないというのもどうかと思う
他の人の意見も無しだと、偏ったアイディアを後生大事にし続けちゃうんじゃないかなァ
中でぐるぐるまわってるだけじゃ肥溜めにしかならないよ

502 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:09 ID:Lb5L/UrM
>>500
そしてこういう自演をして一人で悦に入ってる厨ばかり。
誰も誉めてくれなんて言ってないのにね。
隔離スレでsage厳守なのに、勝手に妄想して痛いカキコをしてしまうんだな。

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:16 ID:+fQIk6q+
 ところでさ、TVRPGの最初のテーマだったRPGシステムのAI化の話からNPCのAI化の話にずれてきれるね。
もちろんNPCのAI化もTVゲームの発展の1つの形だし実際にワーネバとか面白いしね。
ただRPGの理想とするAIは今の技術じゃ到底無理だから昔と同じ様に人間の脳に
処理させようっていうのが今のRPG最先端の動きなのかな?
 アア、でもネットRPGの話は板違いか…

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:30 ID:kbEAJxLU
TRPGで言うところの「自分以外のプレイヤーキャラクター」と「ゲームマスターが演じるキャラクター」は区別しない?
シングルプレイCRPGだと「自分以外」という意味でどっちもNPCと呼べるんだけど非常に紛らわしいよ。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:34 ID:z62dj5fc
>>503
RPGシステムのAI化って想像できないんだが…
例えば戦闘時の判定とかをAIに任せるとかじゃないよな?

それからTVRPGって初めて聞くけど…

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 20:39 ID:OuqZ6O4d
TRPGだとモンスターを含めたNPCの行動から
戦闘時の計算もゲームマスターさんが手動でやっていたわけで
それをコンピューターに丸任せにしたのがwiz

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 21:01 ID:JX2+joAp
>>506
世界観とPCの行動に合わせた瞬時のシナリオ変更もな。コンピータでは無理。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 21:05 ID:PY1HxTVX
てゆうかみんな、そんなにTRPGをコンピュータ上で再現したいの?

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 21:53 ID:+fQIk6q+
>505
 RPGの場面で、プレイヤーはどこで何をするべきと考えているのか、
そして目の前にモンスターがいたり頑固な武器屋のおやじがいたりするわけで
それに対してキャラクターがどういう行動(演技)をとるか。
それをキャラクターが演じ、審判が判定するのがRPGシステムで、
例えば頑固な武器屋のおやじに世間話してる隙に盗賊キャラがアイテムをくすねるもあり、
ぶん殴って脅してみるもあり、依頼を受けて報酬の交渉を粘るも良し、
ホモだから誘惑したりスルーしても良しとキャラクターが思い付く全ての選択肢をルールと
常識で判定するんだけど、TVRPGはコンピュータが判定するために限界があった。
 今のゲームの「攻撃→10ダメージ」もRPGシステムに当たるけど、
これは当初期待された(目標とした?)システムより柔軟性が
硬すぎで何で攻撃呪文が攻撃にしか使えないんだとか問題があった。
で、よりRPGらしいシステム作りの他に現状でやりたいけど出来ない事を工夫して
出来ないかって事で今のTVRPGは出来ないなりの工夫をしてると思う。
 RPGでは5〜6人のキャラクタが集まった時にその人達のキャラクタ性と偶然性でしか
生まれない展開を冒険しそのキャラクタ達にしか味わえない結末に至る過程を楽しむんだけど、
ハードがSFC時代ではこれをTVで再現するのはとても無理で(今でも)、そこでRPGの楽しさを再現する為に
一本道シナリオを分岐させる事でマルチシナリオという工夫がでてきた。(良い工夫だと思う)
 まあ要するにRPGっていうのは身に起きた状況に対して受動的に対応する事ではなくて
自分からプログラムに対して提案していく能動性の事で、
RPGシステムにはそれに応える工夫を模索してきた歴史があると思う。

510 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 22:13 ID:+fQIk6q+
>508
 それが本来の目的だったからそう思ってる人は多いと思うよ。
現にRPGの本場とかだとRPGの再現度の高いTVRPGは評価高いみたいね。
でも勿論、TVRPG独自・日本独自の発展は大アリですYO!女神転生系なんか大好き。
あとRPGのゲーム性に関係してコンピュータゲームでしかできない利点っていうのがあるYO。
それがリアルタイム制のRPGで、ウィザードリィとか昔のTVRPGがなんでターン制かっていうと
RPGがターン制だったから、リアルタイム制のプログラムが無かったから(思い付かなかった?)、
て事で今では殆んどRPGはリアルタイム制に移行してる。(アクションRPGね)
 RPGでできるだけターン制を脱却しようとしても、例えばコンピュータハッキング戦で攻撃プログラム側と
防御プログラム側の処理速度の最小公倍数を1ターンにするとかしかできないから
コンピュータRPGのリアルタイム制にはRPGの発達を凄く感じる。
 人間の脳の得意な事とCPUの得意な事をわきまえてCPUの長所を活かすのが今後十数年の方向かなぁ?
最初の目的はいつ実現するやらw

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 22:16 ID:dqa2zlSh
>>507
ふつうのシナリオ分岐は「界観とPCの行動に合わせた瞬時のシナリオ変更」
だと思うんだが。

>>509
ちらほら出てるけど、TVRPGって何でしょうか?テレビRPGじゃない事を願うけど。

あと、長文は止めない?
面白い長文とダメな長文の比率は、普通のレスでの比と変わらないくせに
面白くない長文は3倍つかれるから。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 22:32 ID:OuqZ6O4d
まぁまぁ用語の使い方までわざわざ問い詰めんでも〜
でもTVRPGだとPC使うRPGはどうなるんだと言うことになりそうだわな
何か>>509たんの言っている事はマンチプレイにも対応しるということかな
TRPGでも、極端にシナリオ破綻しそうな選択をしようとしたらGMは必死で妨害するだろうし
プレイヤーの方も空気読めてれば普通、GMのやってほしい事を感じ取って推奨行動を取るだろうし
それで面白いかと言うとコミュニティ的にこいつらとやるしかないから
多少の不足はしょうがないかと飲むわけで

>>508wizの時はそれでよかったんだけど、ドラクエからのFC時代で
本質を分からずに形だけコピーして今に至ると言うわけかと
TRPGの再現にしても、パズル的な戦闘部分の再現と
プレイヤーの決断によって可変的なシナリオの再現二つの要素があるだろうけど

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 22:51 ID:dqa2zlSh
>>512
いや、半分本気でわからんかった。TVRPG。

514 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 22:56 ID:7bBT3LDM
CRPGの方がわかりやすいのでは?

TVRPGは家庭用ゲーム機専用RPGのことかと思ったけど
どうも違うみたいだし。

515 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 22:57 ID:HHZO/IJA
>>511
ふつうのシナリオ分岐は「あらかじめ用意したシナリオをPCの行動に合わせて選択」であって、
>>507が言ったのは、ある程度最初に用意した筋書きがあっても
プレイヤーの予想外の行動に合わせてアドリブで展開を作り直すことじゃないの?

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:06 ID:dqa2zlSh
>>515
それを今の技術でやろうとすると、組み合わせ型のお使いイベントジェネレーターを使うしかないかな。
技術レベル無視していいなら、問答無用でチューリングテストに合格するようなAIが必要だな。

あ、チューリングテストって意味通じる?
AI話してても一向に出てこないから、通じないかもしれないなあ。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:06 ID:Lb5L/UrM
CRPGでもTRPGでも、結局、指輪物語みたいな架空の世界やお話の中の
人物として振舞うのを楽しむシミュレータってのが大枠なわけじゃん?
それをルール化して秩序を持たせたのがTRPGで、さらにそれをデジタル化したのがCRPG。
だからTRPG自体を再現したいっていうより、より架空の世界の住人
になりきれるシミュレータをデジタルで作りたいってことな気もする。
もちろんその過程の中で、TRPGのシステム自体に面白さを見出した人もいれば、
CRPG特有のシステムに面白さを見出した人もいるから、一概には言えないんだけどね。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:08 ID:FhZpdR+a
プレイヤーの予想外の行動ってのがどういったものを指すのか。

TRPGで例えると、マスターが作成したシナリオの道筋を穿って、先読みして先手を
打つように突飛な行動をしてきたり、チェックで引っかかってないのに警戒するのに
難癖付けたりとそういうのしか浮かばないんだが。

こういうのってマスターが作ってきたシナリオののっかってくれない嫌なプレイヤーとしか
思えなかったんだが。まあ、先読みされるようなシナリオを作ったお前が悪いと言われれば
それまでたけどな。

CRPGでの予想外の行動ってのはどんなのを指すんだろう?

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:08 ID:+fQIk6q+
>511
>瞬時のシナリオ変更
 あらかじめ用意していなかったシナリオに移行するという事を言っているんだと思うよ。
>テレビRPG
 コンピュータRPGっていった方が正確な表現になるけど、
紙でやるRPGと電気製品でやるRPGって分け方でテレビRPGって言ったりしなかった?(汗
>面白くない長文は3倍つかれる
 短くまとめようとは思ってるんだけど… スンマセン('A`)/

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:13 ID:z62dj5fc
>>512
>TRPGでも、極端にシナリオ破綻しそうな選択をしようとしたらGMは必死で妨害するだろうし
>プレイヤーの方も空気読めてれば普通、GMのやってほしい事を感じ取って推奨行動を取るだろうし

システムのAI化を言ってる人はこの辺の事考えた事があるだろうか?
例えば、人間と同等の頭脳を持った優秀なAIができたと仮定して、

「優秀なAI」が、自分の進行に従わないPCの行動を許すと思うだろうか?

もし、AIがPCの行動を強制的に修正しようとした時、そこに自由を、面白さを感じるだろうか?

それともそれを許すのが「優秀なAI」なのだろうか?

許したとしたらプレイヤーはなんでもできるのだろうか?そこにAIの存在意義はあるのだろうか?

TRPGとCRPGは(Wizでさえ)根本的に違うと思っている自分からしてみれば、
CRPGのTRPG化、AI化、には疑問がある。

>>510が言う、
>RPGのゲーム性に関係してコンピュータゲームでしかできない利点っていうのがある

これには賛同する。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:19 ID:OuqZ6O4d
>>520うん、そうなんだよ。
PLの行動丸認めで脱線シナリオに付き合ってくれるのと
ある程度変な行動してもいくらかの決まったシナリオに(できれば自然な流れで)誘導する方が良いのか
実際裏で誘導していても、選択肢があれば自分で選んだと錯覚するし、錯覚させるのが上手いマスタリングなわけで
だからアルファのエヴァ2の庵野GMには後者の方向性で期待しています
まぁ、がっくりのしょぼい物で終りそうな気がしなくもないけど

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:20 ID:HHZO/IJA
>>516
AIの名を出してチューリングテストを知らない人も、
チューリングテスト自体疑問視する声があることを知らない人もいないでしょ。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:24 ID:SGcc452P
WizardryはD&Dの戦闘と鍵開けだけ参考にしたゲーム。
んで、本家D&Dはすでにバルダーズゲートやネヴァーウィンターナイツで
新世紀のCRPG化を果たしたわけだが。

ぶっちゃけコンピュータでTRPGというならネバウィンで事足りないか?
マスタリングとか素材自作とかできるんだけど。
日本だとRPGツクール?なのかー?

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:30 ID:OuqZ6O4d
>>516良く見ると何気にIDがdqだね

何かゲームマスターと自分以外のPLやってくれるAI作るより
TRPGサークルはいる方がいいような・・・(面倒は多いけど)
元々CRPGって一人でTRPGするためのものが、今度は俺好みの(他の人は付き合いきれない)ゲーム環境を
と言う方向に向かっているのか?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:34 ID:+fQIk6q+
>518
 漏れの経験では(うろ覚えだけど)冒険者一行が仕事を貰う為に都市を目指してて、
その道中の小さな村に訪れて休息・補給・情報収集等するために短期間滞在してた時に
冒険者Aが村で1件しかない小さな魔法薬ショップでアルバイトすると言いだし
店主が留守の間、溶液がぐつぐつ煮立った大鍋をかき混ぜ続ける仕事をもらったんだけど、
Aと一緒にいた仲間の冒険者Bが店に立ち寄った村人からスリをしようとして失敗し
村人とケンカになったのでAと村人が暴れるBを取り押さえて交番にとどけて反省を促したりと
すったもんだで一日が終わり、その後Aが宿屋で風呂に入ってくつろいでる頃すっかり忘れられてた
大鍋が魔法薬判定で大失敗し魔法薬作成部屋が爆発炎上、薬屋の複数の魔法薬を紛失し
とても弁償できる金額ではないと想像したパーティーは呆然とするAに悪態をつきながら夜逃げを計り
すったもんだで騒ぎを更に大きくした上に失敗し仲間全員警官隊に捕まって(1人制圧3人捕縛2人自首)都市へ
移送され2年間服役し出所するころには僅かな農業技能を獲得した、ていう事があったよ。



526 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:44 ID:dqa2zlSh
>>520
同意。最初はTRPGの一部をやりたいが為の物だったのかもしれんが、
既にCRPGはTRPGとは質が別のゲームだし、その方向で楽しむべきものだと思う。
AIはあっても言いと思うが、AIの実現方法語るならともかく、賢いAIが前提の話は
妄想以外の何者でもないという気がする。

ちなみにrogueってWizより後だっけ?あれもRPGの原点に近い場所に燦然と輝くと思うのだが。

>>522
ま、チェスの最善手が詰まったデータベースをAIと呼ぶか呼ばないかの違いだな。
チェスだと、まだAIと呼びたがる人が多いだろうけど、これがオセロなら?
もっと言うと、○×の三目並べなら?

スレ違いなんで、このへんで止めとくけど俺は、上の3つ全部知性だと思う派ね。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/17 23:53 ID:z62dj5fc
>>525
一回のプレイの話だとしたら、結構いいGMだね。
ていうかそのパーティーに参加したら楽しそうだ。
ただこの楽しみは多人数プレイ前提のTRPGならではのものであって、
ソロプレイ前提のCRPGではこの楽しみはどうあがいても実現できないと思われ…

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 00:13 ID:dAPQvChR
>527
 やっぱり?(w


 ところでコンピュータRPG、日本ではwiz=RPGという認識だった為か
今もターン制主流だけど今後どうなると良い感じだと思う?
RPG正当進化としてリアルタイム化していくか、
ターン制でしかできないゲーム制を模索していくか。
 漏れは1行動・1結果あたりの情報量が極めて多い時、リアルタイム制だと
プレイヤーの判断が追いつかなくなるのでターン制の方が向いてると思う。
あとアクティブタイムバトルっていうキャラごとにバーが出て100%になったキャラから
行動できるってシステムを使うよりはリアルタイムの方が融通効くと思うな。

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 00:17 ID:E5ZvEFkO
>>528
現在は、ターン制じゃなくアクティブタイムバトル制が主流だと思うのだが。
ただ、FFみたいにターンが回ってくるのが見えるわけじゃなく、待ち時間が一瞬になってるのが多い。

素早さが高い=1ターンの中で行動順序が早い、じゃなくて
素早さが高い=行動できる回数が多い、というわけだ。

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 00:24 ID:CSK8rDLq
>>525の例について。
融通の聞く面白いマスターだと思うけど、CRPGという点に関しては>>527に同意。

 マリオカートを思い出して欲しい。相手を攻撃することのみを生き甲斐にしている
ライバルに対して。
 これが自分の隣に座っている友達なら「やめんか!」とか「次やり返すからな!」
とかコミュニケーションが生まれる。無言で仕返しをしてもいいし、その場で
ゲームを止めてもかまわない。
 しかしこれがCPならムカツクだけ。リセットを押すか「糞ゲー」と罵るか。
 実装されては居ないけど、ネット対戦だったら怒髪が天を突くだろう。
 ゲームの中の人ごときに自分のやりたい事を阻害されちっとも自分の
思う展開に進まないRPGをやりたがるなんて相当な物好きかと。特に
時間のない社会人にとってはなおさら。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 00:28 ID:3++qqNKk
>>528
いろんなタイプがあっていいと思う。
個人的にはリアルタイムかな。
ただリアルタイムを追求すると、テクニックが重要になって
このスレの>>2

(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。

に引っ掛かるんだよな。
だからこれ考え直しません?

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 00:59 ID:dAPQvChR
>529
 そうなんですか。('A`)
てっきりアクティブ制はターン制の亜種くらいに思ってました。(汗

>530
>時間のない社会人にとってはなおさら
 自キャラも周りと同じ条件だから面白いと思うけど、説得力アルナァ…

>531
 現在のリアルタイム制RPGを見るにテクニックが有ればあるほど有利だけど
やっぱりステータスの高さに左右されるバランスになってるから大丈夫だよね。
でも度を越してなければキャラクターの状態よりプレイヤーの操作が影響を持っても良いと思うな。

 寝ムー('A`)/オヤスミン



533 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 01:16 ID:E5ZvEFkO
RPGは、もっと強い敵出してもいいと思う。
かわりに、戦闘を避ける手段を多彩にして欲しいな。今は、「逃げる」しかないし。
ゲームクリアできるレベルでも、まともに戦うと絶対負けるようなのが、うろうろしてる。
LVに見合った敵を選んで戦わねば死ぬわけだ。

問題は、このシステムだとラスボスに魔王を持って来れないことか?雑魚がラスボスより強い。

>>532
思うに、ターン制って煩雑な計算が出来ないという理由でTRPGで生まれ
そのままCRPGで受け継がれて使われてるもんじゃなかろうか?
いや、待てよ。チェスとかのボードゲームが元祖だろうか。

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 01:59 ID:zx1TlbtP
ターンでもアクティブでも、向かい合って殴り合うのに問題があるんじゃないか
例え地形があったとしても使い道がなきゃ向かい合いと同じね


535 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 03:58 ID:tN7E0CL4
同じような武器、同じような敵、同じような世界ばかりで飽き飽きだ。
たまには純和風時代モノとか無いのだろうか、硬派路線で。
エンカウントはダルイからやめろ、テンポも悪い。
ロマサガみたいなシンボルエンカウントも糞だから却下だ
約キャラ一人分の通路に敵がいちゃ戦うか避けるかの選択も糞も無い。


536 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 10:28 ID:Gh7ipqC2
方向性というより、
個人の好きとか好みの意見が多いな。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 10:35 ID:uDH61SMR
協調性がほしいね。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 12:58 ID:4YIoxclc
>>537 馴れ合えってこと?

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 13:05 ID:U5YTZBxs
自分の世界に入り浸りすぎって事。

540 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/18 14:22 ID:0Kn8I4A1
>>534
明らかに時代遅れだよね。>ターン制
RPG要らないからファンタジー系FPSで傑作と呼べるものを作って欲しいね。

541 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/18 14:23 ID:0Kn8I4A1
それが売れたら、徐々にRPG色をそこに足していけばいい。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 14:27 ID:Miscl1Hp
スレタイ見ろや禿げが

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 14:37 ID:Nlwa0uxO
>>542
いやいや、いちど「RPG」の枠を取り除くってのも、
一つの方向性じゃないか?

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 16:09 ID:okgWdPlO
現在のRPGの主流

世界観→ファンタジー (製作者の作ったわけわからん似非SF中世)
物語性→主人公の成長の記録 (10歳〜20代前半の男が大多数)
グラフィック→しょぼい3Dポリゴンor萌えアニメ調のボイス付き2D画
戦闘→アクティブターン制orアクション

これらはアニメヲタ以外には飽きられてるので変えていきなさい

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 16:20 ID:6IEolTxz
世界観→魔族と人間の血塗られた戦争が背景のファンタジー 
グラフィック→美麗な3Dポリゴン
戦闘→アクションor普通にアクションRPG
キャラ→VPの硬派なオヤジキャラ中心

ての希望
国産でこれにちかいのはDCロードスくらいしかないぞ。
糞クリエターども!。


546 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 16:33 ID:4YIoxclc
>>545 なんで言語障害が紛れ込んでいるんだ!。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 16:49 ID:eTCgD3JQ
小説や映画の中にしか無かった剣と魔法の世界の冒険をゲームとして
体験するために、SLG等からルールを拝借しつつ世界をシンプルにモデル化
したのがRPGのゲームシステムだ。
モデル化の方法は当然ながら当時のハード面の制約(人力も含む)を
大きく受けるが、そんな中からもD&DやRogue、Wiz、ウルティマなど
様々なRPGが生まれ、ドラクエやFFといった形に洗練されていった。

そこまでは良かったんだが、RPGというジャンルが広く受け入れられ、
ハードの性能も桁外れに向上し、新しいゲームが続々と生まれる中で、
国産RPGの主流は世界のモデル化という観点から見れば何十年も前に
当時の機械や人が処理するために作られた古臭いメソッドのまま。
飽きられて当然だ。

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 16:54 ID:4YIoxclc
TRPGが一人で出来ないか、面倒な事はコンピュータに任せられないか、
そのへんからCRPGは始まった
コンピュータの性能には制限が多く、その中でやれることをやってきた
結果CRPGは独自の方向性を持って進化し、成長ゲーやストーリー再生メディアと揶揄されるようになる

コンピュータの性能はCRPG発生当時からは考えられないほど進化した
また、ゲームデザイン、アルゴリズムも若干の進化が見られる
しかし根本の「戦闘とイベントによる単純化した構造」は全く変わらないようだ

ここからどう「進化」すべきか TRPGの再現を目指すのは進化か退化か
私見では進化に見える
コンピュータソフトウェアが様々な「エミュレート」を行うのは基本傾向であろう
計算機を模倣しワープロを模倣し書類を模倣し、
ゲームを模倣する。そして人を模倣する。
一人遊びのよりよい道具となるために、「遊び相手」を模倣する方向性は追求されるべきだろう


549 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 16:55 ID:6IEolTxz
要するにターン制ばかりで飽きたってこと?


