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続。RPGの問題点・今後の方向性2【議論スレ】

1 :前スレ960:03/10/21 00:02 ID:8Tdgth2t

このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。

■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
 これらに反応する人もまたアフォです。
・テンプレには必ず目を通しましょう。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンに釣られないでください。
・sage進行厳守です。

単に妄想を爆発させたい方は以下のスレへどうぞ。
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 00:05 ID:8Tdgth2t
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠をもとに説明しないものは「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 00:34 ID:1rF0/3c0
>>前スレ960
乙〜。っと、3げとして就寝

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 07:20 ID:1fNrXhEk
シナリオといい、曲といい、どうも新鮮味に欠けます。ドラクエとFFは特に。

ウルティマはTで既に宇宙空間でのシューティングゲームなどができましたし
Uは時間旅行の話でしたし、夢幻の心臓に至っては違う時間の大陸が合体。
(デュラハン星地表のモンスター強すぎでした。笑)

日本の家庭用ゲームが商業路線突っ走ってる間にも、海外の文化は
どんどん伸びていってるわけで。なんとかならないんでしょうか。

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 09:50 ID:l0xLh+un
乙一

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 17:56 ID:403wYon8
11は100%レベル上げのゲーム。
何もない、やたらと長いトンネルの中を走り回って
ただそれだけのゲーム。実はまだ全然できてない。
イベント作っても追いつかないからバランス上げまくってるの。
それがこのゲームでいう「修正」。

FFで一番金がかかってるのは、まずプロデューサーのギャラと、
次にムービーで使う人形のモデリング、それにモーションキャプチャー、
レンダリングに使う最新式の機材。しかしムービーなんて続けて流してしまえば
30分やそこらで終わってしまう。
しかし、「大作」けと銘うつからには、それ相応の平均クリアタイムが
稼げないと困るわけで。仕方なく、間を取り持つ為に何か入れようとしてる幹事。

7 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 18:42 ID:AOWyHxyb
萌えゲーたくさんゲームに取り込んでくれ

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 19:35 ID:EA/VQRVY
短編RPGって出ないかなー

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 19:38 ID:uBdLWyIH
ブレスXを作った人は偉いと思う

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 19:58 ID:JxnSvS4b
短編RPGは昔DCで出てなかった?カプコンから。キャラデザが天野氏のヤツ。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 20:06 ID:EA/VQRVY
エルドラドゲートだっけ
短編というより継ぎ足していくんじゃなかったかな

LIVE A LIVEやサガフロンティア、べアルファレスのように
面白い物もあるし、手軽に冒険を楽しみたいときに
こういうのがもうちょっと欲しいんだが


12 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 20:37 ID:cV0H2lAy
短編の苦しいところは、一つのゲームに収まってるために、
いくら複数のシナリオが用意されてても
ゲームシステムがみんな同じになってしまうところだな。
サガフロなんかアイテムとかのデータベースも一緒だし。。

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 20:42 ID:W4R2gG6Q
★福岡ダイエーホークス観客数水増しの実態!★


福岡ドームの定員は36000人であること。48000人大観衆!年間300万人突破!というのは大嘘。
ダイエーにマジックが点灯し、西武との首位攻防戦で、週末の試合ですら33900人で満員になっていなかった。

ということが、これらの記事でわかる。

消防法上、ドームの定員は3万6509人。「ゲートをくぐった実入場者数は3万3900人とドーム側から報告を受けた。
外野席は立ち見もいたが、内野席には空席があり、満席とは言えない印象だった。
http://www.connect-wired.net/2ch-hariita/src/1062904749859.jpg

消防法上の定員は3万6500人となっているからだ。
消防側はこれまで興行上の数字と水増し発表を黙認してきたが「誤解を与える可能性がある」と事情聴取の方針。
ttp://www.asahi.com/sports/baseball/TKY200309070033.html

 ダイエー年間観客動員 すっきりせぬリーグ新
消防法に基づいた同ドームの定員は立ち見も含めて三万六千五百九人。
様々な記録を重視するプロ野球界だが、観客数だけはあまり意味がない数字だ。
戦前から、大幅な上乗せをして観客発表する風潮が残っているのが原因のようだが、実数発表が原則のJリーグとは対照的だ。
http://www.connect-wired.net/2ch-hariita/src/1062087507284.jpg


14 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 21:17 ID:EA/VQRVY
>>13
そうなんだよね
システムが同じだから連続でやると飽きちゃう
だからたまに思い出してやると面白い

15 :14:03/10/21 21:18 ID:EA/VQRVY
上のは>>12宛ね

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 21:20 ID:L+rhtwaZ
>>12
何が苦しいのか分からないが…?
長編だってずっと同じシステムじゃん。

途中でゲームシステムが変わる方が余っ程苦しいと思う。

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 21:32 ID:hdLDXRCG
>>16
同じシステムで何度も始めるのは、同じシステムで続けるのと違うぜよ。
目先が変わったのにやることが変わらないってのは結構厳しい。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 22:54 ID:L+rhtwaZ
>>17
なるほど…。なんとなく分かった。

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 02:25 ID:nEWec3+v
結局、RPGなんて物語付き数値管理ゲームなんだよ、と暴言はいてみる。

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 02:31 ID:EwW3EYfG
結局、ゲームなんて0と1の集まりなんだよ、と暴g

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 02:38 ID:9jzTT7pW
0と1の組み合わせで可能性を模索するのがゲームなんだよ、とマジレス。

22 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/22 20:35 ID:gCWri1PQ
莫大な金と人を使ってムービーでカッコつけなくてもいい
そんなに美形キャラに力を注がなくてもいい
無理に奇想天外な話にしなくてもいい
ランタンと食料と一振りの剣を持って、育った村を出て自由に旅させてくれ
気に入った仲間を酒場で誘い、宝を求めて小さなダンジョンに挑む
しとめた獲物を捌き食事しながらその日の戦利品を吟味する毎日
体を鍛え、戦い方を学び、お気に入りの装備を丹念に磨く
旅の間に考えたスナアゴのシチューに自分の名前が付くとは、料理の腕もまんざらでも無くなった
手が出なかった角の店に並ぶ高級なマント、放浪の鍛冶屋から譲り受けた鋼の剣
冒険と宝に魅せられ、気がつけば名は知られ、危険な仕事の依頼もひっきりなしだ
誰の差し金か寝込みを襲ってくる刺客、古くからの戦友の死、無邪気に頼ってくる新米冒険者
時は流れ、各地で小さな異変が多発し、いよいよ世界が闇に包まれようかという時
生きて帰ってきた者のない「闇の迷宮」の入り口を見つけ、胸を躍らせる俺と頼もしい仲間達がいた…


23 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 05:27 ID:hjC20NEk
たんにRPGを語るだけのスレになっちまってるな。あとコピペと。
新規ネタ、アイデアなら過去スレに腐るほどあるぞ。
それらを持ってくる方が今よりまだ有意義だ。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 05:40 ID:G5WhN0Rq
ディスガイアの戦闘へのパズル性の持込みは
面白いかもしれないが求めているものじゃないと思った
システムの進化は格闘ゲーム並みに行き詰っているんだなあと確信した

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 06:19 ID:yxM00I9I
>>24
単純に戦闘以外の部分で新しさをだせばいいのでは。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 07:02 ID:nBekP0vQ
戦闘をカードだパズルだとやったってそれはRPGじゃなくて、カードゲームか
パズルゲームだし
AVGの間に名前と細部変えて奇をてらった戦闘を入れることに意味があるのか

戦闘の結果や過程が今後の展開に影響与えるとか、そもそも戦闘せずに他の道が
あるとか、様々な勝利条件を与えて戦闘自体をイベント化するとか

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 10:10 ID:G5WhN0Rq
>>26
いや、ちょっと調べてみ
ttp://www.nippon1.co.jp/contents/game/disgaea/_system6.htm

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 11:06 ID:8jyiUUSG
俗に言うシミュレーションRPGってここでの話題に含めていいのかね?

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 12:26 ID:H0r7vSVi
>>28
いいんじゃない?
たまにはスレに新鮮な空気を入れほうが

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 13:08 ID:hmLcKmta
ていうかこのスレで>>2の定義付けをする意味て何があるんだろうね

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 14:25 ID:G5WhN0Rq
>>30
あの定義するだけで10スレくらい消費した過去の遺産
限界が見えてしまったとも言える

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 16:06 ID:8jyiUUSG
アレは次スレに移行する際に、何か叩き台になるものがあったほうが
いいよねってことで無理やりまとめたもので結論でも何でもないんだが
その後さっぱり叩かれずそのままコピペされ続け今に至るわけだが。

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 16:33 ID:sKct8g24
では、改めて叩きましょう

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 17:40 ID:G5WhN0Rq
結論だなんて逝ってないが
たたき台にしろあのレベルにしかまとまらなかったという事実が
掲示板での議論の限界を見せてしまっているという意味でな

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 17:53 ID:r3somK7Y
そもそも明確な目的らしい物が無いから議論が収束しようが無いんじゃないか?

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 18:35 ID:SdIJbMAa
あんまり期待しないで待つ

ってのも大切なことなのではないか。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 19:55 ID:WxZqRrck
前スレ999さん乙。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 00:46 ID:AdKi+UWR
>>25を読んで思うんだが、RPGにおいて戦闘・シナリオ以外の要素は
なかなか定着するモノがない、進化の袋小路状態だよな。
言い換えると、「これがなきゃRPGじゃない!」って程RPGらしい要素を
新しく見つけられずに、各種ミニゲームやパズル、コレクションなど、
違うジャンルの面白さを取り入れて新しさを出そうとしている。
でもそれだとやっぱり、その作品、シリーズの特徴程度にしかならない。
それ以降のRPGのスタンダードとなるような新しい要素が
そろそろほしいんだろうなと思う今日この頃。


39 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 00:56 ID:IJ98gYjO
スタンダードになる必要はないんじゃねえの

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 08:39 ID:I2XbaZoq
結果スタンダードになりうる要素はあるべきだが・・・
まあそんな言葉遊びしたいわけじゃないだろうからいいとして

プレイスタイル、インターフェースの上での袋小路ではないかと仮定してみる

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 08:48 ID:ACoSPgF5
タイムリーなRPGがないんじゃないかな。
昔はRPGが時代を作ったわけだけど、今は立場が違うからね。

今のRPGは時代に乗り遅れてる(もしくは先取りし過ぎ)。と、言ってみたかった。

42 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/24 09:11 ID:CYpAU2Ji
一番簡単な変化はシナリオを工夫することだろうね。
そして、それが一番受け入られ易い。
サスペンスを中心にシナリオを組んだら間違いなく売れるだろうね。
今までなかったのが不思議。

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 09:33 ID:1cveL1Ay
どんなシナリオを組んでも、結局プレイヤーがするのは、
どこどこへ行って誰々を戦闘で倒す
これだけ。

散々既出だけど、やっぱイベント関係に新たなスタンダードが欲しい。

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 10:27 ID:IJ98gYjO
イベントにスタンダードなんて入れたら、それこそ焼き直し云々言われると思うがね
「スタンダード」が有効なのはシステム面だろ

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 12:38 ID:5x7f9DR5
ドラクエは意固地になってコマンドウィンドウを採用し続けているが、
これはもはやスタンダードでは無くなってる。
覚える事の負担を減らす点では成功しているが、いいかげん煩わしい。

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 13:28 ID:I2XbaZoq
>>45
ポインティングデバイスのないウィンドウに意味はもともとない。
気づけよ。

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 16:18 ID:22Q6vl9H
imiwakanne(゚听)

48 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 17:07 ID:sHToClPp
>>46
漏れも意味わかんね。意味は無い、という部分をもうちょっと詳しく解説してくれ。

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 17:43 ID:sHToClPp
なんとなくわかった。カーソルで選択、操作するウインドウには意味が無いという事か。
意味が無い、というよりは操作が煩わしいだけだから使われないんだろうけど。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 19:51 ID:CweLnUSh
もともとファミコンでメッセージや何やらを表示させるための苦肉の策だったんだしな<ウィンドウ
それが形骸化して現在に至ってるだけだろ、多分。

とはいえ、メッセージだけなら今のように漫画の吹き出しのごとくウィンドウ使う、で
十分だろうけど。

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 21:05 ID:TeYVa+8G
>>45
いい加減頭の悪い意見だな・・・・・

多くの人がいきなり使って普通にやれる点でどう考えても、ひとつのスタンダードだろう?
意固地になってでも使いつづけているのは
そういったシステムはDQの個性だからだろ

合理的に進む事が必ずしも進歩ではない
保守的でありつづけることも時にはひとつの進歩だ
そういう煩わしさもDQにとってはひとつの伝統なんだよ

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 21:24 ID:XJQRZNbo
ダンジョンマスターは新しいスタンダードになりかけて消えたなあ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 23:08 ID:wM/0siUi
RPG遊んでて興醒めする瞬間、
それは「倉庫番パズル」
どれだけCGが向上しても、
箱を押し続ける主人公達・・・

キャラクタが記号だった頃は、まだマシだったんだけどねぇ。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 23:26 ID:IJ98gYjO
パズルもそうだがミニゲームいらねー

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/24 23:35 ID:7ebmBMvr
まぁぶっちゃけテイルズの戦闘はつまらんわけだが

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 01:54 ID:N7qa/HBf
戦闘が面白いかどうかはシステムそのものよりも
ゲームバランスに大きく左右される。と思う。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 10:01 ID:GJqPXJq+
いっその事、戦闘を一切なくしてミニゲームとかパズルを前面に押し出し
RPG風の移動とフラグ立てだけをそのまま残すのもありかなとふと思った。

このスレに来るような年齢層には受け入れられそうもないけどかわいいキャラ
とか使ったら割と低年齢層にはウケるんじゃないかな。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 10:24 ID:sitVgQEm
>>57
任天堂のSFC晩期の秀作「マーヴェラス もうひとつの宝島」がそんな感じ。
どちらかというとSFC「ゼルダ 神トラ」から戦闘を抜いたもの。



59 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 10:58 ID:9Rtnzk3d
かわいいキャラでカモフラージュしてある
キツイのがやりたいです

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 12:13 ID:cmDCstCF
マーヴェラスはRPGじゃない気が…
ようするに「ぬし釣り」みたいなのをRPGといえるのかだけど。
成長要素があんまりないんだよな。
パズルを戦闘に置き換えるとしても、ステータスどうやって反映するの?



61 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 12:27 ID:9Rtnzk3d
ぬし釣りとか…たとえば「ぼくのなつやすみ」とか「牧場物語」とか。
ああいうのもRPGの生んだもんだと思うけどもね

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 12:28 ID:VLJJ4xXE
>>57
トマトアドベンチャーが近い。
戦闘での攻撃方法が全部ミニゲーム。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 13:43 ID:DiTSo0iC
moonを忘れてるんじゃないかね

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 16:27 ID:merdgOBC
さくらももこのウキウキカーニバルとかは?

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 16:45 ID:HXIPlU5c
「牧場物語」も「ぼくのなつやすみも」結局フラグ立てが鬱陶しいADVなんだよな
ときメモ系が好きな人には受けるんだろうが、楽しさが伝わってこなかった

「牧場」は経営と発展だけ突き詰めればSLGとして勝負できるし、「なつやすみ」と
「ぬし釣り」はフル3Dで山一つ作って自由に探検できたら最高だ
山の中分け入って何がいるかわからない滝壺に糸垂れたり、石ひっくり返して虫探すとか…
朽ち果てた廃墟の村、忘れ去られた防空壕、ひっそりと佇む神社、砂浜にうち捨てられた難破船
行動の自由と装備にスキル入れたら相当楽しそうだが、まあイベントADVのほうが好きな人が多いのかね

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 21:25 ID:merdgOBC
問題はイベントADVの方法論が、フラグ立てゲーしかないこと。
あとはときメモみたいな動的ステータスか。

どちらにしろこの2パターンしかないことが、行き詰まり感の原因かと。

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 21:50 ID:cmDCstCF
でも現実に起こる出来事を数値で管理・表現するとなると、
結局その2つの組み合わせのような気もする。
後はそれを必要としない、つまり偶然の出来事ってやつで
これは乱数で管理するわけだしな…。
これ以外の方法論があるなら聞いてみたいが、
いかに作業感を与えずにこれらを導入するかも大事なんじゃない?

68 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/25 21:50 ID:71HattqH
RPGでまだやられていないテーマを考えてみようかな。
まずは忍者。忍者だけにスポットを当てたゲームはRPGではないんじゃないかな
リアリティーを追求したら相当深いし、外人にも受けること間違いなし。
白戸三平みたいなテイストでやったら絶対に売れると思う。別にRPGじゃなくてもいいが、、、

あと、戦隊ものもやってない。常に(毎週)新しい敵が出てくるから、これはちょっと面白い試みなんじゃないかな。
雑魚がほとんどいないってのがいいよね。でも雑魚の倒し方は毎回工夫したいところ。
出来れば敵の倒し方の美しさで成長していってもいいな。
すると予算が多く降りたりするんだよ。それで新しい乗り物や必殺技が出来るようになる。
(爆発させようとすると凄く高いらしいね)

あとはサスペンスかなぁ。そういえば戦争ものもないかなぁ。


69 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 23:09 ID:merdgOBC
揚げ足を取ると、ライブアライブ幕末編ではスニークもどきとRPGを合体させた忍者モノに挑戦してるし、
やったことないけどレンタヒーローって戦隊モノじゃないのかな。

でも別メディアで定番のジャンルを導入ってのは、単純だけど悪くない方向性だと思う。
RPGじゃないけどセプテントリオンみたいな名作の例もあるし。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 23:39 ID:cmDCstCF
>>69
コテハンはスルー推奨。これでまた話題がトんでしまう…
忍者なら天誅とかあるし。戦隊モノも調べるとガオレンジャーのとか
でてるし。結局アクションアドベンチャーに向いてるって話。
サスペンスならテキストアドベンチャーだし、
戦争はシミュレーションでたくさん使われている。
ってか前スレでこういう話あったよな?
やられていないんじゃなくて、その方向で作ると別のジャンルになるんだよ。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 23:54 ID:DiTSo0iC
忍者はFC時代の名作、忍者らホイがあるな

72 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/25 23:56 ID:VLJJ4xXE
忍者じゃじゃ丸くんのRPGを忘れるな

73 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 02:48 ID:tZeZkres
別のジャンルになるってことはないだろう。
パワプロのサクセスが良い例じゃん。
野球の方向で作ったからといってサクセスモードは野球ゲームになってしまわないだろ。
要するに作り方の問題なんだよ。

スルー推奨、話題が飛んでしまうって、大した話題してなかったじゃん。
板を無茶苦茶にする変なアンチも今はいないんだしさぁ。

忍者RPGって結構あったんだね。知らなかったよ。
忍者らホイってタイトルは知ってるけど(パッケージも見たことある)RPGだったんだぁ

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 02:55 ID:djcvdZzy
>>66-67
フラグは結局デジタルの1か0だけど
アナログというかファジーというかそういう展開は出来ないものかなぁ


75 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 03:26 ID:3xbuZKpF
> 板を無茶苦茶にする変なアンチも今はいないんだしさぁ。
>>73

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 03:27 ID:kGheNaS2
>>74
>>66でも挙げたけど現状ではやっぱり、好感度50以上のときイベント発生みたいな、
変数タイプに落ち着いてしまう。

>>67氏の乱数を使った偶発イベントというのは打開策だけれど、理不尽な印象はぬぐえないね。
というか偶然が面白かったRPGってのが思い浮かばないので、掘り下げられる土壌はあるのかも。

例えば主人公が予言者で、乱数による偶然を誤差つきで予測できるRPGとかどうすか。
東海地震が来そうなことが分かって北海道に逃げるイベントとか。
当たる宝くじの売ってるお店が分かるとか。

77 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 03:28 ID:tZeZkres
>74
君は言葉の響きに騙されるタイプだね。
訳の分からない言葉に置き換えると途端に説得されてしまうという、、、
もうちょっと具体的に噛み砕いて考えてみようよ。
フラグがいい加減なゲームなんて一体誰が喜ぶんだ?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 04:14 ID:yx0MAlRJ
いい加減にしろ糞コテ
お前が今、おもしろそうに感じないだけで全ての可能性が否定できるのか?
なぜ、そこで話を終わらせようとするんだ?
スレの流れを無視したネタフリがスルーされたからって自分が気に入らないネタを否定ばかりしてるんじゃねーぞ、この否定厨が。
考えが足りないのはお前の方で、お前にはウンザリなんだよ。
お前は邪魔。出ていけ。知障は二度と来るな。

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 04:23 ID:rJ99XL+N
ここまで嫌われるコテハンも珍しいな。

80 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 04:26 ID:tZeZkres
ありゃりゃ人格攻撃しか脳がないのが出てきたな。
別に話を終わらそうとしてないし、、、。
俺はフラグがいい加減なゲームでも面白いと思わせるように説得して欲しいんだよ。
自分がまるで人を説得できないからって、やたらと噛み付くなよ。
それにネタって言うほど大層なもんじゃないだろ。お前にとってファジーは議論に値するほどのネタなのか?

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 05:39 ID:k1Fn7Q1a
・コテハンに釣られないで下さい。


ファジー的なフラグとしては、過去スレ(どれか忘れた)で
とむ氏っていう優良コテがアイディアとして出してたのが近いかも。

・・・って言いっぱなしもアレなんで、今探してきますた。
引用します(5スレより)

>従来のRPGでは、例えば村の長老がアイテムをくれるかどうかというのは、単一の
>フラグで決められてますよね? 例えば、「村の子供を助けた」フラグが成立していると、
>アイテムがもらえると言った具合です。これはアイテム等に限らず、RPGの全ての場面
>においてそうですよね。

>その、デジタルなフラグの上げ下げを、もう少し定量的・アナログ的にしましょうというのが
>大きな骨格です。何かが起こるためのトリガーは、単一のフラグで判断されるのではなく、
>いくつかのパラメータを計算して弾き出しましょう、と。

>で、長老がアイテムをくれるかどうかという点に対して、いくつかの「ニューロン」が張りつけ
>てあると考えてください。それぞれのニューロンとは、例えば「子供を(何日までに)助けた」
>とか、「他の地域で有名になっている」とか、「村に貢物をした」とかです。で、これらのニュー
>ロンからの入力がある閾値以上になると「発火」し、長老はアイテムをくれます。

>で、この「長老がアイテムをくれたかどうか」、あるいは「長老の気分」といったものも一つの
>「ニューロン」になっていて、また別のイベントに対するニューロンとして連結している訳です。

>これが私の考えた、神経型イベント発生モデルです

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 07:23 ID:GC7VQ6/c
>>81
それだと、てめー子ども助けたのに何でアイテムよこさねえんだよ、ってことにならんか
単純なフラグには、自分の行動がダイレクトに反映されるという利点があるよな

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 08:46 ID:PasHKwzo
>>82
>それだと、てめー子ども助けたのに何でアイテムよこさねえんだよ、ってことにならんか
逆。あらかじめシナリオで用意された手順以外では「何でアイテムよこさねえんだ」って
ことになることに対する対策。

>単純なフラグには、自分の行動がダイレクトに反映されるという利点があるよな
だからそれは一本道の話になりやすい欠点でもある、って話なんだけどね。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 11:18 ID:kGheNaS2
>>81案の後とむ氏は

>ただ、「何が何に影響を与えているか」は、パッと見は作った人にも見当がつかないかも
>知れない。大きな部分ではわかるけどね。もしかしたら、最初の村で娘を救った事が、
>最後の最後に船が沈没するかどうかに僅かに影響を与えてくる、ということも有りうる
>かも?

と言ってるんだが、コスティキャンのゲーム論にならえば、プレイヤーに知らされないルール
ってのは意味がないんだよな。(特にそれが解法に深く関わる場合)

>>82氏の懸念もそういう感じでは? このシステム導入するなら、何と何が結びついていたのかを
知る方法がなければ、理不尽になってしまうだけだと思う。
原因と結果をある程度予測・推理できるような仕組みを付け足せば、すごく面白そう。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 12:51 ID:X0ebT33J
いくつかのステータスで結果を判断するときメモ系と同じだと思うが、
つまるところシナリオの分岐を細かく用意しなければならないわけで、
ムービーメインでアニメのような泣かせる話を一方的に見せたい
国産RPGの形では不可能じゃないかね

小さなサブクエストや報酬が変わる程度なら出来ても効果は薄いし

86 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 13:48 ID:tZeZkres
この手のシステムは独りよがりにならざるを得ないんだよね。
リアクションがすぐに起きないとプレイヤーには意味が分らないからね。
このシステムの主目的がおつかい感を払拭するためだとすれば、その目的は果たせない。
なんせおつかいは残す癖に、褒美の方は良く分からないという仕様だからね。
喜ぶのは一部のコンセプトに騙される奴だけだろうね

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 13:48 ID:7HDMO3/W
>>81
>これが私の考えた、神経型イベント発生モデルです
なんて時点でネタじゃないのか?
マジでそんなデンパみたいなこと言ってるのが優良コテだったのか?