550 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 17:02 ID:s7lltNTr
現状を否定するのは誰でもできます。つーか、このスレはそこが出発点で今更言う事じゃありません
打開策を出してください。
それと、シナリオ・世界観ネタは微妙にスレ違いです

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 17:17 ID:/ohoWW24
だからアクションRPG増やせよ。
各メーカーが1年に一本ずつだせ。

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 17:38 ID:in3cI4NO
駄作乱造してどうする

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 17:42 ID:Z1eM2iTc
>>545
>>551
そういう愚痴は書面にしてメーカに送れ。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 18:15 ID:okgWdPlO
最近のRPGの問題点

制作費があまり出ない?せいか
2Dから3Dに移ってもあらが目立ち、見た目にキモイ
さらに動きがぎこちなく今までの滑らかさが失われている

今後の方向性

ゲームの良いところまで削って無理に3Dにする必要はなく、2Dで行くべき



555 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 18:44 ID:s7lltNTr
3Dって導入するための機材費は掛かるだろうけど
ランニングコストで2Dと差があるんだろうか?
それに2Dのドット絵で、アクションを滑らかにすると相当な
手間とか掛かると思うんだが
(何枚も絵をかかにゃいかんし。ただし、コピペやレイヤーで多少手間は省いてるかもしれんが良く知らん)
その点3Dだと同じモデルにアクションつければいいだけ(だと思う)ので
逆に一杯動かす場合だと3Dのほうが効率的なんではないかと

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 19:00 ID:4YIoxclc
2Dは使いまわせないからコスト(人件費)がかかる
その上今はドッターが一時期(3Dのせいで)低く見られてて
後進が育っておらず人数確保できない
昔ドット打ってた職人は淘汰されちまったか偉くなって現場からいなくなった
よけいコストかかる

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 19:16 ID:oxccXFvR
>>556
そのドット絵職人達がGBAの登場で再び脚光を浴びているという話を聞いたことがあるな。

でもPSPが出たらまたお払い箱になるのかな……

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 19:50 ID:/ohoWW24
トゥーンシェイドみたいなキモイアニメ表現希望とか?
あんなの使うくらいならポリゴンの方が断然いいよ。
GCの美麗なポリゴン知らないの?

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 21:07 ID:E5ZvEFkO
メタルスラッグを見ろ!特に3とか、神のドット打ちだよ。
解像度低いけど、逆に凄さが判る。

3Dは解像度高い=当たり判定わかりづらいんだよ。

すいません、帰ります。

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 21:07 ID:S/fV9fnN
海外の3DのRPGにコンストラクションキットが付いてるやつがあって、アイテム集めすぎて持てなくなってきたから
自作でちょっとしたゲーム中に出てくるPCの自宅を作ったときがあったな。
ネットでコンストラクションキットの機能を調べてその辺の海外サイトで拾ったマップパーツ使って
1日がかりで作れたな。
同じの作れって言われれば30分くらいで出来るけどな。

多分2Dじゃ同じような見た目の家作るのにドットなんか打てねぇ俺じゃ絶対無理だったな。
3Dのほうがゲームのグラフィック作るのは楽かもね。

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 22:19 ID:anEHNJR/
いや、2Dもツールチップの組合せで作ると思うのだが。
2Dも3Dもパーツから新規に作るのは面倒だと思うぞ。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 23:31 ID:E5ZvEFkO
>>561
3Dは一度作れば、どんな動きでも出来るが2Dは、そうはいかんからなあ。
作る手間は同じでも、その後の使いまわし出来る量が圧倒的に違う。
戦闘に勝ったアクションと、歩くアクションが同じデータで作れるんだぞ。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 23:38 ID:U97CTfhr
しかし、表現として2Dの方が適している時には2Dを使って欲しいし、
3Dを使うことから逆算してゲームを作るようなことはしないで欲しいな。
わがままかも知れんけど。

564 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 23:51 ID:4YIoxclc
もう2Dはコスト合わない、ただそんだけ。
ドッターはゲーム規模が小さい携帯機なんかで細々としてるわけ。

あ、もう一つ理由があったわ。
画面解像度が上がるとやっぱりドッターが不必要になるのね。
「イラスト」が使えるようになるから。

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 23:51 ID:E5ZvEFkO
本気で処理コストを無視できるくらいハードが進化すれば
3Dからドット打ちキャラ生成を……いまひとつ出来ない気がする。
まあ、結局3Dもテクスチャあってのものだし。2Dは大切だ。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 23:53 ID:E5ZvEFkO
>>564
イラストの1ジャンルとしてドット感に満ち溢れた絵ってことで。

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/18 23:56 ID:s7lltNTr
3Dの利点である、どこからでも見れると言うのが語られて無いのが何だかなぁ
自由度肝心説を唱え、FPSにしるという人にとってその点は大事だろう

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 00:13 ID:k7PDO9BZ
3Dでのキャラ表現はFPSにとってはもはや大前提どころの騒ぎでは無いが、ここでいう
和製のCRPGにとっては逆に足を引っ張る要因にしかなってないような気もする。

台詞で済ませる所を、キャラの挙動で行おうとすると、本格的な演出の勉強が必要だが、
そんなものは勿論持ち合わせていないからお寒い事になる。

その結果は2Dのアニメを垂れ流すだけだったり、お決まりのムービー垂れ流しになったりする。
結局、画面の視覚上からの情報ではイベントを表現できないから声優なんかにしゃべらせる事で
糊塗してるだけで、表現技術の向上を何ら生かせていないのが現状ではないのか。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 00:28 ID:pqiczP82
じゃぁ、アニメとかの方から演出が出来る人間を引っ張ってくればいいんじゃね?
職場の上下ともにそろえるとなるときついだろうけど
(そうするとゲーム製作に必要なスキルも不足するし)
特に下の動きをプログラムとかデザインからモデル製作やる人が
理解していないといけないと思う。
・・・でも、現状だと畑違いなのかなぁ

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 00:30 ID:Xt4fqh98
表現技術の向上ってゲームでは難しいんだ
企画にハード知識・プログラム知識がないと辛いうえに
プログラマの能力に依存しやすい
その上ハードが数年ごとに入れ替わる
さらに「作り手」がまた数年ごとに入れ替わったり
蓄積が生かせないという側面もある

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 00:40 ID:ADcJVO/W
>>569
現状は、デモアニメ発注して期限に出来たものを受け取るって感じじゃないかな?
想像だけど。

>>570
ゲーム業界はまだ表現技術が「育つ」じゃなく「増える」がメインの段階かね。
ま、昔からある技術は育ってると思うよ。
スーファミの頃は爆発を半透明の黄色で表してたのに、
GBAではパーティクルっぽい半透明で表してる、とか。

3Dキャラの動かし方についても、長い目で見てやれってことだろう。

572 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/19 00:49 ID:UQy4Ehe4
3Dはエンジンもキャラデザインも使いまわせるからね。
だから最初はファンタジー系のFPSを作るんだよ。
設定はファンタジーの世界に紛れ込んだ海兵隊でも何でもいいんだよ。
そして色んなノウハウやデータを蓄積していって後にRPGにシフトしていくんだ。
フィールドでは飛び道具主体(飛び道具有利)の戦闘になるだろうから最初はフィールドでFPSをする。
そして徐々に肉弾戦に利があるダンジョンタイプに変化させていけば本来のRPGに近づいていく。

そしてシナリオや声優なんてゲームに要らない。
必要なのは、例えば敵の生活感やリアリティーのある行動パターンだ。
物陰からドラゴンやオークが獲物を狩ったり飯を食っているのを観察したりしたいわけだ。


573 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 00:53 ID:k7PDO9BZ
本当に壊れたラジカセみたいな人だな。

574 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/19 01:06 ID:owX5+Hc9
2Dとか3Dとかツマンネェ話してないでツギハギシステムについて議論しようよ!

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 01:16 ID:qbAH2d8V
>>573
そうでもないよ。
千手氏の意見には時々本当に共感できる所があるよ。
>>572で言えば、「ホビットの冒険」や「指輪物語」を、
これでゲームにしたら面白そうだ。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 01:24 ID:a65TaQqD
>>572
>そして色んなノウハウやデータを蓄積していって

具体的にはどんなノウハウやデータ?

>必要なのは、例えば敵の生活感やリアリティーのある行動パターンだ。

具体的にどこまでシュミレートすれば良い?

何か全く具体性がないんですが・・・。



577 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 01:27 ID:ADcJVO/W
いてっ!といい千手観音といい、コテハンの人はなんでこう>>573なんだろう。
へんな電波拾うし、困ったもんだ。

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 01:47 ID:Xt4fqh98
あーあー
いい流れだったのに

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 02:06 ID:G2PkH6DP
 コンピュータ特有のリアルタイム制と3Dの空間再現でFPSの様にそれを上手く使った
RPGっていうとドラカンとかシーフとかだろうか(随分昔に作られてる(汗))
 他にもFPSほど機動的ではなくても日本のキングスフィールド系や
マイトアンドマジックや洋物のWIZとかも3D・リアルタイム制だね。
 3D主観視点にすると体感性は高いけどRPG戦闘の仲間や敵の陣形とかの再現が難しい、
リアルタイムシュミレーションゲーム的な視点のネヴァーウインター・ナイツ系も進んでる。
 ア、今気付いたんだけど日本はSLGも未だにターン制主流か?日本人はターン制好きなのか?


580 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 02:24 ID:gr5ylDsE
敵の陣形が変わりまくるような戦闘を見てみたいな。
陣形って実はあまり重要視されてないような気がする

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 02:28 ID:G2PkH6DP
 意見の内容がどうであれ言うだけで相手の意見を聞く努力をしないならそれは議論ではない
て事を念頭に置いて意見交換すると荒れ難いと思うな。
 自作自演したり上げたりしてる人いる?

>576
>具体的にはどんなノウハウやデータ?
 漏れは千手さんじゃないけどゲームバランスとかじゃないの?

>具体的にどこまでシュミレートすれば良い?
 これはRPGに必要な所までで十分。夜行性だとか理にかなった個性とか
洞窟にこもったクリーチャーを煙で燻せば洞窟から追い出せるくらい?


582 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/19 05:59 ID:UQy4Ehe4
>>567
モンスターのモデリングやモーションが蓄積されるのは当然のこととして、
前作に盛り込めなかったものをどんどんと盛り込んでいけばいいのさ。
例えば、武器の種類を増やす。敵の種類を増やす。
敵の行動パターンを増やす。乗り物を増やす(ワイバーンにのって空を飛べるようにする等)。
戦術的もしくは戦略的な要素を増やす(581さんが例に挙げているような事柄を増やしていく)。
自機の種類を増やす。マップを増やす。多人数同時プレイを可能にする。

こういうバージョンアップをしていくわけだ。最初から全てを盛り込むことは難しいからね。
だから、最初はモンスターの行動がリアルな銃器FPSとしてデビューしといてだね、
それをベースに武器をファンタジー風のものに変更し、魔法をフューチャし、
成長要素を入れ、モンスターに関するディープな設定(行動様式など)を作りこんでいく。
最初から成長要素や魔法やアイテムやお金なんかをバランス整えるのも無理だから
これも後から足していくべきだな。こういう調整はやはりノウハウを蓄積しなければ無理。

583 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 06:58 ID:Q0Uyetm8
ねえ
なんでグラフィックの話してるの?
何処見ても、ゲサロ時代も
ゲーム性>グラフィック で全会一致ではなかった

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 07:07 ID:Xt4fqh98
>>582
バージョンアップ版にキチンと予算が下りて同じスタッフが集められる環境なら
もちろんそうなるだろう。
しかし、同じスタッフが同じシリーズを連作していく環境はごく少ない。

辞めてしまったり、別ラインに回ったり、工程管理になって現場から離れたりする場合も少なくない。
特にプロジェクトはプログラマが変われば、依存した多くの部分が「作り直し」になる事はままある。
それは中小のソフトハウスだけでなく大きなメーカーでもそうだ。

蓄積をメーカー単位で行う事は意外と少ない。
基本的に各スタッフの経験とノウハウは会社に帰属せず、
スタッフの引き抜きとともに別なメーカーに移っていく。個人だけでなくチーム単位でもだ。
もちろん契約としては本来好ましくないはずだが、どこも同じ事をしているので「通例」になってしまっている場合が多い。

さてこのような場合、「どんどん盛り込んで」いけるだろうか。
スタッフが変わる、メーカーが変わる、シリーズが変わる。契約が変わる。
経験上固定データがそのまま使える事はほぼないと言っていいだろう。
規模が大きくなればさらに使えなくなっていく。現状、このような非効率な開発は普通に行われているのだ。
理想と商売とスタッフの熱意は常に相反している。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 07:47 ID:kclGIDEH
>>584
別によくない? そんな話・・・
同じデータが使えようが使えまいが面白いもの出してくれればそれでいいよ。


586 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 10:18 ID:77qJYXmH
だいたい、追加していけばよいといったって、初期のポリゴンモデリングと最新では
現在でも開きが出るだろうさ。

それにな、戦術的もしくは戦略的要素を増やす?

簡単にいってくれるよな。

お前はフォーク准将かっつーの。

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 10:21 ID:4YXEq/Za
>>579
日本人は野球大好きだからじゃないの? あ、アメリカンもか。
ヨーロッパではターン制嫌われてそう


588 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/19 11:15 ID:owX5+Hc9
>>582
キミ本当にツギハギが好きなんだね。
あとからどんどん付け足していけばいいなんて簡単に言うが、
名作RPGというものは全ての要素が複雑に絡み合うことで絶妙なバランスが整えられている物なのだよ。
食物連鎖のバランスを考えてみたまえ、そのままにしていればバランスは整っているが、
そこに変な外来種が来てしまうとバランスが崩壊し全ての生物が絶滅してしまうのだ!

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 11:20 ID:fn9okmeq
たとえ話はいいから
実際の例を挙げて見ろよ

590 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/19 11:45 ID:UQy4Ehe4
アメリカ人は分業が好きだから野球やアメフトが人気ある。
アメリカは歴史が浅いからね。分業が浸透しやすかったのだろう。


591 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 11:49 ID:oJRFosfO
反則かもしれんが、どうしても言いたくなってしまうな。

とりあえず、サンプルを作って見せてくれ!

592 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/19 12:38 ID:owX5+Hc9
>>590
キミは一体何の話をしているのかね?分業だとか野球だとかちょっと頭がおかしいんじゃないの?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 12:49 ID:rv41dTnO
>>580
BUSINのアレイドとか結構いけてるよ。陣形でいえばV&Bもいい。
これらのシステム好きなんでもっと協力攻撃とか隊列が重要になるRPGが欲しいね。

594 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 12:49 ID:8ntrLs+e
来年は野球RPGが流行ります

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 13:10 ID:zIC8upv3
>>594

「熱血レジェンド ベースボーラー」のことでせうか?

596 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/19 13:49 ID:UQy4Ehe4
いてっさんもいちいち煽るなよ。
ちょっと脱線しただけだ。
あとアンドリュー・フォーク准将よりマシなこと言ってると思うが、、、。
それにモデリングはそんなに変わってないだろ?
変わったのはどちらかというとテクスチャーの方じゃないのかね。
戦術戦略の要素っていうのはさ、簡単にいうと攻略法のことなんだよ
最初から多くのバリエーションを作りこむのは大変だから、
徐々に増やそうよというだけの話。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 14:00 ID:mDsWVTwY
組み込んだ新しいバリエーションの旧仕様との整合性は?
格闘ゲームとか見てればそれがいかに難しいかはわかると思うのだが。

AIの話並に抽象的だな。

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 14:22 ID:uBLOLbJq
俺も自演できる環境が欲しいな。それを目的にはできないけど。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 14:35 ID:4ERu4yC1
てゆーか単純にコンセプトの問題なんだよな
今どきのRPGがストーリー・ビジュアル重視、難易度調整・ゲーム性軽視ってだけ
制作者が別の方向に向くようになれば、このスレで出ているような要素は自然と導入されるようになるだろうな

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 14:56 ID:ih2sFoDM
>>599
多少スレ違いかも知れんけど、
もし家庭用RPGがゲーム性重視にシフトするときが来るとしたら、
その先鞭をつけるソフトはどんなんになると思う?

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 15:14 ID:hn49GR2F
>>597
新しいバリエーションと旧仕様がうまくいってる例といえば、カードゲームがそうなんだろうけど、
なぜカードゲームのシステムがきちんと運営されてるかを分析すると発見があるかも。
俺やったことないからよく分かんないんだけどさ。

602 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 20:04 ID:pqiczP82
>>601どんどん新要素取り入れて切り捨てない遊戯王は
めちゃクソゲー(とりあえず少なくともインフレ状態ではある)になっているわけですが・・・
デッキの基本的な形が決まってくるし
他に国産ゲームでは煮詰まると古いカードを
全部切り落としちゃって(モンコレ・アクエリ・ガンガンバーサス)ファンに逃げられてます
世界的にヒットしているMTGはある程度時期がたつと公式大会で使えるカードが変わってきまつ

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 21:25 ID:Z9aoXTBn
>602
 遊戯王に限って言えば、根幹となるゲームシステムが駄目なのが一番の原因だと思う。
なんせ生まれが本家MTGの楽しさを週刊誌上で解り易く再現しようとした物だから。
MTGは基本のゲームシステムも良くできてると思うし長年にわたる蓄積によるバージョンアップもされてて
2人のコテハンがさっき言っていた様な理想も両方含んでると思う。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 21:34 ID:Z9aoXTBn
>600
 質問の具体例にはなってないけど、輸入RPGだと思う。
理由は現在、家庭用ゲーム業界でも輸入ゲームが
増えてきてて洋物のゲーム性も認知されてきてるから、
そのうちRPGにもその流れがくるんではないかと。
 それに今よりRPG性の高いRPGを遊んでもらおうとした場合
新しく作るより既に製品化されて評価の高い物を輸入した方が
手っ取り早いと思うから。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 21:35 ID:ADcJVO/W
>>604
絵で一般受けしないでしょう。現実はそういうもんです。

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 21:57 ID:Z9aoXTBn
>583
 グラフィックの美しさの話じゃなくて3Dグラフィックがもたらすゲーム性の話だったと思います。

>593
 漏れもイイと思ったけど、敵が戦闘フィールド上にモンスターを配置して表示される関係上
モンスターの隊列が結構パターン決まっててアレイドの戦術性を狭めてるのが残念だね。
だからといって戦闘フィールド上にモンスターを配置する形じゃないとアライドシステム使えないし。
あ、漏れ前作しかやってないです。
 昔のWIZだと画面の上の方に文字で前列「敵A・5体」「敵B・7体」後列「敵A・3体」「敵C・5体」とか
表示されてるだけなので敵クリーチャーの陣形が決まってる感じがなくその分幅広い戦術を必要とした。
これと比べてアレイドは、敵のパターンが減ったぶん戦術が減っりアレイドがあるぶん戦術が増えて
戦闘の奥行きはプラスマイナスゼロといった感じ、残念。



607 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 22:08 ID:QsiPyE38
企画・立案の際には、うちでも「FPSのようなリアルな戦闘」ってのは過去に何度も出た。
だけど採用された試しはない。「敷居が高い」「一部にしか受けないゲームは作れない」ってのが本音。
操作性とゲーム全体のレスポンス(ストレスを感じさせない)の面で難点がある、という結論に達した。

今、離れてみて思えば、某格ゲーのように「ボタン一発押しで必殺技」のようなシステムにしてみたら良かったのかな。
例えば↑で出た「オブジェクトを利用する」っていうものでも、簡略化モードと通常入力モードを設ける。
簡略化モードは操作は簡単だが効果小。通常入力はその逆。
現行機の性能はよく知らんが、大容量を生かせばそう難しくもないだろう。
ただ、千手氏がいうような「理想のRPG」は現在の傾向では絶対に作られないだろうな・・・。

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 22:09 ID:Z9aoXTBn
>605
 現実というよりは現在はそうだね。日本人に馴染みが無いから。
漏れも昔は洋ゲーの絵は駄目だったよ。でもRPGは絵よりゲーム性だし
RPGを楽しむうちに、洋物RPGの絵の雰囲気は民族性というよりは
RPGに適したRPGらしい雰囲気の絵だと思う様になた。
キャラ萌えにはセル絵、RPGにはロールプレイングゲームをしてる
感覚を提供できる絵が向いてると思う。


609 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 22:16 ID:Z9aoXTBn
>587
 ターン制嫌いというより単に古いだけだと思うな。

>607
 「FPSのようなリアルな戦闘」っていうの、日本の主観視点ゲームだと
FPSの様なアクティブな人間の動きではなくて戦車シュミレータみたいな硬さ
があるけどなんででしょ?日本ゲームの歴史?

 連続レスしまくりでスンマソ

610 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/19 22:47 ID:UQy4Ehe4
RPGでFPSのような戦闘にしようとするからレスポンスが悪くなるという結論になる。
逆にFPSにしなきゃ駄目なんだと思います。


611 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/19 23:00 ID:5yEhpJeg
今busin0やってるんだけど、なかなか良く出来てるよ。
アレイドアクションという連携技により、旧wizの乱数まかせの単純な殴り合いを
高度な戦略を要する思考ゲームへと昇華させているね。
お前らターン制ゲームを馬鹿にしてんじゃねぇぞ。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 23:20 ID:7uED0G5H
>>611
ああ、確かにアレイドはパズルゲームとしての要素を
うまく組み込んでるよね。
ノクタンのプレスターンも面白い。

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 23:52 ID:m8qyK9/K
ま、FPSでなくとも、メタルギアやバイオの見せ方でも全然かまわないけどな
PCの姿や装備による変わりようがハッキリと見える方が日本には向いてるし。

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/19 23:58 ID:ADcJVO/W
>>607
FPSは立案されても、実現させる力を持ってる人がいなかったんじゃ……
どっちにしても、FPSはRPGが取り込める一要素ではあるが、
アクションRPGになるって事以外は大きく変わるとは思えんなあ。

>>612
頼む。麻雀用語で麻雀を説明するような真似はカンベンしてくれ。
BUSINやってない人にもわかる説明Plz。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 00:00 ID:o/G4/cpc
>611
 いやいや、初代WIZに限っての話だけど決して乱数任せの単純な殴り合いじゃないんだよ。
敵は文字と数字で表示されるのでポリゴンキャラみたいに狭い範囲に表示されるという制約が
無いぶん豊富な種類や数の敵が出てきて、後列に攻撃魔法を使う敵が大量にいるとか
前列にヤバイのがいるとか、常に生死に関わる状況があってそれに対してこの職業が何レベルで
使えるこの呪文をどう使うかとかパーティーのスキルの使いどころがしっかりしてて戦術の幅を広げてる。
他の昔のWIZもよくできてるんだけど、呪文の使いどころとか初代のゲームバランスは秀逸だと思う。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 00:12 ID:puT6xlPa
>>614
申し訳ない。

アレイドってのは協力攻撃のこと。
複数人の味方で発動する技で、様々な種類(攻撃系、防御系、支援系など)がある。
これは生意気に敵も使ってくる。
で、最大6人の味方のうち「どいつにどのアレイドを使わせて・・・」って感じに
やりくりすることでかなりパズル的に敵を撃破する面白さがある。

ノクタンのプレスターンは、敵・味方の攻撃ターンに人数分の攻撃行動回数を
持っていて、弱点攻撃やクリティカルで回数が増えたりする。
弱点を突くことによるメリット、突かれることによるデメリットを強調したシステムだね。

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 00:15 ID:o/G4/cpc
>614
 昔のWIZと同じで敵は前列と後列に分かれてるんだけど
戦闘フィールド上に少し斜め上から見下ろし視点で3Dポリゴンで表示されてる。
で、冒険者達は今までと同じ行動の他に信頼度とか職業的な条件のそろった行動(アレイド)を
使えるんだけど、要するに複数人による合体同時行動で、パーティーの前列の
両側面の戦士2人が敵パーティーの両側面の前列と後列を攻撃できる、みたいなのができる。
 アレイドは戦術の幅を広げる良いアイデアなんだけど、敵の出現総数が6〜7体くらい
なのでそのぶん戦術の幅が狭くなってる。


618 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 00:23 ID:o/G4/cpc
>580
 漏れのお勧めはオンラインゲームで板違いだけどDIABLO2でつ。
リアルタイム制で卓越したゲームバランスにより別々の職業のキャラが最大8人集まって
戦闘する時の、全員が確実に支え合っている感覚と、わずかな判断の成否で膠着した戦況が
一気に傾き陣形崩壊し敵側総崩れ・味方側総崩れを起こす感じは病みつきになると思います。


619 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 00:27 ID:4d9PeofB
Wizの話が出てきたので一つ。
ttp://www.h3.dion.ne.jp/~k-kata/relic/doc/wiz2000.html
上のほうで出てたサイトにあったWizにまつわる文章。
初代Wizだけは別格だった時代を知るひとじゃないとわかんないかも
しれないがRPGの本質をも垣間見せる文章だと思う。



620 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/20 00:54 ID:f7rmsnvk
ん?ノクタンの説明がちょっと良く分からなかったのでもう一回頼む。
回数が増えるってどういうこと?

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 01:00 ID:o/G4/cpc
>620
 1回行動につき行動ポイントを1消費するんだけど、
クリティカルや相手の弱点属性で攻撃すると行動ポイントが消費されない。
逆に回避されたり無効化・吸収・反射されると行動ポイントを2ポイント消費する。
これによって格下相手にも気を抜けないし格上相手にも勝つことが出来るため
マップ上に結構ヤバイ戦闘力の敵がうろついてても破綻しないゲームバランスを実現してると思う。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 02:30 ID:V8N3UlyJ
つまりリソース運用性がゲームの大きな魅力だったWIZに
「行動力」というリソースが追加されたということか

623 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 04:29 ID:34EXY2uQ
SLGの要素を取り入れたってとこだな、ぶっちゃけると。
もっと持ってくりゃ簡単に化けるが、作るには金も時間もかかる
でいて売れるかどうかは微妙、どこかがやって成功した後なら立て続けに出そうだが
駄目な日本らしさ全開だな。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 07:59 ID:N+a60I1V
SLGの要素を入れるのは良いけど、戦闘のテンポを保つのは難しいよね。
BUSINとノクターンに関しては成功してると思う。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 12:01 ID:YA4znNyg
戦闘のテンポならSLGじゃなくRTSだろう
DIABLOのパーティーを一人で操ろうとしたのがダンジョンシージなわけだが
圧倒的に単調な戦闘と、お粗末な一本道ストーリーで失敗した

パーティー制でリアルタイムにするなら、キャラの得手不得手をしっかり出して
柔軟な戦術が取れるRTSを参考にすべきだ

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 18:04 ID:IcZc34xE
なんで話がネットゲームになってるんだ

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 18:06 ID:Hd9HQ4Mt
そうか?

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/20 22:27 ID:qb+NGtjW


629 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/21 01:06 ID:ZWaEpgpy
中々白熱した議論が繰り広げられているようだね!

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 02:17 ID:Y0xFXYyY
じゃじゃ丸くん、ボンバーマンの戦闘はすごく参考になる、攻め方も逃げ方も地形を頭に入れ
敵の火力、強さを計算し、間を見計らいながらの白熱した戦闘がそこにはある。



631 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 03:09 ID:QiM7SMFi
>パーティー制でリアルタイム

「シルバーゴースト」と
「ファーストクイーン」シリーズを思いだすね。

632 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 07:15 ID:4w2OnBtZ


633 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 08:46 ID:FNNmh4x7
>>630
だがアクションゲームなんだよね
一発死でこそ生きるゲーム性
一発死のRPGってさすがにちょっとあり得ないでしょ
その意味で本質的に参考にするのは難しい

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 11:03 ID:jX2z3aJi
RPGでも一発死があってもいいんじゃない?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 11:23 ID:FNNmh4x7
一発死しかない話をしてるんだぞ?

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 12:48 ID:/sT91yq7
一発死しかないのならばそれはアドベンチャーゲームと言わないか?

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 13:30 ID:FNNmh4x7
>>636 だから参考にならんという話だ お前少しだけでも遡ってレス読めよ



638 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 13:43 ID:8MVgobMl
この流れは何?

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 14:14 ID:9wEb0HMN
SRPGなら出来るかもな。

ゲーム性が将棋とかチェスになりそうだが。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 16:55 ID:irt0hAGK
ファミコンジャンプ2は確か幾らレベルが上がっても
HP3(3撃死)というルールだったような。
堀井雄二氏のコメントによると戦闘を単調にしないための措置とのこと。

一撃RPGってのも突き詰めていけば形になるかも。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 17:01 ID:RJgCG30r
一撃死大戦略
戦闘ヘリ>戦車 一撃死
戦闘機>攻撃機 一撃死

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 17:46 ID:ffmyMG+M
>>638
住人の質が落ちた結果

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 20:09 ID:qDvV2e0X
>>630
納得なんだけど、なんでどちらとも現在では廃れてしまったんだろうね。
アクションでなら一発死もありだろうに。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 22:20 ID:uyrGIkpO
馬鹿ばっかだな

一撃死が廃れたのはどう考えても現在のゲームの流れだろ
ゲームという遊びは進化し
プレイヤーにいかにストレスを感じさせずに遊ばせるものに変わった
つまらねーんだよ
ちょっとのミスで即ゲームオーバーっつーのはよ
そういう系統のゲームはある程度やり直しをさせられるわけだ
いちいち同じこと何度もやれるほど暇のある奴もいないし
同じことをさせるほど容量がないわけではないのだ

また、本質とずれて懐古主義かよ?
確かに古いものにも新しい要素を感じるものはあるが
何でも古ければいいというものではない
そこに各々のちゃんとした視点があれば、こんなくだらない議題にはならんだろ
もっと、まともな議題で語ろうぜ

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 23:32 ID:phwMCBdr
下らない煽りはスルーして仕切り直しでどうぞ↓

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 23:32 ID:z8qNeODQ
一撃死っつーのも一種の記号なんだろな。
昔のゲームは今よりもずっと記号的なもんだったと思う。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 23:35 ID:FNNmh4x7
古いも新しいもせいぜい20年しかない分野なんだが

スーパーマリオ
本質的には一撃死だがキノコ食ってレベルアップ HPが2に

HPが高まると生が薄まる
生が薄まったリアルタイムゲームは死んでるなゲームとして

648 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/21 23:52 ID:OQA93RK5
>>647
アクションゲームを批判されても困る。

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:04 ID:U64Qt0sa
なんでアクションゲームの話しているの?
ここは何を語る場所なのかをもう少しでいいから考えて欲しいな。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:12 ID:qscx+LaB
>>647
時間じゃないと思うけど、
たとえ短時間でも、進歩し進化すれば、
過去のものは古いものになるんじゃないかな。
それともPS世代の人?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:23 ID:kvOk8u1N
>>647
こういう古代思想の塊で自分の主観のみの考えのような奴が
今後の方向性について語れるのか?
気づいてないようだが
その
>生が薄まったリアルタイムゲームは死んでるなゲームとして
死んだゲームのほうが今は盛んだ
なぜ、そういうゲームは死んだのかって疑問がもてんようでは議論などできんよ

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:27 ID:2PfuU8oH
>>650
進歩し進化したの?
とてもそうは思えないが、どのへんが?

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:29 ID:2PfuU8oH
煽りだけは一級品のクソスレだったんだと今わかりました

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:30 ID:+7jI9XiK
>>652
煽りか? こいつは

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:31 ID:+7jI9XiK
>>652
違うのか
どこが進歩してなくて、どういう風にゲームは変わってないのかが聞きたい

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:35 ID:+ys0p/Er
一撃チンポコ

657 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/22 00:47 ID:MSqDGK4C
今の子供は学力も低下してるし、知能も精神も発達していないから
ゲームがどんどん簡単になってしまうんだと思う。
簡単なゲームほど面白くないものはない。


658 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:54 ID:2PfuU8oH
一撃死はバランスをとりづらい
だからHPがあると制作がラクになるんだよ
HPが多ければ「難易度バランスの緩衝材」になってくれるからな
HPはゲーム難易度を「リソース管理」に置き換えうるんだ

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 00:58 ID:h+rsfwt0
>>657
根拠は?
ソースは?
いつの時代も学力低下といわれるし
子供は未熟といわれている
これに合わせて、ゲームの方針そのものが変わることって考えにくい
というより、そんなハッキリしていないものに
会社の命運を賭けられるほど、ゲーム会社の経営者は馬鹿ではあるまい
ゲーム会社の経営者は他の業界に比べて無能と言われていてもだ
俺的にはまったく別なところに簡単になってしまった意味があると考える

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 01:18 ID:2PfuU8oH
>>659
簡単にするのは会社の命題だ
特にRPGなんかは難しくしても購買層を狭める効果しかない
すくなくとも経営はそう思ってるぞ
仕事にしてみればわかる


661 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/22 01:18 ID:MSqDGK4C
>>659
おっ、その別の理由を聞きたいね。
学力低下については世界における日本の学力の順位が出てるからそれを参考にすればすぐに分かると思いますよ。
年々下がってますから。精神が弱ってるのは学級崩壊を見ても明らかだと思います。


662 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/22 01:44 ID:R0alJwwT
昔のRPGってのは本当に修業だよ、この前ディープダンジョンっていう3D迷路のゲームがあって、
あ!Wizそっくりだと思ってエミュレーターで動かしたんだけど少し移動すると敵が出るわ、すぐ死ぬわで非常に苦痛だった。
昔の人は忍耐強かったんだなって思った。

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 02:27 ID:zwgbAjX1
必ず一撃死じゃなくて一撃死もありうるという感じなら何とかなるかな?
それこそFPSのヘッドショットみたいな感じで。
FPSはヘッドショットとか爆弾とかだと一撃で死ぬけど、
普通に銃弾食らうだけじゃ一撃では死なないからね。

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 02:43 ID:hlnn+KcC
>>663
rouge系。

665 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/22 02:45 ID:MSqDGK4C
ディープダンジョンはクリアしたよ。
比較的簡単だったよ。WIZの方が難しいよ

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 04:14 ID:2vFWNm16
シレンのような形で、RPGに合った
ある意味においての一撃死はある。

そのままでなく思考の転換とかできないのかな、これが考える力を奪われた最近のガキなのか。

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 04:23 ID:J+jTnHNe
 俺は正しいそれ以外は間違ってるみたいな幼児性を持つ人が少数混ざってるね。
議論してるつもりなんだろうか。
 これは漏れの想像だけど日本のゲームの難易度が下がってきたのは民族性もあると思うよ。
「ゲーム」というのは白黒はっきり判定する真剣勝負をいい、「エンターテイメント」は
勝ち負けを含めて楽しみ、心のゆとりを持つものをいうみたいなんだけど、
生活の中心に仕事があり一生懸命働く傾向にある民族では息抜きのエンターテイメントが、
生活する為・遊ぶために仕事をする価値観の傾向にある民族ではエキサイティングなゲームが
受け入れられる様に思う。
 で、日本人は前者なのでTVゲームでもFFみたいなエンターテイメント性の高い
ゲームが受け入れられ易いんではないかと。勿論本来の「ゲーム」も、最近のゲームしか
やった事なくて昔のゲーム性を理解できない様な人が言う様にクソでは無いので
日本人の中にも熱狂的ファンがいる。
 RPGに対する日本人の一般的な認識が「RPG」でも「ゲーム」でもなくなってきてるのに
対しては、今の日本ゲーの流れもそれはそれで良いんだから
いっそゲームジャンルの呼称を一新したら?と思ってしまいます。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 05:14 ID:SpiOctv3
それは「ゲーム」と「エンターテイメント」よりむしろ
「アミューズメント」と「エンターテイメント」の違い。
どちらも「ゲーム」。自分で楽しむか、人に楽しませて貰うか、の差。

はっきり言って、この2つ、アミューズメントRPG(以後AM-RPG)と
エンターテイメントRPG(以後EN-RPG)は相反するもの。
2のプレイスタイルの区別どころではない。
メーカーの作り方やターゲットから明らかに違う。

難易度の高さが、楽しみ・面白さとして求められるのはAM-RPG
ストレス・障害として感じられるのはEN-RPG。

戦闘一つにとっても、戦術戦略の思考ゲームとして楽しむのがAM-RPGで
全体のストーリー中でのアクセントとして楽しむのがEN-RPG。

この両者を同列に扱い、方向性を議論してるからすぐに議論が発散する。
それぞれのRPGに求められる方向性は、もはや完全に異なるベクトルではないのか?

669 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 05:19 ID:2PfuU8oH
>>667 貴方のRPGの問題点はジャンルの呼称だという事ですか?


670 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 10:23 ID:BEZSD7Pr
>>668
その二つを別として扱い議論しても無駄
10年も前にこういう理論が生まれたならまだしも
ここまで頭打ちになった状態で議論しても
所詮は今までのことしか語られない
分けて議論したところで
それぞれが好きなユーザーが一歩譲らず語り合うだけだ

結論から言えば
その両者ではない何かが必要なのだ
その両RPGが限界点まで来ている
今のRPGに対する不平感が強いのはこのためだ
進める為の難易度の高いRPGでもなく
見せるための難易度の低いRPGでもない
妥協として問題点を語るのはいいとしても
過去を振り返るのは何の意味もないのだ

「ユーザーに対して、何を提示し体験させるのか?」
今まで聞いたことも見た事もないネタになったとき
初めて、RPGの今後の方向性について議論できると言える
残念ながら過去スレを見渡す限りこういう話は見当たらない

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 10:33 ID:k0dCUZ2E
>669
 漏れのイメージでは、「ゲーム」といえば賭博やスポーツの試合を、
「エンターテイメント」といえばプロレスとかを連想する。
アミューズメントっていまいち解らんのでコメントできない(汗
アミューズメントパークとか使われるね…。

>貴方のRPGの問題点はジャンルの呼称だという事ですか?
 長文で解りずらかったかもしれませんが、644あたりからでてきた
「何で日本のテレビゲームは難易度が下がってきたのか」っていう話題の一意見ですよ。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 10:53 ID:2PfuU8oH
RPGそのものよりも
ゲームインターフェースが限界なんじゃないかという結論はどう思う?

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 11:09 ID:AMwXaVra
>>668のいうアミューズメントとエンターテイメントの両方を一つのゲームの中で
楽しみたい俺は少数派ですか?

昔のFFやDQのそういうおいしいところ取りなところが好きだったんだが…

674 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 11:10 ID:BEZSD7Pr
>>672
インターフェイスがどう変わろうと
やっている事が変わらなければ何も変わらないと思うが?


675 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 11:25 ID:AMwXaVra
インターフェイスに関してはは製作者たちが現状でも充分あれこれ
工夫してくれてるから別にいいんじゃないの?

676 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 12:36 ID:biGL5TkH
B1→エンターテインメント的要素
B2→アミューズメント的要素
B3B4→ゲーム的要素

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 13:13 ID:eW7L7vbK
年齢層の多様化によって売り上げが頭打ちになったのに、偏った嗜好のRPGしか出せない
のが問題なんだと思うのだが。

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 14:21 ID:YlG8OFrd
購買層を絞りすぎってのはあるかもしんないな。

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 15:47 ID:rB8QEXgu
>>677
ここで語られているRPGよりは
そんなに偏った嗜好のRPGって少ないと思うよ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 17:39 ID:P9zriuhr
>>677
某大作RPGは相変わらずダントツの売り上げだからな。
皆それに追従して似通ったゲームが増えるんだと思う。


681 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 18:09 ID:VGl4DImt
入力デバイスが変わればゲームも変わるだろうね

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 19:40 ID:hlnn+KcC
そうだな。マウス無しにFPSを作るとシャドウタワーになるし。
ただ、それはリアルタイム操作がゲームの核ではないRPGにはあまり関係ないような……。

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/22 21:17 ID:0NVTIzf+
エンカウントも同じことが言えるけどな。
あまりにも世界とも技術とも合わなさ杉。

684 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 00:16 ID:efKsbz7m
>>683
どのレスと同じことが言えるの?
エンカウントは、便利だからな。多用されるのも無理はない。

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 01:10 ID:W8KKrY80
海外のRPGでは「エンカウント→戦闘画面に移行」は殆どなくなったね。
最近はちと停滞気味な印象だけど。

686 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/23 01:54 ID:mTP0EuN6
このスレも停滞気味だなw

687 : ◆fGceVKBkjI :03/11/23 02:07 ID:T8wjHhMv


688 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 06:07 ID:cbCJbSK0
エンカウントはもう駄目だろ、イライラしてダルイだけ。
あんな手抜きの時間稼ぎはもうイラネ。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 06:27 ID:muGpoAu6
だってデータ読む時間が欲しいんだもん。

690 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 06:34 ID:JXd/3oc2
そのくせ
ワナを仕掛けられたり矢を射掛けられたりするのは嫌がるんだろうな
もう戦いは始まっている!みたいなの

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 09:37 ID:YRHl7gaf
PS以降ロード時間が長くなったせいでエンカウントでストレスを
感じやすくなっていると思う。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 11:37 ID:JXd/3oc2
>>691
コンシューマゲームがROMカートリッジの形式からCDに変わる時期、
任天堂は「ロード時間がある」事を激しく問題視していた。
今気にしない制作者が意外に多い。もっと気にするべきなのに。


693 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 12:17 ID:3du+aTa0
その任天堂もCDに…

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 12:29 ID:Bq+80p9H
>>692
気にはしてると思う。

エンカウント前にデータを読み込んでおいたり、
暗転時間を減らして体感ロード時間を短くしたり。
もし気にしていないのなら、「バーチャロンマーズ」くらい酷い事になってるはず。
ただ、許容できるロード時間に開発者側とプレイヤー側で温度差がある気はする。

どちらかと言えば一つ一つのアクションにかかる時間のほうを問題視して欲しい。
通常攻撃で2秒とかかかるとそれだけでやる気がなくなると思うんだが。
魔法に関しては言わずもがな。

695 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 13:30 ID:efKsbz7m
そういや、昔メタルマックス2のバトルモードで、
1ターンの敵味方行動が一気に行われるやつがあった。

あれが理想だ。

696 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/23 15:00 ID:mTP0EuN6
僕はWIZ#7ガーディアの宝珠が理想だYO!
他のゲームの製作者もあれ位ロード時間に気を使って欲しいものだ。

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 15:17 ID:LCz1r2Y4
グランディアの戦闘の、次々とアクションを起こすシステムも面白かった。
でも、ゲーム自体がメンドクサくて2週目やらなかったけど。

698 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 15:37 ID:mDdcgU6W
>>697
あのシステムが俺のRPG戦闘の理想だな。
そして俺もゲーム自体が面倒臭くて途中でやめた‥‥

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 21:25 ID:hXqUFYUM
 ジルオールってPSのRPG知ってる?
FFみたいな一般的な戦闘画面で、通常攻撃も魔法も
全部○ボタン押すと任意のタイミングで飛ばせるから
凄く快適だったよ。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 21:52 ID:anQw/eNA
グランディアは戦闘は面白かったな

ただシナリオが思ったほど良くなかったり
街やダンジョンの構成がまずくて歩くのさえ疲れてしまったりして
途中で飽きてやめたけど。

701 :ゑなりかずき ◆yyITETEdoo :03/11/23 22:02 ID:4gAMf5Vq
なんでジルオールをほめる奴が多いんだろう?
評判に騙されて買ったら読み込み長くて快適なんかじゃないし、ゲームバランスもメチャクチャだし
全然面白くないのですぐに売っぱらったYO!