大層に言ってるが、入力条件をややこしくしてるだけで
中身はただのフラグだし。


88 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 13:57 ID:6SzeESjx
なんと呼ぼうが勝手だが
数値とその重み付けをフラグと呼べば
全部同じだポン
下らん揚げ足取りでスレ消費はやめるポン

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 15:56 ID:JkdqcZVL
if(とむ批判カキコflg==1)とむ擁護イベント発生(); //という罠


90 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 17:04 ID:kGheNaS2
イベント発生のトリガーは
 ・フラグ(デジタル的、ツクールでいうスイッチ)
 ・変数(アナログ的、ファジー、とむ)
 ・乱数(偶発イベント)
主に三つに分類されるのは分かったけど、肝心のイベントそのものはどうなのかね。

moonをやってつくづく思ったのは、ゲームとしての面白さは イベント<戦闘 だってこと。
もちろん主観だけどね。数字のやりとりの方が動的で楽しい。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 17:21 ID:uVEzn/xh
複数のステータスで成否を判定するなんて訳分かんないことせずにはじめから
「○○日以内に○○ゴールド集めて来い!」ってな具合に村長からアイテムを
得るために必要なパラメータを一つに絞ってしまった方が面白いと思う。

で、そのお金を集める時になってステータスだの最初の村で娘を救っただのが
関係してくれば数値のやりとりの面白さが生きてくると思う。
あとはお金が集まらなくて駄目もとで村長の所に行ってみたらそれこそ「長老
の気分」でマケてもらえるとかさ。


92 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 17:27 ID:tZeZkres
イベントの進行方法が一種類しかないのが駄目なんでしょうね。
フラグ、変数、乱数っていうのでは全く解決しない。

例えば○○が必要ってなったときにそれを模造して相手を騙したり、
金で冒険者を雇ったり、という選択肢が全く取れないことがやらされている感につながるんだとおもう。
どんな順番でシナリオが回ってきたとしてもやることが決められていれば一緒でしょ。
アナログ的(?)だったとしても何にも変わらない。

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 17:40 ID:p1rg8nrB
なるほど。イベント発生のトリガーを複数用意するよりは
解決法を複数用意するって感じね。それは良いかも。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 17:45 ID:X0ebT33J
そう、課題に対する解決方法や答えが一つしかないので身動き取れない
別に成否をわかりにくくするわけじゃなく、プレイヤーがとった複数の行動が重なって、
いくつもある結果の一つに到達する普通の流れ

洋ゲーにRPG風味のFPSでDeus Exというのがその辺の自由を大切にしてる
ただ国産RPGは一つのストーリーをムービー交えて流すアニメ同然なのでそれが出来ない
Deus Exの自由さ
ttp://seiryu.cside.to/RPG/Deus/dx-example.html

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 18:01 ID:t9+IraJm
上のに似てるけど解決法の多様化ならガンパレのインターフェイスを取り入れるってのは?
自分がNPCに対してとれる行動は、ゲーム全体を通して決められている。
(ようするに「提案」みたいなもの)
で、全部のNPCに親密度を設定。例えば長老からアイテムをもらうには、
・指定されたイベントクリア(条件なし)
・長老と仲良くなって貰う。(親密度を上げる)
・アイテム交換
・長老の娘に便宜を図ってもらう。(長老の娘の新密度を上げる)
・長老を殴り倒し奪う。(親密度が激しく下がる)
・誰かに奪ってきてもらう。
など。別にNPCを生活させるわけじゃないからAIは必要ないし。

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 18:01 ID:JKc4oFkq
>>92
でも、単に解決法をたくさん用意してもプレイヤーがたどるのはその中の一本道
に過ぎないわけで、複数の手段からプレイヤーがどれを選ぶかという葛藤に面白
さを出さない限り解決法が複数あるというシステムが生きてこないように思う。
逆に言うとそれさえ出せれば面白いシステムになると思う。

97 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/26 18:05 ID:tZeZkres
シレンの泥棒テクニックを編み出したり、どの作戦を実行に移すかを考えるのはとても面白い。
つまりはそういう風にしないと駄目だろうね。
全てのシナリオに通じる普遍的な手段を模索できうるゲームじゃないと
葛藤と面白さがつながらないと思う。おっしゃる通りだ。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 18:15 ID:33VmnXct
>>71
あれ名作なのか?
だいたい忍者RPGつっても中身は桃伝そのまんまなんだが。
製作者もさくまあきらで同じだし。
ただ発売元はハドソンではなくてアスキー。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 18:15 ID:kGheNaS2
>>94
DeusEXは何度も紹介されてたので今ちょうどやってる最中なんだけど、
どのルートを通るか自分で選んでいる感覚に欠けているような気がする。
大きな目標(例えば上のサイトでいう屋敷に忍び込んで書類を見つける等)
に向かって計画的に攻略するというより、その場しのぎの連続でいつの間にか
目標に到達していたというか。ダイナミズムがない。

あとゲームがおれを褒めてくれないのも不満。
敵を殺さずに進もうが、真っ向勝負で挑もうが、それの良否を判定してくれない。
時折入るボーナスによって褒めようとしてくれてることは伝わるんだけど、
行為とボーナスの関連性がよく分からないのでピンとこないし。

方向性は良いと思うので、突き詰めていけばかなり面白くなるとは思う。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 18:22 ID:/vRPQ0zw
この手のゲームのバランスはかなり厳しくした方がいいんだろうね。
手段は一応10個くらい提示されてるけど実用的なのは実質2つか3つくら
いしかないような感じで。
そして普段は役に立たないギャグみたいな手段があるミッションでは大活
躍するとか。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/26 22:33 ID:7HDMO3/W
なにげに鶏鳴狗盗by孟嘗君みたいな話になってきたな。
どんなくだらない選択肢も開発者側は用意しておくことになるわけか。

テクストADV>キーボード入力>プレイアビリティの悪化で行き詰まり
>コマンド選択式、or>グラフィックを強化してマウスでポイント選択
>総当りでゲーム性の欠如
が日本のADVの衰退原因だったという話だが。

シナリオ分岐でプレイ回数を稼ぐか
やり込み要素を増やすことでプレイ回数を稼ぐか
ってのがほとんどのRPGがやってきたこと。
シナリオ自体がパズルのように障害として存在することは
今のプレイヤーには耐えられないような気がするが。

>>100のレスで氏にパターンがふんだんに用意されてるシャドウゲイトを思い出した。

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 01:49 ID:PtkY6ZW+
イベントの発生でも解決でも、複数の手段があった方が自由度が高くできて
面白いんじゃねーの?

目的(のイベントの発生や解決)に至るだろうと予想出来るアクションを起して
目的が達成できなくても何らかの変化(NPCの口調がかわるとか)があればいいじゃん。
どうも、1アクションで目的が達成出来ない時に、そういう変化が全く起こらないことしか
考えて無いようなレスが多い。

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 02:24 ID:T2YW2Ibu
>>99
DeusEXはFPSだからあまり状況を語らないからねえ
ステルス進入するか正面突破かというアクションゲームの攻略法を自分で考えるのと
同じところがある
ただストーリーの展開も解決方法に応じて変わるなど自由
今冬発売予定の2ではさらに自由にするらしい

手段をプレイヤーに教えるんじゃなくてプレイヤーが自分で考えた手段を実行出来る
ことが冒険してることに繋がると思うが…
さらにその解決方法が今後のストーリーに影響していくことが望ましいが制作作業の量がね

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 10:24 ID:FGpBfhQM
>>103
そう、現在の状況がよく分からないから、作戦の立てようがないんだ。
あとルートが複数あっても、自分だけのオリジナル攻略法を編み出してる感覚には遠い。
失敗しつつの前進によって、ようやく作戦のメドが立つあたりACTの呼吸だよね。

比べるのもおかしいけど、シレンなんかは現状認識とオリジナル攻略法発案
どちらも成立するんだよなー、と>>97読んでふと思った。

DeusEX×シレンは面白そう、というのは妄想発言かもしれないが。

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 13:40 ID:dQqo5FDk
シレンの場合、アイテム運用が全てだけどね。
これがありとあらゆる対象に使えるってことが、攻略法の創作を生み出す。
つまり、イベント個別の解決法を複数用意するっていうよりは
ゲーム中の何に対しても普遍的に通用する、
一連のコマンド体系・アクション体系を自分で組み合わせて
イベントを解決する方が面白いって事かな。
これとは関係ないが>>103のいうような今後のストーリーへの影響は
微弱なものらいいけど、それぞれの解法が細かく大筋に影響を与える
ようだと、解法に正・誤をつけてしまうことになる。そうすると結局
正しい解法は一つでしたってことになってしまわないか?
それをやるなら解法を選ぶ時点で、これは明らかに将来不味いことになる
だろうと予測できるもの(重要人物を殺すとか)だけをハズレにし、
ほとんどの解法が正解である必要があると思う。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 13:42 ID:dQqo5FDk
すまん 文字が抜けた…微弱なもの「な」ら

107 : :03/10/27 16:45 ID:NVhbLFwH
>>105
あのね、正解不正解なんてどうでも良いんよ。
そんなのはやった時にはわからんだろうが・・・後で攻略本でも見た時にわかる事だ。
大事なのはその過程及び結果の組み合わせが楽しめるかどうか。
正解しか選びたくないような奴は一本道RPGでもやってりゃいい。結局同じ事だ。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 17:16 ID:mwttyR2e
>>107
どうでもいいってことはないよ。
結局はゲームなんだし正誤があるのなら正しい方を選びたいのが
人間というものなんだし。
それが出来ないのならそれこそはじめから一本道RPGを"作った方が"
いいんじゃないかな?

要するに完全な正解があることが問題なんでしょ?
それなら完全な正解を設けずにどんな解法にもメリットとデメリッ
トの両側面を持たせてしまえばいいと思う。
例えばあの解決法は前に使ったから2度は同じ手は使えないないけ
どあの解決法を使った時に恩を売ったあいつに協力させることは出
来るなみたいな感じで。

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 17:50 ID:T2YW2Ibu
なぜそんなに正解と不正解に分けたがるんだい
攻略本読んで自分が最も好むエンディング以外、全て不正解なのか?

例えば砦に進入するのに「倒した見張りに変装して入る」のと「木を登って二階から忍び込む」
あるいは「自分の力では無理なので酒場で盗賊を雇う」のに正解も不正解も無い
この過程や決断を楽めるRPGが少ないということだ
そしてこれを繰り返すことでその後のストーリーが変化していけば言うこと無いと

もし攻略本読んで「変装して進入すれば回復薬が大目に手に入るからこっちが正解」という時代なら
もうRPGの問題点も今後もクソもないな
ライトユーザーに広まった考えを改めさせて「自分で冒険するのは面白い」に持っていかないと

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 18:16 ID:6N0gFHlb
作ろうとするとものすげー膨大な仕事量になりそうなんですけど

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 18:24 ID:qc0N4Yyb
108が言ってること
得になるルートと得にならないルートがあると
みんな得になるルートを選ぶに決まってるんだから、
複数のルートもあって無いようなものになる。

109が言ってること
俺は得か損かなんて気にしない。
自分で方法を選ぶこと、それに対しリアクションが返ってくることが楽しいんだ。
大体得なのか損なのかは一回目のプレイでは分かるわけもない。
そもそもリアクションを楽しむよりも損得を優先させるってのはどういうことよ?

・・・ってことだね。
・・・だよね?

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 19:03 ID:xe7yrTgP
>>109のいうような選択だったら問題はないんだけどね。
例えば、

・あるダンジョンに行けば強力な武器が手に入る。
・行かなかったら何もない。

という選択だったら、誰もがそのダンジョンに行くんじゃないか?
そういうことを>>108は危惧してるんだろうよ。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 19:28 ID:+G5s1nv/
>>112
・あるダンジョンに行けば強力な武器が手に入る。
・行かなかったら別のダンジョンで強力な防具が手に入る。
・それも行かないと別のイベントが発生して強力な魔法が手に入る。

というような構成にすれば良いだろ。昔からこの手のゲームはあるし。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 19:58 ID:M5nVW+r7
>>113
どんなにダラダラ生きてても世界が救えたりしてな

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 20:11 ID:E1yWR57U
気づいたら、他の勇者様御一行が世界を救ってた。
ってパターンほしいよね。

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 20:38 ID:dQqo5FDk
例えば序盤で囚われた娘を助け出す話があったとしよう。
直接行くとバレて娘が殺される
変装していくとバレて娘が殺さr(ry
窓を叩き割って行っても娘がk(ry
賄賂を贈ってもむすm(ry
って感じでどうやっても娘を助けられなさそうだからそのまま進めたら
最後の最後に娘の父親に刺し殺されてバッドエンド。
実は全員催眠ガスで眠らせれば助けられますた。
ってことだったりするとグッタリするだろう。

こういうのたまにマルチエンド系RPGであるけど
行動自体に正解不正解はなくとも、行動する時点で判断できないような
不正解が結果にあるのはよくないってこと。
当然結果は楽しくないし、自分の好きなやり方ではなく
最良のパターンを探すのを強制されることになる。

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 21:13 ID:M5nVW+r7
>>116
そう進行したら「そういう話」なんだからそれでいいじゃねーか
行動する時点で判断できるなら分岐する価値ねーだろ
無能を棚に上げるプレイヤーって痛いな

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 21:52 ID:azEghVVu
>無能を棚に上げるプレイヤーって痛いな

RPGにおける無能って何?
アクションゲームなら操作が下手とかSLGならリソースの扱いが下手とか
あるけどさ。

もしかして製作者の意図を読む力?
そんなものが要求されるゲームなんてごめんだぜ。
一本道より不自由じゃねーか。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 21:58 ID:XP0ULpz4
出来るか出来ないか、の局面で意地でも「出来る」を選びたいプレイヤーを
どう楽しませるか、ってのも重要だと思うけどね。
実際そういうプレイヤーは多いと思うし、完全救済はしないにしても
「無能を棚に上げるプレイヤーって痛いな」で済ませて完全無視では
ただのヲタ御用達ゲーって気がする。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:06 ID:KenGzVcQ
思考と行動と結果が理論的に繋がってれば大丈夫だと思う。
>行動する時点で判断できないような
ここが問題なのだろう。

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:08 ID:QSkJgjzI
答えがすぐ分かる分岐だったら、やらされてる感が強くならねーか?

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:14 ID:M5nVW+r7
分岐先がすぐゲームオーバー
もしくはすぐリトライだから意味が無いんだろ。
根元から分岐して枝先まできちんと作っとけよと。
で、それを「ストーリーとして」作るのがアレなら
ガンパレみたいな組み方をしろと。

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:15 ID:M5nVW+r7
>>118
>アクションゲームなら操作が下手とかSLGならリソースの扱いが下手とか
RPGならそのすべてを内包している可能性がある システム次第

124 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/27 22:18 ID:l2Fy06Su
>>113
俺の一番嫌いな構成だわ、それw

そういう構成は何だかAさんと付き合うとBさんとは付き合えないみたいで面白くない。
全員と付き合いたいと思うのが人情だろう。ゲームなんだからストレスになるような制限は駄目だと思う。
そのストレスの先に待ってるものがあれば別だけど、、、。

ポケモンの技マシーンを誰に付けるかというような選択がベストなんじゃないかな?
たとえ話が分りにくいかもしれないですが、、、

125 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/27 22:38 ID:l2Fy06Su
分岐させること自体が駄目なんじゃないかな。
させたとしてもそれじゃあサウンドノベルと違わなくならないかな?(違わなくても面白ければOKなんだけどねw)
それをRPGでフォローするのはキツイんじゃないかな。ゲームバランスを整える作業もあるわけですし、、、
それより攻略の道筋が沢山あって、しかも戦略性に富む仕組みが容易できるかどうかが肝なんじゃないですかね。


126 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:39 ID:QXq7ERX6
>>124
そういう考え方の延長が最近のFFDQに顕著な無個性万能キャラだろうが。
欲しい物が全部手に入り、やりたい事が全部出来るなんて事が実際成り立つか?


127 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 22:46 ID:dQqo5FDk
結果が、先にある程度判断できるってことはすごく重要だと俺は思ったんだけど?
ある程度実行に移すとどうなるかを、与えられた情報から判断し、
うまくいきそうなら実行に移すっていう能動的な感覚がなければ選択肢など
足かせに過ぎないだろう。そして判断が正しかったらきちんと結果にでるべき。
正しいはずなのに、作る側の都合で答えが一つなのはおかしいだろ。
>>117は俺の言ってることを理解しているのか?

毎回、同じ確率で数字が出そうなルーレットなのに、実際は1つしか
数字が出なくて毎回外れるのと、様々な情報から最善と思える数字を
ある程度絞ってきちんと当てるのでは、
どちらが自分の選ぶ行為に意味を見出せる?

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:00 ID:qc0N4Yyb
>>127
シナリオが楽しめればいいのか、そこに攻略という要素も合わせて楽しみたいのかで
意見が分かれているのでは?
117はシナリオを楽しむ派なんだと思う。
だから悪い結果になっても、そういう話なんだってことで楽しめる。。
127はシナリオを攻略するという考えも同時に持っている。
116の例で言えば、127は「姫を無事助ける」という目標をかかげ、
それを達成できそうな行動を選択するわけだ。
だから結果が腑に落ちないものだと不満になる。

117と127は案外選択肢の選び方も異なるのかもしれない。
117は面白そうな選択肢を選び、127は目的をかなえられそうな選択肢を選ぶ。
僕は127派なんだけど、両者とも満足いく選択と結末はありそうな気がする。
かなり熟考しなきゃならないけど。

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:30 ID:6N0gFHlb
フラグは必要か、から始まって大量フラグのこなし方とは、に落ち着く
これはフラグ以外の方法を見つけることの難しさを示しておるな

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:36 ID:qc0N4Yyb
128を書いて思ったが「選択肢の意味」「選択肢に求めるもの」も人によって違うのかもね。
自分が予想した、あるいは望む方向に持っていけるからこそ楽しい選択肢、という意見が一つ。
この選択肢を選んだらどんなリアクションが返って来るんだろう?という、
シナリオをちょっと変わった方法で楽しむためのギミックとしての選択肢、という意見が一つ。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:41 ID:3NH/hmUf
過去スレまとめより

・予想が出来ないとゲームは面白く無い。予測出来てしまうゲームは面白く無い。
(【理想】RPGの問題点・今後の方向性5【現実】)

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:45 ID:pABRCuyK
自由度のポイントは、どの道を選んだとしても成功と失敗の可能性があると言う事。
道を選んだ時点で結果が決まっているなら自由度はないと言える。
悪路を選んだら終りではなく、努力や知恵でリカバリできる可能性があるのが自由度の典型であろう。

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:48 ID:jytInK73
>>131
気持ちいい裏切りが欲しいわけよ。それが出来なければ論理的な答えでもいいかも。
あまりに行動と結果があってないと理不尽に感じるし、あからさまに思った通りになると浅く感じてしまう。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/27 23:49 ID:xe7yrTgP
>>130
前者はRPG、後者はAVG

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:08 ID:ImRek+e2
>>132
確かに理想的ではあるけれど、
一つ一つのシナリオ全てにその要素を入れるのは大変そうだ。
116の例は一つのシナリオに対しての話だし。
まあ何も分岐は選択肢ばかりじゃないから、
悪い選択肢を選んでしまっても敵を数多く倒すとか、あるアイテムを使うとなんとかなるとか、
そういう小さな要素も成功のカギとして入れておけばいいのかな?
何にしても楽しい自由を作るのは大変だ。

>>131
予想できるが予測までは出来ない、っていう分岐が理想というのは同感。
ただ、人によって予想にとどまるか予測になっちまうかは違うからねぇ。
現実的には予測になるシナリオと非予測になるシナリオをバランス良く用意するってことになるのか。
もちろん出来るだけ予想になるようなシナリオを目指すんだけども。

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:13 ID:ytXZtS/q
最近のゲームは予想すら出来ない。

困ったものだ。何とはいわないが。

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:24 ID:+J9hFlVE
適当に各地をぶらぶらして、大小様々なイベントや個性あるダンジョンの探索を楽しんで、充分成長したからそろそろラスボスでも頃しに行くか。

というRPGはこのスレでは論外ですか?

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:25 ID:/G5cN90v
細かいフラグやランダム要素を絡めて自由度を広げていくと、作業の量が半端じゃなくなる
それこそ「世界を救う」だのといった感動?物は出来ないしムービーも入れられない
昔流行ったゲームブックのように一つの迷宮や城からの脱出、大都市での冒険など
ごく限られた舞台での話になるだろう

が、選択肢をカーソルで選ぶのではなくプレイヤー自身の行動により進む方向を選ぶことができる
RPGなら面白いものが出来るはずだ

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:37 ID:hrsyRpkF
>>138
そこで自動生成ですよ
つーても脊髄反射でAI厨ウザいとかってんじゃなくて
結局いろんなパラメータをフラグとしてマクロに組む感じでね

製作者も予想つかないのが理想のゲームというわけで

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:51 ID:CV2exsqs
>>137
糞虫さんへドゾー
http://www.elderscrolls.com/index.php

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 00:56 ID:ytXZtS/q
自由度高い洋ゲーを日本向けに作り直せないものか。
外国のリアル志向は受け付けられない香具師が日本は多いんではないかと。
ヲタ絵だとまた別の拒否反応があるからそれも避ける方向で。

それだけで売れてしまうと思うのは楽観視しすぎですかそうですか。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 01:22 ID:/G5cN90v
自動生成で中身の濃いシナリオが出来ればいいけどねえ
Morrowindのようなお使いか散策型ゲームも日本人はFF型に染まりきってるから難しい
だから比較的狭い舞台で練られたシナリオをぎゅうぎゅう詰めにする努力が必要かと


143 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 01:27 ID:/2NG180i
一つのイベントについてまとめるとこういうことですか

1、カーソルを合わせて選ぶ選択肢はいらない。あらかじめ用意された、
ゲーム中の何にでも普遍的に作用するコマンドやアクションを組み合わせて
自分なりの方法を模索するという形での解決法の分岐が望ましい。
このとき、どうすればうまくいきそうか、ある程度見極められるのも重要。

2、このようにして決定した攻略法には個別に失敗、成功の可能性を設ける。
失敗はやり方自体が無理だったり、アクシデントだったり色々考えられるが、
厳しい状況になってもある程度は努力と知恵で切り抜けられるとよい。

3、こうして得る結末は、とった行動・起きた出来事に対して妥当なもの
であること。製作者が決めた特定の方法だけが正解であってはならない。
その上で、得られた結末は、その後のシナリオに影響を与える。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 01:30 ID:hrsyRpkF
>>142 中身の濃いシナリオ
( ´,_ゝ`)プッ

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 01:37 ID:q1hTtjPM
>>143
つまりマルチEDのアドベンチャーゲームにRPG的要素を付け足せば良い訳だな。

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 02:30 ID:aCoeMUwS
局所的には予測できるかも知れないが、大局的には予想すら難しい。
そのくらいの手応えが欲しい。あるB2派の意見。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 04:23 ID:hrsyRpkF
これくらいからはシステムの現物を作るつもりで詰めないと
話が進まないと思うよ。
そのことを自覚して進めるにしろ別のネタ進めるにしろしないとな。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 07:46 ID:wqEouohJ
>>126
リセットボタンのある世界なら成り立つさ、、

149 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/28 08:56 ID:pCMICVdj
>>126
ポケモンの例を出してるでしょ。あれは無個性なパーティーにはならないよ。
ポケモンの属性と技の相性、そして敵の属性との相性で攻撃力が1.5倍、2倍になり
かなりメリハリが利いてる。
技が4つまでしか覚えられないこともそのメリハリを支えている。
技マシーンも一回使うと壊れてしまい、どのキャラに覚えさせるか非常に悩む。
無個性にはなりえない。

AかBかという選択を迫られることもあるが、友達と通信するという手段で回避できる。
俺が言いたかったのはそういうこと

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 11:41 ID:TC9DynyD
>>149
言いたい事は分かるんだが
とにかく、その任天堂至上主義的(極端な表現であるが)な考え方はやめてくれないかね・・・・
確かに任天堂のゲームはゲームとして素晴らしいことは良く分かるが
そのゲームの良し悪しはともかくとして
なんでもかんでも引き合いに出されると少々その価値のもち方と視野の狭さに疑問を抱く
全ての基準の中心は任天堂なのか? と・・・

そういう意味で広い視野を持って頂きたいのだが・・・・・

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 12:03 ID:TC9DynyD
>>126
表現は違うが同意

>>124の千手観音氏の問いの答えを自分なりにまとめる
>そのストレスの先に待ってるものがあれば別だけど、、、。
「できない」
これが確実に分かっていれば、人はその時に知恵を自分なりに絞り
そのできなかった要素を違う部分でそれなりに補おうとするもの
手に入らなかった魔法があれば、それを補う戦力になるし
手に入らなかった武器があれば、それを補う戦力になる
個性とは確かに長所と捉えがちであるが同じぐらい
短所、つまりそういうストレスになるような部分の強調が重要なのである

一種のそういったストレスがあるときは目標を作り
あるときはひとつの原動力になる事を忘れてはならない
満たされた人にはその先にあるそれ以上などないのだ
満たされる事がなかったから、想像力を豊かにして自分なりの答えを作り出すようになる

今のゲームはその時のゲーム(人も?)によって完全に満たされてしまうから
その次もやろうと思うような事がなくなるのだ
子供の時にダメって制限されていたら、欲求も深まる
ゲームでも同じような事がいえるのである

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 13:28 ID:a6j8AUbW
>125
>分岐させること自体が駄目なんじゃないかな。
分技が無いなんて
すんげーつまらん糞ゲー決定やん。

>それをRPGでフォローするのはキツイんじゃないかな。ゲームバランスを整える作業もあるわけですし、、、
>それより攻略の道筋が沢山あって、しかも戦略性に富む仕組みが容易できるかどうかが肝なんじゃないですかね。
うわー頭悪いなこいつ。
シナリオの分技も攻略の道筋が沢山あるのもゲームバランスを整える作業があるのは同じやろ。
なにが‘それより’なんだろハゲワラ

自分の好き嫌いだけで、問題も方向性も何も語って無いのが笑える。
リアル厨房どころか消防ちゃうんか?
すげー微笑ましいなオイ(´ー`)y−~~~

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 14:09 ID:24a5HeRy
要は、いかにプレイヤーに自分が選んだかのように錯覚させるかだけなんだけどね。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 14:32 ID:FaGd+QH0
おまいらは一本道アドベンチャーからマルチシナリオアドベンチャーに変わればそれで満足なのか?

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 14:46 ID:a/BJ+/uJ
少なくとも一本道じゃ不満だが

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 14:59 ID:rE6vWLiE
1回プレイしたら収納ボックス行きのゲームがほとんどだし、
分岐あんまり要らないと思うな。
それに分岐ったって、せいぜい貰えるアイテムとか仲間になるキャラとか、
イベントのセリフが変わるだけで、
ゲームの内容と最終的に行きつくところはほとんど一緒でしょ。
それだったら分岐イベントを作りこむ労力を一本のシナリオに注ぎ込んでくれたほうが嬉しい。

157 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/28 15:14 ID:pCMICVdj
アドベンチャーブックって大して面白くないですよね。
一本道の小説の方がなぜ面白いんでしょうか?勿論面白くない小説も山ほどありますが。
用意されたシナリオのどれを選ぶかって行為がなぜ面白いと感じるのか僕には分らないんですよね。
自分で創意工夫して問題を解決する行為は面白いと思いますが、
単にルートを選ぶ行為や行き先が変わる行為を選ぶのがどうして楽しいのでしょうか?
もう一回そのゲームをやる楽しみが増えるかもしれませんが、
選ぶ行為自体は別に面白くないんじゃないでしょうか?

>シナリオの分技も攻略の道筋が沢山あるのもゲームバランスを整える作業があるのは同じやろ。
分岐してる場合は一方通行だからバランス調整が必須なんだよね。
道筋を選べる場合、難易度にバラつきがあってもプレイヤーが選択できる。


158 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/28 15:16 ID:pCMICVdj
>>156
同意。
完全に分岐させようとするとゲーム内容を倍つくる羽目になるからね。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 15:28 ID:BskDQpjf
>>157
普通に面白いかと。
自分の決断がどのような結果を生むのか。どう反映されるのか。
例えば、大きなつづらを選ぶか小さなつづらを選ぶか。
その選択肢を突き付けられただけでもプレイヤーには葛藤が生じる。

160 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/28 15:36 ID:pCMICVdj
>>159
そのレベルで楽しいと思うのなら、別にシナリオを分岐させてまで選ばせることはないんじゃない?
つづらを選ばせるのは労力いらないわけだし、それで充分なんじゃないかな。

確かに、WIZで宝箱を開けるかどうか悩むのも楽しかったから(宝箱を開けるリスクが半端じゃなかった)
(しかもパーティーに盗賊を入れると弱くなるんだよなぁ)
選択する楽しみって言うのは確実にあると思う。

出来ればなぜシナリオで選択したいのか?っていうところを説明して欲しいです。
DQ5の選択(結婚相手)なんかは別にあっても良いと思うんだけどね。


161 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 15:38 ID:L69QFrud
例の囚われた娘を奪還する話で説明すると…
○盗賊の砦に囚われた娘を助けるにはどうする
 ・強さに自信があるなら正面から乗り込むだろう
 ・盗賊の衣装や合い言葉を調べて変装するかもしれない
 ・暗くなるのを待って闇に紛れて忍び込むかもしれない
○どこから入る?
 ・正面の門か
 ・裏のドアか
 ・下水道から繋がる秘密のドアか
 ・木に登って二階から入るか

夜を待って忍び込む方法をとったら、偶然ほかの泥棒と遭遇するかもしれない
盗賊の衣装や合い言葉を調べるために情報屋に連絡を取ると、重大な情報が手に入るかも
下水道のルートなら下水道内ならではの出来事がある

>自分で創意工夫して問題を解決する行為
その創意工夫できる下地を作るために細かな分岐を用意しておくわけだ
さらに自分で選んだ解決方法を重ねると話も大きく変化していくけばもっと良いねと

むろん「二階から潜入する」なんてコマンドが出るわけじゃなく、自分で見つけるのは言うまでもない

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 15:52 ID:HAcGrc1s
>>161からメタルギアみたいなのを想像したんだけど

163 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/28 16:07 ID:pCMICVdj
そういうのは面白いと思うし大賛成なんだけど、分岐って言うのかどうか微妙じゃない?
>話も大きく変化していけばもっと良いね
ここは良く分からないけど。

泥棒と仲良くなるために他のイベントを先にこなさないと情報を得られない
っていう感じだったら良いと思うんだけどね。
分岐させるのは嫌だな。一方通行だし。
有機的なつながりのあるクエスト方式の方がプレイヤーが能動的に関わっていける気がする。


164 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 16:20 ID:7HoXJsF1
>156
それだけの発想しかできないならこのスレみる必要ないと思われ。
問題意識が表層を漂っているだけで本質が何もみえてない。

>労力を一本のシナリオに注ぎ込んでくれたほうが嬉しい。
その結果、何が得られるか。よくできた一本道のシナリオのRPG。それだけ。

ここは、荒野の道を進んで来たが道が無くなったのでどっちに進もうかを話すスレ。
今まで来た道を舗装するわけではない。(それはそれで重要だが)

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 17:26 ID:/2NG180i
イベントの解決法の自由化と、シナリオの分岐は、関連することはあっても
それぞれは全く異質なものだってことは皆分かってると思って話をする。

その上で、シナリオの分岐は重要。少なくとも話の展開を選ぶ行為は、
一本道のシナリオで「こんなこと思ってないのに…」と、自分の考えと
キャラの考えが全くズレたまま話が進み、話を読まされているという
感覚を軽減できる。最終的に行き着くところは一つしかないような
シナリオにおいても、到達するまでのキャラの生き方を選べるわけだから
より自分とキャラが近く感じられることが重要。マルチエンドならなおさら。
一回だけしかやらないから、とかそういう話ではない。
しかしどうも、千手観音氏は一本道か、シナリオほぼなしの2つだけしか
自分の性に合いません、と好き嫌いを述べているだけな気がするんだが。

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 17:26 ID:BskDQpjf
シナリオ分岐の利点

例えば分岐によって主人公の立場が変わってくるとするならば
それだけで、一つの視点から見たものよりも物語に深みを与えることができる。
いくつかの可能性を与えられて、そのどれを選ぶかって言うのは
>>157の言う「自分で創意工夫して問題を解決する行為」とは異なることなのか?

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 18:01 ID:/2NG180i
ってよくわからない人がいるのか(σ´ー`)σ図解でもするか?
また娘の救出の例だけど。一連の流れ。(図がズレたらスマソ)
              救出依頼
               ↓
            手段の模索
1.直接(ry    2.変装s(ry   3.窓かr(ry   ←方法の自由化
             ↓
            イベント結果
       1.娘死亡      2.娘救助
          ↓           ↓
      シナリオ1進行   シナリオ2進行   ←シナリオの分岐
ってことだ。あとは>>143に書いたとおり。

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 18:28 ID:wqEouohJ
バイオハザードとかメタルギアとかゼルダとかマリオとかピクミンとか、
そういう系のゲームシステムが良いってことかね?>167

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 18:43 ID:/2NG180i
想像してみたが俺の書いたのと、その5つに何の関連性も見出せませぬ。
どう考えるとそうなるのか解説希望。

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 18:59 ID:L69QFrud
メタルギアは正面からいくか隠れて行くかの自由があるが、バイオやゼルダは
解決方法の種類あったっけ?

167のイベント結果だと「救助=正、死亡=誤」と思われやすいのでさらに
細分化すると
3.ライバルに先を越される 4.娘救出の依頼は主人公をワナにはめるでっちあげ
5.娘は重傷で凄腕の医者を求めて…
それぞれ別のシナリオに進むわけでどれが誤りというわけでもない

パラメータや行動によってフラグが立つということも細かなON,OFFの繰り返しだという
だから分岐の数を増やすのと同じなのかというのが曖昧になっていたんだ

171 :168:03/10/28 19:24 ID:wqEouohJ
>>169
悪い。説明するのがもの凄く難しいので勘弁してくれ。
>>143>>167とを見て思ったことを率直に書いただけだ。

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 20:22 ID:hrsyRpkF
シナリオがシステムから独立しているうちは
正解はFF。ゲームとしてはダメでもストーリーを伝えるメディアとしては合格。

システムが行動を生み行動がストーリーを紡ぐのがゲーム。
アクションやシューティングなどのジャンルでもプレイによって
人に語れる筋書きができる。
いわばリプレイというか、それがゲームでのストーリー。
それを補助してやらなければならない。手法としてはガンパレードマーチ。

173 :168:03/10/28 20:35 ID:wqEouohJ
>システムが行動を生み行動がストーリーを紡ぐのがゲーム。
>アクションやシューティングなどのジャンルでもプレイによって
>人に語れる筋書きができる。
>いわばリプレイというか、それがゲームでのストーリー。

これが言いたかった!

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 20:47 ID:0DjzstiS
シナリオとストーリーの違いみたいなものか

>>173
# 頼む。悪気は無いんだろうけどそのコテハンやめてw


175 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 21:08 ID:/2NG180i
>>173 なるほどねぃ。けど俺の考えてるのとはちょっと違うな。
大きなお話(シナリオ)の中のキャラを、
自分なりのアドリブ(方法の自由と分岐)をきかせて演じる。
これは”役割を演じること”の楽しさだろうと俺は思う。
RPGの楽しさについては色々見解があるけどね。
シナリオを追うことで物語を楽しむ(本や映画)ことや
自分だけのストーリーを想像して楽しむ(ゲーム)のとは
似ているようで違うと思うんだよな。

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 21:29 ID:aQ3gbR94
まあ俺は、しっかりした世界観さえ用意してくれればシナリオなんかいらない派だが。

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 23:13 ID:hrsyRpkF
>>175
大きなお話って「自分以外の状況」だろ?
それが「固定」だとつまらんだろ、と言っている
分岐、またはいくつかのパターンは用意するのが大変な割りに効果が薄い
「状況」ならプログラムで作れるだろう
固定状況前提なら自由はかなり限定的になるぞ

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 23:39 ID:ImRek+e2
どっかにも書いたけど
ゲームの目的が決まっているのと目的自体自分で決めるのどっちがいい?
よく自由度の話になると悪側に回って世界征服してーとか言い出す人いるけど
そういう自由が欲しいわけ?
僕の場合そんなものは全く必要なくて、
目的は一つでいい、ただどうすれば達成出来るかっていう試行錯誤を
自分にさせて欲しいってことなんだけど。
「一つの目的があり、それを自分の試行錯誤で達成する」っていう
ゲームの原則をしっかり持ったRPGがやりたいと。

過去スレにもあったけど、なんか皆違うゲームについて語り合ってるよね。
RPGではあるんだけど、中身は全くの別もの。
スポーツゲームで例えれば、野球が好きか、サッカーが好きかみたいな話になってる。
この堂々巡りから抜け出すには同じゲームについて語らないといけないと思うんだけど。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/28 23:57 ID:/2NG180i
シナリオについての話だよな。
固定状況=キャラとまわりの関係が最後まで固定されていること
と考えていいのか?一瞬の状況なのか、時間軸も含む状況なのかわからん。
とりあえず俺はそれを前提に話していたよ。
状況をプログラムでつくるっていうのは、言い換えれば状況と
キャラを切り離すってことで、自由といえば確かにそうだが、その分
キャラを中心に練られた物語は自分の行動から想像するだけになる。
つまり、シナリオという観点から自由度を追求するのはフリーシナリオ型。
俺が上で言ってたのは、別にシナリオの自由度を追求した場合じゃなくて
キャラ中心に展開するシナリオがある程度与えられた状況で、
どうすれば自由度を拡張できるかだから、そういう意味で限定的なのは仕方ない。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:07 ID:UTkOA9ab
誰か今までの流れを簡単にまとめてくれ。読む気にならん。

181 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/29 00:27 ID:E6XpRvuH
>>178
予めゲームの目的が決まっていても、自分で目的を設定する楽しみ方をする人は
勝手にゲームの目的を作ってると思うよ。
わざわざゲームの製作者に、「このゲームは自分で目的を決めてください」なんて言われたくないよ。
(そういうゲームに限って面白くないんだよなぁ)
だから後者の人は、’与えられた’自由な目的設定が好きな人ということになる。


182 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:35 ID:tIDhHtLd
>>レス番号
勝手な
推測
感想(好き嫌い)
(感想(好き嫌い))
以上から導かれる結論

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:36 ID:NTWiMB5P
ロマサガ1は打倒ラスボスが目的だがそれまでの行動は自由
なんだが

ただプレイの仕方によってはストーリー意味プーに陥る可能性がある
昨今のゲームがやたらくどいのは、こうなるのを製作者が嫌がってるからか?

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:41 ID:o4rOgEP+
>>180 読まなくていいよ

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:57 ID:3ahqUznf
たかが185レスじゃないか。この程度さえ読むのをダルがってるようでは
議論などできるはずがない。
まぁ、読んだら読んだで、自分の興味のない話だったり、
自分の考えが全てな人間は「くだらない議論」とかいうんだろうけどな。
そういうのは「面白い議論」をしてから言ってくれ。とあらかじめ言っておく。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 00:57 ID:qWxpAU+d
ロープレとして何が正しいのかは知らない

でもレベルアップにより不可だった難所が
クリア出来るようになる絶妙なバランスを持つ初期のDQは
ロープレの育成バランスにおいて神

同じくFE(シミュだが)の戦闘における生死の偶発的要素も神

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 01:11 ID:qWxpAU+d
感情移入を強制するようなシナリオなら
プレイヤーの想像を超える良いシナリオにしてくれ
正直、FFシリーズとかじゃやってて逆に恥ずかしいし
こんなものが商品化になってて腹がたつ
音と映像で騙されるのは若年層だけだ

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 01:25 ID:3ahqUznf
>>186-187
( ´,_ゝ`)ハイハイ。早く寝ろよ。
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
・sage進行厳守です。

189 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 01:37 ID:74v1ROyd
>>185>>188
なにか嫌な事でもあったの?

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 03:17 ID:Ofhmci6m
ここはRPGのスレじゃないのか?
なんでアドベンチャーゲームの話ばっかしてるの?

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 03:21 ID:m4CL9SgQ
>>161
これは以前のスレのコピペ。しかも内容はDeusEXですでに実現されている。

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 04:13 ID:o4rOgEP+
>>190 読まずに発言するなよキチガイ
>>191 で?普遍的なシステム化されたとは思えないが

手間のかかる方法(無限の選択肢を用意とか)で解決するのは金とヒトがあれば簡単

193 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 04:31 ID:m4CL9SgQ
>>192
上記の文に関しては、上でバイオやメタルギアを例に出している人たちがいたので
もっと適切な叩き台を紹介したまでのこと。

下記の文は、斬新なアイデアを考えることのみを是としていて、実際に製作することを
軽視しているとしか思えない。たとえどんな新しいネタであっても、それが
実現されなければ机上の空論にすぎない。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 06:21 ID:o4rOgEP+
>>193
もっと適切な叩き台?スレタイ見てから言えクズ

実際に製作することを軽視しなけりゃこんな形態(掲示板)で
抽象議論なんかできるわけねーだろボケ
製作スレじゃねーんだ 頭悪いのご披露するのもほどほどにしとけよ

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 06:29 ID:m4CL9SgQ
>>194
DeusEXはFPSスタイルのRPGなのでこのスレには間違いなく合っている。

>実際に製作することを軽視しなけりゃこんな形態(掲示板)で
>抽象議論なんかできるわけねーだろボケ
>製作スレじゃねーんだ 頭悪いのご披露するのもほどほどにしとけよ

このスレそのものに異議を唱えているわけではない。貴方の考え方に対して
異議を唱えている。

196 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 07:11 ID:ZIwNLQwA
全部読んでみたがつまんねーアイデアばっかだな
話題に尽きるとすぐマルチシナリオ
バカばっかりなんだろうな
トレンド的にマルチシナリオなんて古いだろ
こんなもんはすでに10年も前の産物であることに気づけよ
誰も今後の方向性について議論してねーぞ

製作しない事を前提にしても語られている内容は普通以下のレベルだなw
もっととびきりの新しさはねぇのか?

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 07:25 ID:k9fD177R
自分でまともな規格を上げられない無能なゲーム会社の人間が立てたスレ
ここでいいものみつけたらそのネタぱくって使うんだろうなw

198 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 08:16 ID:3ahqUznf
馬鹿ばかりだな。
DeusEXなどすでにこのスレでは既出も甚だしい。
>>99>>103が読めないのか?その上で議論している。
また、現実に製作できそうな妄想ゲーのアイデアに語るスレではない。
>>196など本当は何も読んでいないな。上に書いてあるのがマルチシナリオの
議論にしか思えないなら読解力がなさ過ぎる。しかもまた新しさ云々。
だったらお前の言う新しいもの自分で出せよ。

199 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 08:19 ID:1HI9UDFL
はいはい、貴方がうらやむゲーム会社のおにいさんですよ。
ここはサロン板のときほど有意義ではなくなっているのでもう誰も見てません。
実際、ここ2つほどのスレの内容でガイシュツでないものはないようですし。
と、いうわけで安心して議論ごっこを続けてくださって結構ですよ。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 08:23 ID:IjoUJVz+
案外、自由度や目的や分岐の扱い方についてはファミコンのスーマリ(RPGじゃないけど)
とかの方が洗練されていたように思う。
RPGなら上で挙げられているDQ1もそうだし。

201 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/29 08:31 ID:E6XpRvuH
>>199
あれで有意義だったんだ、、、ちょっと驚き。


202 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 08:33 ID:3ahqUznf
>>199
はいはい、煽りの中の人も大変ですね。
ゲームどころかスレについても懐古厨ですか。
ガイシュツ、ガイシュツと喚く暇があったらそうでない話を出してくださいね
そんな貴方は安心してROMでもしててください。

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 09:07 ID:UTkOA9ab
読んだ
普通のフラグ飽きた→過程を自由化すればいい、ってことでいいのかね

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 09:22 ID:8VDGxruS
シナリオという言葉についてのイメージが各人によって異なっていると思われ

DQ1で勇者が竜王を倒すといったゲーム全体で語られる大きな話を語っている人と
ガライの墓とかドムドーラの町のような局所的なシナリオについて話している人と
ただ単に攻略法を考える楽しさと複数の攻略手段をもつ自由度が欲しいと言う人と

それぞれRPGに重要な要素と思うのでそれぞれ別の機会に語るのが良いと思う
ちなみに全体としては一本道だが、その過程はプレイヤーの行動によって細かく分岐というのは可能

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 10:21 ID:wkaK0mpd
車道ゲイトとかスーマリとかって言葉を見て思ったんだけどRPGにちょっと
したミスでのゲームオーバーってやっぱタブーかな?

DQ1の時代は誰でもクリアできるってのがRPGというジャンルの売り文句
だったけど、今の時代は他のジャンルのゲームもぬるぬるになってきていて簡
単にクリア出来ること自体には魅力がなくなってきている。

RPGにしてもアクションやらSLGの要素も盛り込まれるのが当たり前にな
ってるし何度も試行錯誤の末にクリアする楽しみも追求してもいいんじゃなかろう
かと思ったんだがどうだろう。

今のゲーム機だとプレイ時間やロード時間が長いって問題点もあるけどさ。

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 11:08 ID:Fv3MSaHN
>>205
ちょっとしたミスってのは、例えばボタンをを0.1秒長く押しすぎたら死ぬ、
っていうことかな?
RPGはじっくり考えてから行動出来るっていうのも売り文句だと思うんで、
ARPGみたいにならない場合はそういう仕様にはし辛いと思う。
アクション(シューティングや音ゲ等も)全くだめな人でも楽しめるのがRPGじゃないかな。

俺は、そこがRPGの問題点だと思うけどね。
RPGっていえばDQみたいなものばかりになると、戦闘が冗長なものになる。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 12:15 ID:+s+28MGx
>>196
マルチなりフリーなりの話題が出るのは多くの人がそれに興味を持ってるから。
君の言う10年前のゲームは、成功・完成と言える代物なのか?
フリーシナリオには色々な問題が山積しているが
それを解決出来ないままに発売されているのが過去の作品群なんじゃないか。
ろくに完成もしていない、問題や不満山積の状態のくせに
フリーという概念だけだしたからといって「もうそれやった」などというのは
図々しいにも程がある。と思うよ。

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 13:26 ID:eQ28jxme
攻略の自由度を上げるのは空間を移動できる3Dのほうがやりやすい
というか2Dや疑似3Dでは選択肢のウインドウでも出さないと無理か
個人的にはFPSが好きだが、日本人向けなのはダンジョン・シージのような見下ろし型だろう

例えば半リアルタイム戦闘の自由度を増すのはどうだろう
・大群に囲まれたら部屋の入り口まで下がって一匹づつ相手をする
・屋外や広い洞窟であれば、アーチャーが高所に登って弓で攻撃する
・倒れた仲間を後ろの安全な場所まで引きずって手当する
・シーフが鍵のかかったドアを開くまで敵を牽制しながら粘る
・家の前で敵を引きつけているうちに、身軽な二人が二階から進入して前後から挟む
むろんドアの鍵を開けるスキルが無いならオノで壊すチャレンジをしてもいい

小規模なパーティーSLGだが、移動と戦闘を切り離さずイベントも同時に進行する
・橋の上で戦闘中に爆薬が仕掛けられていることが判明
 爆薬を解除しにシーフを向かわせるか、全員で撤退or全員で橋を押し切って渡るか
・よくある「ここはおれに任せてお前らは生き残れ」の犠牲イベントだと
 一緒に残るか撤退か、その他の解決法も戦闘しながらプレイヤーが考えて実行

パーティメンバーには状況を見て効率的な攻撃方法や撤退要請、イベント解法の手がかりを提案させるとか
「〜するから援護してくれるか?」「〜してくれ!」など

よく考えたらコマンドス系のSLGだがあれほどパズルにはせず、どこまで表面上簡単に操作させるかが問題か

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 14:16 ID:UTkOA9ab
>>208
いわゆるリアルタイムストラテジーのようにみえる

210 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 15:08 ID:z73/gzmL
このスレの最近の流れをみてると、今のRPGに足りないのは斬新なアイデアと
かではなくて、根本的なゲームやストーリーそのものの完成度ではないかという
気がしてきた。

そして、中途半端にグラフィックだけはいいからそれがゲームやストーリーの完
成度の低さを余計に引き立たせたり、そちらを優先させすぎて本来重視すべき部
分(戦略性やストーリー、やり込みなど)が犠牲になっているのではないかと。

例えばFF8のジャンクションシステムにしてもそのシステムとストーリーが噛
み合って、かつ適度なゲームバランスを築き挙げれば少なくとも酷評は避けられ
たと思うし、もしかしたらFFシリーズの名システムの1つとして残ったかもし
れない。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 15:56 ID:o4rOgEP+
ストーリーそのものの完成度を求めてるヒトって・・・

お涙頂戴?

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 15:57 ID:YkiRBn84
>>211
お涙頂戴ものだけが完成度の高いストーリーだと?

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 16:34 ID:o4rOgEP+
>>212
皮肉も通じないらしい

214 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 16:44 ID:+s+28MGx
>>210
今の「フリー系」RPGに足りないのは斬新なアイデアとかじゃなくて・・・
ということなら、ある程度当たってると思う。
攻略ルートが複数あるとか、シナリオの展開が変わるとかは
既にチャレンジしてる作品もあるから斬新なアイデアというわけじゃないかもしれない。
でもどれも不完全な状態で満足するに足りていないから、
こうすればいいんじゃないかとか、
ちょっとズレてんじゃないかって意見を出してるんだと思う。


215 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 16:47 ID:pcFmrKX5
>>211
俺は別にストーリーの完成度が高ければいいとは一言も言ってないぞ。
ただ、ストーリー重視でゲーム的な面白さをないがしろにするRPGが主流な
割にはストーリーがショボイのが多いから例として出しているだけであって。

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 17:24 ID:o4rOgEP+
>今のRPGに足りないのは根本的なゲームやストーリーそのものの完成度ではないか
ってバッチリ言ってますよ?

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 17:29 ID:bD6s3PLL
部分を抽出するんじゃなくて文脈を読んで全体の内容を理解してから
レスしましょう。

で、意見は?
まさか煽るだけが目的じゃないでしょ?