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 22:11 ID:2AvY9Jxg
>>701
ジルオールが評価されているのは自由度の高さ
確かにトータルでみると凡作以下

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 22:13 ID:g9Et4XF0
住民の質の低さがシャレじゃねぇな…

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/23 22:25 ID:hXqUFYUM
 ジルオールは良作だけど自由度自体はそんなに突出してるわけではないと思うけどなぁ。
ジルオールは戦闘に突入した時のロード時間が5秒程度かかるんだけど、1つのダンジョンで
3回くらいしか戦闘する必要がない(別に敵を全滅させても良いけどゲームバランス的にそんな必要なし)
から特に問題なかったよ。
 あと701は1〜4くらいヨメー。

705 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 00:20 ID:UYLVjM0r
いてっ はトリックスターなので見て楽しめ。

706 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/24 00:22 ID:vqtqL1KD
○○を倒せ!
○○というアイテムを探してこい!
○○を○○まで護衛しろ!
っていう似たようなお使いを繰り返すだけのゲームがなんで良作なんだよ。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 00:28 ID:rFQyChb9
てか、エンカウント自体が過去の手法なんだな。
ロード云々でなく、手法自体に飽きとダルサを感じられてきている。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 00:37 ID:UYLVjM0r
RPGは敵を倒せ。の繰り返しに過ぎない。

ってのは10年以上前にも言われてたなあ。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 01:04 ID:WMZAikHd
いかに「敵を倒せ!」を面白く感じさせるかだね。
ザコ戦含めて、戦いに必然性がなさすぎると、
「なんのために戦ってるんスか〜?」って感じにダレる。

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 01:24 ID:cHkPvVdY
戦闘飽きた。RPGに戦闘イラネ。

711 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 10:46 ID:FmskIh9o
戦闘やゲームバランスに工夫できないRPGはいっその事
アドベンチャーゲームにしてしまってももいいと思う。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 11:25 ID:E39gOKz3
いてっ!は本当はジルオールやってないんじゃねぇの?( ´_ゝ`)
ジルオールはそんなルナドンみたいなゲームじゃないけど。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 11:47 ID:unLjizpH
 なんでここのコテハンは…

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 21:10 ID:97eLBACi
戦闘以外で成長要素を捻り出さなきゃいけないが、代案よろしく。

強制戦闘を除いて、プレイヤーが敵をぬっころしに行くようにすればいいのか?
狩でもするみたいに。

アニメとかライトノベルみたいなアフォなお話追っかけるより、戦闘やってアイテム集めて
レベル上げる方が楽しいんだけどね、個人的には。

715 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 21:33 ID:F4NLHK0w
>>714
何の話しなんだろ?
もうちょい噛み砕いた説明求む。

716 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/24 22:27 ID:5l+TqQNH
銭湯がイヤならアドベンチャーやってろカス!

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/24 22:31 ID:bxX/O3QT
>>714
wakers

718 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/25 00:08 ID:dvihQLEf
細菌手が千本ある人がこなくてさみしいYO!

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 00:35 ID:V7RCBGes
>714
じゃあ、リンダキューブで

720 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/25 01:28 ID:WkGaIX1Y
だったら真面目な話をしてよ。

721 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 02:14 ID:t+8/W5Sw
アウトブレイクみたいなRPG出ないかな、日本発の形式が生まれると思うんだが。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 02:35 ID:Kh+TTqmQ
>>721
どんなの?

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 08:02 ID:65SCz0zt
http://www.typemoon.com/dl/fate_trial.php
もうRPGの形態にこだわる必要はないんじゃないかな。
ノベル形式で戦闘を描いたゲームでもやってみ。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 13:12 ID:izBeDEmQ
結局

ゲームブックに先祖がえりか

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 13:18 ID:DhwrLizV
でもなぁ、ファンタジー世界でアドベンチャーゲームやっても
なんか違和感が残るのよ。
剣士とか出てきてもその強さがいまいち伝わってこないし……

だから、簡単なものでもいいから戦闘はあったほうがいい。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 13:29 ID:sLSpcK/0
>違和感
慣れだろ もしくは数字至上主義というか

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 22:50 ID:I8HuWTqS
 今のCRPGって戦闘システムがゲームシステム中の半分以上を占めてるのが問題なんじゃない?
548の言う「戦闘とイベントによる単純化した構造」ってやつから1歩進めば良いんじゃないかな。
 例えば、経験値は敵を殺した時に入手、キャラクタを1つのレベルで表すっていう
CRPG史上最も古い形式を当然のシステムとする認識を改めるとか。
 動物を殺し皮をはぎ、皮は売るか皮細工に、肉は焚き火で焼いて食べる→戦闘経験値の他に
皮はぎ技能、皮細工技能、焚き火技能、調理技能に経験値が入り戦う以外にも料理人としても
やっていける、戦いだけが能じゃないウルティマの経験値システムも良いし
 各種戦闘技術で多彩な戦闘をし、料理技術で様々な回復アイテムを作れるスターオーシャン2のも
基礎はCRPGでありながらTRPGの要素を上手く取り入れてると思う。



728 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/25 23:52 ID:SlVw2LhX
RPGってミニゲームを通じてキャラ成長させていくのがコアだと思う。
ミニゲームの部分が、アクションなのかコマンド戦闘なのかシミュレーションなのかは
バリエーションだが。

まおうせいに行けばそれっぽいエセゲームが一杯あるが。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/26 11:12 ID:QhfiTu1i
「暇つぶし」と見るか「仮想体験」と見るかで
なんのメディアだろうが大きく違ってくる


730 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 00:22 ID:K2YDB9hI
>>721
FFX2インタ版に、そんなのがちょこっと付くみたいだ。
バイオ+UOみたいな感じで遊ぶオマケダンジョンが。

731 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/27 13:15 ID:KHr74Pgd
硬派なRPGがやりてえ。
正統なファンタジーがやりてえ。
糞シナリオなんていらねえ。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 16:15 ID:xN6MuMjC
>>731
古いゲームにはそれがあるんじゃないですか?
別に新作でなくともEGGでも行けばたくさんやれますよ。
やってないタイトルを全部やってきてください。
http://www.soft-city.com/egg/

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 19:05 ID:zLBXW9dZ
作る側の人間も問題あるし、遊ぶ側の人間も問題ある。
こりゃ、どうにもなんないね。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 22:57 ID:Un93vGTc
>>733
何が問題かを明確にすれば良いだけ。
思考停止すんな。

735 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/28 01:00 ID:MgSM8zMU
メーカーからすれば売れるゲームを作るのが当たり前な訳で、現在のRPGがつまらないというのならば
それを買うユーザー側に問題があるのではないか?

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 01:06 ID:kt0LqWwL
>>735
1つの事実ではある。

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 05:56 ID:1OljjIc7
一方的に与えられたものを何でも喜ぶ習性があるんだな、日本人には。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 10:02 ID:Q/N/8zHr
>>735
それ、すごくわかるよ。
文句ばかり言ってる人多すぎ。

739 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/28 12:44 ID:MgSM8zMU
しかしまぁ我々少数派が不買運動を行なったところで、既に顧客を獲得することに成功しているメーカーは続編さえ作っていれば何の問題も無い訳で…
だが、やはりRPGが冒険するゲームである以上メーカーの人達にも冒険してもらわないと何も始まらないのではないか?

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 14:25 ID:Gf0Z0QI1
>メーカーの人達にも冒険
それ、「損しろ」って言ってるのと同義だけどな
株主にぶっころされるわw
冒険するなら持ち出しで個人で。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 16:01 ID:MGCqYrPT
>>740
冒険=損としか考えられない企業は、恐竜のように滅びるしかない。
業界側がみなそう考えてるんなら、もう駄目だな。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 16:40 ID:Gf0Z0QI1
>>741
少なくとも今、冒険な企画は通らないよ
もうダメかどうかは会社による
売れるシリーズ物で稼いで、それで冒険できるかどうか
デジキューブも潰れる昨今、何やっても厳しいがな
もう駄目とか、ユーザは勝手だよなホント

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 17:27 ID:MGCqYrPT
>>742
すげえ敗北主義と余裕の無さだな。新しい企画は失敗に終わるのが前提か。
アンタのような人間や会社が、面白いアソビをクリエイトできる訳が
無いことはよおく分かるね。下っ端まで負け犬根性が染み渡ってやがる。
まあせいぜい今の安全パイにしがみついて、海外資本のスーパーマーケットに
滅ぼされるまでの間、じっちゃんばっちゃん経営の小売店商売やってて
くださいな(w
> ユーザは勝手だよなホント
全くその通りだよ。つか、必要の無いものを売りつける商売なんだから、
その認識は基本中の基本だろが。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 19:14 ID:QA4C0NJw
まあ、最初からニッチを狙うというスタンスなら色んなことが
できるとは思うけどね。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 22:16 ID:Qube8dLV
>>744
そのわりには
ここではそういうニッチ的な話題は少ないな

これが売れない、または誰もやらないという証拠であるともいえるのだが

746 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/28 22:24 ID:g0JwCeEE
おぉ、いてっがまともな話題を振っているじゃん。珍しい。

もともとRPGのヘビーユーザーって少数なんだよな。
DQとその変種のFFが異常なだけで、、、。
DQなんかはゲームとしては面白いけど、ヘビーユーザーは???って感じだったしな。
あれが売れちゃったから今のRPGの有り様は仕方ないべ。
DQFFがRPGの正統進化の道を閉ざしてしまった。


747 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 22:28 ID:KAahXxq+
流れとは関係ないんだが

このスレの住民的なエヴァ2に関する感想や意見が気になるな
確かエヴァ2が出たら口を開く人も居た気がするし

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 22:32 ID:h4Drm5VI
★リスクなしで8ヶ月で300万円を儲ける方法★
http://www.getx3.net/a0313/

749 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 22:48 ID:IMYsLWLB
RPGやってて思うのは、世界観の適当さ。
基本が剣と魔法、そして機械が混ざった世界が多すぎ。
政治体制や宗教なんかも適当すぎ。
最近のRPGに多い「ラスボスより強い隠しボス」も強い理由が薄いのが多くて駄目。
世界の危機を秒殺できるのが何匹もいるのは、世界観ぶちこわしもいいとこ。
特にひどいと思ったのがFF11。魔王的な役割の「闇の王」がその辺の
芋虫より弱いのは泣ける。


750 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 23:21 ID:fHdTy5Oj
Ultima IV
Bard's Tale
Morrowind
Ultima: Underworld
System Shock
Thief
Baldur's Gate
Diablo
(Maybe: Temple of Apshai; Wizardry)


751 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 23:25 ID:fHdTy5Oj
>>750
The RPGs Every Game Developer (and Gamer) Should Know

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/28 23:48 ID:gosgfzsC
英語で書けばいいってモンじゃないぞw

753 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/29 00:33 ID:KQMVnx4j
おひさ。

いや、久しぶりに見たら「Temple of Apshai」などという言葉を見つけたので
書き込んでみる。えい。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 00:55 ID:zcsFV+ax
>>747
エヴァ2は……ダメです。
柴村の言うAIとは乱数のことみたいです。

>>749
RPGは世界観で動いてるんじゃない、バトルシステムで動いてるんだ!


755 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 01:04 ID:O1PGnG6z
>>753
こいつ誰? 
とりあえずコテハンはやめとけよ
煽られるだけだぞ

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 01:15 ID:lG4/UXoL
>>753
本当に久しぶりの降臨だなw
せっかくだからネタフリかここ数スレの中で興味のある話題について何か書いていってくれまいか?

個人的には
>>431
>>432
辺りが、繰り返されるAIネタの中で貴重な具体例として光るモノを感じるのだが

>>754
リプレイマンガ付きの攻略本見たけど……バカゲー? ネタゲー?
そういった面で面白そうではあるが。肝心のAIは……もう少し購入住民の声を待とう

757 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/29 01:22 ID:KQMVnx4j
>>755
ご忠告ありがとう。でもまあ、コテハンで行きます。

>>756
>>431-432読んでみました。なかなか面白いね。
これと同じようなAIネタは確かに何度も繰り返されてきたけど、「NPCの記憶」という
明確な枠組を持っているのはいいね。忘れっぽい奴とかいたりして(笑)。

ただ、これ言い出すときりがないんだけど、バックグラウンドで動いているものの
膨大さに比べ、プレイヤーが実際に触れるものが少なくなるのがこの手のアイデアの
ネックだよね。
プレイヤーは、「今膨大なものに触れた!」という感覚に喜びを味わうだろうけど、
作ってる側が死ぬので、現実的には作られない、と…。
まあ作れる作れないの話は無粋なので、この意見は読み飛ばして欲しいですけど。

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 01:52 ID:/KohONTg
>>747
エヴァ2をやってわかったのは、AIはあくまでもゲームを面白くするための
道具・アプローチのひとつで、AI自体が目的化したソフトは面白くないということだな。


>>757
おひさです。

バックグラウンドで動いているものを想像する能力をプレイヤーに求めているのが、
エヴァ2の正体だった。
真面目キャラが学校の時間にコンビニでサボっていたり、夜中に遊びに来たりする。
その違和感に対して芝村センセイは「裏で他のキャラに調教されたから」と言っていた。
普通はそんな解釈思いつかんし、またその解釈を導き出すための材料すら提示されない。

ここまでプレイヤーの想像に任せるソフトは、やはりゲームとしてはどうかと思ったよ。
これからはAIハードユーザーとAIライトユーザーという区分けが必要になるのかもしれない。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 03:18 ID:rL56AvpB
>>758
>これからはAIハードユーザーとAIライトユーザーという区分けが必要になるのかもしれない
プレイ型RPGとストーリー型RPGですら区分けされてないのに
どうして未発達なAIゲーが区分けされる事になるのかね?
いい加減、まともな意見がほしいんだが・・・・

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 05:18 ID:apsQ38zZ
>>758
ワロタ

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 06:14 ID:2EgzOhf/
AIなんとかユーザーはともかく、>>758はまともな意見に思えるけど

しかし、エヴァ2はAIに目的意識が見られなかったな
誰が何を目指して生活してるのかわかれば、それを援助する方法を考えたり出来るのに
まあ、制作者曰く「ゲームじゃなくてツール」って話なんでしょうがないんだけど

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 07:20 ID:VWwaBLsc
AIの時点でまともな意見には思えないけど。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 07:54 ID:CbzEk7V2
とむも来たのか、お前とは意見が一致したり
お前の登場で書き込みが流されたり色々あったな、
世界が小さければ、膨大なものに触れたではなく
この世界を垣間見た、動かした、支配したとか思わせられるかもな。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 13:27 ID:8nvCQ5zV
>>761 俺には目指してるものを作ろうとして失敗してるようにしか見えなかったが>eva2

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 13:31 ID:0NcQGiP1
eva2は企画が来たからガンパレのシステムで作ってみただけのもんでしょ。
ガンパレの方が自由度高いし。まあ、ガンパレのAIもかなりアレだが。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 13:34 ID:8nvCQ5zV
>>765
ただ、「あの形式」に追随する他メーカーがないのがマズいと思う
アルファ一社だけだから研鑽されてないのがみえみえで
やっぱりハード進化が早すぎるのもコンシューマでは理由としてちょっとある

767 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/29 14:42 ID:fVA1exUl
またAIか、、、

次スレでは禁句にしねえ?

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 14:56 ID:8nvCQ5zV
>>767
お前が他に何に希望を見出したいのかを聞かせろよ

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 15:22 ID:dHCq7VBB
千手っちがAIの話嫌いなのは分かったけど
他にAIの話したい人がいるんだから禁止にしようとするのはどうかなーと
自分の嫌いなものは目に入るのも嫌な小学生みたいだよ

770 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 16:06 ID:dHCq7VBB
wizの時点からの問題なんだけど
経験値取得の主な手段が戦闘しかないっていうのが難やね
シナリオクリアで経験値取得型のRPGが増えてもいいと思う

でも、そうするとヘタレプレーヤーがクリアできなくなるんだよね
だから基本的にイベントで経験値はいるけど
戦闘でも経験値はいるようにして、ある程度努力(時間をかけてザコ退治)が
報われるようにしてホスィ

それでいうと、クロノクロスのシステム
(イベントでレベルアップするけど、戦闘をしても若干ステータスが上がる・でもそれで育てられるステータスには限界がある)
は良くできてたのかもしんない

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 16:33 ID:y9NhaXp+
AIAI言うなという声がある状況でこれ言うと釣りっぽいと思われるかも知れんけど
エヴァ2をやった人には是非聞いておきたい。

庵野(ゲームマスター)AIはどうでした?
NPCAIの話しか出てなかったみたいなんで。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 16:58 ID:mSFyHjYg
コンピュータの性能が昔に比べて向上してきたけど、見た目以外は
その向上してきたスペックに見合った進歩が見られない。

見た目以外のスペック向上としてスグに考えつくのが次の2点
・計算速度の向上
・記憶容量の増加

このうちの計算速度の向上から、より多くの処理をさせようとする結果
RPGで描かれる世界の中の登場人物(モンスター含む)に
リアリティのある行動を取らせようとするのは、普通に辿る思考の過程。

このスレでは、上記の行動パターンの進歩のための
処理ロジックを全てAIとして話題にのせるから付いて来れない人や飽きる人がいるのも当然。

所謂このスレでのAIの話は、単なるロジックやシステムの案に過ぎない。
だからより具体的に「こうすれば」「こういうことが出来るようになる」という話をするべき。
特に「こうすれば」の部分ね。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 17:09 ID:2FqAekLS
今まで話された内容は全部AIって言葉よりアルゴリズムという言葉の方がしっくりくる。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 17:25 ID:fEU4+DIw
じんこう-ちのう 5 【人工知能】
〔artificial intelligence〕学習・推論・判断といった
人間の知能のもつ機能を備えたコンピューター-システム。
応用として、自然言語の理解、機械翻訳、エキスパート-システムなどがある。AI 。

※エキスパート-システム 7 [expert system]
 特定分野の専門的な知識・問題解決の方法を体系化し、コンピューターに行わせるシステム。
 医療診断、LSI の設計を行うシステムなど。専門家システム。

アルゴリズム 4 [algorithm]
〔アラビアの数学者アル=フワリズミの名にちなむ〕
(1)もとは算用数字を用いた筆算のこと。
(2)計算や問題を解決するための手順、方式。
特にコンピューターのプログラムに適用可能な手続きをいうことが多い。

775 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/29 17:48 ID:8j/PQJC2
このスレの人達はAIを何でもしてくれる魔法のようなものだと思ってはいないかい?
ああいうものは製作者が苦労して、あたかも知能があるようにみせているだけなのだよ。
本当にNPCなんかに知能を持たせるには千手っちにゲームの世界に入ってもらうしかないね。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 18:15 ID:8nvCQ5zV
>>175 お前なんにも読んでないんだな・・・



777 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 18:27 ID:dHCq7VBB
ネタニマジレスカコワルイ
あと、レス番間違えもかっこわるいなぁ

>>775そこで千手GMですよ!!!!!!!

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 19:39 ID:yYJyPxc9
EVA2は、やってもいないし見てもいないけど
プレ発売の宣伝文句通りに作っているとすれば評判を聞くかぎり問題提起をしてくれるね

プレイヤーの知らないところで勝手に動くという世界を構築しても、
因果関係はプレイヤーが予測できなければならない、というわけだね。

かと言って神の視点で因果関係を示されても萎えるしな。
(キャラクターが本来見ているはずのない状況をムービーで見せるなど愚の骨頂)

何かうまい方法は無いものだろうか。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 21:24 ID:zcsFV+ax
eva2の話する文にはAIって単語使うのに問題は無いな。
ただ、こんなゲームがあればいいという話でAIとか言いだすと駄目だ。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 21:29 ID:UuxVVURI
またAIかよ
単純にネタ考えるのがめんどくさいだけだろ
考える事もできないような奴らに
議論なんかできるかよ

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 21:59 ID:/KohONTg
>>780
千手といい、なんで自分の気に入らない話題を静観することができないかね。
1年365日自分好みのネタじゃなきゃイヤイヤなのか?

>>771
エヴァ2一週間くらいやったけど、庵野AIがどの辺に働いてるのかはサパーリ。
発売前の触れ込みであった「伏線」については、「たわいもない話」の話題が、
後のイベントで回収されるといった感じ。
3号機のテスト松代でやるらしいわよ → 3号機テストイベント発生 とか。
伏線が張られない場合もあるし、張られたときもいつ回収されるかの法則性はよく分からん。

個人的感想でいえば、慣れると「あ、これ伏線だな」と分かってしまう。
あれが伏線だったのか!といったミステリ的な驚きはほとんど期待できないね。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 22:04 ID:idfJhy1M
伏線って言うよりも微妙な予告って感じ?

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 22:14 ID:/KohONTg
>>782
原作を知っているとそんな感じかもしれない。お、そろそろあのエピソードか、みたいに。

逆に原作にないエピソードのときは伏線に気づきようがないから、
そういう場合には成功してるのかもしれない。
近々流星群が来るらしいよ、とか言われてフーンと思っていたら、
屋上で天体観測するイベントが発生して膝を打った。

でもやっぱ正しい伏線(?)って「あれがリンクするのか!」という驚きだと思うので・・・・・・。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 23:06 ID:zbROpufz
AIの話するのはいいとしよう。
議題としてなら、まだ許せることだ。

ただな。
問題なのはその内容だ。
あまりにも現実離れしていてAIがどういうものかってのを知らない奴多すぎ。
そうなると話すこと全てが妄想になるだけだ。
もっと、どういうものなのかってのを知っておいて貰ったほうが良いんじゃないのか。
そうすれば、こんな話題話す気もなくなるはずだ。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 23:27 ID:srxXXJkN
>>784
同感。

>>463で言われているように、
「AIによって何が出来、どう面白くなるのか?」、
ということを本当に考えているのか疑問。
本当にAIによって面白くなる要素があるなら、
コテハンだって否定しないんじゃないか?

786 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/29 23:33 ID:8j/PQJC2
100万以上のそれぞれ特徴の違うAIが存在しており、千手GMが提示したテーマの話題についての書き込みが始まる。
プレイヤーは自作自演をしながらそのスレを盛り上げていき、書き込みが1000に達するとGMがそのスレを評価をしてくれる。
というRPGはどうかな?

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 23:34 ID:8nvCQ5zV
コテハンのご機嫌とるスレじゃないんですが

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 23:43 ID:srxXXJkN
>>786
ここでいいじゃん。

>>787
強調して言っただけ。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/29 23:59 ID:jujHekNT
ま、世界が進め方によって変容していくって方向と考えは以前からあるんだが
日本じゃ最初から作らないので、作品内で形として示せている、
見えているものは生まれない気がするな。完成系も無理だろう。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 00:03 ID:v1uUWwEw
AIはいいけどドラクエやFFにAIが乗ったからといって何が変わるとも思えん
戦闘がちょっと効率的になるくらい?
ゲーム自体は荒野を自由に探索するフリークエスト型でいいのか?