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 17:33 ID:3ahqUznf
シナリオとは何かの認識さえ一致していないのかな。
じゃここではっきりさせてみよう。映画の用語を借用するけど。
ショット…最小単位。一連の動作。
例:窓を開ける。ポケットから銃を取り出す。等。
シーン…場面。割とあいまい。ショットの集合。
物語における一つの完結した単位。単一の場所、単一の行動を扱う。
例:砦に乗り込むシーン(乗り込んでから娘の部屋の扉を開けるまで。)
娘救出時に犯人と対峙するシーン(犯人と対面からそれを倒すところまで。)
シークエンス…支柱。シーンの連続からなる一つの話。
例:娘救出依頼(娘救出の依頼から救出まで。)
シナリオ…筋書。シークエンスの連続でできる話の流れ全体。
例:言うまでもない…オープニングからエンディングまでの大筋。

マルチシナリオは、フラグによりシークエンスの組み合わせが変わり、
シナリオが変化すること。
方法の自由っていうのはショットを選んでシーンを自分で構成すること。
だと思うわけだが。

219 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/29 17:39 ID:E6XpRvuH
>>208
別に日本人好みにする必要はないんじゃないかな。


220 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 17:47 ID:UTkOA9ab
>>218
悪いけど映画用語なんて使われると余計わかりにくい
用語を使うならコマンドとイベントとシナリオがいい

221 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 17:50 ID:TTqGBeWP
シミュレーションと任天堂
ttp://www.geocities.co.jp/Bookend/2685/gb020401a.htm

“シムシティ”は都市の興衰をシミュレートしたゲームである。このゲームをデザインしたウィ
ル・ライトはこの他にも、地球環境をテーマにした“シムアース”などを手がけている。このこ
とから環境ゲームと呼ぶときもある。
 これらのゲームにゴールはない。デザイナーから目標が与えられていないのだ。プレイヤーが
箱庭のような、閉ざされた空間に干渉する。ひとつの行動が結果を生み、相互作用から副産物が
生まれる。プレイヤーはそこから手ごたえをつかんでいき、ゲームの目標を立てていくのだ。

 任天堂が制作したシムシティは、説明書さえ読んでいれば、適当にやっていても何とかなる。
ただし適当に作っただけでは人口が増えない。そこでDr.ライトという、プレイヤーに助言を与
えてくれるゲームのキャラクターがプレイヤーにアドバイスを与えるのだ。このキャラクターは
任天堂独自のアイデアで付け加えられたものだそうである。
 このゲームはなかなか好評であった。私はこのゲームが任天堂から発売されたので、売れたの
だと思っている。Dr.ライトが何をすべきか、なぜ失敗したのかを教えてくれるようになっている
からだ。
 またゲーム自体も、小目標の立て方がうまい。小目標をクリアしていくごとに、だんだんと大都
市になっていく。コスティキャンは「シムシティはゲームでない。なぜなら目標がないからだ。」
といっているが、なかなかどうしてシムシティはプレイヤーが達成感を味わえるようにできている。


ゲーサロ板の関連スレでこんなのを発見。
フリー系RPGにも通じる点はあるかと思われ。

222 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:10 ID:3ahqUznf
>>218
最初そう思ったんだけど、それは無理。
コマンドとかイベントって無理に定義しようとすると、それでまた論争になるし。
君の思うコマンドとイベントを想像して、>>218に当てはめてくれ。
仮に、コマンド=話す・調べるなど。
イベント=キャラが自動で動く一つの場面。とすると
「調べる」(コマンド)で扉が開く=ショット
 ○ボタンで扉を開ける(アクション)=ショット
村で依頼を受けるイベント(シーン)>歩いて砦に移動(シーン)
>砦に突入(シーン)>犯人と遭遇し会話するイベント(シーン)
>犯人と強制戦闘(シーン)>娘と会話するイベント(シーン)
>歩いて村に帰る(シーン)>お礼をもらうイベント(シーン)。
これら全部あわせた一連の話が、1つのシークエンス。
理解できますたか?これ以上の説明は無理だ。

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:11 ID:3ahqUznf
すまん…>>220だった。

224 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:23 ID:ugHPk6xL
なんでシナリオの話ばかりなんだ?
シナリオはRPGの中軸じゃないのにな。
シナリオが中軸にくるのはAVGだ。

RPGの本質を考えてる奴がまるでいない。
だからゲサロの頃よりレベルが低いって言われてるんだよ。

225 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:33 ID:+s+28MGx
>>224
じゃあRPGの中軸なり本質ってどんなものよ。
それ話してくれないと。
何一つ意見出せない人にレベル低いとか言われてもさ。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:34 ID:3ahqUznf
そうやって本質本質って言うのは簡単だよな。
じゃあ本質って何よ?って考えたとき、はっきりと言えるのか。
表層に見えてるもの全てに、本質のかけらが含まれているならまず表層の
事象個々についてきちんと理解できていなければ話にならない。
そういう意味では、本質に関係なさそうと断定して
シナリオを切り捨てる君はRPGの本質にはたどりつけない。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:35 ID:UTkOA9ab
>>222
自動手動を問わず行動=コマンド
シークエンス=イベント、ならわかる

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:44 ID:uSPUWQ8y
RPG=あらゆるジャンルのゲームの要素を少しずつ借りて作られた総合ゲーム


229 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:48 ID:UTkOA9ab
シナリオなんてアクションゲームにもあるし

230 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:49 ID:o4rOgEP+
>>224
本質なんかそのゲーム次第だが
「今は」シナリオがらみの話をしてるだけだろう?
ホント頭悪いな

231 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:52 ID:eQ28jxme
RPGの本質とはプレイヤー自身が主人公となり、または主人公に感情移入し
物語や世界を疑似体験することである

疑似体験をリアルにするにはゲーム内でプレイヤーがしたいと思う行動を
取れることが重要である

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 18:52 ID:lW0cVvU4
まあできるだけ感情的にならず、のんびりいきませう。

233 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:21 ID:IZ6QGlhL
>>231
2ちゃん的には頼み事は断れる
偉そうな奴(王様とか)は斬れる
女は犯せるが必須だなw
でも、そんだけ出来ること多いと製作側にえらい負担かかりそうだな
容量的には問題なかろうけど時間が足りん

234 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:29 ID:FuJpwrfF
せめて方法論でも話題にしないと議論にならないな
過去ログでのシナリオに関する方法論…



15分単位のシーンの話しか思いつかない

235 :224:03/10/29 19:30 ID:ugHPk6xL
>>2のAの枠内で、目的の達成とその過程を楽しむものがRPG。

RPGにおけるシナリオは目的でしかない。
シナリオを楽しむことも「過程を楽しむ」ことの一要素ではあるかもしれないが、決してそれ以上ではない。

>>2のBを例にとると、
・ストーリー
・背景世界やNPCとのやりとり
・数量で表現できる様々なリソースの運用
・謎、リドル、トリックの解明

などがRPGの楽しむべき要素として挙がっている。
もちろん、他にもあるだろうが、こういった要素全てを統合するシステムがRPGの本質だ。

236 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:30 ID:WN9JbVHv
>>231
言いたい事はわからんでもないが単に世界を疑似体験できるだけだとただの
シュミレーターになってしまう。

RPGがシュミレーターではなくゲームであれるのはゲーム内で何らかの
目標が定められていてプレイヤーはその目標に向かうから。
そして、その目標に対して誘導するものがシナリオなんだと思う。

シナリオが過干渉するとプレイヤーは不自由さや違和感を感じ、シ
ナリオが薄すぎるとモチベーションが減退する。

シナリオと言ってもFFとかの人形劇の事だけをさすのではない。
DQの情報収集の内容を総合して解決を発見するまでの流れもシナリオだ。

237 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:40 ID:3ahqUznf
それが本質?本質とはあるものの特徴となっていて、
それ抜きではその存在が成り立たないものですが。
統合するシステムが本質だというのは帰納的にRPGにおける
本質という言葉を定義してるだけ。
そのシステムとは何なのか?という問いの答えが本質だろ?
それが>>231なら、もう本質はとっくにわかっているということになる。
キャラを演じることの楽しさなら、もう>>175でも出てるし。

238 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:42 ID:TTqGBeWP
>>233
責任の伴わないやりたい放題には魅力ないべ。
犯罪犯しすぎたらタイーホでゲームオーバーとかそういうリスクがあってこそ
はじめてやりたい放題が面白くなるんじゃないかしら。

いや、ネタだとは分かってるけどさ。

239 :224:03/10/29 19:42 ID:ugHPk6xL
にも関わらず、全体をまるで考えずに、たったひとつの要素の問題点と方向性の話だけを延々と続けているからレベルが低いと言ったんだ。


それから、以前から気になっていた事を言うと、
ロールプレイとは役割を演じることであって、特定の個人を演じることはロールプレイとは言わない。
つまり、プレイヤーキャラが特定の個人であるゲームは、厳密にはRPGではない。
一度くらいその点を考えてみると良いと思う。

240 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:46 ID:TTqGBeWP
RPGに本質なんてない。
TRPGしかない時代ならともかく今と
なってはRPGなんて言葉はゲームの
ジャンルを分類するための便宜上の言葉
にしか過ぎない。

241 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:51 ID:TTqGBeWP
>>239
要するに近年のFFはRPGじゃないって事かい?
そんな定義をしちゃったらRPGの範囲がだいぶ狭くなっちゃうよ。

242 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 19:55 ID:3ahqUznf
>>224
むしろ、そのあたりのことは既にわかりきっていると思っていたよ。
厳密にロールプレイというなら、神様とか運命の役割をプレイヤーが果たす
他のゲームも全部RPGだ。しかし、実際は逆に個人を演じるものがRPGと
言われている。でもこんな事を議論するのは、単なる言葉遊びだろう。

自分以外が全体を考えていないとでも?わかった上で話しているが。
あえて話す必要があると思うなら、問題提起は自分ですべきだ。
それをしないでレベルが低いと画面の前で思ってるだけでは、な。
それに俺はそういう話がレベルが高いことであるとも思わないし。
理学(真理を研究)と工学(応用を追求)の差みたいなものだ。

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 20:14 ID:HHWamk6O
ってか単に>>224は自分が思う方向に話が進まないのが気に入らなかっただけでしょう。

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 20:46 ID:+s+28MGx
>>235
そういうゲームがしたいんだったら始めからそういうゲームがしたいって言えばいいんだよ。
それがRPGの本質かどうかなんてどうでもいい。
大事なのは面白いかどうか。
一本道が面白いのか、分岐した方が面白いのか、
目標はあった方が面白いのか、無いほうが面白いのか、
235の言うゲームが面白いのか、違う方が面白いのか。
RPGの本質に近いかどうかを争っているんじゃない。
面白いかどうかを争ってるんだよ。
だから>>239のレスでも
「ロールプレイとは」とか「RPGではない」なんて言い方はやめて、
「キャラに出来上がった個性を付けるのはやめて欲しい、その理由は○○で、その方が面白いと思うからだ」
って言えばいいんだよ。

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 20:53 ID:IZ6QGlhL
自由度上げるとその分、一回のプレイでのシナリオ密度は
薄くなっちまうけどいいですか?
FF・テイルズ波に饒舌だとウザい言われるけど
ロマサガみたく最小限度しかセリフ無いとそれはそれで物足りなくないか?

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 20:56 ID:mWy797Y6
一つ一つの台詞のセンスが良ければ
最小限でも十分いけると思う。
サガなんかはその辺の評判も良かった……ような。

まあ、これはこれで才能の要る話なんだがね。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 21:13 ID:3ahqUznf
ま、とはいえ面白さを考えるには、ある程度その面白さの本質というか、
どこからそれが来るのかぐらいは、わかってないといけないと思うがね。
「何となく面白い」ってのは、あまりに理論性に欠ける。
>>245
自由度の上げ方次第かな。ロマサガは主人公を複数にしたせいで、
それぞれセリフを用意しなくてはいけなくなってああいう形になったわけだし。

248 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 21:13 ID:mB9FzmJH
昔のゲームは貧弱なグラフィックと容量だったがプレイヤーの想像力を
充分に刺激するよう作られていた。

それと同じ事が今の時代になって出来ないわけがあるまい。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 21:21 ID:eQ28jxme
言葉のあやを突っついて本質論議はやめよう

231に「物語や世界を疑似体験する」と書いてあるようにシナリオが一本道ゲームでも
プレイヤーの思考と演じる主人公の言動が一致していれば何の問題はない
が、全てのプレイヤーが同じことを考えるわけもない

テーブルトークにおいて熟練したゲームマスターはプレイヤーの動きを柔軟に受け止めて
用意した本来のシナリオに誘導したり、予定を変えて全く違う方向へと巧みに持っていったりする
そこで解決方法の多様化や細かなシナリオ分岐などが出てきたわけだ
人間ほどではなくても、ある程度プレイヤーの取れる行動に広がりを持たせられないかと

自由度を上げればそれだけシナリオを作るのが大変だが、本腰入れて試したゲームも無いし
今のRPGを見る限り全く期待できないから、こういう方向はどうだという提案でしょ

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 21:56 ID:3ahqUznf
でもそろそろ、シナリオ関係の話は収束気味か?
ふと、システムまわりについて考えたくなったんだが。
上の議論で方法を自由化する場合、できるアクションを増やすわけだな。
これはつまり、
今のRPGの主流は「調べる」「話す」の2つを○ボタンで表現して終わり!
っていうドラクエから進歩してない単純なものなわけだが、
ここからできる行動を増やすにはどうするのがいいだろ。
(ルートの選択の話ではない)
1.アクションRPG型(身体的自由度)
例:ゼルダを想像。剣。ブーメラン。その他を自由に扱える。
  しゃがんだりもできる。
2.ガンパレの提案型。できる行動の多様化(文型自由度)
例:調子を聞く。アイテムを交換する。喧嘩を仕掛けるなどの
  コマンドが普遍的に誰にでも使える。
という2つの軸があると思うわけだが。
これらを組み合わせたのがシレンでありDEUSなんだよな。

251 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 21:59 ID:hqHxzsXS
>>245
じゃあジルオールみたいなのはどうだろう。
主人公は身振りだけで台詞を全然喋らないけど、NPCはよく喋る。

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:22 ID:+s+28MGx
>>245
同意。
フリー系RPGでストーリー性がいらないとは僕は思えない派。
自由度は前提なんだけど、ストーリー性もできるだけ欲しい。
どれだけ欲しいかは人それぞれとしか言いようが無いけど。
ロマサガでいいのか、ジルオールなのか、それ以上なのか。
僕はジルオールが出た以上それと同等以上のストーリー性を希望。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:26 ID:UTkOA9ab
セリフが多く必要となるのは対人にするから

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:41 ID:3ahqUznf
自由度とストーリー性の両立となると、
・ジルオール型の世界が勝手に進行するタイプ。
・前スレにもでた2パラメータによる管理説。
・膨大な労力と時間をかけて大量のイベントを作り、
 それをフラグ管理でまとめてストーリー性を出す。
・シナリオ自動生成
ぐらいが、既にでたよな。

255 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:45 ID:aXjn5RR5
>>254
なんかそう書くと案3は如何にも却下されそうだなw

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:55 ID:+4eQNOSS
>>250
「調べる」「話す」というのは「モノ」「ヒト」に対する最低限のチェックコマンドなわけだが、
言い換えるとそれは「モノ」「ヒト」にしかリアクションが用意されてないことを意味している。

LIVEALIVEで各章ごとに挿入されてた特殊コマンド「匂いを嗅ぐ」「隠れ蓑の術」「心を読む」
を考えれば分かるとおり、新たなコマンドを増やすことは新たなリアクションを用意すること。

このリアクションとゲームコンセプトを直結させることができればなあ、と模索中。例えば、
温度の概念を取り入れて、それをサーモグラフィーのように可視できるコマンドを搭載した、
災害救助RPGみたいな感じで。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:55 ID:3ahqUznf
>>255
製作者側の都合でなw
でも、実はこれが一番シナリオ的にはイイものになるヨカン

258 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 22:57 ID:+s+28MGx
>>254
僕もこれくらいしか思いつかない。
この中で一番完成度高いの作れそうなのは3番目なんだけどね。
膨大な労力かけてるんだからそうでなきゃ困るけど。
でも実際にはこれらを併用してってことになるんじゃないかな。
一対一で対応してるようなものなら、例えばAが起きたからBというのはフラグでしか対応できないけど、
特定のイベントでなくてもいいようなものなら、
例えば帝国の不利になるような行動を一定以上起こしてればA、
そうでなければBというのなら2番目でも対応できる。
一つめのはシナリオ発生のタイミングを制御するためのものだし。
>>255
全てを案3でって言うと確かにそうだね。
でもフラグの利用は必要だと思うよ。
これを利用するほど違和感の無いストーリーになると思う。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:03 ID:+s+28MGx
>>250
要するにコマンド選択するのか、ボタン一つで出来るようにするのかってことになるよね。
頻繁に利用するようなものならボタン対応、そうでなければコマンド、でいいんじゃない?
ボタンに空きがあるなら個人で対応させることも出来るようにするとか。

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:07 ID:IZ6QGlhL
シナリオ自動作成といっても、ゲームの世界観にあわせて落とし込むために
メッセージとかキャラクターのグラフィックも用意せにゃいかんわけで
何だかんだでメッセージ書くことは必要
おそらく自動生成ではそう複雑なイベントは作れないだろうからすぐ飽きそう
(ティル・ナ・ノーグとか結構早く飽きてしもた)
それでもバランスは恐らく人為的調整が必要っぽいし
だから4案は努力の割りに実入りが少なそうであんまり良くないかも

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:16 ID:3ahqUznf
>>260
ん、まぁそのあたりは前スレでカナーリ議論されてるからな。
今更言うまでもないことかな。正直4は微妙だろうね。
>>259
両方を巧く組み合わせた、自由度の高い新型インターフェイスを考えてみたいのさ。
アクションとコマンドを切り離すと、どうしても煩雑さが前に出るからね。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:22 ID:+s+28MGx
>>261
「匂いを嗅ぐ」を選んだら匂いを嗅ぐ動作をする、じゃダメで?
両者を組み合わせるとは?

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:26 ID:IPp2HxXX
臭いを発するものに近づいて○やらAやらを押したら臭いを嗅ぐ動作をする、
じゃだめなのか?

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:34 ID:IZ6QGlhL
調べるって目で見るだけじゃないんじゃないかなぁ
臭いを嗅ぐとかそういうのも含んでると思われ
それがシナリオ的(分からないとそこでイベントが止まる)に必要な物だと
臨場感は上がると思うけど
それを常にやらないといけないんだと恐らくゲームを煩雑にするだけだと思う
逆にシステム的な罠察知とかモンスター感知(angbandの感知魔法見たく)だと
面白そうかも。戦闘能力取るか感知能力取るか考えるとかのゲーム性も出るし

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:39 ID:aXjn5RR5
「調べる」「話す」は確かに「モノ」「ヒト」に限ったアクションだが、
加えて、プレイヤーへのリアクションが基本的に「テキスト」で完結できるという面もある。

ウルティマ5か6辺りが最初だと思ったが
全てのモノに対して「使う」が用意されてた。

過去スレでは、アイテムとコマンドを対応させる案なんかもあったような…

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:41 ID:+s+28MGx
>>250>>256
僕としてはこういうのも欲しいと思う。
例えば悪い領主を退治するシナリオで、
その解決方法が「直接退治」「領主の上司に告げ口」みたいになってるもの。
「上司に告げ口する」って、匂いを嗅ぐとか心を読むってのとは別物じゃない?
プレイヤーのゲーム中の行動自体が選択肢になってるというか。
病気の子を直すシナリオなら、
「薬を使う」「医者を連れてくる」「病気の原因の魔物を倒す」とか。
表示された選択肢を選ぶのでも、新しいコマンドを使うのでもなくて。
でも方法の自由化って言えると思う。

267 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:41 ID:3ahqUznf
>>262
うむ、つまりアクション型は何がいいかって言うとボタンに割り振った
アクションがそのまま視認できるところ。細かいことはできないけど
爽快感と戦略性・自由度がある程度両立できる。
一方コマンド型はアクションより細かい事もできるしステータスの反映もしやすい。
けど、どうしても選択肢から選ぶのでダルさがある。後、その行動自体が
イベントみたいな感じになりやすい。
>>262型だと、コマンド型にモーションをつけたことになるわけだけど
選択肢がズラーッと並んでどれか選ぶと小イベント発生ってことになる。
これは、慣れた人ならいいけど、ライトユーザーはダル…となってしまう。
一方>>263だと、あるものに対してできる行動が限定されてしまう。
自由度が死んでしまうんだ。
ずっと俺も考えてるんだけど、コマンドはコマンドとして見せないけど、
感覚的に複数から選んで使える。かつ、それらを組み合わせられる。
…その上弓とか剣とかはゼルダみたいに使える。
そういうシステムってどうすれば実現できるかな…と。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/29 23:55 ID:+4eQNOSS
>>265
慧眼。その通りだ、ほとんどのリアクションがテキスト表示されてる。
ゼルダや「匂いを嗅ぐ」の場合がグラフィカルなリアクションであるのと比べれば、
明らかに系統立てて考えられる。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:12 ID:zfoHm85C
と、俺はあんまりいい案浮かばないんで、
とっさに思いついたやつを書いてみる。
FF11のマクロやゼルダのボタン変更から考えたので新鮮ではないけど…
L/Rでモードチェンジする。1つのモードでは4つのボタンに
好きなアクション(コマンド)を割り振り、
モードチェンジでその組み合わせを10通りぐらい作る。
自分で戦闘用のアクション(武器使用とか)を集めたモード、
会話用のコマンド集めたモードとか、組み合わせそうなコマンドでモードを作る。
入れたコマンドは忘れないように画面のどこかに表示する。
上級者のために1つのボタンに複数のコマンドをプログラムできるようにする。
つまりジャンプ>切るとか一つで表現。
…さすがに一瞬じゃこれが思いつく限界だな(´ρ`;)

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:15 ID:WKATFQKa
何と言うか、方法の自由にも二つの概念があるようだね。
一つはシレンやDeusEXみたいので、もう一つは>>266に書いたようなやつ。
シレンタイプのは、いわばダンジョンをいかに面白くするかってものだし、
後者のはシナリオ的な自由って感じ。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:19 ID:zfoHm85C
>>270
まぁ後者は>>250で触れたルートの選択であるわけだが。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:22 ID:WKATFQKa
>>271
ほんとだ。ちゃんと書いてあったね。ゴメ。

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:36 ID:WKATFQKa
>>269
とりあえずどんなコマンドを用意するのか、から考えないといけなくない?
コマンドが4個しかなければモード切替もいらないわけだし。


274 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:37 ID:zfoHm85C
>>272
ついでにいうと、それもコマンドの組み合わせで表現したい。
告げ口の場合、上司に対して
「誰それ(この場合領主、この部分は関連性を計算して選べる人を絞る)について話す」
というコマンドを使うことで、告げ口を表現する。
「薬を使う」は対象に「アイテム使用」
「医者を連れてくる」は医者に、「誰それについて話す」>「一緒に行こう」
とコマンドを使って表現する。
「病気の原因の魔物を倒す」は、誰かに「何々についてきく」
ってコマンドを使い情報を入手し魔物を退治しに行くというわけだ。

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:40 ID:zfoHm85C
>>273
まあ、そのあたりがあんまり具体的になると妄想話になってしまって
スレ違いだから、「普遍的に使用できる一般的な行動」をコマンドにするということで。

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 00:57 ID:IQsDQhiX
「匂いを嗅ぐ」は「匂い探知器」を花の前で「使う」
「上司に告げ口」は「嘆願書」を上司の前で「使う」じゃだめなの

277 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:07 ID:zfoHm85C
>>276
それだとシレンと変わらん。しかもシレンほど場所が限定されないし、
状況の種類も多いと膨大な量のアイテムが必要になる。
嘆願書とか、普通一回しか使えない。一般的に使えるようにするのはキツいだろ。
同じアイテムなのに中身違うのかいってことになる。
匂いも微妙だが、「話す」方のバリエーションが表現できん。
アイテム使用して話すのはさすがに変だろう…。

278 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:11 ID:cuGF0ShU
臭い、味、温度、善し悪し、敵の気配あたりは色でも表せるかも
いい匂いならピンク
気配なら色と数とかね
結果だけでコマンドは無理だが

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:14 ID:zfoHm85C
というか、「匂いをかぐ」「誰かについて話す」という
アイテムがあると考えれば、やってることは同じだろう?
だったらアイテムじゃなくコマンドの方がいいよな…というわけで寝ます。

280 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:19 ID:NwIWREcK
話の腰を折るようで悪いが、コマンドの種類を増やすより、
コマンドに対する反応の種類や内容を掘り下げる事が大事だと思うぞ。
例えば、仲間の良い装備を外したり、自分が装備すると仲間はむっとする。
ましてや、お気に入りを売ったりするとなおさらで。
が、子供や弱い仲間を気遣って、その装備にしてやると、
それは、効率がわるくても咎めないで許容するといったような。

そういう部分を考えるのが大事だろう。

281 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:19 ID:IQsDQhiX
>>277
アイテムが多いならイベントごとにアイテムリセットしたらいいよ
「話す」もイベント中は村人Aは医者の情報を、村人Bは怪物の情報を話せばいい
情報収集の結果、数種の解決法がわかり、それをプレイヤが選択すれば

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:19 ID:MzCEdUuj
シンプルな操作の組み合わせで多くの表現を実現するのでなければいけない。
嘆願書なんてアイテムの存在が予見された時点で先の展開、何をすればいいのかが
読めてしまう。
>>274に出てるようなキーワード形式の会話システムを用いた方がプレイヤーの
自発的な判断を促す要素が大きいと思う。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:27 ID:IQsDQhiX
>>279
やってることが同じでコマンド増やすよりはアイテムで済ませてもいいんじゃないの

>>282
上司に話しに行くから嘆願書をもらう、ってすればいい

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 01:37 ID:MOdnovBF
作る側のことを考えるとあんまり実用的なアイデアじゃないと思うな。
プレイヤーの考えなんて千差万別なんだから
思った通りの行動を取らせるなんて量的に網羅できるものじゃない。
どのみち用意できる分岐は選択肢の数と同数。
それなら選択肢式にした方が話は早い。

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 03:50 ID:S7ov0C5E
>>284
で、それは今までのRPGのどんな問題をどのように解決するの?

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 07:41 ID:L6mGGSEl
ふと思ったんだけどコマンド増やすのなら無理にRPGのインターフェース
の枠にはめなくても素直にコマンド選択式のADVにした方が操作性がいい
んじゃないの?