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 00:15 ID:3elJuI+n
馬鹿ばっかなんだろ

AIAIって、必要かどうかは問題じゃなく
己らの脳内で想像豊かに妄想爆発させてるのが楽しいんだよ
本来ならAIなんてものはひとつのシステムでしかないのだから
それを基準としてゲームを描くのではなく
必要であった時に組み込めば良いものだ
しかし、馬鹿は到底そんな単純な考えにすら及ばないのだろ
AIの意見は妄想全開な意見が多いのはこのためだ

馬鹿どもよ
AIについて語りたいのなら、せめて
「これこれこういうゲームが作りたい、だからAIを組み込まないとダメなんだ」
という意見をくれよ
「AIはこうだからいい、わるい」
こんな言葉並べたところで何も進まないし生まれないことに気づけや

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 00:20 ID:oH6DABHv
シングルプレーRPGには大筋必要ないかも>高度なジェネレートとしてのAI
それはEVA2・・・じゃねーやガンパレ見てればわかる
有機的な利用を考えたら「永遠に遊び続けられるRPG」ってんでもないと意味はないよね

「そういう」アプローチだとRPGの面白さの本質からは離れてしまう
「上手くNPCが行動した」事をプレイヤーが喜ぶようなんでは
本来目指した実装ではないだろう

793 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 00:36 ID:+qQhUw6c
いい加減AIは秋田から勝手に話題を変えさせてもらうよ。

細菌のRP自慰はエンディングとは名ばかりで全然終わりじゃないゲームが多いな。
隠し男女ンやら、やりこみ要素やらにそんなに力を入れ過ぎている為
本編がおろそかになってしまっているのではないか?
これでは本末転倒というものだ。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 00:36 ID:rzigBbi4
すごいAIのゲームは、NPCの目的がある程度決まってないと
何やってるか分からないからなぁ
やることが一杯あるとバッティングしない(=ライバルがいない)事も多くなり、そうすると
一人でやってるのと同じで面白くない
その点ガンパレは仕事をして生き残り、ヒエラルキーを上げるというのがあったから
分かりやすかったけど。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 00:50 ID:ZYCsX34b
>>766
ガンパレは先駆者であったがあくまで(一般的に)マイナーな作品としてのイメージからは抜け出せなかった
エヴァ2がある程度メジャーな領域に「ああいう」タイプのゲームを知らしめた事は意義深いと思う
パクリでもなんでも構わないので、今後「ああいう」ジャンルのタイトルがいくつか発売され、システム等洗練されてくれればな……
そしていつかRPGに有用な部分を上手く取り込む、と

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 01:03 ID:sAwhg2HV
このスレは、スレタイに関するものよりも
スレの進行具合や話題がなんちゃらかんちゃら〜が一番盛り上がるんな。。
大問題だ。

近年では最後の和ゲー意欲作かも知れない
シェンムーのQの次回作品について、情報が出てきたようだ。

月曜日にGC独占RPGバーチャファイタークエスト公開決定だってさ
バテンカイトスを超えたRPGになるとのこと。
ドリマガによるととんでもないインパクトがあるらしいだって。

とんでもないらしい。
ま、当時としてはシェンムー計画もとんでもなかったんだがな、構想上では。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 01:04 ID:9ISlhK5z
既存のRPGの問題点である固定されすぎている部分の改善を考え、
自由度を突き詰めて考えていくと、自然とAIよりな考えに辿りつくと思うが。
それに気が付かないというならば一から考えていないという証であろう。
それでは、本当の意味では理解しておらずその先の発想も生まれないであろう。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 01:04 ID:ZYCsX34b
>>767
確かに「AI」って言葉を不明瞭なまま便利に使いすぎているきらいはあるしね。
では、千手氏は
>>431>>432
とか
ガンパレやらエヴァ2のアレとかその辺のモノをどう呼ぶのが適切だと思う?
その概念自体が嫌ならしかたないが、そうでないなら「(名称未設定)」についてこのスレでおまいさんの意見も聞きたいしさ


799 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 01:15 ID:+qQhUw6c
今10チャンネルでカリスマ獣医師の番組をやってるんだけど、それってもしかして千手観音氏?

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 01:21 ID:ZYCsX34b
>>763
飽きたと言われても、まだ全然具体的な話はしてないんだがなw
まぁ、この流れじゃ仕方ないが

で、言ってる事はごもっともだな。
隠しダンジョンやらやり込み要素(しかも単調になりがちなアイテム集めや図鑑埋めである事が多い)
安易なボリューム稼ぎにしか見えないし、マルチエンドやコレクションコンプリートモノはほとんど脅迫的にも思える。
ってこの辺の話題も結構ループではあるんだよな……
本当に、もっと別の所に力を注いでくれとしか言いようが無い。

>>796
バーチャクエストは気になるな……期待はしないでおくが

801 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 01:32 ID:+qQhUw6c
このスレにはまともにレスアンカーすら付けられない頭の弱い人が沢山いらっしゃるようですね。

802 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 02:04 ID:wDBRSJWm
>>798
NPCの内部設定に興味が湧くこと自体(それに人間味を持たせたいことも)が僕には理解できないんだよ。
そしてそれが面白さとつながるというのも良く分からない。
そして内部設定に人間味を持たせようとして変にブラックボックスにしちゃったら
プレイヤーにとっては余計に訳が分からないことになってしまう。
属性が明示されていて、それによって仲間になるならないが決まるという設定なら話はまだ分かる。

例えるなら、RPGの戦闘におけるステータスが隠されていて
そのステータスによる計算式もアバウトに作ってあり、アウトプットまでも明確でないシステムなんだよ。

>>799
俺はカリスマ獣医じゃないよ。大体そんなインチキ臭い獣医はヤブばっかだと思うけどな

803 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 02:05 ID:xw099JDb
じゃあさっくりコテハン三連打。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 02:19 ID:WT+N8ihq
AIを使ったゲームを提唱したい場合は
「で、そのAIはどういう原理で動くの?」という質問に答えられねばならない。

>>802
俺も、ステータスなどのゲーム中の数値を隠すという行為の意味がよくわからない。
たまにRPGでHPを「げんきまんまん」とか「しにそう」で表すのがあるが
本当にアレは何が目的なのか?

805 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 02:26 ID:+qQhUw6c
〉〉802
ブラックボックスって飛行機が墜落した時回収される、それまでの出来事が記録されている丈夫な箱のことだっけ?

806 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 02:38 ID:+qQhUw6c
それと、とむ氏はこのスレがゲームサロン板にあった時の有名な荒らしです。
おかしな書き込みをすることがよくありますが生暖かく見守ってあげてください。

807 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 02:44 ID:xw099JDb
そうそう、優しく見守ってね。

808 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 02:56 ID:+qQhUw6c
あとはゲサロ時代ナンバー1の優良コテ、じぇりー氏が光臨すれば完璧なのだが…
アイツまだ生きてんのかな…

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 02:56 ID:ZYCsX34b
悪ぃ悪ぃ>>801の人、今度は合ってるはずだ。

で、悪いついでにいてっ! 氏の意図の反して話題を戻しつつ具体的な話しをしたいんだが

RPGに「擬似AI(仮)」を使うとして、どこにどんなのを組み込むか?
てな感じで

↑って事をつらつら書いてたら何時の間にかこの流れ……続き省いたけど、具体的な御題の内容書き込み要る?

>>802
あら、そのものがダメだったのか、残念。
でも村の名前を言うだけや、シナリオ進行によって決まったセリフに変わったりするだけのNPCもつまらないとは思わないかい?

>>803
ネタか意見か書き込んでくれよ、コテハン三連星のジェットストリームアタックは和むけどw

>>804
モノにもよるけど、アナログ化の為じゃないかな?
体力や精神力なんてのはきっちり数値でわかるものではないし、かといってまったくわからないわけではない。例えば体力は自分のは感覚でわかるし、他人は見た目などでおおよそのダメージはわかるから
数字はなくてもゲージに置換えれば特に問題無く表現できるし、格闘ゲームなどは標準だな。
「げんきまんまん」とか「しにそう」は流石にアバウト過ぎるがw
ステータスを全く隠してしまう場合は殆ど納得いかないだけだな。

810 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/30 03:16 ID:+qQhUw6c
じゃあ僕は眠いからもう寝るよ、あとは>>809氏が書き込み頑張ってくれたまえ。

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 03:35 ID:ZYCsX34b
RPGに「AIっぽいモノ(仮)」を使うとして、どこにどういうモノを組み込むか?

認識を統一させる為の世界観や設定の土台は
「古典的な剣と魔法の世界、魔王が世界征服を企んでる、主人公=プレイヤーは無名の冒険者」

組み込み先の候補は
・パーティメンバー
・他の冒険者
・村人他NPC
(↑3つは本質的に同じ?)
・モンスター
・魔王
・GM?

中身は
いいかげんしつこいと思うが>>431>>432(まともな具体例がこれぐらいしか見当たらない)辺りを参考になるべく具体的に

不備があれば適当に質問なり補完なり追加なりしてほしい。
纏まりも何もないが、頭の弱い人なんで勘弁してくれ。

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 03:55 ID:wmhQDv2x
育成RPGを作ろう、キャラを操作し育てるのではなく
育成方法を決め、キャラを敵と戦わせる。
育成部分はサカつくやパワプロみたいな形式でいい、RPGに沿ったものにするんだ
そして世界一の戦士を決める闘技場に出場させて、数多の戦いを繰り広げよう。
育成には基本的な筋力の強化やランニングから他の道場への修行や山篭りと様々。
他の道場へ行けば新しい技を覚える事もある、山篭りは精神力強化だけでなく
開眼によって通常の技とは違う強力な奥義を身につけたりもする。
他の道場からも来訪者があったりし、試合の経験を積ませる事も重要だ。

野球のように勢力が幾つもあり、それらからも数々の宿敵が大会には送り込まれてくる。
試合はサカつく、やきゅつくのように眺められ、要所要所にだけ指示も出せる
向かい合いの殴り合いなどではなく、広さ高さを活かした戦闘が繰り広げられる
能力や行動の正確性は育成次第だ。
勝てば賞金でよりお金を掛けて鍛えられる、武器防具も良いものが買える。
武具防具は何度か使用すると壊れる。
見事、育成したキャラが負けることなく勝ち続け優勝した時、
世界に突如として現れる魔王。
優勝の喜びも束の間、魔の手は徐々に忍び寄ってくる。
魔王の部下である四天王と呼ばれる強敵に次々と倒されていく
名のある戦士たち、その魔の手は宿敵たちにも及んでいた、、
果たして魔王のその行動の目的とは!?
そして遂に育成道場のもとにまで四天王を名乗る魔物がやってくる!
こいつを倒し魔王の目的と居場所を突き止めろ!
四天王を倒し魔王を退治するのだ!

ソウルキャリバー2のような迫力ある戦闘で、闘技場内の造形は幾つかの種類があり
試合ごとにランダムで決定される。試合はカッコよく見せる。
奥深く理解もしやすい育成方法。
歳を重ねていく育成キャラ、引退すれば次の育成キャラに能力を受け継ぐ。
継承は引退時、死亡時にしか行えない。
受け継がれる能力は、各能力の強弱など特徴を残し七割程度。


813 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 03:55 ID:ZYCsX34b
眠くて思考力低下気味および推敲の必要もあるんでレス例は明日、いや今日の夜辺りに。
例を待たないレスも歓迎。


814 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 03:56 ID:wmhQDv2x
キャラは人材発掘によって見つけ出す、目ぼしいのが見つかれば契約し育成の開始だ。
中には他の勢力との取り合いになる事もある、道場の運営資金も考えなくてはいけない。
他流派の道場へと修行に出したキャラがそのまま帰ってこなくなることも!
逆に修行に来た他流派キャラを獲得する事も可能だ。育成できるキャラは1人。
育成できるキャラとは別に、道場の規模にあわせ門下生を複数もてる、月謝も入ってくる。
月謝を上げると門下生達が出て行くこともあるので、よく考えて決めよう。
門下生は道場の名声が高まれば高まるほど強い奴もやって来るようになる。
育成キャラと互いに競わせ戦わせ、どんどん鍛えよう。
大会とは別に他流試合や、他の道場との交流試合なども組むことができる。
世界一を決める大会に出し優勝を目指すのだが、試合で死ぬ事もあるので注意が必要だ。
試合は開始前に棄権できるが、棄権すればそれまでの獲得賞金は
何割か減ってしまう、良く考えて決めよう。

地元住民との交流も大事な仕事だ、特に金持ち連中は資金面で強力な助けにもなるぞ。
それを元手に道場をより大きくしよう、地元には道場を別に建てる事もできるぞ。最大5。
拡大すればそこからも収入が得られる。が、運営資金も馬鹿にならないので
考えて建設しなければならない。
各道場には本部から月一で指示をだす事が可能だ、道場破りに奪われない為にも
ある程度、腕の立つ師範を道場には置いておかないといけないぞ。
本部に来た道場破りとは育成キャラと門下生から選び、追い払う事になるぞ。
育成については、師匠でもあり、館長でもあり、経営者でもある
プレイヤーの娘が助言してくれるぞ。
娘はゲーム開始時に用意された中から好きなのを選ぼう、能力差は無いぞ。
育成キャラも娘も歳を取る事になり、館長であるプレイヤーもゲーム中では
同じように歳を取る、育成キャラが引退した後は、
能力を新たな育成キャラへと引き継ぎ、その時点で時期館長候補に繰上げされる、
プレイヤーである館長は、死ぬ時に次を継がせ引き継いだキャラとなり
プレイヤーは育成を続けるのだ。

娘は嫁にやる事が可能で、後に嫁にやった地域からも人材を発掘する事が可能となる。
婿養子を貰う事も可能で、どうしても欲しい人材には
跡取りとしての確約と、娘との結婚で獲得するなどの方法も可能となっている。
婿養子の場合、夫である獲得した人材との間に子供も生まれるので、
先を見越した婿養子戦略も必要となってくるぞ。

目指せ世界一!そして魔王をぶっ倒せ!
魔王を倒したらEDだが、連覇を目指し続けて遊ぶ事もできる。こんなのがやりたい。

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 04:24 ID:AZcj5SpF
>>809
今ぐらい表現力があるなら数値がまったく無い状態でも面白そう。
FF10の戦闘をイメージしてもらって、
(ただしダメージ・HP・状態異常のアイコンは表示なし)

>判断
味方Aの動きが鈍い(様子がおかしいな?体力ないのか?)

>選択
回復魔法or回復アイテム使用(取り合えず体力回復しとくか)

>結果
A・その後いつも通りの動きに(ふぅ良かった)
B・突然ゲロ吐く(毒だったのかよ!)

パターンが判っちゃうとあっという間にうざいだけの糞システムになりそうだ。
けど現状だと敵から受けたダメージを見て、次の一撃が耐えれるか判断出来ちゃうからなぁ。
今の議題?になってるAIやらなんやらで個人差を出せばそれなりに・・・
まぁ数値のやりあいがRPG戦闘の醍醐味と言われるとそれまでなんだが。
この案ボツw

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 04:26 ID:oH6DABHv
なんつーかやっぱり「動的なだけ」なのね。
RPG世界のような認知のたやすい(覚えきれる程度の)箱庭では
思考して行動するNPCは必要ないと感じる。
いいところ状況判断分岐が複数個と行動テーブルがあれば十分だろう。

一定周期に一度NPCターンを処理して「状況が」動的に変化するRPG。
ハマリとか難易度的な部分を考えなければ、十分に可能なシステムだ。

ただ、「破綻するような」状況を作れない可能性がある。
それはプレイヤーの予想を超えられないし、プレイヤーを面白く裏切らない。
鋭いプレイヤーには「変化限界」を見切られてしまうかもしれない。それは茶番だろう。

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 04:31 ID:2o58tpGg
結局、AI組み込んで何が作りたいのかといえば
「自由度の高いゲーム」だろ?

このスレって何も進歩してないんだな

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 04:32 ID:kjnMoo0W
>>811
まず
「魔王が世界征服を企んでる」
これの必要性は感じない。

で、
>>431
>>432
これ改めて読んでて思ったんだが、
こういうAIを組み込んだNPCを1体作る労力は、
そのまま一本のゲーム作る労力に匹敵しないか?

いやそもそも「AI」って、
その個々のキャラクター(GM)限定の「AI」なのか?
それともそのゲーム内共通(使いまわし可)の「AI」なのか?
それともそのメーカーに著作権のある(他のゲームに併用可能)「AI」なのか?
それとも日本共通の「AI」なのか?
それとも世界規格の「AI」なのか?
いずれにしろ、その「ゲームに使えるAI」を誰が作るんだ?

それともそういう「ゲームに使えるAI」が出来たと仮定しての話なのか?
だとしたら、そんな形而上的な議論に意味があるとは思えない。
って、

>組み込み先の候補は
>・パーティメンバー
>・他の冒険者
>・村人他NPC
>(↑3つは本質的に同じ?)
>・モンスター
>・魔王
>・GM?

これに反論しようと思ったら感じた。
そもそも「AI」じゃなくて「プログラム」なんじゃないの?

>>812
>>814
無理だと思うよ。

819 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 05:07 ID:xw099JDb
>>818
まあまあ。

大筋で同意だけど、部分的に。
まずこのスレでさんざんAIとか言ってるけど、厳密な意味でのAIじゃないと思うよ。
ていうか、厳密な意味でのAIってまだ作られてはいないと思うし。
あなたはAIの定義を求めているけど、それはある程度柔軟に考えた方がいいと思う。
恐らくみんなが言ってるのは、「固定的な反応ではないプログラム」を指してAIと言ってる
のだと思うので、著作権どうこうとか細かい事言い始めるとキリがないと思うよ。

で、そういうプログラムに対してあまりいい言い方がないし、それに世間的にそういうのを
AIとか呼んでいるので、AIと呼んでいるんじゃないかな。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:11 ID:M+ht0nmY
いや、俺はファジーって呼ぶね

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:15 ID:I5aovY0o
なんでAIにこだわるの?
AIってそんなにすごいか?

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:16 ID:0yEFOjhq
自由に逃げるよりも、しっかりとしたルール作りが必要だと思うな漏れは。
AIなんて所詮後付けのスパイスみたいなものだしね。

823 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:18 ID:2tM2M7C8
RPGでAIと言うとクリフトのザキ連発を思い出すなw

824 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 05:24 ID:xw099JDb
>>822
私も基本的に、AIより先にやるべき部分、面白くなる部分はあると思います。
でも、だからAIの話が全部無駄というわけじゃないけどね。

AIでもファジーでもいいけど、そういうのが繰り返し出てくるというのは、RPGの
問題点として挙げられている部分に、NPC、シナリオ、戦闘その他が固定的すぎる、
つまり予め決められたことからの逸脱が少なすぎる、というのがあるからじゃないかな。
いつも同じ事を話すNPC、フラグが見え見えのシナリオなど…。

それに対して、ある程度「予め決められていない」動的な要素を増やそうよ、という話じゃ
ないでしょうか。
それはもちろんプログラムはされているわけで、制作者の予想を完全に裏切るような
動作が出てくるわけはないんだけど、しかしそれを一つの方向性と考えている人が多い
のだと思います。

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:34 ID:kjnMoo0W
>>819
納得したけど、そうすると
「固定的な反応ではないプログラム」
で何が出来るかを話し合う前に、
どのようなシステム(FF・DQ型、ARPG型、SRPG型、FPR型)
のもとで、それを組み込むのかをまず決めるべきだと思う。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:35 ID:AZcj5SpF
ぬ?振り出しに戻った?

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:36 ID:WT+N8ihq
>>812-814
長文に面白いものは無い法則。
それってモンスターファームと何か違うわけ?

>>AI話
で、そのAIはどういう原理で動くの?
それが答えられないなら、言ってることに意味は無い。
どういう原理で動くのかわかんなくていいなら、どんなゲームとか提唱できるだろ。

コンピュータで処理する限りAIなんてアルゴリズムの塊なんだよ。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:37 ID:WT+N8ihq
○ どういう原理で動くのかわかんなくていいなら、どんなゲームとか提唱できるだろ。
× どういう原理で動くのかわかんなくていいなら、どんなゲームでも提唱できるだろ。

829 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 05:43 ID:xw099JDb
>>825
それも一つのやり方だし、その「固定的な反応ではないプログラム」が最もいかせる
形態のゲームシステムを考えるのも一つの手だと思うな。

>>827
アルゴリズムの塊ですよ。何言ってるんですか。それ以外の原理で動いてたら
怖いですよ。みんなそんな超現実的な話をしてるんじゃないって、わかってるくせに。

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:49 ID:kjnMoo0W
>>829
サロンの事は知らないのだが、
あなたはこのスレでいう「AI」というお題、
並びにそれを議論したい人達にとって
必要不可欠な人だと思ったよ。

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 05:52 ID:xwrFWfOw
>>812
一連の中身のないAI云々よりかは遥かに価値ある書き込みだ
おぼろげながら作品の完成形も見えてくる。
そういった書き込みもほしいね、今のAI定義や談義よりは断然いい。
根拠の無い決め付けや否定は1も読めないから無視しとけばいい。


832 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 06:05 ID:kjnMoo0W
>>831
でも、>>1>>812-814のような意見を否定もしているよ。

まあよく見てみれば、舞台をローマ帝国風にして、グラディエーターの
パトロンが主人公みたいにしたら面白そう。魔王は要らないけど。

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 06:18 ID:xwrFWfOw
あ、俺はただサロンの頃から案とか願望とかが出てきてて
それを読むのが好きなんだ。このスレのそういった雰囲気なくなって欲しくなかっただけ。
今のようにやや強引に意味があるのか無いのか、一部の個人的な納得のために
話を進めてる感の強いのも好きではないが個人的には構わない
ちと排他的過ぎなのが目に付いてね。過疎化は嫌だからな

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 06:21 ID:WT+N8ihq
>>812-814
とりあえず10行以内でまとめてくれない?
ここは2ちゃんねるだぞ?長い文なんかスルーされてしまう。

835 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 06:32 ID:xw099JDb
>>833
というか、君自身が他人の議論に「中身がない」とか、「よりは断然いい」とか、
書いてるのが気になるよ。
それじゃ君自身が嫌がっている、排他的・否定的な発言を君がしていることに
なるでしょ。

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 06:41 ID:xwrFWfOw
>>835
そういった類の返し方は
発端となってる側の人間が言うものではないのではないんだが。
ま、君は静観してたようだけど、そのレスで立場は変わったかな。
以前から君は良くしてたけど、良くも悪くも変わってないな。
定義付けの話が好きなのも変わってない、以前それでどうなっただろうか。

837 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 06:44 ID:xw099JDb
ふーむ。
排他的なのか嫌だったら、自分は自分で好きな話に持っていけばいいのに、
なんでわざわざ中身がないとか否定するかな、と。
別にあなたが「排他的過ぎなのが」云々というレスをしてなければ、別に突っ込みは
しませんでしたよ。

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 07:11 ID:AZcj5SpF
>既存の和製スタンドアロンRPGの問題点
シナリオ・NPC・戦闘が毎回同じでつまらん
隠しダンジョン・〜集め等の要素に力を入れている

>既存の和製スタンドアロンRPGの今後の方向性
従来のシステムに「予め決められてない動的な要素」をいれる。
「予め決められてない動的な要素」をいかせるシステムを作る。

「予め決められてない動的な要素」が入ったゲームは『具体的』にどういう風になるの?
ヒロインがランダムで味方になって、NPCがランダムでアイテムくれたり?
シナリオがあるなら、それに合わせたエンディングや分岐を膨大な数用意?
戦闘は今より相当賢い敵の思考ルーチン作るの?