…ってかこれじゃカードワースになってしまうか。

とりあえず、完全にRPGにしなくても場面場面によってRPG(ダンジョン)
とADV(街)とでインターフェースを変えていけば快適にプレイできるんじゃ
ない?

287 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 08:19 ID:BjBPpszD
普通にアクションRPGでいいじゃん。
聖剣のアビリティーみたいなジャンプ、防御など何種類もあるアクションをボタンに割り振るって形で。
そのときそのときの状況でアビリティーを入れ替えていけばいい。


288 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 08:41 ID:zfoHm85C
(ノ゚Д゚)オアヨウ
>>280
それはコマンドに対する感情の表現、つまりNPCの「友好度」というか、
そういうタイプの概念であり、ややこしくなるから敢えて触れずにいた。
>>281
よく考えると、それだと結局何の解決にもならない。組み合わせによる攻略法の
創出という感覚が大事なのであって、選択肢にしてしまったら意味がない。
嘆願書っていうのは、普遍性が低すぎるんだよ。
それだと「誰々について話す」ってコマンド1つで済むことを、対象が変わる
ごとにアイテムを変えて表現しなきゃいけない。
>>284
それじゃ元に戻ってるよ…上の方の話を読んできてくれ。
>>286
ダンジョンにいる人と話したいときは?町にある樽を割りたいときは?
場所場面ごとにインターフェイスを変えるのでは、場所場面にできることが
束縛されて、自由度が低くなってしまう。
>>287
何がしたいのかしっかり読んで理解した上で発言してくれ。
前スレ618(だったかな?)君。

289 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 08:44 ID:BFL4Kcmi
うい

290 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 08:47 ID:2C7AKuUl
いまだにコマンド式が主流なのが終ってるよな。
魔法とかかわせないし。

291 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/30 08:56 ID:gVcQHUOA
コマンドがいっぱいあると、酷く面倒臭そうじゃないか?
それともまとめ方によるのかなぁ。
アイテムというより、魔法扱いした方がしっくりくるのかも。
能力として使うんでしょ?そうでないと訳が分からなくなるんじゃないかな。
いきなり煩雑なルールを突きつけられることになりかねない。

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 08:57 ID:g0WwsLNx
>とりあえず、完全にRPGにしなくても場面場面によってRPG(ダンジョン)
>とADV(街)とでインターフェースを変えていけば快適にプレイできるんじゃ

これ面白そうだな。ゲームギアのシャイニングフォースっぽい。
フリーソフトとかでも探せばありそうなネタだね。
自由を探しているスレだが、縛りも重要だと私は思うのだよ。
芸術的な縛りは人を魅了する。。

293 :286:03/10/30 09:12 ID:u3gtFpsp
>>288
インターフェイスをちょっと変えたくらいで別にできることが束縛されるわけではない。
町にある樽を割りたい時は叩く(?)コマンドを選択した後で樽を選択すればいいだけ
だし、ダンジョンにいる人と話したいときは普通にいつものRPGと同じ要領で話せば
いい。
ダンジョンと街とでインターフェースを分けると書いたのは街だとコマンドを使う機会
が多くてダンジョンは移動の方が多いから。
コマンドを使う機会が多いのなら移動は簡略化した方が快適だし、移動する機会の方が
多いのならコマンドを簡略化すればいい。
ダンジョンのコマンドが少ないのが不満ならダンジョンでも手数をかければ随時コマン
ドを呼び出せるようにすればいい。

294 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 09:17 ID:zfoHm85C
>>291
君の好きなシレンの巻物やアイテムが、全部コマンドとして
表現されていると考えればいい。シレンの巻物を使うのは面倒かね。
組み合わせて攻略する楽しさは、
組み合わせの元になるものの量がある程度ないといけないだろ?
まぁ使ってもなくならないという点では魔法に近い。でも、
アイテム・魔法・コマンドっていう、今あるインターフェイスの分類では
こういうのをどう認識するのか考えても仕方ない。

295 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 09:20 ID:zfoHm85C
>>293
>>269じゃダメかい?

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 09:46 ID:0uV6hcl/
>>295
操作に慣れるまでがちと面倒っちいやね。
でも、ライトユーザー向けにチュートリアルみたいなのを話の流れの中に自然
に入れる事ができれば割と快適になるんじゃない?
あと、現在のモードだと何のボタンが何に対応してるか画面の端っこに表示さ
せるとかそのあたりの対策はきっちりしないとプレイヤーがパニックになる可
能性があるかもね。

297 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 12:17 ID:MOdnovBF
>>284で言う量的に網羅できないっつーのは
例えばあるプレイヤーが王様に向かって、「叩く」を選んで反乱を企てようとしたとする。
で、当然そんな意図までカバーしていないから、なんでできないんだよ!って話になる。
半端に表現度を上げるのは、できるはずなのにできないって言う余計なストレスを与えることじゃないか?

298 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 13:03 ID:VpbKUjFj
>>297
ツリー型のスクリプトで処理してるからそうなる
ちゃんとクラス立てて関係性メッシュ作れと

299 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 13:07 ID:sp3HG3/a
>>298
プログラマ以外の人でもわかるよう翻訳して(ノД`)・゚・。

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 14:08 ID:IQsDQhiX
>>288
遅くなりまーしたけど
「誰について話す」ってのが比較して便利とは思えない
「誰」の部分の対象リストが進行によって増えていくと面倒だと思う
対象が30人くらいになったら、情報収集する時に下手したら30回話しかけないと

あとシレンと同じって言うのは、
シレンでできることを何で新しいシステムでしないといけないのか、がないと

301 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/30 15:08 ID:gVcQHUOA
>>294
あまり一般的な動作に関するコマンドを最初から無制限に使用できる環境だと
ゲームに対する導入が上手くいかないだろうと思って面倒という言葉を使って
問題提起しただけなんだ。
だからまとめ方次第で面白くなると僕も思っているよ。

そのまとめ方を考えないと(つまりはシステム周り)意味無いんじゃないかなと思ってね。

● アドベンチャーゲームにRPG(のダンジョン、戦闘など)をくっつける方法
● シュミレーションやストラテジーにRPG要素をくっつける方法
● FPSにRPGをくっつける方法
● RPGにコマンド(どういう形かは議論の余地あり)を付加させる方法

以上が大きな案として挙がっているわけだよね。

FPSが最もマシンパワーの恩恵が大きく、リアルタイムで表現される上に
ビジュアルがプレイヤーの判断を促す直接的な要素になりやすい部分が優れていると思う。
また、FPSは包括的なプログラムを組みやすいと思う。
何か行動する度にスクリプト制御するゲームは作り手にとってもプレイヤーにとっても余りに煩雑ではないか。
個人的にはそう思う。ゆえにFPSライクなゲームが主流になりえると思うんだが、
他の選択肢でも面白いものは出来ると思う。
(僕は別に他を否定していないんですよ。良く誤解されてしまうけど、、、)

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 15:18 ID:QcPYnHaW
その時点でのプレイヤーの目的、やろうとしていることを考えれば
当該場面で選択すべきキーワードは自ずと絞られる。
30回総当りしなければならないとしたらゲームの作りが悪い
(フラグ立てAVGの面倒なヤツとか)かプレイヤーが考え無しか
どちらかだ。

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 15:50 ID:7k5jsQY3
たとえばドラクエみたいに○を押したらメニューが出てきて、
そこに「はなす」「においをかぐ」「ナンパする」
みたいないろんなコマンドがあるというのは?
んで△□×等にショートカットでそれらのコマンドを設定できるとか。
特定のイベントをこなしたり条件を満たすと新しい選択肢が増えたりすると面白いんじゃ。
…がいしゅつだったらスマソ。

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:09 ID:kBzF/i2b
>>303
がいしゅつっていうか今>>301に出ている4つの案のうちの
>● RPGにコマンド(どういう形かは議論の余地あり)を付加させる方法
が、まさしくそれ。

新しい選択肢の追加についてはそれはそれで面白いとは思うしここに出ている案
の多くよりは現実的だけど、そもそも現在話題になっているのが自由度の高いR
PGのためのインターフェイスの話なんであまり流れ的には好ましくはないかと。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:24 ID:UCDc+I0I
>>303
それ、どこまで増やすか知らないけど、あまりに大量の選択肢が出てきたら
プレイヤーがうんざりするんじゃないのかな。

306 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:45 ID:QcPYnHaW
○ボタンと△ボタン(ボタンは一例)だけでいいような気がする。
・人なら話す、会話が表示された後に△ボタンを押してキーワード
又は相手に渡すアイテムの選択。
・物なら調べる、同じく調べた後に△ボタンを押して「取る」かアイテム
を選択してそのアイテムを対象に使う。これで良いんじゃないの?
無闇に複雑化するのではなくシンプルな操作体系で多くの動作を
表現できるようにすべきだと思う。
(本当はDQVIIのつぼみたいに画面内のオブジェクトを移動させるコマンドも
欲しい。PCならマウスで直接ドラッグさせて移動できるんだが。)

307 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:49 ID:exilGtEF
いっそコントローラーはキーボードでやってしまうとかでどうだろうかw
テンキーあたりのところにジョイスティック(+よく使う動作用ボタン付き)つけて右手は何処を
左手でなにをするかを決めるとかw
プレイヤーが混乱するとかいうけど、慣れない内はともかく有るていどやればなれるだろうし
このスレの目的ってRPGマニアのためのRPG作りっぽいから多少素人さんお断りでもいいんじゃなかろうか

308 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:50 ID:+XtHrtOL
何か話がループし始めてるね。

>>303 >>305
>>269>>296で既出。
で、そのストレスを軽減するために出された案が>>301
>● アドベンチャーゲームにRPG(のダンジョン、戦闘など)をくっつける方法

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:52 ID:VpbKUjFj
>>306
その単純な「移動させるコマンド」が欲しいと思うようにいずれ増えていくわけよ。したいことが。
だから一概に単純なのがいいとは言えない。
複雑でも、好みのコマンドを単純に割付けとけばいいわけでな。
操作系から考えるのはアクションゲームだけ。RPGの思考順としては間違う可能性が高い。

310 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 16:59 ID:hqwmlHBP
>>307
>>306を読む限りアクションの要素もあるっぽいし
操作性の悪さは致命的じゃない?

311 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 17:05 ID:zfoHm85C
とりあえず>>303、305は早くもループ。
せめて現スレぐらいは読んでから発言してくれ。
>>143,161というシナリオ構成関係の話にからめて
>>250,267,269,274と話をしている。これぐらいは読んでからどうぞ。
でレス。
>>296
>>269で「入れたコマンドはどこかに表示」と書いたから、それはいいよな?
>>300
そこはシステム側である程度絞る。NPC同士の関連性を予め考えれば、可能だよね。
30回も話しかけるのは、システムじゃなくてやる方がどう考えても悪い。
頭使えと。誰が知ってそうか考えて話せと。
シレンでできるのは、基本的には巻物とアイテムの組み合わせだけ。それをもっと
一般的に拡張するのが狙いだから、シレンの内容も含むことになる。
>>301
あぁ、とりあえず俺は全体としては3Dだとゼルダ、2Dだとシレン型を想定していたよ。
案でいうと1+3+4かな。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 17:26 ID:zfoHm85C
ああ、あと>>306の場合コマンドの組み合わせが考えに入ってない。
ジャンプ>切るを同じシステム上で表現できるか?
どうもみんなイマイチ分かってないようだが、
アクションRPGの「斬る」「ジャンプ」「投げる」も
普通のRPGの「戦う」も「魔法」も「アイテム」も「調べる」も「買う」も
もとをたどれば全部一つのショット(>>218参照)にすぎない。
だから、これを全部ボタン対応のアクションとして一本化して
そのアクションの組み合わせで行動の自由度を追求しよう!
っていうのが、俺の考え。細かくは上のとおりだ。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 17:52 ID:lBOlwAfC
>>286
街もダンジョンもADVみたいDCのデスピリアみたいな感じは?

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 17:55 ID:QcPYnHaW
>>312
いまいちピンと来ないので戦闘以外で二つ以上の動作を組み合わせる
場面の例を2〜3挙げてもらえると有り難い。


315 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:03 ID:PqNPgufb
汎用的なオペレーションが出来ればいいんだよな。
まず、人間の五感から考えてみよう。
ゲームでのリアクションが有り得るのは
 見○(テキスト、グラフィカル)
 聴○(効果音、音楽)
 触△(振動)
 嗅×
 味×

足りないリアクションは、以上のリアクションのどれか(あるいはそれらの組合せ)の
リアクションに置き換えられる。

第1段階として「どの感覚で」「どのオブジェクト(モノやヒト)」のリアクションが
欲しいかを指定出来ればいいのかな。
PCだったらマウスがあるから画面のオブジェクトを感覚器官のアイコンに
D&Dなんてのがあるが、コンシューマだとそうもいかないだろうなぁ。
ボタンと感覚器を割当てるくらい、か。
例)
  目のアイコンにD&Dすると「見る」「見て調べる」
  耳の(略
  手の

問題は、能動的なアクションに対するリアクションをどうするか。
(まぁ散々ガイシュツなわけだが)
「手」のアクションや「話す」アクション。
「手」は汎用的なアイコンを用意するくらいしか無いかな
「押す」「掴む」「はなす」「投げる」「叩く」等とか。

ただし、ここまでは主に「モノ」に対するアクション。
「話す」アクションを初めとした「ヒト」に対するアクションに関しては
これだけでネタになるので今回は保留w



316 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:08 ID:zfoHm85C
>>314
例か。じゃあ、情報を聞き出したいときに
「怒る」>「剣を降る」>「誰かについて聞く」で「脅迫」。
落ちているランタンを見つけたら
「調べる(消えたランタンですと出る)」>「火の魔法」or「アイテム(マッチ)」>「拾う」
で「ランタンに火をつけて持つ」とか。

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:11 ID:cQjxzzn/
>>316
とてもだけど覚えられない。
どう考えても煩雑だと思うけど・・・

318 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:17 ID:zfoHm85C
>>315
問題はどこから表現して何は切り捨てるか、なんだけどね。
例えば、ポケットから銃を出して撃つ場合、
「目標を銃でうつ」一つでそれを表現するのか、
「銃を出す」>「目標を見る」>「撃つ」なのか。
細分化のしすぎは煩雑になるし、大きなまとまりすぎると、汎用性が落ちる。
そこは、いかに少ないコマンドで、少なくともそのゲーム内で
できる行動に幅を出せるかっていう、クリエイターの裁量と才能次第だ。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:23 ID:zfoHm85C
>>316
覚える必要ないし。
君は脅迫するときイチイチやり方を覚えるのか?どうすれば脅迫できるか。
喉もとに剣を突きつけるコマンドなんてない。けど、剣は振れる。
じゃあ、ただ振ればいいのか?いや、それでは「何この人剣ふってんの?」だ。
だからまず、「怒る」そして「剣を振る」、そして聞く。
「何やってんのニイチャン(#゚Д゚) 」
「無視してんじゃねぇぞ(#゚Д゚)ゴルァ!!」
「さっさと教えろやボケ(#゚Д゚) 」…こうだろ?

320 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:29 ID:exilGtEF
何か黎明期のADVみたいだな

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:43 ID:VpbKUjFj
>>319
それ体感として理解できるの自分だけだよ

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:49 ID:cQjxzzn/
>>319
じゃあ覚える必要はない、っていうのは良しとしよう。
でも面白さを損なう程に煩雑って意見は変わらない。

「怒る」>「剣を降る」>「誰かについて聞く」で「脅迫」。

ここでプレイヤーにとって最も大事なのは「脅迫」の部分。
つまり最終的に何をしたいのかって部分。
この目的(=脅迫)が例えば10種類あるとする。
本来なら10種類のコマンドを用意すればいいわけだけど、
319のやり方でこの10種類を表現するのに必要な
「怒る」なり「剣を振る」なりのコマンド群はいくつになるの?30?40?
その膨大な数のアクション群を組み合わせていくという行為は楽しいのか?

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:52 ID:PqNPgufb
>>316
感情表現は、過去ログでも話題になってたね。
イメージしか覚えて無いが、レーダーチャートみたいな感情ポインタがあって、
そのポインタをずらして行動することで感情表現する、みたいな。

例えば、軽〜く「教えてくれよ〜」と会話してて
    喜
    |。
哀---+---楽
    |
    怒

ポインタをずらして「教えろゴルア!」
    喜
    |
哀---+---楽
    |。
    怒

こんな感じだっけ?

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 18:58 ID:QcPYnHaW
>>316
会話コマンドに対象(キーワード)と感情のオプションを付け加えて
怒+何らかの要求を表すキーワード=脅迫
くらいに留めるべきだと思うよ。
後者は後期ウルティマとかで実際できるんだけど、面倒だと思わせなければ
面白いと思う。
RPGの面白いところは実世界のルールがゲーム内で通用するところにも
あると思うので。

325 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:02 ID:5fZrwXeQ
最初のうちは面白そうだが、結局のところ無数の選択肢の中から正解を探すだけの行為になって
後半はめんどいだけになりそうだ。

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:08 ID:VpbKUjFj
>>325
それはフラグ制の判定だな。
複雑な入力手順で自由度を増やす場合は、せめて感情や記憶などをパラメータにして
有機的な判定をしないなら意味をなさないな。

327 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:12 ID:UCDc+I0I
>>325
その正解という概念がすでに古臭いと思うんだけど。
上策、中策、下策みたいな感じで、下策を選んでもほかより苦労するが
先に進むことは可能、というような感じにするといいと思う。

328 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:15 ID:cQjxzzn/
>>324
ループするようで悪いのだが、
どうして「脅迫」を始めから持ってきてはダメなのかってこと。
「脅迫」という手段があることをプレイヤーに教えたくないから、でいいのか?
でも一度「怒る」→「剣を振る」=「脅迫」という行為を行えば、
それ以降は「脅迫」という手段があることをプレイヤーは知っている状態でゲームが進むぞ?
「脅迫」という行為があることをプレイヤーが見つけ出す、というたった一度の面白さのために
それ以後面倒な入力をし続けなければならないのはどうかと思う。
それに、10個くらいのの解(=脅迫とかのことね)を見つけ出した時点で、
この「解探し」という部分は飽きられると思う。
見つけ出していない解はネットなり攻略本なりで調べるだろうし、
結局最後は「なんで一発で脅迫できねぇんだよ」と言われることにならないか?

・・・と書いてたが遅いか;;

329 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:18 ID:cQjxzzn/
>>327
いや、>>325は「脅迫」などの手段そのものを探すこと、を言ってるんでしょ。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:29 ID:5fZrwXeQ
>>327
でもさ、そういう上中下の分岐があるんなら、なるたけ上策を選んで進みたいじゃない?
ルートによって取得アイテムとかに差が出てくるんならなおさら。
この場合「正解」=「上策」ということになって、結局同じことになると思うんだけどなぁ。

331 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:36 ID:zfoHm85C
まず言わせてもらうと、俺の出した例は、思いつきで何の推敲も加えてない。
アクションの分割の仕方だって色々ある。
「恐喝」ってコマンドが初めからあるのかもしれない。
俺の出した例が煩雑なのは、俺に巧い行動の分割を考えるセンスが
なかったからだ。いかに多くのプレイヤーに自由さを感じさせ、
かつコマンド群は少なく抑えるか。
これはまた、別の話だろ?作る側のセンスの問題。
世に出るゲームはその妥協を絶妙にしてるんだろう?
膨大・煩雑だっていうのは、全部できると思うからだ。
実際は、製作者が制限をかけるわけだ。シレンみたいに。

プレイヤーはあくまで、与えられたコマンドを使って、これを組み合わせれば
当然できるはず!って行動を考え、自由に組み合わせて行動するわけだよ。
組み合わせてもできないことは、できないんだし。
いずれにしてももういい加減、妄想の域だ。>>275でも言ったけどな。

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:40 ID:zfoHm85C
ってか流れ早すぎ(汗。レスが追いつかん…
何度も言うが上の方は読んでくれよ?「脅迫」を思いつかなくたって
他の行動でも話が進む、そういうRPGについてなのに、
何で「脅迫」できたら正解とかそういう話になるんだ?

333 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:43 ID:ntHipA64
君が常駐しすぎなだけでは

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:47 ID:zfoHm85C
ほっとくとどんどんズレてくからな、話が。
少なくとも自分の出した話が終わるまでは
(そろそろ終わってほしいが)責任を持ってレスするさ。

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:51 ID:cQjxzzn/
>>332
僕もなんでこんな話してるのかわからん;;
329のことだと思ってたが違うようだ

336 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:57 ID:cQjxzzn/
>>331
なるほど。じゃあそれもよしとして。
一つ分からないのが、
どうして「複数の行動を組み合わせることで別の行動を形成する」必要があるのか。
もうどっかに書いてのか?

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 19:58 ID:cQjxzzn/
>>336
○もうどっかに書いてあります?

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 20:06 ID:zfoHm85C
>>336
書いてない。というか書いてから例が悪かったと気づいた。正直スマソ。
>>274みたいに、
特殊な行動も一般的なもので表現できると言いたかっただけ。


339 :´ー`y~ ◆0fnKfIsDHw :03/10/30 20:06 ID:GW/hfZja
そもそも恐喝する必然性はあるのか。
例えば勇者が恐喝やら喝上げやらするのもありうるけど、それじゃ魔王を倒す説得力に欠けてくるし、
主人公が本当にただの小市民ならそういった行為もありだけど、小市民が巨大な敵を倒すのは違和感がある。
妙な自由度をあげる前に、統一された世界観を築くのが先じゃないのか?

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 20:28 ID:exilGtEF
何か自由度高いRPGで思ったんだけど、残虐非道行為したら仲間とか
一般人との評判が悪くなるとかあるといいねぇ
なんか個人的に、RPGでプレイヤーとNPCがシナリオ・システム的に
出来ることは同じぐらいなのが好き

>>339魔族に世界を渡すのは癪だからしょうがないから悪人だと分かっていても
魔族と戦わせているとかどうじゃろうか。その分、冒険中の悪事には多少目をつぶるとかで
町の人も皆嫌ってるけど、魔王退治の大義名分の為に泣く泣く耐えているとか
でも、流石にムチャクチャやったら首にされるぐらいで
あぁ、なんともあほエロゲーチック

341 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 20:33 ID:PqNPgufb
>339
( ゚д゚)ポカーン

コマンドの単なる例を必然性って…。
世界観の話にすり替えようとしてるんですか?
世界観が統一されるとどうなるんですか?

このスレの論点は「今のRPGを優れたものにするには」どうすればよいか、ではなく
「RPGを変えるには」どうすればよいか、ですよ?

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 20:40 ID:VpbKUjFj
そうでもないよ

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 21:16 ID:cuGF0ShU
>>340
評判を大事にしてるXBOX用RPG
ピーター・モリニューの「Fable」
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030518/fable.htm

SSはここの左から
http://spong.com/index.asp?vid=11029893

344 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 21:23 ID:j8wE1EPQ
>「RPGを変えるには」どうすればよいか

とりあえず国産のアクションRPGを増やさないと何も変わらない。

345 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/30 22:29 ID:x0V+3fnU
主人公とヒロインがイチャイチャしながら冒険して魔王を倒す一本道のアールピー自慰がやりたいYO!

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 22:37 ID:exilGtEF
>>345テイルズ汁
ってか、あんたたしかwiz改造するとか電波飛ばしていた人じゃないか!

>>343それは何か違うような・・・悪い事すると悪人顔になるのワラタ
良くも悪くも西洋人な感覚だと思いました
有る程度行動によってNPC反応の変わるRPGは今まで多数あるんだと思うけど

私が欲しいのは、RPG(及びアクションRPG)でPC一人しか扱えないのじゃなくて
PT組んでのRPGで、それまでの行動によってメンバの言動が変わるみたいな
善人だと善人なコミュニティでちやほやされるけど
すごい悪人なら悪人のコミュニティで仲間として扱ってもらえるよーなとか

347 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 22:43 ID:IQsDQhiX
なんだか盛り上がってるね

348 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/30 22:54 ID:gVcQHUOA
コマンドについては、ダンジョンマスターあたりが結構上手くやっていたように思う。
恐喝などについては、三国志における武将の能力と同じような感じにすればキャラに個性が出ると思う。

話は変わるんだけど、コミュニケーションが上手くいかないことを肝にしたゲームってどうかな。
以前も少し話題に出したんだけど、三国志や戦争映画や銀河英雄伝説なんかを見てると
敵の行動だけでなく味方の行動をも読んで作戦を決めないといけないんだよね。
つまるところ心理戦なんだよね。そういう要素をゲームにフィーチャーできないものだろうか。


349 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 22:58 ID:5fZrwXeQ
>>348
乱暴な意見だと思うが
仲間が思い通りに動いてくれないRPGって
やたらストレス溜まるだけだと思う・・・

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 23:15 ID:exilGtEF
>>348何か違うかもしれないけどガンパレの戦闘は
何気にその点リアルだったんだろうな。
指揮が低いと早く撤退しないかな〜と時間つぶししてる
臭い動き(最初の位置をうろうろ)するし
指揮が高いと一気に特出して(しかも頭悪いから碌な位置取りできなず撃たれまくり)機体破壊される
PCが突っ込んで敵のでかいのを落として一気に戦力バランスが傾くと
同じく急にやる気出すし
そのためスペックは同じでもPCが強い(それも、自分が頭を使って戦闘した結果)ような
気がして面白かった。まさにエースパイロット気分

シナリオ的に仲間にW命令”できるのっておかしい状況(何で守ってもらってるひよッ子戦士が先輩戦士に命令できようか)は
多々あるんけど、ゲームとしては命令できないと始まらないですよ
作戦も糞もないんではゲームの試行錯誤する部分を削いでしまってかえってつまらないから
自キャラ以外はAIでもある程度作戦と言うか戦法の打ち合わせが出来るとかだと
面白いものになるかな

351 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 23:15 ID:o3HvqWeT
最近のアクションRPGなんて格ゲーをなぞってるだけ


352 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 23:25 ID:zfoHm85C
>>348
難しいなぁ。味方の心理ってその場合、パーティとかじゃなく、
もっと大きな規模の話だよね。ああいうのって、ちゃんと自分側と
離れてる側の両方の描写があるから、心理を読みあってるのがわかるわけで。

ゲームで先にそういう描写入れたら読みも何もないバレバレの話になるし、
かといって入れないと、頭良くないと読みあいに勝ったりできないわけで。

353 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 23:26 ID:WyqMeQV4
>>346
>私が欲しいのは、RPG(及びアクションRPG)でPC一人しか扱えないのじゃなくて
>PT組んでのRPGで、それまでの行動によってメンバの言動が変わるみたいな
>善人だと善人なコミュニティでちやほやされるけど
>すごい悪人なら悪人のコミュニティで仲間として扱ってもらえるよーなとか

Baldur's Gate(PC)がそれに近い。
善人プレイも悪人プレイも思いのまま。




354 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 23:42 ID:+U4Byp+S
>>350
>シナリオ的に仲間にW命令”できるのっておかしい状況
>(何で守ってもらってるひよッ子戦士が先輩戦士に命令できようか)
俺もそう思うな。確かにゲームだからある程度自分の思うようにできないと、
ゲームである意味がないと思う。


355 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/30 23:59 ID:exilGtEF
そういえば、暴れん坊プリンセスの戦闘は
敵の攻撃があらかじめ(正解一つとダミー2つの3つで)予告されてて
(ランダムじゃなくてそこそこ考えた感じで)
それにあわせてこちらの動きを決めるというのがあった。
でも、あれはパズルチック(別属性の攻撃がかち合うと強い属性が一方的に攻撃できる等)
なのと回数が少ない&こちらの性能固定だったせいでイマイチRPGっぽくなかった
敵の行動が分かるのはリアルではないけど、ゲームとしては面白いんではないかと

あれをもう一回練り直していくと面白いんじゃないかな
でも、どっちかと言うと腰据えてやる奴より携帯機向けかな
弱い仲間に目掛けてくる敵の攻撃をカバーして打ち消すとかはすごく気持ちよかったんだが

>>353ありでふ。機会があればやってみます

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 04:18 ID:XdvDmPx4
理不尽すぎるくらいの分岐があると面白そう。分岐してることに気づかない&どっかで
なんかやらかしてたらバッドエンド確定。これこそ選択の重みがあって良い。
しかもどの選択が大事かはわからない鬼のようなストーリー。
実際人生を重ねたくなるのがRPGなら、選択にこのくらい重みが必要だし、どう進むか
わからないからこそおもしろいんじゃん。
RPGはネットで攻略法調べると単なる糞ゲーと化すことからも、先が不明なほど
楽しいんじゃん。
容量?無駄なおつかいと画像省けば十分いけるはず。

RPGって理不尽なほど楽しいはず。

ダンジョンは自動生成でアイテムコンプリートを事実上不可能にしとけば分岐による
差とか不満は減る。難易度が人により変わっちゃうのもあたりまえにする。
ムービーとかいい画像は一切なしは基本だよね?
想像するゲームだから普段のしょぼキャラがムービーだとかこいくなってるのとか変だし。

ストーリーは一本でちゃんと常に示してあげた上での分岐ね。はずれたことしてると後に
分岐してるって感じ。だから真面目な人は幸せな結末で不真面目な人は不幸せな結末なのよ。
理不尽に分岐していてもちゃんとその理不尽な不満は最後に解決してるとさ。
オートセーブで縛りでさらに理不尽にするのもいい。ユーザーにぼろカスに非難されるくらい
のものじゃないと多分新たな楽しさは見つけ出せないのかもな〜。

ようするにやってる人の性格が如実に反映されることこそ大事なの。
その方法論を他にも皆で考えてください。
みんなマイナーチェンジすることしか考えてなくて全然おもしろそうじゃないからさ。

戦闘はプロの方に考えてもらいましょう。

357 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 04:54 ID:CojEkvq/
>>356
理不尽なRPGかあ、じゃあオレも考えてみよう

まずテキストは全てアラビア語です、ウワサではすごい面白い話らしいよ
しかも容量の都合でグラフィック一切無しのテキスト型RPGです、男らしいなあ
そして30分経つと目の健康のために自動的に電源オフ、の親切機能付き

あー面白そう

358 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 07:13 ID:c8n4JAu/
>>355
RPGかどうかは別として、セブンのローテーションバトルは
その一つの完成形じゃないかと

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 08:07 ID:uBV0lcot
作り手側のオナニーシナリオがユーザーのやる気を殺いでないか
戦闘が面倒くさいただの障害として存在してないか

360 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 08:39 ID:u2h0GS67
シナリオの構成なんだけど、太閤立志伝タイプって話題になったことあったっけ?
一週目は一本道シナリオで、主人公は固定。このシナリオが「史実」になる。
二週目以降は、一週目の他の登場人物から主人公を選択、
あるいはオリジナルキャラを作って違う立場から話が進み、
一週目の史実を覆す「IF」のシナリオを展開できる。
「あの時こうなれば…」とか思ったことの先が見れるわけだ。
こういうのって構成法として面白いと思うんだけど。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 09:29 ID:WLJMfq6y
ここのヤシらは最低限ローグとWIZ又はUltimaはクリア済みだよな?
RPGを語るならこれらを知らないとまずRPGってのが何なのかわからないだろうし。
まずRPGが何なのかわかってない奴も多いからな。
好きなRPGは?ときかれて最近のFFって答える勘違いもいるしな。

未プレイのヤシはフリーで出てる似たものゲームでいいからプレイしてみる事を勧める。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 09:41 ID:KDxDBpkb
ローグとwizはクリアしてるけど、
好きなRPGは最近のFFという人間を単に勘違いと切り捨てるのは
このスレの趣旨としてどうかと思うぞ。
マニア垂涎の傑作RPGを考案するスレじゃないんだから。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 09:44 ID:c8n4JAu/
RPGの最低限を持ってくるなら
D&DをはじめとするTRPGじゃないのか?

364 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 09:53 ID:0sWjdcC4
ライトユーザーも同じようなRPGに飽きてるのは事実だと思うよ
特に最近は一般人が買うのが恥ずかしくなるような絵柄や話が多いし

で、散々やってる自由度を上げるとかプレイヤーが自分で考える楽しさを教えるような
RPGもいいんじゃないかと
マニア垂涎RPGの流れを汲みながらも、ある程度細かすぎる部分や面倒な操作を削れば
ライトユーザも遊べるはずだ

365 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 10:06 ID:A7Pj3Nke
>ライトユーザも遊べるはずだ
憶測だな

WizもUltimaもRogueも偏ってると思うぞ
Wizは「ダンジョン冒険シミュレータ」だし
Ultimaは「シリーズ毎に大きく思想の違う実験作」だし
Rogueは「自動生成の可能性と限界が足をひっぱる過去ゲー」だ
ベースにするのは乱暴に過ぎる

366 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 10:18 ID:tVmHyI5I
>戦闘はプロの方に考えてもらいましょう

そうすると必ずといっていいほどコマンド選択系になるんだが・・・
シナリオは自動生成や分岐を多くすりゃいいということで結論でてるんだから
戦闘システムの話をしよう。
個人的にはコマンド系やSLG系はほとんど完成されてると思うんで
アクションやVPのようなリズムや反射神経を使った戦闘システムを煮詰めて行くべきと思うんだが。

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 10:27 ID:Kc4DuxdP
Rogueを過去ゲーと切り捨てる時点で
問題点も方向性も考える能力がないことを自ら露呈してるようなもんだ。

368 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 10:59 ID:u2h0GS67
最近俺、前スレ618が瞬間的に見抜けるんだが。
いや、それはいいとして、RogueもWizもUltimaも初期のRPGであるだけだろ?
あれらって、当時の容量の都合上TRPGの一部を切り離してゲーム化
したモノだから、それぞれがすごく狭いし。
政治を語るのに歴史の知識は必要か…J-POPを語るのにクラシックの知識が必要か。
もちろん、ほとんどRPGをやってない浅学(?)なのが語るのも見るに耐えないが
今はそれほど魅力がない古い物をやってないとダメだと言うのもまた専門家面で傲慢だな。

369 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 11:18 ID:A7Pj3Nke
>>367
そこしかつっこまないという事は
他は了承ですか。ありがとうございます。
あ、「過去ゲー」は「事実」であって「蔑称」ではないので念のため。
切り捨ててるわけでもありませんよ ベースにするのは乱暴だと言っているだけで。
勝手に脚色しないでくださいね。

370 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 11:21 ID:MeP1VOrj
今は古臭くてもかつては魅力を、それも今のゲームには無い魅力
(単なる懐古趣味だけでない)を放っていたわけで、それ故にRPGが
輝きを放っていた頃の名作を知っていてほしいってのが本音だろう。
まあ本当はその「魅力」を知る者がこの場で言葉で伝達しなきゃいかんのだが。

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 11:23 ID:V347NGgS
古典もTRPGも、やって無いとダメってことは無いだろうな。
ただ、経験があると見識に幅が出るのも事実。

それらに在りながら今のRPGに無いもので、取り入れたら面白いと思われるものは取り込むべきだし
それら古典等にある問題点が今も、未解決なら議論のネタになる。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 12:26 ID:USmQrMc1
過去ゲーだから議論に値しないってこともないからね。
温故知新、枯れた技術のなんとやら。

WizやRogueの方がTRPGのエッセンスを抜き出してる部分もあるし、
事実今のRPG群で、そういった要素が一切ないのなんて少ないでしょ。


373 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 12:39 ID:CojEkvq/
wizはFPSの主観視点を既に取り入れていた、と言えなくもないこともない

374 :361:03/10/31 13:28 ID:DvQhvYxq
とりあえず言いたかったのは、"RPG"とは何かということをわかっているかどうかです。
WIZとかは一応代表として挙げてみただけ。
RPGの意味を勘違いしていたら元も子もないので。

とりあえずこのスレはここの板の他のスレと違って安心できるようで。

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 13:58 ID:A7Pj3Nke
>>374
他人を試すような香具師がいると場が混乱するので出て行ってください

376 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/31 14:58 ID:pWd4zxDN
ジミヘンやレッドツェッペリンを聞かずにロックを語るようなもんでしょ。
古いとか新しいという問題じゃない。
ロックの源流でもあり、完成品でもある。ロックそのものと言っても過言ではない。
現在のロックは彼らの模倣であり、彼らとの混血であり、彼らの枝葉である。


377 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 14:59 ID:Kc4DuxdP
>>372
枯れた技術の水平思考か。
Rogueベースのトルネコ・シレンなんかはまさにその実証だったんだが
ああいうやり方は乱暴だと考えるのもいるからな。
困ったもんだ。
ライトでもやりやすいようにDQのキャラを使ったり、かわいいキャラにしたり
練習用のダンジョンを用意したりしてるのにな。

378 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 15:19 ID:V347NGgS
>>374
少なくとも他のスレよりは分かっているとは思うが
それが、(自分を含めて)「理解している」という訳では無いかな。
議論のベースとして、>2 で定義が一応あるだけ。

古典(特に起源となるもの)は重要。
ただ、DQFFは国内家庭用RPGでは起源となるべきものと言えなくもないから
こちらも捨てる訳にはいかないだろうな。

まぁ、FFあたりはUltima以上にそれぞれが違う作品になってるかもしれないがw

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 15:52 ID:csyV6FjD
WIZとかそんなに古くねえ。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 16:42 ID:u2h0GS67
ちなみにWiz・Ultima・Rogueが出来た頃(1980頃)、
俺はまだ生まれてさえいない。

突っ込んでおくと、千手観音氏の例はおかしすぎ。
視野が狭いのか、文章力がないのか。
ジミヘンやレッドツェッペリン=ローグ(あるいはウルティマ、Wiz)、
ロック=ローグ(ウルティマ、Wiz)型RPGと置き換えれば納得できるけど、
ロック=現在のRPG全般ということはありえない。

381 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/31 16:45 ID:pWd4zxDN
>>352
そうなんだよね。ゲームとして成り立たせることが難しいんだよね。
情報がはっきりと示されると読み合いは不可能だし、
全く情報が得られないと読み合うにも判断のしようがない。
グレーな情報をどう扱えば上手くこの辺りをシステムとして表現できるか?
ってことだと思うんだけどね。
本質的には心理戦=情報戦(ぼんやりとした情報のやりとり)だと思うんだよね。

例えば、単なるじゃんけんだったとしても、
カードによる限定じゃんけんだった場合、相手の持っているカードが
パー1枚グー3枚チョキ3枚というのが分ればこちらの作戦も変わってくる。(漫画「カイジ」参照)
例えば大戦略みたいなゲームでも、どんな兵器でも作れる仕様を変えちゃって
パー工場、グー工場、チョキ工場みたいな限定的な兵器しか作れないようにすれば
読み合いの要素が強められると思うんだよね。

こういう要素をどうやってゲームとして面白くまとめることが出来るか考えてるんだけど
イマイチ良いアイデアが出てこないんだよね

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 17:08 ID:MeP1VOrj
>>376に書いてあることは理解できるが(共感できるかどうかは別)、
>>380はわからない。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 17:29 ID:6ULs2lLw
この板ではWIZやUltimaの事をよく知らない人も多いと思うので、
特定のRPG持ち上げて、知らない奴はお断り、みたいな
見当違いな宣言するのは勘弁してくれ。互いに気分が悪くなるだけ

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 17:30 ID:u2h0GS67
>>382
そんな君のために。
「ローグをやらずにローグ型RPGを語るようなもんでしょ。
古いとか新しいという問題じゃない。
ローグ型RPGの源流でもあり、完成品でもある。
現在のローグ型RPGは彼らの模倣であり、彼らとの混血であり、彼らの枝葉である。」
ならわかるが、

「上記3部作をやらずにRPGを語るようなもんでしょ。
古いとか新しいという問題じゃない。
RPGの源流でもあり、完成品でもある。RPGそのものと言っても過言ではない。」
↑これはおかしい。初期作だが完成品ではない。またRPG=上記3作と考えているなら
RPGの意味が理解できていない。すでにRPGは概念であり、個々の作品ではない。
「現在のRPGは彼らの模倣であり、彼らとの混血であり、彼らの枝葉である。」
↑システムのもとは確かにそこにあるが、できた順で物事を考えればイイってわけじゃない。
以上、解説。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 17:46 ID:csyV6FjD
オレの考え方で恐縮ですが、
古いRPGと新しいRPGの決定的な違いってなんでしょうか。
Wizの例を出して恐縮ですが古典RPGとされるWizと最近のRPG
グラフィック含む見た目はかなり違いますが
RPGとしての遊び方的には根本的な違いが無いとまでは言いませんが
同じ様な物に見えます。(オレにはですけどね、)

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 18:01 ID:csyV6FjD
んで古いゲームなのでWizって名前出すなって言うのも分かるんですが、
現在までのRPGを考えたりする上で必要な気がします。
個人的にではですけど、WizがRPGの土台になっていると思ってます。
(といいながら、自分はUltimaはやった事ありません。。)

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 18:34 ID:A7Pj3Nke
Wizではプレイヤーは「冒険者」でなく「パーティの指揮官」に近いわけ。
だから純粋にRPではないんよね。主人公不在だから。
事実パッケージには
「A Fantasy Role-Playing Simulation」なんて書かれている。
Wizは「RPGのダンジョン探索」シミュレータなんだよね。

Ultimaは「プレイヤーは主人公」であって主人公のRPGなわけだ。
何作目からかは「現実から異世界に飛ばされた貴方」とまで設定されている。
これはRPをプレイヤーに求めているわけだ。

どちらも概念の問題なんだが、システムとしては単純化出来すぎて
わざわざ「ゲーム名」を引き合いに出すほどではないと思うわけ。
「ゲーム名」出すと神格化されちゃうからね。

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 18:39 ID:USmQrMc1
Wizardryはゲームシステムとしてはほぼ出た時点で完成されていた

ってのは共通認識だと思ってたんだけど、そう思わない人もいるんだね。
足りないものってシナリオ、グラフィック、サウンドぐらいでしょ。

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 18:48 ID:csyV6FjD
roleplayingということですが、
ゲームと言うのは基本的にplayerが介入可能なので
広義的に言うのならば全てのゲームがその範疇の中に存在すると思われます。
しかしここでRPGの定義及び再定義は不毛だと思われるので

最大公約数的にRPGと言われて皆が思い浮かぶようなもの
としてのルーツはその周辺にあるように思いますが

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 19:28 ID:u2h0GS67
日本の最大公約数のRPGのルーツなら、Wizではなくドラクエだ。
WizはTRPGの一部分をコンピュータ上で再現した作品であり、
CRPGのルーツではあるのは確かだが、
厳密には日本で一般層に受け入れられたRPGのルーツではない。
またRPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGだ。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 19:47 ID:buFl8kLg
いや、だからもういいって。
DQが国内家庭用に最初に受け入れられただけ。
ルーツであるかどうかなんて、どうでもいい。というか、それはルーツと言わない。

DQのシステムは、
(Ultimaの通常フィールド)+(Wizの戦闘+成長)
UIをPCからコンシューマに合うように変更した、それだけに過ぎない。

>またRPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGだ

CRPGのシステム的なベースにTRPGがある、という意味なら同意。ルーツではない。
国内CRPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGである、という意味なら違うだろ。
(C、T両方の)RPGのシステム的なルーツならWizではなくTRPGである…な訳はないか。

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 19:51 ID:BP5P8LVw
すると日本のRPGのルーツはTRPGで一番売れてるソードワールドか!?
(色々混ざりすぎ)
でも古典的ゲームに触れとけというのには同意。ある程度良いところ・悪いところを知らないと
改良も糞も無いと思う。
それに・・・思いつくことって古いゲーム調べたらほとんどやりつくされてるんじゃないかな
でも、wizでもUltimaでもrougeでも未だに進化を続けてるんだから最初の奴だけやって駄目と言いきるのも
何だかなぁ。(最も別のろくでもないところが出ていることもあるが)

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:04 ID:csyV6FjD
一応オレがTRPG(D&D)じゃなくてCRPG(Wiz)をルーツしたのはCRPG(Wiz)がある画期的な事をしたから。
TRPGにはあってCRPGには無い要素に、PC、NPCとの自由会話ってのがある。
この要素はTRPGをスタンドアローンのCRPGにする際に意図的に省いた訳では無く、
単に容量的に放棄せざるおえなかったんだけど。。
んで残ったのが探索、冒険、戦闘、成長といった要素。

それからドラクエやFFが出ても自由会話の概念は無いままだった。
しかし自由会話がなくてもそれらは市民権を得る事が出来た。

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:06 ID:u2h0GS67
ルーツ=さかのぼれる限りのその物事の起源
(広義に)RPGのルーツ>TRPGの一番最初に出来たもの
CRPGのルーツ>Wizなど
「日本製の一般向CRPG」のルーツ>ドラクエ
間違ってるか?もういい加減この話題ウンザリ…
誰もWiz等古いRPGがダメなんて発言はしていないような。ただ、
・CRPGのルーツだからといって、やらなくてはRPGについて話せないわけではない。
と、これだけのことだ。そうだろ?

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:15 ID:csyV6FjD
んで前置きが長くなっちゃったんですけど、
オレはこれからWizの話をしたいんだけど、いいですかね。。?

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:19 ID:u2h0GS67
レトゲ板のWizスレではダメで、
かつこのスレの方針に合っているなら( ゚д゚)ノドゾー

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:28 ID:csyV6FjD
よしゃ
んでオレが思うにですね。Wiz以前の事は18だから知らんけど、
Wizはクラス、能力値、武器防具、MP、ダンジョン探索、エンカウント戦闘、
ターン制戦闘、宿屋・・・あらゆる(C)RPGの原形が見られる訳ですよ。
んでRPGっていうのはここで(Wizで)ある程度固定化したんじゃ無いかって思ってます。

ロマサガの脱レベル制、武器スキル制も、FFのATBも
それぞれレベル制と能力値制とターン制のアンチテーゼにしか思えない訳で

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:35 ID:BP5P8LVw
TRPGのルーツはゲームブックで、ゲームブックのルーツは神話じゃとかいって見る
でも別ルートで、ゲームブック→アドベンチャーゲーム(ポートピア)→ドラクエというラインを提案してみる

wizはルーツと言うか、TRPG(D&D)の戦闘部分を当時のPCでシミュレートするのに必要な
最小限度の物だったんだと思ふ
wizにあって、>>397で挙げられなかったイマイチ後続のRPGがマネしなかった部分もあるし
(ランダムに拾える宝箱とそれを空ける盗賊とか、善悪のアライメントとか、ACが回避のみとか)

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:41 ID:u2h0GS67
まだ>>397は話終わってないよな?話の続きあるよな?(汗
アンチテーゼが駄目かって言うと別にそんなことないし。
いや、それともそこを問題点として指摘しているのか?

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:41 ID:csyV6FjD
んでRPGの原形を作ったアンドリュー君が悪いのか、
それを模倣した日本のデヴェロッパーが悪いのか、
はてまたRPG像らしいRPGを求めてユーザーが悪いのか、
どれでもいいんですけど、
既存のRPGに飽きているから新しいRPGで遊びたいとすると、
(飽きないならば同じゲームで遊べるでしょ)
作る方はゲームの内容を変えようとするでしょ
だけどあんまりRPGが持っている要素を変え過ぎるとそれは結局RPGでは無くなってしまう
(シェンムーは一時期RPGってSEGAは言ってたけど、オレにはアドヴェンチャーに見えるし)
ARPG、SRPGはうまく派生したとも言えるけど

401 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:46 ID:csyV6FjD
だから常に新しいRPGを遊びたいって思いつつも
結局ゲーム的にはあまり変化付けられなかったりする。

そこがRPGの問題点だと思います。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:49 ID:A7Pj3Nke
>>401
プレイヤーの「RPG」だという「認識」が狭いのじゃないかという話か
逆に言うとどんなゲームもRPGと呼びうるだろうとか
そういう話か
どっちにしろ認識論は定義論と変わらん 価値ないのぅ

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 20:55 ID:u2h0GS67
>>401
ああそうか、俺にこう言わせたかったのか…

既 出 だ よ 

と。
その上で言う。>>393で言ってるような概念的なRPGの要素を
別の形でも全てきちんと表現できれば、それはRPGだ。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:02 ID:csyV6FjD
がいしゅつでしたか。。。スマソ。
RPGの要素を既存の方法意外で表現し、市民権を得るのはかなり難しい事で
デヴェロッパーもユーザーも案外それを望んで無かったりするんじゃ無いかな?
ってことっす。。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:11 ID:XdvDmPx4
剣神ドラクエって意外とおもしろい方向性だよね、真面目な話。
あれで移動を普通のフィールド移動タイプのRPGか、3Dダンジョンにしたら
おもしろそう。まあ剣振るの疲れるからやるの鬱になる人も出るだろうけど。

みんな過去のことはある程度やってるからわかってるんだしよ、未来に目を向けましょ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:12 ID:buFl8kLg
>>394
すまん、言葉尻を捉えて脱線してた。
>・CRPGのルーツだからといって、やらなくてはRPGについて話せないわけではない。
全くもって同意。

>>398
多分、TRPGの方がゲームブックより古いと思うぞ。

>>400
シェンムーが、なぜRPGではないか?
それは行動してもキャラの成長が見えないから、だと俺は思う。
偶にあるイベントの戦闘(と訓練による技の成長)はミニゲームにすぎない。
あれは、ADVにミニゲームがついたもの。俺は好きだけどね。

407 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:16 ID:u2h0GS67
どうかなぁ。このスレにもよく、
「もっと斬新なRPGを!!」ってやつが出るが、
どこまで望んでるのかはわかんないし。
だけどもしそれが面白そうなら俺はやってみたいよ。
>>405
あれってさ、最終的には例のゴーグルみたいな形のテレビでやる
体感型RPGになっていきそうだよね。

408 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:20 ID:CojEkvq/
斬新さを求めるのは現状に不満があるから
話し合うなら、じゃあどの点が不満なのかを探したほうがいいかもなあ

409 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:24 ID:csyV6FjD
シャドータワーアビスは没入感が剣神+アイトレックな感じでしたよ。
簡単に言うと右スティックで武器をあやつるFPSでしたけど。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 21:41 ID:BP5P8LVw
アクションRPG(それもfp視点の)をRPGの理想系にすえるのは何だか嫌だなぁ
アクションRPGだと自然と使えるキャラは一人になるし(AIで他キャラを操作だと役立たずでつまらないし)
多少考える部分はあっても、連携とかほとんどなくなっちゃうし
(TRPG時代から、いろいろな職業のキャラクターの出来ることを結集して戦闘や冒険を行うのがRPGの戦闘だったわけで)
それよりアクションゲームの腕で難易度が変わるがいやん。私がアクション苦手なのが悪いんですけども
アクションゲームとしては全ての敵の攻撃を避けれるorガードできるor出る前につぶせるじゃないと理不尽だけど
アクションができない人はレベルを上げて装備を整えなさいっていうんじゃ
ただアクションに素人救済用ノルマを乗せただけになってしまうと思う

411 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/31 21:55 ID:Qw7TvCDZ
千本の手を持つといわれている安楽死専門の獣医師が、動物達の手足をツギハギしながら世界を救うゲームはどうかな?