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 08:28 ID:2tM2M7C8
RPGじゃなければ「予め決められてない動的な要素」が入ったゲームは結構ありそうだよね。
例えば
>ヒロインがランダムで味方になって、NPCがランダムでアイテムくれたり?
の部分ならSLG、特にコーエーの信長とか三国志なんかは(最近のはやってないから
全然変わってるかもしれないけど)ある程度当てはまるような気がする。
最初からいるのは別として、実際やるまで誰が仲間になるかはわからないし、
アイテムも何がどのタイミングで手に入るかもわからない。
統一の過程(戦う相手やかかる期間)もやる度に変わるしね。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:06 ID:R3QKsA7v
話は大体わかったが
その予め決められていない動的な要素を組み込む事で
プレイヤーにどのような達成感や喜び、楽しさを与える事ができるのかね?
いつも違うイベントが起こるから、それは楽しめるというのならお話は随分別だ
思うがそうやって変わってくる楽しみが生まれたとしても
それが毎度毎度楽しんで遊べるのか?
こういうのって小手先の見え方は変わって見えるが
本質的にやっている事自体はたいした変わりがないからすぐ飽きる
たぶん、こんなアルゴリズムつくるぐらいなら
もっと丁寧に作りこんだほうがよっぽど楽しめるRPGができると思うがね

841 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 09:14 ID:xw099JDb
本質的にやってる事が変わりがないから飽きるのであれば、「動的に変わらない」
ゲームであっても飽きると思われます。

そこに何らかの飽きない工夫を入れよう、って考えなら、「動的に変わる」ゲームにも
飽きない工夫を入れられるのでは。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:23 ID:R3QKsA7v
>>841
>本質的にやってる事が変わりがないから飽きるのであれば、「動的に変わらない」
>ゲームであっても飽きると思われます。
アルゴリズムから生まれる要素は所詮コンピューターが作り出した要素でしかない
しかし、人が作り出すものは違う
そこには知恵や思い、伝えたいメッセージなどがつめこまれていることがある
例えば、上手い文章を作り出すコンピューターは感動できる小説を作れるのか?
こう問われたなら答えはNOだ
感動する価値もなさそうなものに何度もやる価値があるのか?

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:27 ID:AZcj5SpF
結構さらっと流されてるけどさ

>>800
>本当に、もっと別の所に力を注いでくれとしか言いようが無い。

>>840
>もっと丁寧に作りこんだほうがよっぽど楽しめるRPGができると思うがね

結局どこに全力投球するんだよw
ぶっちゃけこのスレで指摘されてる問題点は間違いだと思わないけど、
それを改善する為に全力投球したって正直微妙だろ?「飽きない工夫」でしかないよ。

>本質的にやっている事自体はたいした変わりがないからすぐ飽きる
この部分は激しく同意。

>>841
おいおい…今後の方向性は「いかに飽きない工夫をするか?」に変えるのか?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:31 ID:R3QKsA7v
それと
予想を裏切る事と期待を裏切る事は全然違う
動的に変化のあるRPGはどうだ?
これはいい意味で期待を裏切れるものであるのか?
自由度が上がりすぎると予期しないような、へんてこな動きして困惑させるだけだ

どういうわけかアイデア出す奴出す奴さ
全ては全てで何もかも良くいった方向ばかり語るが
悪い部分に目を向ける事は少ない
適当に語るのは良いかもしれないが
本当にそれは想像どおりに上手くつむぎあげる事ができるのか?と疑問に思うことも多いな

それともうひとつ返答
>そこに何らかの飽きない工夫を入れよう、って考えなら・・・・・
アルゴリズムを作る時間を別の工夫を作る時間にさいたほうが
意味があるということなんだがな

845 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 09:32 ID:wDBRSJWm
動的なゲーム=途中でルールが変わってしまうゲーム

これで飽きずにゲームできる。

例えば途中で、STRとDEFが入れ替わってしまうとか、魔法が禁止になってしまうとか
武器が使えなくなるとか、パーティーを組めなくなるとか、
こういうルール変更の方が今までごちゃごちゃ言われている仕様より
遥に動的だと思う。

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:33 ID:R3QKsA7v
>>845
それ面白いのか?
冗談であって欲しいが・・・

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:34 ID:AZcj5SpF
サッカーやってる最中にいきなりバット使って乱入したらルール変わるのかw
そりゃ凄い。

848 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 09:35 ID:xw099JDb
>>842
いや、別にそういう上手い文章や伝えたいメッセージを詰め込んだRPGを否定している
わけじゃないよ。
そういうゲームももちろんあっていいんじゃない?

このスレで書かれているアイデアは全て提案であって、「次世代RPGはこれじゃないと
許されない」って話じゃないんだからさ。
一つには、あなたの言うような、文章やメッセージを詰め込んだ丁寧なRPGがあって、
更にもう一つには、何かが動的な生成が行われるRPGがあって…という状態で何も
問題はないと思うけど?
どっちかを選ぶために、今それを対立させる必要はないと思う。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:43 ID:R3QKsA7v
>>843
>結局どこに全力投球するんだよw
製作人数が増え、内容が増えたように思えるRPGであるが
実質の頭脳的な人数はある時期からたいした変わりがないのだ

本来なら、この類の人間が今まで以上に全力投球しなければ
現在のRPGは何も変わる事はない
ただ、そんな類の人間でもAIの動的なRPGなど考える事はないだろう
あまりにも無謀だ

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:43 ID:AZcj5SpF
>>848
そうじゃなくて動的に変わろうが丁寧に作り込もうが本質が変わらないって事でしょ。
もちろんお前さんの言う「RPG」ってのが>>2の定義に沿った場合だけど。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:44 ID:AZcj5SpF
>>849
だろうね。そんなもんに力入れるぐらいなら新ジャンルとして確立するもの探すよ。

852 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 09:48 ID:xw099JDb
>>850
良く分からないけど、本質的に変わるくらいのアイデアじゃないと認められないってことは
ないでしょ。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 09:59 ID:R3QKsA7v
>>852
残念だがはっきり言っておこう


本質的に変わるくらいのアイデアじゃないと認められない



何故なら、誰も現状を認めていないから
本質的に現状と変わりのないアイデア出しても
現状と変わらないのだから、誰も認めないでしょう?
それとも貴方は現状のRPGに大満足できている人か?
それなら、こんな場所で語るべき人間ではないな
PS2の電源つけてさっさと遊んでいたほうがいい

結果として、根本的に変わるようなアイデアでなければ誰も認めないのだ

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 10:14 ID:QuQ1xlqG
>>853
次は「そんなアイディアが思いつくのは天才だけだ、お前は天才なのか」か?
お前みたいなただの荒しに認められる必要はない。

荒しじゃ無いのならお前がまず認められるアイディアを出せよ。
どう見ても荒したいだけにしか見えないよお前。




855 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 10:18 ID:AZcj5SpF
既存のRPGがアイデア次第で面白くなるのは否定しないけど。
本質が変わらなかったら衰退するだけなんじゃ?事実ヲタク産業に移行しつつあるし。

プレーヤーが目的を達成する過程で経験を積み、その能力値が数値で表現されている。
(勇者が魔王を倒すために雑魚敵倒してレベル上げる)

この作業を根本から変えないと、付加した「〜システム」は所詮延命措置でしかないって事。

>>853
煽りは良くない。

>>854
けどそれは事実だよ。

856 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 10:19 ID:0n9xNCfX
静的な物と動的な物とを本質的に同じだと考える人がいるとは。
インタラクティブという物をどういう風に考えているのだろうか?
それでは、何でも同じではないかね?

AIのNPCはとんでもなく労力が掛かるのは事実であり、実現は困難ではあるが、一度に完成系を
見るのではなく、段階を踏み、少しずつでも要素のかけらを取り込んでいければ良いと思っている。
初めは、一つのイベント、もしくは、さらにその中の一部の行動のみをAI化するといったような。
AIのNPCのビジョンとしては以下のような物を考えている。昔に書いた物の修正だが。

例えば、その世界に魔物と人間側の勢力の境界線があり、そこでは大勢のNPCが戦っている。
当然、時間経過の概念があってプレイヤーの行動を待たずに勢力や世界が変化していく。
その境界線でNPCとパーティ組んで直接協力して戦ったり、そうではなく、人間側の勢力圏で冒険をこなして
鉱脈やら流通とかで装備品の質を向上させて貢献したり、魔物側の勢力圏に攻め込んだり。
もしくは一箇所に留まらず戦況が悪くなったら境界線で直接戦闘に参加したり、戦況が良くなったら冒険したり。
パーティメンバーも戦争地域なら傭兵だったり、冒険地域なら冒険者や一般人だったり、魔物勢力圏なら異種族だったり。
上記の事をあくまでRPGの主人公個人の視点でやるのが良いと思う。

そういう中でストーリーや各キャラクタのシナリオや生活感などを持たせ、
かつプレイヤー行動でその道のりが動的に変化していく為には、AIのNPCが必要であろう。
例えば、戦況が悪くなって戦争地域の元パーティキャラクタが危険なら助けにいって戦闘して助けたり、
助けにいかずに放っておくと死んでしまって実は重要キャラクタでストーリーに影響を与える。

ゲーム的には、ゲームの事を知れば知るほど、色々なやり方ができる様になっていれば良い。
具体的にいうと、物事の大小にかかわらず攻略の方法を一種類に限定しない事と言える。
上の例でいうなら、時間の概念があるから戦略的にはさじ加減が必要でこれがベストというやり方はない。

857 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 10:22 ID:0n9xNCfX
戦闘のAI例(単独攻撃時のみ)

■敵に対する自分の各種攻撃方法の期待値を算出し予測する
 攻撃対象の敵に対して、自分の各種攻撃方法を実行した場合の
 効果をシミュレートし、効果の期待値を算出する。
 (敵情報の既知部分が多ければ多い程、期待値の精度は増す)
 (敵の不明値は、敵タイプや見た目属性パラメタ等から予測値を設定する)

 ※見た目属性パラメタ:ひと目で分かる情報
  例)見ただけで炎の敵とわかる場合は、敵属性に炎を組み込み
    期待値算出計算に反映する

■期待値と敵情報の比較を行い、行動を判断し実行する
 敵HPが既知であり、期待値が敵HPを超えている場合、その攻撃を行う。
 敵HPが既知であり、期待値では戦闘が長引くと判断すると補助系行動を行う。
 敵HPやステータス、性質が不明である場合、威圧パラメタ等から判断し攻撃を行う。
 その他・・・etc(幾らでもあるだろう)

 ※威圧パラメータ:見た目から受ける雰囲気
  敵情報が未知の場合、威圧パラメータが行動に影響を及ぼす。
  敵の威圧パラメタが相対的に高い場合は、期待値の高い行動を取るであろうし、
  威圧を重視するキャラは行動が確実性重視の選択寄りになる。

■実際に攻撃をした結果の成否を判断し評価する
 効果量と期待値との比較を行いその敵に対する効果を評価付けする。
 自分の予測値に比べ効果が低評価だった場合、攻撃方法が失敗だと判断する。
 次回以降の攻撃では、前回までの攻撃結果を活用する。
 また、仲間が一緒に戦闘している場合、その攻撃方法の効果も評価し情報を取得する。
 ※単純な戦闘能力だけではなく、敵情報も戦闘の重要な位置を占める
 ※情報交換が最も簡単なキャラクタ強化方法。即席パーティでは重要

858 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 10:23 ID:0n9xNCfX
以上は常識的な判断の部分で、共通的な基本部分。
その上で戦闘的な部分だけに留まらないキャラクタ個性を持たせる部分が重要で
そこが製作者の腕の見せ所であろう。

例えば
■性格:ケチ、現実的
・燃費悪いからイヤだ(期待値が高い行動があっても、低燃費のぎりぎりの攻撃ですまそうとする)
(それで他キャラから文句を言われ、自分の結果判断でも失敗の場合は、少し判断基準を改善する)
・金かかるからイヤだ(金がかかるからアイテム使用を渋る)
 例えば、「攻撃、回復アイテムの値段や価値」と「敵を倒した場合の報酬」とを比較し、
 報酬に対する割合が高いと判断すると使用を渋る。
 味方への好意度が高かったり、状況が危険なるとアイテム使用するが不満パラメタが溜まる。
 その結果、稼ぎを大きくしようとする為、高い仕事を引き受けようとする。

 ※依頼をこなす間の経費を記録してたりする(無駄使い、無駄行動は怒る)
 ※お金は貯まりやすい
 ※敵情報を提供して、割引させたり交渉したりと活用する

■性格:お人よし、心配性
・好意度が高い場合やピンチ時に過剰に頑張る。
 (回復しすぎ、攻撃しすぎ)
・他者の状態を優先して行動を選択する。
 (仲間第一優先、コスト無視)
・仲間のキャラに敵情報を教え、期待値の精度を上げる。
・ガードなどの気遣いを見せる行動をとると協力的になる。
 戦闘中のダメージ等を覚えていて、装備品購入時に、
 何の攻撃が苦手だからこの装備が良いとかアドバイスしたりする。

 ※確実、安心
 ※細かい事にこだわらない
 ※散財タイプ


859 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 10:31 ID:oH6DABHv
シングルプレーRPGが
今まで「固定的」であったとするなら
どこにそう強く感じていたか。

敵はいつまでも待ってくれているし、困った村人も困りっぱなしだ。
魔法を使ってこない敵は延々攻撃を繰り返してくるし
特殊能力を持った敵だって実は大差ない。
劇的に思う部分はいつも用意されていて、プレイヤーキャラクターが
いてもいなくても「そうなる」んだ・・・。
世界を救うのはプレイヤーじゃなくて制作者なのか・・・?

後半は被害妄想っぽいが大筋こんな感じ方をしてしまった時、
酷く固定的だと感じる。「面白がらされている」ように。

囲碁や将棋を引き合いに出すと呆れる人も居そうだが
勝利も敗北も「プレイヤーが切り開いた結果」だと信じる事ができる。
そのような感触を得るための自由度であったり動的な変化だったりするわけで。
負け将棋が「結果面白くなかったとしても」それは仕方がない。
工夫やその反映ができない場合とは本質的に違う。

RPGが「ゲームであるために」「プレイヤーの意思反映をするために」
面白い思考ルーチンの囲碁AIやユーザビリティの高い碁石と碁盤が必要なんではないかな。

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 10:44 ID:1HPYzNVR
みなさん色々と考えてるなあ・・・
そんな中、こっぱずかしい幼稚な意見を出しますけど、
漏れがやってて素直に面白いと思うRPGは、やっぱり「達成感」や「爽快感」といった、
人間の充足感を満たしてくれるものだと思う。
例えば爽快感を例に挙げると、雑魚との戦闘。↑で上がってたMM2の瞬間戦闘や
DDS3のテンポ良い戦闘。もたもたと長くかかるものは、ゲームをやりだした初めのうちは
気にならないが、人間には「慣れ」という厄介なものがあり長くかかると苦痛に感じる。
達成感で言えば・・・やりこみ要素だろうな、やっぱり。
長時間かけて、やっとの思いで手に入れたレアアイテム。純粋にレベル上げに興じてもいい。

やってて気持ちいいRPGがいいな、漏れは。
例を挙げるとWIZ1〜3とかになるかな。

乱文・稚拙な表現お許しください。では続きをどうぞ

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 11:14 ID:2X+0ywPs
>>856
無茶苦茶な言い方するが、
そういうシステムだと、ほおっておいてもゲームは進むんでしょ?

例えばだけど、
目的の一番おいしい部分をNPCにとられた。
極端な例として最終ボスをほっといたら倒されたということもありうるよね。
一昔前のゲームならまだしも、
エンターテイメントとして定着している、今のゲームとしてそれは楽しく遊べるもの?
特にRPGと呼べる分野はそういう色合いが強く、どれほどユーザーに訴える事ができるのでしょうか?
それとどうしてもRPGでなければだめなの?
シミュレーションでもいいじゃない、そういうシステムならね。

今現在売れなければ企画は通らないだろうし、
そうやって製作に着手することもないでしょうから完成する事もないでしょう。
AIというのはやはり今後の方向性からは外すべきだと思う。

862 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 11:50 ID:NKUy8Tnp
つまりAIっていうのはただ単に敵や村人や仲間などに関するパラメーターの種類が
従来と比べて爆発的に増える事だけのことだと解釈していいですか?


863 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 12:02 ID:x1HXQzAo
>>862
方法は大抵その通りだろうけど、ここでは用法と効果の方が重要じゃない?

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 12:17 ID:EwlvL7Oq
そんなことしたいんならネトゲやればいいのに
オフラインでAI相手に仲間ごっこしたいかー?面倒なだけじゃないの?

ロマサガのシステムにシナリオ・イベント自動生成がついたRPGが出たら
即効買ってサルのように遊ぶ。

あと、一度でいーから芸能人実写・3D取りこみのRPGを見てみたい。
現代が舞台で、声はいらないから。アニメ調嫌なんよ。


865 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 12:23 ID:yk3Rq0U5
パラメータの影響をどこまでプレイヤーに見せてどこまで見せないの?

いくら凝ったところでそれをプレイヤーが感じ取れなかったら意味がないし
かといって見えすぎてもプレイヤーが気を使う部分が増えるだけだし。

プレイヤーがパラメータに気を使う事で面白さを出したいの?
AIを連呼してる人たちがどういう面白さを出したいのか未だに分からない。

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 12:41 ID:oH6DABHv
・一人遊びの相手としてうまく遊んでくれる相手(AI・思考ルーチン)が欲しい
・本(固定データ)を読むのはもう飽きた

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 13:00 ID:WRDmoNDP
>前者
ただの幻想。面白い遊びを考えられるのは結局は人間だけ。
コンピュータの出来ることの限界が見えて萎えるだけ。

>後者
パラメータの種類をいくら増やしたところで固定データの呪縛から脱することは出来ない。
データ量がいくら増えてもクリエータの掌の中で行動する事実には変わりない。

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 13:17 ID:x1HXQzAo
AIを取り入れたガンパレは限界を指摘されながらも
それなりに評価されてるんだから、そう無下に否定することもないんじゃ。

入れた結果必ずつまらなくなるんでなければ、あと入れるかどうかは
欲しいゲーム性とAIの性質・用意する手間が釣り合うかどうかでしょ。
根拠はあるが予測の困難な挙動、柔軟性、学習能力。
AIと言うからには、程度はともかくこれらのいずれか、あるいは全てを備えるわけで。

AIを入れるのが今後の方向性ということはないだろうけど、
新しい方向性を目指す時に一助になるケースはあると思う。

869 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 13:23 ID:wDBRSJWm
>>867
同意だな。

本当の意味の動的っていうのはルール変更だと思う。

ルール変更は極端だとしても、ゲームの前半と後半で戦術的な要素が変化する仕組みだったら
みんなも納得してくれると思う。

例えば、序盤は肉弾戦が強いが終盤は魔法戦が強くなり、最終的には魔法のスピード勝負になるみたいな感じ。
もしくは、戦国時代に鉄砲が伝来して全く戦術が変化したような変化。
ドラスティックにゲーム性が変化してしまうシステムを用意すれば
プレイヤーは主体的にその変化(動的なもの)に対応していかなければならない。
いくら動的なシステムを作ってもストーリーの変化やNPCの反応程度のものでは
普通のプレイヤーにとって何の面白さも感じない。

積極的に、主体的にプレイヤーが関わるもの、ゲーム性に直接関わるものでない限り
動的なシステムは1セントの価値もないものになるだろう。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 13:28 ID:rzigBbi4
でも、せっかく前半の殴りあい戦闘に特化した成長をさせたキャラが
後半で使えなくなると悲しくならない?
あと、一周目は良いけど、2周目からはコツが分かってるから結局
作業なのは変わらないと思うけどなぁ

ところでサガ風呂2はシナリオ的には魔法から鉄武器で殴る方にシフトしていたけど
実際は後半でも魔法のほうが使えてたよなぁ。残念

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 13:53 ID:2jqVi318
序盤中盤終盤みたいなゲームの大きな流れの中でルールが変更されるんじゃなくて
もっと小刻みに変更していけばいいんじゃない?

今月は魔法が弱い月間だから殴り合い重視のウチのパーティーには有利だなとか
あのウザイ敵が攻撃補助魔法を使ってこないから今月はあのダンジョンをクリアで
きるチャンスだなとか。逆に今月はウチのパーティーは不利で街の外で敵と遭遇す
るだけで全滅しそうだから宿に泊まって時間経過を待つしかないとか、命からがら敵
の弱い地域にまで逃げるとか、その間に街で情報収集しておいた方が効率いいなとか。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:00 ID:2tM2M7C8
なんかFFTAのロウみたいだねw

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:02 ID:rzigBbi4
なんかやってないけどFFTアドバンスは、戦闘ごとにルールがあったそうだけど
あんまり評判よくなかったっぽいけどなぁ
あれは行動が禁止(禁止行動を取るとペナルティ喰らう)されるだけと
一戦闘ごとに変わるからかな?

あと、ルールが予測できない(戦闘直前にルールを告げられて、装備とかができないとか)状況で適応しると言われると理不尽
(ルール変更に合わせていろんなタイプのキャラ育てるのなんてやってられるか〜)だし

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:03 ID:oH6DABHv
>>867 「遊び相手」が「遊びの作り手」に読みかえられてるのはわざと?


875 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:06 ID:YQkgplv9
環境の変化が戦術の変化にリンクしていれば違和感ないかも。
ただ、>>870 の言うように戸惑うかもしれないが。

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:08 ID:YQkgplv9
>>829
アルゴリズム+データね。
知識表現も重要でしょ。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:21 ID:rvHuLQ1u
>>874
プレイヤーを楽しませる立場には変わりはない。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:34 ID:QuQ1xlqG
作り手が「プレイヤーに関係なく固定に作る」か「プレイヤーに合わせて変化するように作る」かの差だろ。

それが同じに思えると言う時点で(゚Д゚)ハァ?

そういう変化の面白さが分からないといいつつルールが変化すれば面白いと思うやつも(゚Д゚)ハァ?

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:47 ID:uNBCDQUh
FFTAはプレイしてないから分からないけどタクティクスオウガ
みたいなシステムのゲームでしょ?

って事は戦闘のルールが変わってもプレイヤー側で工夫出来る
のはバトルに投入するメンバーを少し変えるかバトル前にトレー
ニングして経験値を稼ぐしかない。
確かにこれでは面白くない。

で、>>871で提案したのはSRPGじゃなくてWIZやDQなどのパー
ティーを組んでランダムエンカウントをこなして経験地を稼いでから
先に進むタイプのRPG。
時間が経過して有利な攻撃法や不利な攻撃法が変わることによっ
て同じ敵と戦っても楽勝だった敵が強敵になったりその逆だったり
役に立つ仲間が変わったりすると。
それによってプレイヤーはダンジョン攻略のための計画を立てられる。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:49 ID:+d3GvwOD
動的なゲーム世界ってのは千手氏の大好きな「世界観」を構築するための
ひとつの手段になると思うんだけどなあ。
それとも千手氏の言う「世界観」は単なる「設定」のことなのかな?
例えば敵勢力をAI「的」に動かすことによって、より敵が敵としての
リアリティを持って存在する世界を構築することができると思うし、
そうした敵の動きにいろんなかたちで対応してくのも面白いと思うんだが。

それからルールの変更ってのも、それが序盤中盤終盤で決められた通りに
変わってくだけじゃなんだかなあって思うわけよ。
そこで例えば従来の戦術を覆すためのキーアイテム(古代の秘宝とか)を用意して、
それを発見するのがプレイヤーなのか敵勢力なのかあるいは他のNPCなのかによって
戦術変更のタイミングや対応の仕方、それに敵勢力の対応も変わっていくとかしたらどうか。
場合によってはキーアイテムそのものが発見されず、最後まで肉弾戦メインだとか。

んで、こういうことをAI「的」な処理で実現するのは方向性の一つとしてはありなんじゃないかな。
あくまでもAI化はひとつの手段でしかないし、ゲームの中の一部分だと認識しとけばね。

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:52 ID:2tM2M7C8
まあ、SRPGと国盗り系のSLGの違いみたいなもんなんだろうね。
前者は大抵固定、後者はやる度にある程度状況が変わると。
どちらが優れてるということではないとは思うけど。
ストーリー性を重視したいんなら固定型の方が向いてるのも確かだからね。

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 14:59 ID:SSzgd6dc
>>873
一日ごとに「炎属性禁止」「飛び道具禁止」「HP回復禁止」「ダメージ100以下禁止」「最後が『ン』のアビリティ禁止」など、
その日の戦闘にルール(ロウという)が決められ、違反すると重大性により各種ペナルティが課せられる。
これを上手く使うと、例えば「混乱」の攻撃を多用してくる某ボスとは「混乱禁止」の日に戦うなど、
戦況を有利にできたりする。
また中盤以降に入手できるロウカード・アンチロウカードというアイテムで、その日のルールをある程度
変更できたりする。

このシステムが不評だったのは(上記のようなロウの使い方もあったにしろ)
結局のところプレイヤーの負担を増やしたに過ぎない部分が多く、単に足枷にしかなってなかったこと。
開発スタッフもそのところはわかっていたようで、後に出た海外版ではロウを守るとボーナスが付いたりするらしい。

ただその部分を除けば、FFTAはグラフィック良し音楽良しシナリオ良しゲームバランス良しの良ゲーではありますよ。

883 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 15:10 ID:wDBRSJWm
>>880
キーアイテムの奪取が戦術戦略として機能し、その為の情報がプレイヤーに提供されていれば
面白く出来るだろうね。
それが単なる分岐だと出来損ないのマルチシナリオになるだろうけどね。

前提としてプレイヤーはある程度全体を把握できていないと辛いものがあるね。
歴史SLGなんかは誰が強い武将か、どの武器が将来強くなる武器か、
その武器を仕入れるのにどの土地を押さえていた方が有利か、
といった情報を前もって知っているから成り立つところがある。

RPGで右も左も分からない世界に放り出されてこれをやられたら
プレイヤーはお手上げになる可能性がある。
製作者が前もってポイントを絞ってあげなきゃゲームとして成り立たなくなる恐れがある。


884 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 15:23 ID:wDBRSJWm
RPGも最初は少人数の部隊だけど、中隊、大隊、師団、旅団と指揮できるものが
変わっていかないと魔王と戦うっていう設定はあり得ないだろうな。
そういう矛盾があるくせに色んな裏パラメーターが存在してAIもどきが
勝手に話を進めだしたら非常に混沌としたゲームになるだろうと思う。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 15:27 ID:EaaQZpmd
要はゲームバランスをどう作るかって事だよね。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 16:33 ID:oH6DABHv
全体を把握する事をゲームに入れ込んでしまうべきだろう
具体的に言うと偵察とか聞き込みとか

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 16:37 ID:6AkMH17h
情報ゲーム?

888 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 16:42 ID:2tM2M7C8
>>884
勇者は成長すれば数人で大軍に匹敵する戦闘力を有することになったりするわけだから、
必ずしも人数を増やす必要性はないと思うよ。
キャラクターの成長やアイテムの確保=軍事力の拡張、なんだし。
まあ、国盗りSLGがそうであるようにこういうアプローチで作ると高いストーリー性とかは
期待できないだろうけどね。

全体の把握については街とかに世界情勢を教えてくれる情報屋とかがいればいいかもね。

889 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 17:33 ID:xw099JDb
なかなか盛り上がってますね。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 18:20 ID:rzigBbi4
高いストーリー性はいらないなー。結局シナリオライターのオナニーでしょ?
それにストーリーを辿るだけなら本やアニメで十分じゃん
それに数人で大軍に匹敵する勇者はリアルじゃないしなぁ
そういうのはこのスレッドの流れ的には傍流のタイプかと思われ

891 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 18:21 ID:oH6DABHv
自動生成のあたりが「所詮コンピューターが作り出した展開」だと言う人は、
戦闘の不確実性や起こりうるハプニングに一喜一憂しないんだろうか。

モンスターのパラメータと行動スクリプト、
プレイヤーキャラのパラメータとコマンド、
この組み合わせで「面白い戦闘」が起こるのと同様に
「面白いNPC」、「面白いイベント」、「面白い世界」が作れるんじゃないかという部分に
極端に否定的な人がいるのは、どういう理由からなんだろうか。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 18:24 ID:2tM2M7C8
でも魔王とかは1人で大軍クラスだったりするわけでしょ?
リアルな勇者はそんなバケモンにどうやって勝つの?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 18:30 ID:WT+N8ihq
>>890
>高いストーリー性はいらないなー。結局シナリオライターのオナニーでしょ?
それを言ったら、本やアニメも作者のオナニーなんだが。

>>892
リアルな勇者は人間じゃねーんだ。
その気になれば王様の首など楽に殺れるくらい。

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 18:42 ID:rzigBbi4
>>893ゲームにしちゃうと、本やアニメより労力が掛かる(戦闘とか不要な部分に労力が掛かる)から
出来が悪くなるか、値段に対して内容が薄くなっちゃうから損だと思うんだよなぁ
それにゲームだけの利点であるプレイヤーの選択でシナリオに介入できるというところを
使わないのはもったいないと思いますねん

>>892魔王が大軍クラスなのってそうあるかなぁ?
ドラゴンボールとかスーパーマンとかのパワーインフレしまくり漫画ならともかく
古典的なファンタジーだとそこまでは行かなかったような

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 18:55 ID:GBi1Vfy3
>>891
>モンスターのパラメータと行動スクリプト、
>プレイヤーキャラのパラメータとコマンド、
>この組み合わせで「面白い戦闘」が起こるのと同様に
>「面白いNPC」、「面白いイベント」、「面白い世界」が作れるんじゃないかという部分に
>極端に否定的な人がいるのは、どういう理由からなんだろうか。

その「面白いNPC」、「面白いイベント」、「面白い世界」を
「AI」という言葉だけで解決しようとする人がいるからだよ。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 19:25 ID:1HPYzNVR
スレのみなさんに問う。ゲームとしてのRPGを求めているのか、リアルとしての
RPGを求めているのか。どっちだ?
レス読んでてよく分からんことなってきた。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 19:30 ID:2tM2M7C8
>>894
まあ、確かに魔王はピンきりではあるな・・・
比較的強そうなモルゴスもなんか強いんだか強くないんだかよくわからんし。
ドラゴンとかも設定上はかなり強いはずなんだが、
話の中だと結構あっさりやられちゃうしなぁ・・・

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 19:31 ID:GBi1Vfy3
>>896
リアルとしてのRPGってよくわからないんだけど。
「CRPGとしてのRPG」でしょ。
ゲームとして求めるのは当然でわ?

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 19:36 ID:85KFJLf/
>自動生成のあたりが「所詮コンピューターが作り出した展開」だと言う人は、
>戦闘の不確実性や起こりうるハプニングに一喜一憂しないんだろうか。

もちろんする。
…で

>モンスターのパラメータと行動スクリプト、
>プレイヤーキャラのパラメータとコマンド、
>この組み合わせで「面白い戦闘」が起こるのと同様に
>「面白いNPC」、「面白いイベント」、「面白い世界」が作れるんじゃないかという部分に
>極端に否定的な人がいるのは、どういう理由からなんだろうか。

これは面白いイベントが出るか退屈なイベントが出るかで一喜一憂しろということか?
冗談じゃねえぞ。


900 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 19:38 ID:p+CslICw
>>896
俺はゲーム系だな
リアリティとかは最小限でOK

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 19:40 ID:AZcj5SpF
>>891
>戦闘の不確実性や起こりうるハプニングに一喜一憂しないんだろうか。
良く判らんが、最近だとRPGにそれを入れたのだと「アンリミテッドサガ」?
あんまり受けはよろしくないみたいだよ。俺は好きだけど。

>面白いNPC
クリフトみたいなのがNPCなの?んーわからん。

>面白いイベント
プレイヤーキャラのパラメータとコマンド使うなら「女神転生」のロウ・カオスみたいな感じ?
確かに面白かったけど、ややマンネリ傾向。

>面白い世界
???

それこそ「面白い」って言ってる奴はどんなのを考えてるのよ?
映画の「マトリックス」みたいなのでもイメージすれば良いのか?
それなら確かに面白そうだw

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 20:10 ID:GBi1Vfy3
NPCのAIの疑問。
例えば、>>819でとむ氏が言っている、
「固定的な反応ではないプログラム」(このスレで言う「AI」)
で構成されたNPCがパーティーにいて、
自分が操れるのは主人公だけとしよう。
戦闘時、そのNPCは自分の思うように動いてくれない
可能性はあるわけでしょ?
それが戦闘するごとに延々と繰り返されるわけだけど問題ない?
このへん想像してみた事ある?
つか是非想像してみて欲しい。

「いや、経験を積んでバカな事はしなくなるような
プログラムにすればいい」

とか言わないでもらいたい。
何度か「AI」否定してる人から、
「想像しすぎ」とか「妄想」とか言われているけど、
逆なんじゃないだろうか?

903 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 20:13 ID:xw099JDb
ここで言われているNPCのAIというのは、戦闘における味方キャラよりも、いわゆる
村人みたいな人を指して言ってるのだと思います。

戦闘AIの話はまたそれはそれで別ではないかと。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 20:22 ID:GBi1Vfy3
>>903
そうだったのか…
でもそうすると「AI」なる言葉を
わざわざ使わなくてもよさそうじゃない?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 20:26 ID:2tM2M7C8
>>902
ドラクエがそれなんじゃない?
一応自分でも操作できたような気がするけど。
漏れは4までしかやってないんでクリフトの馬鹿AIしか印象にないがw

906 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 20:28 ID:xw099JDb
>>904
うん、「AI」は不適切だね。「AIを使おう」という人と、それを否定する人の間での「AI」という
言葉の使い方が違ってて、すれ違ってるように感じました。そこで昨晩、そのへんのすり
合わせのための発言をいくつかしたのですが…。

要するに、完全固定の動作しかしない部分を、もう少し柔軟にしましょうよって程度の
話だと思いますよ。みんながしているのは。

>>905
昔あった「エメラルドドラゴン」というゲームが、>>902さんの言う憂鬱を表現していました。

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 20:30 ID:kQbTODho
>>902
それって「AI」そのものの是非じゃなくて
使い所の問題なんじゃないの?
何度か言われてることだけど「AI」はひとつの手段でしかないわけで、
なんでもかんでも「AI」で動かせばいいなんて思ってないし。

って書いてたら>>904,906俺もそう思います。

908 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 20:43 ID:wDBRSJWm
AIっていうのはアホなインチキ知能のことだからね。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 20:45 ID:al2RcAa+
AIの中の人も大変だな

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 20:55 ID:c3ZKpj1r
結局AIAIってさんざん言ってたのは主人公の日頃の行動次第で村人のセリフが変わる程度のこと?
それならかなり昔からあるような…

911 :とむ ◆0MTMwDpCZo :03/11/30 21:12 ID:xw099JDb
>>910
ええ、別に今までなかったような斬新なアイデアでもなんでもないですよ。

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:20 ID:2tM2M7C8
なんか、単にAIとスクリプトの違いでAIを捉えてる人と
人工知能というイメージで捉えてる人がいる感じだね。

913 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:22 ID:tATun4M8
取りあえずダンジョンに魔物が棲んでてお宝を守ってるとか、戦闘繰り返してる
だけで人外の強さになるとか、魔物が金落とすとか、なぜかいつまでたっても
少人数の仲良しパーティで旅してるとか、勇者なのに最初は「どうのつるぎ」
とか、その辺の「お約束」が問題なんだと思うけどね。

別にAIとは言わんでも、NPCや魔物の行動原理に合理性とリアリズムの観点を
導入し、世界観のベースとして真面目に生態系や政治経済軍事を検討すれば、
RPGのお約束的な文法のほとんどは書き換えられるんでないかな。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:29 ID:c20sW5hb
>>913
その辺も程度問題だな。
何でもかんでもリアルにしてしまうとただ単にプレイヤーの負担になるだけの
糞ゲーになるだけだし何をリアルにして何を抽象化するかの取捨選択がクリ
エーターのセンスが問われる所だね。

915 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 21:33 ID:LyLMMKb3
どうやら自分のイメージとは認識にずれがあるようだね。

ビジョンとしては、全キャラクタNPCのAIで
どのキャラクタが味方キャラクタとか区別を持たない物だが、
(全NPCが主人公と同じパラメタを持っているなら誰でも仲間にできるだろう)
それは困難なので、一番初めにNPCのAIになるのは、味方キャラクタだろう。

そこで、なぜ戦闘AIが必要かというと、味方キャラクタが入れ替わる可能性があるから。
(NPCの目的と違う目的に向かう場合、そこで一時的にせよお別れになるから)
そして、その分かれているNPC一人旅の期間もそのNPCのエンカウントによる戦闘は
シミュレートされているから。

パーティにいる場合、NPCのAIは一人の時と同じく戦闘AIで動くが、
「頼む、お願い」という形で全員操作できる実質上のマニュアルモードが出来る。
ただ違うのは、信頼度、好意度によるが、理不尽と判断された
頼みやお願いはキャンセルされる。
例)パーティに重傷者がいるのに性格がお人よしのキャラに
  攻撃を頼んでもその行動をキャンセルして回復行動を行う

つまり、予測や学習する戦闘AIが重要になるのは、パーティから抜けたり、
パーティにいない場合の戦闘、NPC一人旅中のエンカウントや敵軍団vsNPC軍団のケースなど。

例えば、パーティにいる間に敵情報を多く得たAIのNPCは、生き残る確率は高くなるであろう。
また、勢力圏の境界線で敵軍団vsNPC軍団が起きた時に、主人公がそれまでの冒険で敵情報を集めていて
それを提供するかしないでは、大きく戦況に影響するであろう。
それを補う為に、主人公が直接戦闘して、敵の相手をして守ってもよいし、
良い装備品を渡して補ってもよいが。

916 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:34 ID:tATun4M8
>>914
俺は別にリアリズムマンセーっつー訳でも無いんだけどさ、例えばロマサガ2or3で
国王になれるけど、全然王様やってる気がしない訳よ。
軍隊ぐらい自分で派遣したいし、他国を属領化するのに何で五人組でダンジョン制圧
しなきゃならんの、という。SRPGもこんな感じだけど、もーお笑いを通り越してる
よね。

917 :>>811:03/11/30 21:35 ID:ZYCsX34b
遅レスっぽいが>>818
>「魔王が世界征服を企んでる」
ってのはわかりやすい目標の一つとしての設定。世界の平和の為とか莫大な懸賞金の為とかプレイヤが動機付けしやすい、と。
フリーっぽいゲームじゃこういうのが無いとなにしていいかわからない、という不満が過去スレじゃよく出てたからね。

以下の事についてはとむ氏のレスがほぼ俺の考えと一致、とむ氏フォローテンキュー

俺の考えてるというか求める「モノ」なんてそう高度なもんじゃないしさ。
結局、変動するパラメータとそれを判断して行動するプログラムの組み合わせくらいのものを使いドコロでそれらしく見せれば良いわけで。

そもそも自分もわざわざはっきり「AI」とは言わないようにしてたんだけどね、でも今のところ皆が一番想起しやすい言葉だからなぁ……
なにか適切な言葉はないものかね、「そういう」アルゴリズムの塊を指し示すのに。


918 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:41 ID:tATun4M8
>>917
ヒトにとっての脅威となる外敵に対しては、人類を組織化して一致団結して
事に当たるのが最善だと思うのだが、一介の冒険者にできることはあるんだろうか。
まずはどこかの国に仕官して、足軽からはじめて下克上を繰り返して
ついには全国統一を果たすようなゲームなのですか?

919 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:43 ID:AZcj5SpF
>>918
まてまてどうしてそうなる?最終目標が一つ定まった上で
その過程を楽しめる方向に進んで欲しいって事じゃないのか?