412 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/31 22:28 ID:pWd4zxDN
>・CRPGのルーツだからといって、やらなくてはRPGについて話せないわけではない。
勿論話せないことはないですが、何だかなぁと思うわけですよ。
それに古典を知らないっていうのは不幸なことだと思うんです。
コマーシャリズムを否定するわけではないですが、本物のロック魂みたいなもの(原理、原点)に
接する必要があると思うんです。そこは聖域なんですよね。
いくら俗っぽくても、そういう精神的な支柱(純粋な部分)が全くなくなってしまうと
人間はつまらないものになってしまうんですよ。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 23:00 ID:rrVohmnC
>>412
何だか宗教ちっくになってきたな、おい。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 23:53 ID:0sWjdcC4
シェンムーがADVに感じるのは頻繁なエンカウント戦闘でのLV上げや装備の強化が無いからだな
しかも肝心のストーリーが見事な一本道
もっともFFなど最近のRPGからこれらを抜いても、これまたまるっきり一本道ADVなのも事実
ひどいことに自分で好きな装備さえ買えないRPGも増えてきたし


415 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/31 23:57 ID:u2h0GS67
>>412
いい加減にしてほしいんだが。
いいか?ロックというのは、最初の人の感性が生み出した音楽なんだよ。
つまり、その人の音楽=ロックなわけ。
だからそれが、正真正銘の起源であり最も純粋なロックなんだろう?
だがな、それを古典RPGと混同するな。
RPGの面白さのベースになる要素はTRPGのものだ。
古典RPGはそれをCRPGに変換する手段を提唱しただけだ。
つまり言ってみればロックを生み出した人が使ってたギターみたいなもの。
わかるか?ギターには魂などないのだよ。他のギターでも、
いやギターなどなくてもロックはロックなんだよ。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 00:16 ID:k8+frzfO
ちょっと確認したいんだが
このスレではあんたらが楽しめるRPGを出して欲しいのか、
一般の人ににあんたらが思うRPGを理解してもらいたいのか、
どっちの方向で議論してるつもり?
前者ならただの妄想で終わるな。そんなの作っても会社は儲からないから。
後者ならそれはまず不可能。なぜならあんたらがさっきから言ってるWizだのUltimaだの
昔のRPGが知名度ではFFドラクエに全然及ばないから。

だからもう今出回ってるRPG、FFなんかをより面白くするには?
とか話を変えたらどうよ。

もし、ただ議論したいからしてるだけならスマソ。

417 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 00:26 ID:2d+5DUJl
たまには、こういうのもいいんでないの。
もう流れ的には終わりにきてるし。
皆そのあたりはわかって議論しているよ。

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 00:36 ID:gh1d0e4A
>あんたらが楽しめるRPGを出して欲しいのか、
>一般の人ににあんたらが思うRPGを理解してもらいたいのか、
>ただ議論したいからしてるだけ

個人的に2:1:7ぐらい?かな。
ここでの議論が製品としてのRPGにフィードバックされるとは思っていないけど、
それでも自身の成長につながればオケー、みたいな。

ひとつ言えるのは、スレタイの基本方針に反してなければネタフリに理由はいらない。
>今出回ってるRPG、FFなんかをより面白くするには?
で進めちゃって問題なしっしょ。今大した話題挙がってないし。

419 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/01 00:52 ID:ktBAqEMW
>>415
君の言うTRPGとCRPGの関係は、ブルーズとロックとの関係に似ているな。
ロックの源流をブルーズに求めることも出来るが、既にジャンルが異なっているんだよ。
今のロック≒古典ロック=白人の解釈したブルーズ≠ブルーズ
まぁ、どうでも良い話ですが、、、

情報戦の話の続きなんだけど、武器、食料品、木材(船の材料?)などの市場の値動きで、敵の規模、敵の武装、敵の進行ルートなんかを特定することが
出来るんじゃないかな。(戦略的な判断をさせる情報)
あと、本陣がどれか?という判断を迷わせる仕組みも必要だろうね。(戦術的な判断をさせる情報)
勿論こういう情報を逆利用して敵を罠にかけることも出来るし、罠をかけられることもあるようにするんだけどね。

また、思いついたら書きます。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 00:58 ID:6A00WYhJ
いらね

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 01:27 ID:Z++rWT60
ttp://www.goodkey.net/~yosshy/dragonquest3.html

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 01:48 ID:2d+5DUJl
>>410
コマンド選択式戦闘の未来ってあるのかな…?
正直な話、今は
爽快感・自由度の追求>ARPG型戦闘
戦術・戦略性の追求>SRPG(TO)型戦闘
だよね。

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 01:58 ID:u8E6D1Ns
ここに参加しているいわゆる古典RPG経験者(自分も入るが)は大方、
未経験者にもそれら古典を味わって欲しいという感情が少なからずあると思うが、
果たして「今現在のRPG」がRPGのベースになっている古典未経験者が
あえて古典に触れたとしても、サルのようにハマルのは一部の人間だけでは?

話は変わるが、個人的にはRPGの醍醐味は戦闘にあると思っている。
ストーリーが重視されているRPGを否定するつもりは無いが、
そもそも、ゲームとしてのRPGの原点であるTRPG(和製除く)は、
戦闘と育成がメインだと思う。
もちろん上質なストーリーがあれば申し分無いが…。
和製TRPGは、ロー○ス島戦記(作者がD&Dの経験をもとに書いたのは有名)
がイメージを与えたせいか、はたまたグループS○Eの努力の賜物か、
物語の要素がそれなりに重視されて、本場アメリカとは違う形で今日まで
発展(?)してきた。
それに加えビジュアル面では、某富士○書房のTRPG関連本のように、
アニオタが食らいつきそうな絵がほとんど。
その結果、ソー○ワールドを筆頭とする和製TRPGは、なにかキャラに
なりきり、幻想世界の住人になる楽しみ(端から見たらそれこそ異常)を
そこに見出した人間達によって、もはや一部のマニアの遊びと化してしまった。
日本は、マンガやアニメーションが文化と呼ばれるほど進化してきたから、
TRPGもCRPGも現在のような状況になるのは、ある種必然のような気がする。





424 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 02:11 ID:Z++rWT60
元々RPGってのは大人しか受けなかったんだから無理は無いと思うが
そう考えるとDQを作った堀井雄二は偉大だな

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 06:20 ID:PG0KAdfO
10代〜20代の男ぐらいしか出来なかったRPGを
老若男女問わずできるようにしたのがDQ

誰でもできる、というのをメインに据えるなら
操作ボタンは、A,Bと十字キーだけに抑えるぐらいの工夫は当然必要。


426 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 06:59 ID:xki+OdcA
コンピュータゲームでのリバイバルブームというのは起こりえない気がする
テーマやシステムがハード進化と不可分だからだ(プレイヤーの認識も)
その意味で操作がA,Bと十字キーだけというのはありえない気がしますが
ボタンが多いから不便というのは設計思想が間違ってるわけであって

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 08:02 ID:0U/hT044
マンマシンインターフェースは簡単な方が良いな。
今ならマウスの方がよほど入力デバイスとしてわかりやすいはずだ。


428 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 09:36 ID:DXu7o/Ar
>>426
んなことねーよ。
プレイヤーの認識が変わってきてるかどうかは知らんが
人間の脳みそが制御できるボタン数は昔と何一つ変わっていない。

429 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 09:48 ID:xki+OdcA
>>428
最近ゲームやってないんじゃない?
もしくは、「そういう」のしかやってないんじゃ?
シューティングゲームだってそうだし格闘ゲームだってそう。
操作系は「複雑すぎる」と言われながらもひとつづつ増えてきている。

格闘ゲームの6個ボタンなんか、最初冗談みたいだったけど
ユーザはあっという間に慣れた。それもリアルタイムのアクションゲームで、だ。
脳内のフレーム化さえ行われれば感覚的に操作できる分ボタンは多いほうがラクなんだ。

PCのゲームでの何十個もの「コマンドショートカットキー」なんて
複雑の極みだけど十分に感覚的だ。慣れられる。
コンシューマのジョイパッドで行うRTSなんてゲームにならないよね。

「階層的な操作系」はアクション数(入力回数)の面で
「簡単な操作」にならない事を考えないといけませんよ。
プレイヤーはハードとともに進化している。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 09:55 ID:UwvuJFUg
やってて面白ければ、操作が単純か複雑かは
あまり関係無いよ。
人間は慣れる生き物だからね。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:00 ID:puFeQhLM
>>429
それで何の問題もなければ、そもそも「複雑すぎる」なんて言われない罠。
例に出してる格闘ゲームやシューティングゲームは
複雑化によってプレイ人口が減っているという話をあちこちで見るし、
家庭用RPGを遊ぶ層にRTSがどの程度浸透してるよ。

「プレイヤー」や「ユーザ」って言葉が、
一般層よりなんぼかコアな層を指してる文章に見えるぞ、それ。

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:01 ID:6A00WYhJ
慣れを要求されるのはライトにとって敬遠要因になるんじゃないの
メーカーとしても新規開拓が望めないのは困ると思うけど

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:03 ID:6A00WYhJ
格闘ゲームについて言えば、適当にボタン押してても面白かったのが、
6ボタン駆使が必須になってから廃れた、って感じするなー

434 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:17 ID:xki+OdcA
廃れた理由はそのとおり。
ゲームやる層とやらない層の乖離が激しくなって廃れたわけだ。
かといって中途半端なものは両方に相手にされないという事実。

2ボタンなら2ボタンなりの、
規模・複雑さにしないとならないだろう。単純な構成、単純な自由度。
単純(自由度低)で面白い(自由度高)を目指すのは
手品みたいなもんだ。もしくは誤解。

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:24 ID:0U/hT044
>>434
もしくは錯覚させればいいんだよね。
ワンボタンアクションでもその場その場のシチュエーションに合わせて
プレイヤーの想像力に収まる範囲内での画面内の反応さえあれば
それほど不自由は感じないもの。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:28 ID:UwvuJFUg
>>432>>433>>434

格ゲーは対人戦がメインだろ?

ボタンが6個が原因じゃなくて、
時間が経つにつれ対人戦を通して劇的に強くなってきたプレイヤーと、
それに合せてメーカーがシステムを複雑にしてきたのが原因だよ。

対人でないRPGと混同する時点で間違ってるよ。

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:42 ID:Tepm8TfJ
ボタンの増加で素人が入りにくくなった面もあるが
今も昔も2ボタンのシューティングが廃れた原因は何か
難易度やシステムを一元様お断り状態にしたからだ
毎日のようにやり続けて経験を積まないと、とても付いていけないゲームは
ある意味RPGかもな


438 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 10:45 ID:puFeQhLM
ボタン数といえば、ローグクローンを友人に薦めてみたけど
?コマンドで操作一覧を見た瞬間お手上げの人ばかりだったな。

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 11:04 ID:0U/hT044
>>438
ローグはマウスなんて無い時代キーボードオペレーションできる人を対象にシステムが組まれたわけだし。
その点、トルネコやシレンはある程度簡略化してまとめてあるね。

RPGなんて子供には受けないと言われてたのに
Wizardryのシステムを簡略化したことでドラゴンクエストが受け入れらたのも同じこと。


440 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 11:21 ID:UwvuJFUg
なんにしてもそうだけど、大人が思っている以上に
子供は飲み込みが早いよ。
自分は11の時wiz(FC版)に出会ったが、問題無いどころか
ツボハマリまくりだったし。

逆に子供向けって事で、安易にシステムを簡素化するのは
それこそ業界の為にならないと思うし、ヌルゲーマーを増やす
原因にもなると思う。

まぁいろんな形のゲームがあるのは悪い事ではないと思うけどね。


441 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 11:38 ID:HGKggp+2
子供(幼稚園児から小学校低学年ぐらいね)が難しいゲームが出来ないって
言うのは難しい操作を理解できないんじゃなくて
捜査を覚えて思い通りにキャラが扱えるようになるまで楽しくないゲームをやることに
耐えられるか耐えられないかだと思うな
だから操作を覚えなくても直感的にある程度操れるアクションは取っ付きがいいけど
抽象的な操作を覚えないといけないRPGはきついんではないだろうか
あと、小さすぎるとかなや漢字が読めないとかもあるけどw

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 11:55 ID:gh1d0e4A
おれたちがマンガを読むとき、普通ほとんどの場合ページの中で最初に読むべきコマ、
二番目に読むべきコマ、三番目……という順番を間違えずに読める。
ところが子どもにマンガを読ませたときに、この順番を理解できないケースがあるらしい。
これは日本マンガの作者と読者の暗黙のルールを、みな経験を積むことによって学ぶから。

おれたちが新しく買ってきたRPGをプレイする場合、十字キーで主人公操作、○ボタンで話す、
△でメニュー画面など、説明書を読まずともある程度はプレイできるのも、この暗黙のルールを
すでに学習済みのため。

しかし子ども向けゲームではプレイヤーがこういったルールを知らないケースが予想されるため、
ワンクッション何らかの工夫が必要と考えられる。

ちょっとスレ違い気味でスマソ。

443 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 12:26 ID:2d+5DUJl
いや、おまえらちょっと待てよ。
最近のコントローラのボタンが多すぎるって話は聞いたことないぞ?
今の子供は2ボタンのハードより先に、プレステ他ボタンいっぱいのハードに触れるんだし。
そして複雑な操作でも、しっかりわかるようにするために説明書がついてる。
読んでもわからないのは説明書が悪いからで、
読まずにやってわからないのは、やる人が悪い。
格ゲーみたいに、十字キー+ボタンを組み合わせないと技が出ない!とか
そういう複雑さはRPGにはないんだからさ。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 12:35 ID:ODPOlzk+
>>443
元はと言えば1個1個のコマンドを全てボタンに対応させるRPGの話をしてるんじゃなかったっけ?


445 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 12:40 ID:2d+5DUJl
>>444
この流れは>>425からだろ?それとは関係ない気がする。

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 12:47 ID:LK33wjqS
>>443=>>445
>>429読んで、てっきり
「RPGの方向性としてPCゲー級の複雑さでもそのまま家庭用として受け入れられ得る」
って流れかと思ってたよ。

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 12:47 ID:0r/pHshr
まあ操作に関しては、十字キーと○、×とあと1ボタンくらいでだけでも
プレイ出来るようにしておくべきだと思う。
残りのボタンはあくまで補助的な、使えば便利って程度のもので。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 13:18 ID:2d+5DUJl
>>446
>>429は、ゲーム中でやることが多くなったら操作するボタンを減らしても、
やる事の量は変わらないから意味がない。
それならボタンをフルに使った方が、1つのボタンに対応する仕事の量は減る。
と言ってるのでは。
で、俺もそう思うし、説明書で解説すれば
そういうやる事が多いという方向の複雑さは解消できると思う。
>>431は、格闘やシューティングを例に出してるけど、
これらはどちらも反射神経でカバーできるボタンの数・入力の複雑さの
問題で>>429のいう複雑さとは違っている。
>>447
右にある4つのボタンに関しては設計的にも平等だと思うんだが。
右に4つボタンがあるハードから始めた人は、
○・×中心にする必然性を感じないんじゃないかな。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 13:23 ID:Z++rWT60
>>439
DQとWizと比べてあまりシステムは簡略化してはいないと思う

・ゲーム開始直後からいきなりキャラクターメイキング
・(使用キャラが滅茶苦茶弱いので)最初から複数パーティを強いられる
これらがDQには無いのと、全滅のペナルティが甘くなったのが一番大きいよ

450 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 13:32 ID:auvAJYKD
>>448
ただ、俺は説明書ってやり方はどうかと思うのね。
ゲーム始めて直ちに操作できるんでなければチュートリアルの方がいいと思う。

451 :450:03/11/01 13:33 ID:auvAJYKD
あれ、なんかしょっちゅうID変わるな。
>>431=>>446=>>450です。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 13:40 ID:gh1d0e4A
>>450
同意。
ステータスの意味とかならともかく、操作系まで説明書読まないと理解できないというのは問題でしょう。

453 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/01 14:39 ID:ktBAqEMW
ボタンは多い方が良いものもあるし、悪いものもある。

ただ、ボタンが多いと直感的に操作を理解できないので
そのゲームについて詳しくないとプレイできないことが多い。
(車の運転などの親しみ深いものは説明が要らないけどね)

機能をボタンに割り振るだけのゲームデザイナーは2流。
(シュミレーターの場合、実際のインターフェースが既に練られているため、
それを流用すれば無難にまとめることが可能だろうが、、、)

ボタンが多い方が良いという意見は愚にもつかない意見だと思うがね

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 14:48 ID:0U/hT044
>>449
簡略化の意味を取り違えられたかな。
>>438のいうキーボードでの各アクション=各キー設定に比べればって意味です。
少なくともコマンド選択式にした時点で簡略化されてるはず。

Wizにしてもコマンド選択式になったのはあくまでFC以降ですからね。
それ以前は各コマンドにキー設定=頭文字入力してたわけで。

DQの一番の革新はポートピアで発明したコマンド選択式の流用だと思ってます。
やれることは少なくなったけれど、無駄なコマンドでイライラすることもない。
親切設計ととらえるか、いらぬお節介と考えるかは人によりけりでしょうけど、
大衆が支持したのは間違いないところでしょ。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 14:54 ID:6A00WYhJ
子どもだとすぐ操作に慣れるって書いてたけど、
簡単な操作を求めてるのは少し年を重ねた層なんじゃないの
最近、新しいゲームへの抵抗が以前より増えた気がする

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:18 ID:Z++rWT60
新しいゲームって言っても
前からあったゲームのシステムを取り入れたものばっかだろ

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:20 ID:HGKggp+2
ぢぬんをぐろぐろまわります
何かこのスレッドって堂々めぐり多そうだね

ウルティマは知らんがローグ・wizはダンジョンにひきこもってヒキコモって
誰にも合わずにモンスターをぶち殺すゲームだったんだよなぁ
それにシナリオ乗っけたドラクエは中々偉大だったんじゃないかなァ
まぁ、ダンジョンうろつくから地面の上で言われるままにお使いさせられるのと
どうちがうかって言われると難なんですが

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:20 ID:UwvuJFUg
>>455
新しいゲームは大歓迎なんだけど?

操作に関しては、複雑だろうが簡単だろうが
大して問題では無いよ。
個々のゲームが面白いとわかれば、
あえて操作系統がうんぬん言うヤツは、それほどいないと思う。



459 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:21 ID:7HcAF6/A
>455
うん。一度はまれば、子供はすぐ慣れる。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:30 ID:2d+5DUJl
どうもこういう議論は俺達みたいなゲーム慣れした奴らが話しても妄想でしかないような…
とりあえず○ボタンが決定とか×ボタンがキャンセルとか、
これらさえすでに直感ではなく、ある程度ゲーム慣れした上での先入観だからな?
どこからどこまで直感で出来るかなんて、千差万別人それぞれであって、
それを言い出したら、俺は今まで直感でできなかったRPGはないよ。
>>450
それはどっちでもいいかも。
ただ俺は説明書≒教科書、チュートリアル≒実験だと思ってる。
理科でも何でもそうだけど、ある程度高度なことを理解するのには、
導入としてこういうものに頼るのも仕方ないんじゃないかな。
って何か既出っぽい話になってきたな…。

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:34 ID:6A00WYhJ
例えばアクション戦闘とかいうのは敬遠してる、面倒そうだもんなあ

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:37 ID:Z++rWT60
格ゲーを簡単にしたようなもの+RPG

463 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 15:38 ID:HGKggp+2
だからと言ってゲームを何も知らん人にやらせても新しい物が出来るかというと微妙なわけで
G・O・DしかりMOTHERしかり
それにゲームやったことは無くてもニュースやらでゲーム(ゲーマー)に対する
偏見を持ってそうで返って良くないかもしれん

464 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 16:57 ID:FqHABEzg
>>460
例えばだ。みんな思い出してくれ。
スーパーマリオワールドが出たとき、みんなジャンプしようとしてAを押し、
ドリルジャンプをしたよな!?

……は?スーファミの当初の頃を知らないんですか。そーですか。
すいません、年齢層が違って。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 17:40 ID:vbPdbhXZ
挙げ

466 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 17:42 ID:uh4tY9gA
BダッシュがYダッシュになったのはショッキングだったよ

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 18:33 ID:VSCbxmD8
2コンマイクなくなったね。

468 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 18:58 ID:Q6mf52hs
>464
試作機の段階ではY・Bボタンの位置にB・Aボタンが配置されてたんだよな。
それが途中で変更されたために後々混乱がおきることとなった。

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 18:59 ID:mpsHvR8A
アーマード・コアくらいの敷居の高さは?

470 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/01 23:25 ID:HGKggp+2
もっかい(槍玉に)上げてみる
何か勝手に限界を設定して
勝手にその限界を破ろうと無茶をしてこけてるような気がする

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 00:09 ID:A/dGTRrB
アンリミテッド・サガ?

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 02:13 ID:62cf9CzT
ブレスオブファイア5の操作は、慣れるまで非常に苦労した。

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 03:31 ID:ABS1skDM
>>422
ARPG型戦闘では、コマンド入力から実行までのラグがないから予測というものをする必要がない。
だから、要求されるのはその場その場の最適な判断。

SRPG型戦闘では、大抵のゲームでは敵の行動アルゴリズムが決まっている。
だから、ターンごと(ウェイトターン制ならキャラごとだが)に敵の行動を予測して、最適な判断をすることは可能。

さて、コマンド選択式戦闘(ターン制を想定)での最大の特徴はランダム性ではないかと思う。
敵が、どのキャラをどの攻撃で狙ってくるか予想がしづらいという点が、最大の特徴ではないか。
つまり、ターンごとの最適な判断が難しい。
強力な敵と戦う場合、「最適な判断」はほぼ不可能で、「最悪の攻撃が来ても被害を最小限に抑える」という事を考えなければならない場面もある。

俺は、あらゆるケースを想定してコマンドを決定しなければならない事に、コマンド選択式戦闘の魅力があると思う。
逆に言えば、何も考えなくても勝てるコマンド選択式戦闘には、何一つ魅力がないのだが。

474 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 11:17 ID:RZ4NeOCY
それだとやっぱ行き詰まるな…。
>>422にも書いてあるが、SRPGやARPGはそれぞれ戦闘に追求する概念的な要素がまずあって、
それを基にシステムが作られる。だから、その要素をさらに上手く表現する方法
を考えるという形でシステム自体が進化していく。
ところが>>473のいうコマンド選択式の魅力は、システムから生まれる副産物的楽しさだ。
つまり概念より先にシステムがある。また、仮にその楽しみを概念化すると
「ランダムな事象の全ての可能性を考え、それに対応して行動する楽しみ」だが、
これは今のコマンド選択型の枠内で完成してしまっている気がする。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 11:45 ID:/XdRoDjC
コマンド選択式・・・戦術・戦略の追求、でいいのでは?
SRPGみたいのじゃなきゃ戦術・戦略と呼べないわけじゃないし。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:07 ID:nnIh638A
だーかーらー。
コマンド式、SLG式の戦闘はほぼ完成してるよ。
アクション戦闘をどうしていくかがこれからのRPGの戦闘の課題だよ。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:20 ID:/XdRoDjC
アクション戦闘にしないっていう答えじゃダメかい?w

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:25 ID:nnIh638A
>>477
そういう考えだからRPGがマンネリ化してるんだよ。


479 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:27 ID:/XdRoDjC
いやいや。
安易にアクションに頼ろうという姿勢が、
RPGの進化を止めてしまうんだよ。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:32 ID:PBHXogMI
エヴァ2の、状況によって変化する4択っていうのは
コマンド式戦闘に取り入れると面白そうな気はする。
通常の戦闘と同じ感覚なのにイベント的、という演出が出来るかも知れない。

あとは、コマンドで指定する行動をもう少し細分化するか、
逆にもう少し曖昧な指定にするか……あんまり思いつかんな。
FFがATBでやったみたいに時間の経過形態を変えるのもありか?

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:39 ID:s2i6y3Rg
一口にアクションといっても色々あるべ。
格闘系だけがアクションでなし。

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:51 ID:/XdRoDjC
>>481
確かに。
ただコマンド選択式でないものとしてアクションを出されると
格闘系をイメージせざるをえないんだが。
コマンド選択式にアクションの要素も付加するって話なら賛成だが。

483 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:54 ID:RZ4NeOCY
>>475
コマンド式は規模の大きい戦闘じゃないから、
勝つための「大局的な」計略や方法を示す「戦略」は存在しない。
戦術というのは、単に勝つための手段・計略のこと。
コマンド式の場合、要はコマンドの組み合わせだけど。
これに時間や位置を取り入れ、リアリティを持たせるのは、
より現実のシミュレーションに近づく、つまりSRPGがやってる方向性なんだよな。

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:57 ID:HRY1JoqJ
お話が面白けりゃ戦闘はドラクエ形式でかまわん
感情がグッと揺さぶられてゲームでしか出せない話のキボン
昔はラスダン、ラスボスとかなると
緊張感とか恐怖感みたいのがあったんだけどなー
まあエロゲにありがちな感動でも
アクションにありがちなスリル感でもなんでもいいんだけどさ

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 12:59 ID:/XdRoDjC
>>483
じゃあコマンド選択式・・・戦術の追求、でいいかと。

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 13:07 ID:DV8m3SDg
お話を「読むのが面白い」のか
お話を「作るのが面白い」のか

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 13:08 ID:/XdRoDjC
>>480
状況によって変化するコマンドってのは面白そうだ。
従来の「攻撃」「魔法」「アイテム」といったコマンド群にプラスするのもいいかもね。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 13:10 ID:PBHXogMI
コマンド選択式は、アクションと違って爽快感を高める必要がないから
逃げるやアイテムなどの直接攻撃でない選択が充実できる気がする。
次の街に着くまで(あるいはダンジョンを攻略して帰ってくるまで)の間
パラメータやアイテムがもつのか、そもそも引き返すべきじゃないか、
ってのを考えて行動する側面が強調されれば、
微妙なところだけど戦略といえなくもない……だめ?