920 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 21:45 ID:wDBRSJWm
>>916
おそらく914もその辺は分かっていると思うよ。
ただ新しい文法を作る際に煩わしいだけのゲーム性皆無なシステムを提唱する奴が多かったから
予防線を張っただけなんじゃないかな。

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:46 ID:tATun4M8
>>919
うん。だから、最終目標が「魔王打倒」で、それも「自分の力で」だったら
俺はこれしかないと思う訳。
まー魔物第23軍団の下っ端ゴブリンあたりと切った張ったを繰り返してる
だけでいいんなら別に構わない訳ですが。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:47 ID:WT+N8ihq
>>917
「友好度で反応が変わるNPC」でいいじゃないか。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 21:57 ID:1HPYzNVR
>>914
んだな。レゲー板である人が言ってたことだけど、「どうして主人公達はトイレに逝かないんですか?」
って質問に、「もちろんいってますよ。ゲームだから省略されてるだけです。飯も食えば風呂にもはいります。
ただ、あなたはそれを見て楽しめますか?」
感心したよ、正直。

ゲーム内に何のリアリティを持ち込んで何を捨てるか。持ち込んだ物が
ゲームとして面白く無ければ当然糞あつかいやね。

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:01 ID:ZYCsX34b
ゆーり氏の発言は興味深いな、具体的だし
自分の妄想する理想のRPGの一つにも近い考え方だ
性格システムなどはほとんど俺の妄想と一致してたよw
(まぁ、このスレの住人の内なら少なからず考えるところではあるだろけど)

で、NPCのAI?化でまずパーティメンバから、というのも同意。或いはモンスターかな。
どちらもプレイヤからして一番効果が見て取り易い部分でもあるしね。


925 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:12 ID:2tM2M7C8
予測や学習する戦闘AIは中々難しいと思うけどね・・・
実現自体が。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:13 ID:ZYCsX34b
>>922
「いろんなパラメータで反応や行動が変わるNPC」でもまだ足りないんだよな……パーティメンバは戦闘時の処理も絡むし

>>923
エヴァ2は飯も風呂もトイレも在る。
結果は各所参照だが……

食事くらいは上手くやれば面白く取り込めるはず、実際ダンジョンマスターやウルティマ、一応トルネコシレンにも実装されているし。充分機能していたと思う。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:18 ID:tATun4M8
メガテンの悪魔は友好度が会話パターンに影響を与えるよね。アレはこまめに
会話していくうちに少しずつ反応が良くなっていくので、なかなか楽しい。
つか、その手はギャルゲーや育成ゲーのようなジャンルで昔からあったのでは。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:21 ID:tATun4M8
>>923
いやそれぐらいはワリと常識として理解されてるんではないかな。
ただ、RPGの場合、その取捨選択がギリギリまで問い詰められているかと
言えば否だろう。
3Dの、シミュレータに近いアクションゲー(レースゲーとかな)みたいに
単純なものだと、もっと具体的で切実な形で、現実のシミュレーター→
ゲームへの軟着陸、といった塩梅が試行錯誤されてる筈だよ。

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:23 ID:WT+N8ihq
>>926
具体的に「パラメータで反応変わる」以外に、どんな動作をするものを考えてるんだ?
戦闘時の処理は、(同じパラメータを使うけど)戦闘以外とまったく別ものと考えたほうがいいと思う。
ちょっと考えてみても共通の処理で、出来るとは思えんし。

930 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 22:34 ID:QW/qs3M0
既存のNPCは、移動パラメタやステータスを持っていない為、
数パターンの反応を示すが自律的に行動できない物であった。
それに対し、AIのNPCは、移動パラメタやステータス、目的を加え、
自律的に行動できるようにするもの。

それが同じだと認識してる人がいるのはなんだかなぁという感じがする。
でも、理解してくれている人もいるようでほっとした。

931 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/30 22:36 ID:wDBRSJWm
風呂はあった方が楽しいだろうな。目の保養として。
ウンコも敵を特定したり追跡したり、逆に敵から追跡されたりする仕組みを導入したら面白いかもしれない。


932 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:44 ID:WT+N8ihq
>>930
じゃっかんループするが、それをしたのがガンパレエヴァだから
それだけじゃ、NPCが奇怪な行動をとる正体不明ゲームになってしまうと思われ。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:44 ID:rzigBbi4
食事とかは、ある程度マンネリになる戦闘移動の繰り返しに
メリハリつけるのにいいかもしんない。
あと、冒険に出るのの最低限のリスク(食料の分お金減る)があったほうが気合が入るし
(例えば、ドラクエモンスターズのキャラバン何とかは序盤商人連れてないとどんどん赤字になるし)
それと、アイテムのもてる数が決まっているゲームだと
食料を持っていくかアイテムを持っていくかの選択もあるだろうし

それと、長旅をすると疲れる(ステータスが全体的に下がる)ので宿に泊まるまで回復しないだと
冒険している漢字がでるかも

ただ、これって慣れると面倒でしかないんだろうなァ

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:51 ID:rzigBbi4
ガンパレ・エヴァ2は他の人の行動が見えにくいからいけないと思うんだよなぁ
PC視点でマップを歩き回るんじゃなくて
育成SLGみたく全員がやった行動を提示してくれたら分かりやすかったんだろうと思う
あと、ステータスを調べると長期的な(すぐにコロコロ変わらない)目的が
分かりやすく提示される(ガンパレはある程度見れたけど)とかだと
で、PLと同じくらい効率的な行動ができればPLと同じぐらいのレベルのキャラがいるように感じるんじゃないかなァ
(AIでも効率的な行動の取れるシステムが必要だけど。
 ガンパレのそつなく仕事をこなすためのコツである、上がりにくくなったらほかのことをする。はAIには分かりづらいかも)

でも、これってプレイヤーの出来ることを愚図なAIの出来ることにまで落としただけで
ゲームとしては全然面白くないんだろうなァ・・・

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:52 ID:AZcj5SpF
>ゲームとしては全然面白くないんだろうなァ・・・
致命的だw

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:56 ID:WT+N8ihq
>>933
上手く作られたアイテムの取捨選択は、慣れても楽しいよ。
つか、ある程度慣れてからのが楽しくなる。

一つでも使える新アイテムが入ったら、また考え直さなきゃならなくなるしな。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 22:56 ID:POBg2aF3
カタカナ語って、便利な面もあるけど
個人の中では理解の仕方が違ってたりして不便でもあるな。
具体的でない明確で無い使い方が多くされるから、逃げにも使ってんだな。
AIの話にしても、ネバーウィンターナイツとかの使い方がある
和ゲーではそいった使い方は少ない、方向性豊かに出していくべきだと思うだがな。
今は流れや作りが似たゲーばっかだ。


938 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:03 ID:WT+N8ihq
>>934
>ゲームとしては全然面白くないんだろうなァ・・・
そこは、作ってみなければわからんという点だと思う。

>でも、これってプレイヤーの出来ることを愚図なAIの出来ることにまで落としただけで
このくだりは、例えばwizやrougeなんかは、プレイヤの替わりに操作して
ゲームをクリアするプログラムってのがあったと思う。
つまり、人が面白いと思えるものでも十分にAIで操作できるんだよ。

ってここまで書いて気づいた。
この論法で行くと対戦ゲームのCOMって全部AIって呼べるじゃん。

939 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 23:04 ID:Z1O5kDS3
>>932
>NPCが奇怪な行動をとる
それは、製作者次第でしょう。
奇怪に思うのは、そのNPCの目的や意図が不明だからでしょう。
だからといってその目的や意図を初めから明かす必要はないと
思いますし、それを一つの謎として、後に目的や意図が分かった時に
奇怪な行動の意味が納得できれば問題ないでしょう。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:07 ID:rzigBbi4
いきなり話変えてごめんね
ゲームバランスのためにはアイテムのもてる数とかをリアルにした方がいいのかな
FF見たく何でも99個持てるぞーってのと
テイルズみたく1種類のアイテムを微妙な数(15個くらい?)持てるけど種類は何ぼでももてる
袋無しのドラクエみたいに個数制限がかなりきつめで、なおかつどんなサイズでも同じ扱いのため
冒険先でアイテムを拾ったときに、先に拾ったアイテムとどっちを選ぶか困るようなの
上のに加えて、非戦闘時に限りアイテムを出し入れできるシステム
(ドラクエの袋。ダンジョンでアイテムを捨てるとか考えないで良い)のと
洋ゲー系のもてる数制限ありで、かつ重量で制限されるのだと
どれが将来的に残りそうかな?

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:11 ID:tATun4M8
シミュレータ型の思考エンジンみたいなのに魅力が或るとすれば、むしろその
「システム=箱庭世界への萌え」だと思うんだけどね。

スゴロクに他のコマを増やして自律動作みたいなことをさせるけど、
自分が見えるのは自分がいるマス目だけ、という状態だと、俺も
あまり面白くないと思うよ。他のコマの動いた結果みたいなのが、
痕跡として断片的に出てきてもね。

システムに萌えたい人間にとっては、むしろ総体としての動きを
見たい訳だろうやっぱり。

942 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 23:12 ID:Z1O5kDS3
>>938
>この論法で行くと対戦ゲームのCOMって全部AIって呼べるじゃん。
COMがプレイヤーの行動を記憶し、癖を分析して対応しようとするならAIと呼べるでしょう。
それが、相手の行動を見ずに動くならCOMなんでしょう。

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:14 ID:POBg2aF3
全てのNPCが生活習慣プログラムを下敷きに行動、生活してりゃええ
必然的に昼夜、時間の概念も盛り込む事になるだろう。
ARPGなら一昔前の学習知能でも十分見てられるだろう、制限次第だが。

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:16 ID:WT+N8ihq
>>940
どれも残るとは思うけど。
とりあえず制限がきつくなればなるほど、バランス取りづらいと思う。
制限全く無しってのは、各戦闘終わるごとに全回復するようなもんだし。

さっきも言った取捨選択の楽しさがあるので、個人的には制限きつい方がすき。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:17 ID:tATun4M8
>>942
学習型のCOMっつーのはまー滅多にないと思うが、間合いや当たり判定という
意味では
> 相手の行動を見
てるよね。無論将棋や囲碁の思考ルーチンなんてのはバリバリ相手の手を
見てる訳だ。

学習型の思考エンジンがAIだ、という定義?
ドラクエ4搭載の「AI」は、一般的な囲碁の思考ルーチンよりはるかに
馬鹿だが、学習型ではあるよね。


946 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:19 ID:WT+N8ihq
>>942
格闘ゲーとか、COMに同じパターンがいつまでも効かないと思うが
それは「記憶」によるものじゃない?
というか、対戦ゲームで相手の行動見ないで動くCOMって少数じゃない?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:21 ID:rzigBbi4
学習型AI(このカキコで言っているのはDQ4の説明書で言っていた感じのAIということね)って現役のゲーム機とかPCでできるのかなぁ
本当は最初から全モンスターの弱点とかHP知ってるけど
その弱点を突いたりして「弱点発覚フラグ」が立つと弱点を攻撃するようになって
前倒した時と倒れる前のダメージから「こいつのHPはここからここまで変数」が
変化して行くだけな気がする
それはPLからしたら学習しているように見えるけど、実際はどうなんだろ

あと、製作側の思いもよらないような連携があったときにそれを
PCに教えられて(忠誠度と引き換えに命令をするとかで)も
プログラミングされていない行動はできないんじゃないかと。そうするとメッキがはがれそうに思う

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:21 ID:WT+N8ihq
COMって言葉はAIの代わりにつかってもいい気がしてきた。
AIほど万能イメージ無いし。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:25 ID:2tM2M7C8
学習型じゃないとAIじゃないというわけでもないかと。
スポゲーやFPSでも普通にAIという言葉は使われているが
これらのAIには学習能力はないし。

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:31 ID:rzigBbi4
>>944ライトにはFF型、ディープな人には洋ゲ風ですかね?
後者の方がリアルとか選択あって面白いけど
インターフェースがぐだぐだだときついですよね。
昔のドラクエ式の一々預かり所で出し入れはきつすぎます
アングバンドみたくキーボードで一発選択ぐらいじゃないときついかな?
でも、あれでも6人分合ったらやってられないけど
アングバンドの場合、ドラゴンばらしたりした後鑑定してどれを持って変えるか選ばないといけないのが面倒

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:36 ID:WT+N8ihq
>>950
そんなときのためのautopickです。

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:42 ID:POBg2aF3
要は、こちらの行動に対する反応、行動、判断。
状況にあわせた反応、行動、判断。
MMOやFPSじゃかなり頑張ってる、ハーフライフ2とかも頑張ってる。
が、それもAIと言う名の反応、行動、判断を律するプログラムであって、
AIと言う呼び方にこだわる必要は無い。
それですら人からすれば、もっと効率的な動きは存在すると映る
敵が自分の行動からでなく、PCの行動から効率性や合理性を学ぶのであれば
もっと効率的に動いてきたり、逆に非効率的な癖までも行なってくるようになる
どこまで学習するのか、何を重視して学習するのかの調整、制限次第だ。

学習知能にもAIにも、何かしら機械以上の
言葉以上のものを想像している人がいそうだな。
制限の無い学習とか言われる最新のロボット研究で使われていたりするものであっても、
基本には効率性や正確性の向上を求めると言う目標の設定が必要だ。

953 :ゆーり ◆MnrJFBWKGk :03/11/30 23:42 ID:+afwnEVr
>>945>>946
「相手の行動見ないで」という部分を
正確にいうならば、「癖からプレイヤー行動を予測していない」というもの。
つまり、汎用的な状況判断に加えて、そのプレイヤーに対する個別判断。
このプレイヤーは、この状況の時に過去の行動からこういう行動をする可能性が高いなどといった物。
学習がAIの定義と言いたいのではなく、AIの動的さを生む重要なポイントであろうと言いたい。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:49 ID:rzigBbi4
>>951一向に児童拾いの書き方が分かりません(・ω・)

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:51 ID:POBg2aF3
で、その下敷きになるものとして生活習慣プログラム。
より生活を豊かに、楽に。各キャラの性格付けで趣味趣向、性癖
得手不得手、好みを加味し出来事に対し反応、判断、行動させる。

世界が荒れてきたので、真面目になんてやってられるかと世の後輩に便乗し
楽に金を稼ごうと強盗する奴、そんな中でもしない奴の差となってくる性格付け
もっと言えば生き様の設定、同じ世界に存在する共同体としての
世界から運命づけられていくプログラムと、自由意志としての人工知能とで行動する。
宿命プログラムと運命プログラムの両立。決して枠からは出られないのだ。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:52 ID:ZYCsX34b
>>929
え〜と、NPCの役ドコロが王様か店の主人かなんかでいろいろ変わってくると思うが、
パーティメンバーNPCの場合なら大体>>858のような感じ
戦闘時と平時(戦闘時以外)の処理はまぁ、別だな。
おっしゃる通り、平時に変動した(戦闘中も変動しても構わないけど)パラメタを戦闘時にも参照して性格による基準値を元に判断したりとかね。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:54 ID:WT+N8ihq
>>952,955
なんか、自分に酔ってない?

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:58 ID:tATun4M8
>>953
まあ実際問題として、プレイヤーの取った行動から癖という形の抽象的で
有意なデータを抽出するのはかなり難しいと思うけどな。
どっちかというと、COMがいくつかのplanを持っていて、それを実行した結果を
評価→feedbackしていくという方法論の方が現実的な気がする。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/30 23:59 ID:POBg2aF3
肩書きによる人間関係の変化ってのが前に書かれていたな
動的なものにしなくとも、係長での人間関係や信頼度、期待度と
部長でのそれに違いを持たせておく、その上で普遍的な社会的信用度を設けると
部長でありながらも係長より期待されていない、信頼されていないともなってくる。
重層的な出来事の相互間の連動による、結果として現される段階的な評価があるといい。
決められたものでも可能なんだな、同様のものを見せるってのは。

結局は同じところに行き着き、同じものが出てくるものなのだろうな。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 00:03 ID:nnc8aKs5
>>940
残る残らないはわからないけど、個人的には重量制が良いな。
やはり取捨選択、楽しく悩める要素になりうる。
リアリティとしても納得がいくしね。

>>949
>>952
千手氏一押しのヒットマンのNPCも良い感じらしいね。
解決方法の多様化に関する自由度も。
ああいう部分をRPGにもとり込んで欲しいものだ。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 00:08 ID:5D0CP+ez
>>960
他ジャンルや海外で頑張ってるところ
良いものは、もっと参考にして取り入れて言って欲しいな。
和ゲーに良くある良いところってのも、あると思うんだけどな
問題は売れ行きも評価もブランド化しすぎていて、
それら大作が導入するまで認知されないとか、評価されにくいところ。


962 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 00:12 ID:nnc8aKs5
>>961
和RPGの良い所ってなんだろう……

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 00:15 ID:+eQQbMzJ
ストーリー性。キャラ萌え。

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 00:23 ID:UpJ9GDfW
さて、そろそろ次スレの季節ですが。どうしましょうか

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 00:24 ID:nnc8aKs5
システム関係は……


966 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/12/01 01:39 ID:o2azAwdM
>>962
文章や声が日本語な所なんかが和RPGの良い所じゃないかな?

>>965
糞レスでスレ止めてんなよカス!

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 02:51 ID:A7qBExyp
やっぱりRPGで遊ぶには
ストーリー性をないがしろにしてはいけないと思うよ
何ていうかその世界が感じられるような
単純に似たような世界でRPGを作りすぎたんだろうね
その中でシステムを変えたり、話で補ったり
だから何か新しい魅力的な世界を創造することも大事だと思うよ

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 04:17 ID:1IqBMwbu
>>965
どれでも良いからバルダーズゲートシリーズひとつプレイしてみれ。
和製RPGのシステムがいかに糞が多いか解るから。
あれほど魔法戦闘が楽しいゲームは他に無いよ。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 04:49 ID:Bt0+mFCD
バルダーズゲートは面白いね。
普通の人達はまず絵でダメだとは思うけど。友人2人に貸して、やはり絵でダメだった。
あのゲームはシステムはもとより、冒険してる感じがすんばらしぃ。
なんだか、作った人に遊ばされてるって感じがあんまり無いんだよね。
あんな感じの和製RPGが一つくらいほしい。
・・・なんかただのマンセーになっちまった。スマン

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 04:55 ID:CcLifxZD
世界観がキャラやストーリーの重要度に明らかに負けてるから陳腐なんだな、今のは。
世界に不可解があったり、人々の社会性、生活が見えてこなかったり。
経済やら流通やら法律が完全放置の世界、最初の町は安いもの、
後に出てくる町は高いものを並べてあるご都合主義。

都会から始まり田舎に行っても、物価が田舎の方が高かったりしてる。
田舎や後進国に行けば大金持ちってのがない、田舎から都会に行けば高いとかがない。
国のレベルに合わせ物価や通貨の価値は変わるはず、挙句には世界共通通貨だ
見た目以上のギャップがあまり楽しめない。


971 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 07:16 ID:f6o5/Jqe
世界の常識が破綻しているとプレイヤーの予測が成り立たない。
それは最終的にゲームの自由度に跳ね返ってくる。

魔王の城の前で待ち続けて兵糧攻めにしてやろうと思っても
魔王って飢えないんだよね。

もちろん上記の話はたとえ話なので噛み付きませんよう。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 07:57 ID:Qtl7t6oL
>970
突っ込み。今のRPGじゃねー。昔からのお約束だ。
で、そういうのを何とかしようとした作品は大体がバランス崩壊してつまらなくなる。
ゲームのお約束はお約束にしといた方がゲームバランスが上手くいく。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 07:58 ID:BQI9uAlV
>>970
指摘するのは簡単だが、ゲームシステムに組み込むのは難しい。
成功している例があれば教えて欲しい。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 09:26 ID:WxC+k95P
>973
それ自体はMMORPGで導入されてるけど。
ポイントは装備品に装備可能レベルの制限をつけてバランスを保っている事。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 09:31 ID:X6Cnxbeu
>>970
そのご都合主義を崩そうと思ったらまず武器に収入のほとんどを
つぎ込むというシステムをいぢらねばならんな。

出来なくはないだろうがそこまでする意味があるかどうか…

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 09:42 ID:f6o5/Jqe
あるかどうか考えるのは
RPGの問題点と方向性を考えてることになるだろう
少なくとも
ハード性能の限界だった昔の「お約束」だと諦めないほうがいい

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 09:49 ID:X6Cnxbeu
武器に金をつぎ込まないなら何につぎ込むよ?
それとも金という概念自体をなくす?
それとも金を名前だけの無用の長物にする?

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 10:19 ID:wtFUX07c
>977
武器の開発費(w

こうなるとSLGの分野だな。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 12:30 ID:f6o5/Jqe
つーか金与えすぎ
1戦闘の報酬としてEPとGPを与え
それが先にすすむにつれ増えてくるという楽しさの享受の方法を
破綻させないためだけの
「遠くにいくと高い武器が売っている」という形式

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 12:43 ID:iNha3FRD
映画監督のタランティーノはお約束を詰めに詰めまくって新境地へ行こうとしてると思うのだが、そういう方向もアリなんだろうね。

981 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/12/01 13:11 ID:7hL3u/+E
武器云々以前にそもそもインフレルール自体がおかしい

982 :素朴な疑問:03/12/01 13:20 ID:iNha3FRD
インフレってこのスレでよく出てくるけど、どういう意味で使ってるのかよくわからない。

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:27 ID:f6o5/Jqe
>>982 また定義話か わかんないならスルーしときなさい

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:30 ID:eteVfXUD
俺の好みだろうがスキル制と重量制限のあるゲームがおしろい
バルダーズゲートシリーズ
ロードス島戦記
ソードワールド
ハイドライド3とか
スキル(職業)の組み合わせの多さで
個性的なキャラやパーティ組めて何度も楽しめたり
どのアイテム持っていくか捨てるや悩んだりするのが楽しいよ

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:33 ID:iNha3FRD
定義とかそんな次元の話ではなく、その意味がわからないことには話にならないと思ったのだがね
インフレルール=ゲームバランスを崩壊させるルール
ってことで解釈してイイわけ?
だとしたら、>>981はゲームバランスについての言及ととってイイのかい?

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:36 ID:HsGlCfGk
D&Dルールのゲームは、キャラ自体の性能はほとんど上がらないけど、
強力なアイテムやスキルによって強くなっていくから、数字のインフレさっぱり起きない。
でも強いキャラは強いし弱いのは弱い。
ある意味で神のバランス。

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:41 ID:2+LATko4
主人公が強くなったら、周りも敵も強くなるのがおかしいと言いたいんじゃないの<981

生態系サイクルが早すぎるとか

988 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:46 ID:+eQQbMzJ
>>985
ネットやってるんだから、意味がわからなきゃ辞書ぐらい引けば?
私は常々、ここに辞書の引用なんかを持ってきて反論する奴らを
痛いを思っているから、辞書引用をコピペなんてしないが。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:50 ID:DJ2BDgRG


990 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 13:58 ID:gVdTByBY
RPGの問題点・今後の方向性7【マンネリだYO!】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1036500760/

次スレ立たなかったら。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 17:10 ID:tPAytd1P
>>986
BG系列は1とIWDしかプレイしてないが、(2は未プレイ)
LV2桁のファイターでも下手すりゃ雑魚に殺されるからな。

マジックアイテム手に入れても急激に強くなるって訳でもなし、
レベル上がっても武器の熟練度以外はHPしか上がらないし。
HP上げればちょっとやそっとじゃ死ななくなるけど、
敵に高レベルのメイジが居たりしたらどんなにレベル上がってても
何も考えずに突入したらあっという間に全滅食らうし。

最初から最後まで気を抜けないこのバランスが秀逸。

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 17:19 ID:f6o5/Jqe
秀逸というか無慈悲というか。
俺はいいと思うが、
Wizのようなゲームが今後の方向性というわけもあるまいが。

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 17:29 ID:tPAytd1P
>>992
BGマンセーになって申し訳ないが、和製RPGでもこういう
「パワープレイ一辺倒じゃ絶対に通用しない」戦闘を楽しめるゲームが
欲しいわけよ。和製RPGプレイしてる層には売れない事は明白だけど。

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 18:09 ID:jdTeUYd+
BG宣伝の仕方が悪いというか
メジャーなCD付きゲーム雑誌に
プレイムービーとか日本語版の体験版付けりゃうれてただろうにね
マイナーな雑誌で英語版とか付けてもどれだけ新規開拓できることか

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 18:11 ID:OJuT2Uef
次スレ

続。RPGの問題点・今後の方向性4【構造改革】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1070269482/

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 20:43 ID:MqQPij6o


997 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 20:54 ID:tLGxtAFc



998 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 20:56 ID:tLGxtAFc
(´_ゝ`)∂チョットこいや…

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 20:57 ID:tLGxtAFc
(´_ゝ`)∂チョットこいや…

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/01 20:58 ID:9+6Cm21W
1000!!!

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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