489 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 13:10 ID:RZ4NeOCY
>>485
純粋にそれを追求する場合、コマンド選択しか方法論がないのは
単なる足枷のような。

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 13:12 ID:/XdRoDjC
>>486
「読む」のが楽しい人も「作る」のが楽しい人もいる。
好みの問題だから「読む」のがいいと言われればどうしようもない。
ただこのスレは「作る」のが楽しい人用と思える。
というわけで484は迷子。

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 13:37 ID:DV8m3SDg
お話を「読む」のの美点は他人と情報共有が出来る事
お話を「作る」のの美点は自分だけの経験が出来る事


492 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 15:12 ID:SgElhajD
SRPGの欠点は戦闘に時間かかりすぎるとこ
移動モーションとか攻撃の度にアクションエフェクトがあると
一回の戦闘で数十分かかるのもザラ
それに長考気味になるからさらに時間がかかるし。
それで明らかに弱いザコ戦をすると非常にマンドクサイ
かといってSRPGで十数体同士でぶつかる大規模戦闘なんてやったら時間がどれだけかかるか

>>488たしかにRPGって何処まで進んで何処で引き返すかとか
考えるのも楽しみだよな
あと、そもそも戦闘にはいらないように敵に気付かれないようにする魔法とか
ランダムに発生する罠(そして致命的な)の要素があれば
罠外しの出来るキャラとかも考えてpt組まなきゃいけないし

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 15:29 ID:I4lmoxnt
>>492
禿同。漏れはそういう理由でSRPGが嫌いだ。
ストレス溜まるったらありゃしない。
おまけに難易度高めで何度もやらされた日にゃあ・。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 15:41 ID:jZhj3YLz
>>492>>493は、
好きなRPGのジャンルを示せ。
じゃないと議論にならん。


495 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 15:51 ID:RZ4NeOCY
おまえら…(´ρ`;)
戦略を真面目に考えたら、時間かかるに決まっているわけで。
それが面倒とか言うということは、純粋に戦略を練って行動するのを
楽しみにしてるわけじゃないってことになる。
つまり、「ちょっと頭を使って戦術を考えつつも、
早すぎない程度の快適なテンポで戦闘が進む」ことを求めている。
でもこれってコマンド選択式である必要性が微塵も感じられん…。
ちなみに>>488の言う戦略はコマンド選択式の戦略性ではないだろ。
戦闘がどういう形式で行われても、そういう戦略は存在するわけだし。

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 15:59 ID:Y2oa4q8e
まあコマンド式RPGは終わったな、10年近くあるわけだし流石に飽きる、ストーリーしか違いがないとか
RPGの成長要素を生かしてくゲームの方がいいだろうな、ARPGとか
ASRPGなんてどうだ?仲間に指示出して自分も戦う奴、

ってここまで書いてガンダムやフロントミッションがあったな

497 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 16:01 ID:DV8m3SDg
>>496 それRTSって言うんだよ

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 16:14 ID:nnIh638A
コマンド式やSLG式の戦闘でも話が面白けりゃいいってやつは何が不満なのか分からん。
そんなの腐るほどあるんだから。
俺はそういうのはドラクエやスパロボだけで満足してるからアクションRPG増やして欲しいんだが。
DCロードスみたいな国産の完全リアルタイムクォータビューアクションRPGはもう出ないのか・・・

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 16:44 ID:jZhj3YLz
ARPGに関しては、「増やせ」ってスレまで立ってるけど、
だからといって、いままでのコマンド式のスタンダードなRPGや、
SRPGを「否定」するかのような意見が目立ちすぎる。

いろんなジャンルがあっていいんだよ。
要は個々のゲームが面白いかどうか。
そしてそれは人それぞれ。

自分の嗜好に合うモノを見つけたからといって、
その他のものを排除していいはずは無い。

そういう考え方はゲームの多様性を、
しいては発展を妨げるよ。

500 :492:03/11/02 16:47 ID:SgElhajD
>>494
漏れが最近はまってるのは変愚蛮怒
好きなのは桝田さん作品
好きなシチュエーションは雑魚がワラワラと出てくる状況
だから、敵の数が増えても快適なシステム(エフェクトが短い・CPUが長考しない)
がいいし、戦闘に入る前にいろいろ(敵の位置を感知してやばけりゃ逃げる)出来るほうがいいと思うわけ
これでよろしいか?

>>498三国無双とかじゃ駄目?
GCも入れたら結構あるんじゃないかな。つーか、最近のアクションって
ほとんどRPG的な要素がはいってるように思う
(バイオ系のゲームもレベルアップは無くてもアイテムゲットで強くなるとかRPGぽいし)

501 :、「増やせ」ってスレの1:03/11/02 16:51 ID:nnIh638A
すでにFF、DQ式のRPGしかRPGとして認めないようなやつらがいるので
ゲームの多様性を、しいては発展を妨げられていると思うのだが?
それとね、俺は増やせとは言ってるけど無くせとかいってないぞ。
少なすぎるんだよアクションRPGは。


502 :「増やせ」ってスレの1:03/11/02 16:53 ID:nnIh638A
修正

俺はアクションRPG増やせとは言ってるけどコマンド式無くせとかいってないぞ。


503 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 16:57 ID:SgElhajD
このスレでよくある
「コマンド式やSRPGは時代遅れ。進化の袋小路に嵌った椰子」とか言う発言のことじゃね?

504 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 16:58 ID:+grqfZje
結局、今のRPGの問題点って何なんですか?

シナリオが電波なことですか?
戦闘が単調なことですか?
技が厨房が考えたような臭い名前なことですか?
サマルトリアが光の剣を装備できることですか?
なんでもかんでもカップリングすることですか?
クォータービューのアクションRPGじゃないと駄々こねる奴がいるからですか?
メーカーとユーザーの意識のギャップですか?
変に下手糞なJPOP(プの主題化がついてくることですか?
萌え絵だからですか、それともキモイリアル絵だからですか?

それとも漏れ達が飽きたことですか?

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:02 ID:BDx00Lk5
ARPGはそのうちイース6が家庭用に移植されるだろ
6も7が発売されそうな終わり方したし
ARPGはプレイ時間が短いからすぐに中古出回るから値下がりも早いし
メーカーにいい事はあまりないんだよな

しかしディアブロの劣化品のDCを褒める香具師は良く解らん

506 :「増やせ」ってスレの1:03/11/02 17:03 ID:nnIh638A
PS2やGCの聖剣やアクションRPG期待してた3年間テイルズみたいなキモゲーしか
するものがなかった・・・
来年こそ!


507 :505:03/11/02 17:08 ID:BDx00Lk5
DCロードスが抜けてた

>>506
PCのイース6みたいなゲームの事だろ
当然プレイ済みだとは思うが

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:09 ID:xIgP/TCx
>>505
シングルプレイに関してはDiabloよりDCロードスの方が面白いと思うが。
それに特化して作られているし。

509 :「増やせ」ってスレの1:03/11/02 17:10 ID:nnIh638A
>メーカーにいい事はあまりないんだよな
けっきょくそこなんだよな。
なんかスクエニの誰かがアクションRPGはセールスにならないとか言ってる記事見たとき
ガッカリした。んで最近売れ出してるから出そうなんていってそれがDODや剣神。
アクションRPGがなんなのか全く分かってない

510 :499:03/11/02 17:15 ID:jZhj3YLz
>>501
いやスレを批判したわけでも、あなたを批判したわけでもないよ。
ただカキコしてる意見の中の、「否定」する意見が目に余っただけ。


511 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:16 ID:aIg72Go3
すまん、DODって何の略?

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:24 ID:h8rczk8t
ぶっちゃけ、RPGとアクションは相性が悪い

>2より
>(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
アクションはプレイヤーの操作の良否が判定の良否につながる。RPGとは全く逆。
さらにアクションは、その性格上リアルタイムに近いゲームになる。
つまり「プレイヤーが考える」機会が少なくなる。

これを無理に融合すると、
・パワーアップするだけのアクション(成長要素だけを取り入れたもの)
・見た目は命中しているのに実は命中していない、見た目と実際の落差が大きいRPG
・キャラの状態と操作性が関連するRPG

他にもあるかも知れないがどれも中途半端。
この矛盾を克服しないかぎり、アクションRPGに未来は無い。

513 :505:03/11/02 17:26 ID:BDx00Lk5
>>508
あの手のゲームをシングルプレイする事自体つまらないと思うんだ
同様の洋下ゲー「バルダーズゲート」も糞つからなかったし
そもそも「ロードス島」と原作物にした次点で間違っていると思う
原作物で類似品って・・・

>>511
「ドラッグオンドラグーン」
無双とパンツァードラグーンをミックスした変なゲーム

514 :511:03/11/02 17:26 ID:aIg72Go3
すまん、自己解決。
ドラッグオンドラグーンですね。


515 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:27 ID:RZ4NeOCY
>>増やせスレ1
いい加減ウザイ。ここは増やせスレじゃない。雑談スレでもない。
RPG全体を見てARPGが少ないことを嘆くスレでもなければ
既存ARPGの操作系のマイナーチェンジを語るスレでもない。
コマンド式やSRPGが「完成」してるからARPGについて議論しようとか
他の可能性を潰して無理にARPGを語ろうとする姿勢がよくない。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:30 ID:J1e3TovC
>>512
いっその事プレイヤーの操作テクがある程度の水準はないとクリア出来ないくらい
アクション寄りのARPGってどうだろ?
俺の知る限り現存のARPGってかなりRPG寄りだし。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:36 ID:DV8m3SDg
>>516
それってRPGから見れば先祖がえりだよね
プレイヤーを絞っていく、と。
RPGたる要素に挙げられがちな成長要素を緩衝材にして
プレイヤーを増やしたのがRPGの成功だったわけでね。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:40 ID:xIgP/TCx
>>513
Dia2、NOX、DARKSTONE、DCロードスとプレイしたけど
一番シングルプレイが楽しめたのはロードスだった。
原作ものだけど世界観を借りただけであんまりゲーム自体の内容には絡んでこないし。
自分は原作は殆ど知らずにプレイしたし。
まあ他のはマルチ前提に作ってあるというのもあるかもしれんが。
バルダーズゲート:ダークアライアンスはPC版を楽しんだ人向けかも。
(PC版は全く別のゲーム)

519 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:44 ID:BDx00Lk5
>>518
だからこそ無意味に「ロードス」を冠している所が納得がいかない訳だが
オリジナルタイトルにしておけよと

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 17:48 ID:SgElhajD
そういえばwizの元になったD&Dって
戦闘にSLGチックな地図とか使ってたんですか?
容量が許してればwizもそうなったのかね?
ウルティマはたしか初期からSLGチックだった気がするし

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 18:11 ID:DV8m3SDg
>>520 上級ルールでは使うよ

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 18:17 ID:62cf9CzT
つまりRPGのコマンド式戦闘は、
TRPGの上級ルールを使わない簡易戦闘が元ってことだ。

ただ、ヘクスまで導入してるようなTRPG戦闘は
ボードゲームとの線引きが難しい気もするが。

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 18:41 ID:DV8m3SDg
TRPG自体がボードのシミュレーションからの派生なので
線引きもなにも本来内包されたものですが。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 18:48 ID:CQJnOChD
え、TRPGってGMとの対話で進める方が本体じゃないの?

525 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:07 ID:O1M+OYVn
PS2のバルダーズゲートをPCのと一緒にするなよ
名前だけ使った別のゲームだからさ

522でいうTRPGの上級ルールでいいじゃないか
コマンド式でもちゃんとフィールドを使うべきだと思うんだよな
リアルタイムで進行する戦闘中にメンバーにコマンドで指示したらどうだ
地形のギミックや戦闘状況を反映させてコマンドも変える
個人へのコマンドの他に、主人公のターンのみ全体コマンドで大まかな戦術を決定

例えば酒場で刺客数人に襲われたとして、戦いながら二階まで上がって窓から外の川に飛び込むとか
、敵の真ん中を突破して正面ドアの外に止まっている馬車で逃げるとか
戦闘中のイベントを再現できる

526 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:12 ID:DV8m3SDg
>>524
GMは本来レフリーとも呼ばれる存在。ボードシミュレーションでは中立にルールを参照し判定する存在だった。
索敵などの両者が知りえない情報の要素のために二人以上のプレイヤーとともにレフリーが必要だったわけ。
そこから派生した。

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:16 ID:BDx00Lk5
だれかPCのとPS2のバルダーズゲートを一緒にしたのか?
バルダーズゲートは始めからPS2オリジナルの事を言っているんだぞ
PS2のオリジナル版はディアブロの劣化品だからロードスと比較される

なぜPC版と一緒にするなよと言われるのかかが良く解らん

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:18 ID:RZ4NeOCY
>>525
それってSRPGでわ…

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:21 ID:EOc3xSJe
正直、戦闘が面白くなるかどうかはコマンド式かアクション式か、とかではなく、
バランスの良し悪しで決まる、って言ったら流れ無視ですか

530 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:28 ID:jZhj3YLz
>>528

戦闘に関して言えばSRPGは、
戦闘時にへクスマップ等を使った場合のTRPGに
一番近いんじゃないの?


531 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:33 ID:DV8m3SDg
>>529 バランスなんか「語れない」だろ?良くしてあるの前提だ。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:39 ID:RGWt/BRH
まあ、D&Dのルーツとなるゲーム自体
今のSRPGみたいなもんだからな。

533 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:45 ID:O1M+OYVn
SRPGというとまさにヘックスの上を動かして協力攻撃やら後ろからだとダメージUPとか
止まってるイメージが強いのと、戦闘地域が比較的広い

RPGならもう少し狭い範囲でNPCやら敵やらが入り乱れて、怒号発しながら戦う雰囲気が欲しいと思う

>>527
たまにバルダーズゲートの自由度が引き合いに出されるから、勘違いする人が出ないように言っただけ
別に君がPCとダークアライアンスを一緒にしてるとは思ってないよ
おれもDAやって青い□スライムに見とれた以外、がっかりした

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 19:47 ID:BDx00Lk5
漏れはSRPGの場合は激ムズ希望だからバランスなんてどうでもいい
FEトラキアは言われているほど歯ごたえ無かった・・・
そして戦闘だけがアクション製のRPGはSO、TO系は途中で飽きて面倒になる
やっぱりアクションならARPGというように半端物じゃないのが良い

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 20:21 ID:RZ4NeOCY
>>533
正確には、TOみたいにターン制ではなく行動速度が存在するタイプだと
速度と位置の概念があるから、止まっているように見えても時間の概念も
存在するけどな。
ちなみに狭い範囲で〜っていうのはFF11を思い出した。まさにそれだ。


536 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 22:49 ID:A/dGTRrB
FF11の戦闘システムは良いよ。ゲームとして面白い。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 23:15 ID:p4toGPms
>>531
RPGにおいてバランスをよくしておくというのは他のジャンルに比べて遥かに難しい。
一般にバランスはプレイヤーの(予想される)技量を基準に作られる
RPGはキャラの状態(レベル等)が基準で、プレイヤーの技量の評価がおざなりになっているのが現状

#だから、そのプレイヤーでも同じプレイをするように一本道になっているものが多い

逆に、一本道になってないものでもバランスの基準にレベルを置かないものなら
良いバランスを維持できるかも知れない


538 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 23:34 ID:DV8m3SDg
良いバランスを理論構築で簡単に作れるシステムって
大概面白くない調整なんだよね

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/02 23:49 ID:D8ruAQpM
>>536
実際に時間が流れていて止められないオンラインRPGの
システムはその制約ゆえに色々と面白い試みが成されてるね。
オフゲーでも取り入れると面白そうなアイデアもあるし。

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 00:02 ID:/rMicJQD
>>536さらに職業間パワーバランスも妬み嫉みのおかげで等しくなるような方向に
運ばれてますねw
ゲームとしては良いみたいだが運営や客層に問題があるのは残念だ

>>522サンクスでつ
もし、wizで上級ルールを再現してSLG的戦闘やってたら
wizとウルティマの合いの子のドラクエもSRPG的戦闘になって
(そうすると、性能的にもう少し遅くなりそうだけど。
 そうするとゼルダから始まるARPGが主流になったかも)
後進のRPGもSRPGになってたのかもしれないなぁ

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 00:34 ID:XUUsv1iL
まずは、何を持って良いバランスとするのかを考えてみよう。
調整されすぎると事実上、攻略が一本道となり、同じようなパターンの繰り返しに気付き興ざめしてしまうだろう。
そういうのは、良いバランスとは思わない。

個人的には、システムに普遍的な対処法を持たせたなら、あとは、世界観にあわせた強さの敵を用意すれば良いと思う。

542 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/03 01:12 ID:tx5Xib1o
>>541
なんだコイツ?
言ってる意味がサパーリ分からんYO!

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:18 ID:4osCnj6Z
>>542
馬鹿にはわかりません

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:36 ID:+hE7tRXt
最後の二行は俺も解らん。
普遍的な対処法?世界観に合わせた強さ??

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:36 ID:Z6lyFXjf
>>541

いや、正直オレもわからん。
もう一回わかりやすく説明しれ。


546 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:38 ID:ChwKtIHU
・格上の敵と戦うときは、パーティが持つ技術やアイテムやその他要素を総動員しなければとても勝てない。
・格下の敵と戦うときは、決定ボタン連打でもあっさり勝てる。
・その中間の敵と戦うときは、何も考えずに戦った場合はかなりの被害を受けてしまう。うまく戦えば、被害をかなり小さくすることが出来る。

というのが俺は良いバランスだと思う。
さらに、

・ダンジョン入ってすぐのところでのモンスターAとの戦闘と、ダンジョンの深層部で消耗した状態でのモンスターAとの戦闘では、全然きつさが違う。

と、なっているとなお良し。

547 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:42 ID:BufaOGSH
>>546
禿同

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:46 ID:JAeHN/18
それが難しいんだよぉ〜!


549 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:47 ID:EXzZV6jA
スレの話題と関係ないんだが
個人的にドラクエ4の馬車システムは一つの功罪だと思う。
メリット:沢山の人数で冒険できる。また戦闘では好きなキャラを選択する事ができる。
(シナリオの進行と共にキャラのPT加入や脱退が無く、一度仲間にしたら基本的に外れない。)
デメリット:多人数で冒険しているのに、戦闘に参加できる人数は少ない。
(仲間が戦っている間、馬車でお茶している訳では無かろうに。)

6〜8人ぐらいだったら一度に戦いたく無いですか?無いですか・そうですか。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:49 ID:OQeJR1iK
確かファミコンの真田十勇士って10人パーティ同時参戦ができなかったっけ。

俺やったことないので、やったことある人の感想キボン

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 01:53 ID:EXzZV6jA
>シナリオの進行と共にキャラのPT加入や脱退が無く
加入はあるわな・・

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 02:05 ID:BufaOGSH
>>549
雑魚戦はともかくボス戦だけはみんなで戦うみたいな感じだったらもりあがるかもな
でも、これだとレベルを全部まんべんなく上げていかなければならなくなるのでめんどいだけかもしれんが


553 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 02:13 ID:OQeJR1iK
>>552
ファミコンの天地を喰らうみたく
レベルを全員統一すれば解決

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 02:30 ID:V70QWUGg
いろいろ考えたけどやっぱ回復はホイミがいいのよ。それに尽きる。
初RPGがドラクエ3だったね、でいつもあの感動を追い求めて他のRPGやってた
けど、結局超えるものはないね。きっと皆初RPGの感動を超えるものを求めて
るけど、それは無理なんだよ。マンネリという感覚が常に付きまとうんだから。

ドラクエ、タクティクスオウガ、FF(スーファミまで)、イースら辺を超える
ものはもうRPG系では無理でしょ。超えたいならその作品がRPGじゃなくなった時
でしょきっと。

ウィズ、ウルティマ、ローグ世代は未だにドラクエとかトルネコはそれらを超え
てると思ってないんでしょ?

とゆうことでRPGに今後は無いので俺はリメイクドラクエ5に超期待しときます。
俺が一番やりたいと素直に感じるのはドラクエなんだもん。だから今後の方向
としてはキャラに魅力をだね。ただしFFのようなギャルゲー的な魅力だけはいかん。
まあそんな俺もビアンカには燃えたけどさ確かに。
ドラクエもコスチュームチェンジくらいすりゃうれしいね。

いちおういっとくとRPGはその世界に没頭してある意味頭からっぽにしてやるもんだ
と思うので、今後の方向性としてはより没頭できる要素を議論すべきなんじゃないかな?


555 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 02:38 ID:ZXjuT6cO
>>541
> 個人的には、システムに普遍的な対処法を持たせたなら、あとは、世界観にあわせた強さの敵を用意すれば良いと思う。
具体的なアイディアは未だ無い状態でのネタ振りだよね?

例えば、Ultima4なんかは、もともとキャラのレベルがMAX8でレベルによるバランス調整は殆ど無い。
ただし、パーティの人数によって敵のパーティの人数が変化する(多分、システム的な調整はこれだけ)

あとは、マップで明確な区別(橋とか)がなく、概ね遠いほど敵が強い。
さらにダンジョンの方がさらに強い。
加えて深層ほど強い。(…と世界観に応じて敵が配置)

ダンジョンは全部で8つ(だったと思う)で、並行に攻略可能。
自分で好き勝手に歩き回って、順不同で(手がかりを得たら)ダンジョン攻略可能。
好き勝手に大陸を歩き回れて、順番を意識する必要が無かったので
やらされてる感は無かった。

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 02:53 ID:ZXjuT6cO
>>554
このスレに来る意味ないじゃんかw

557 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/03 08:20 ID:FCbcz7p3
>>540
随分と昔にソーサリアンっていうゲームがあったよ

558 :「増やせ」ってスレの1:03/11/03 12:27 ID:JucJ+XQR
コマンド選択性の戦闘においては戦闘に参加できるキャラの最大人数だけしか
雑魚敵が出てこないようにすればバランスがいいかと。
アクションRPGは敵が多いほうが盛り上がるがコマンドではめんどくさいだけだからね。
その点ではVPはなかなかバランスが良かった。戦闘回避しやすいんで雑魚でも強かったけど。


559 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 12:59 ID:6jiW0fZB
コマンド選択型というか、wiz型向かい合い戦闘だろ
前列後列だけで殴り合いすりゃ敵の数やら強さだけでバランス取るしかない

戦闘にもフィールドの特性や移動を入れれば、ある程度カバーできる
ただSRPG系は一つの戦闘に時間かかるのが問題だ

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 13:08 ID:YgmwcFDg
単純で奥深いシステムが一番いいやね。

561 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/03 13:17 ID:7eEN2D6P
>システムの面白さなんてどうでもいいんだよ。
>この板に○○はエロカワイイスレが乱立しているのを見ても分かるように、
>登場キャラに萌えるのが現在のRPGの正しい楽しみ方だ。

なんだコイツ?キモイw


562 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 13:20 ID:j4JsCvoF
キモイけど当たってそうでウツ。
周りの反応がそれじゃ、ゲームデザイナーもやる気そがれちゃいそう。

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 13:20 ID:YgmwcFDg
>>561
omaemojuubunnkimoikarakaere

564 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/03 13:53 ID:FCbcz7p3
>>559
そうなんだよね。かなり時間がかかってダルいよね。
戦闘が余程面白くないと無理だろうし、雑魚戦は無しの方向でいかなければ無理だろうな。
するとレベルのあり方自体を見直さないといけないね。


565 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 14:14 ID:+HGaSNc1
何を見せたいのか
カッコイイ戦闘を見せたいのか
蓄積して成長していくデータを見せたいのか
感動のストーリーを見せたいのか

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 15:52 ID:S6aho7Ba
>>558
コマンド選択式における面白さが戦術にあるのなら
敵の数を減らすってのは
面倒くささを減らすのには繋がっても面白さアップには繋がらないかと。


567 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 16:19 ID:r9sk81IM
流れ無視でスマンが、
アンケートはがきの是非は既出?

ソフトに付属して付いてくる、
アンケートはがきを廃止とか。

「文句があるなら書面でよこせ!」

ぐらいのポリシーなら、
制作側もくだらない意見を参考にして、
くだらないゲームを作るようなことは無くなるかも…。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 16:44 ID:+HGaSNc1
>>567
あれは開発のモチベーションのためにまわし読みされる程度ですよ。
んで、送ってくるくらいだからへこむようなアンケートはあんま来ないし。

569 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/03 18:33 ID:Be2A81HV
>>567
みんなが1つの話題についてギロチンしてるのにいきなり話題変えるな!
空気嫁カス!

570 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 18:47 ID:+HGaSNc1
>>569
一番読めてないのって君だって、みんな思ってるよ?
もしくはあぼーんしてるか、どっちかだよ?

571 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/03 19:21 ID:tx5Xib1o
>>569
〉何がギロチンだ
〉首吊って氏ね!

うっせー、ボケ!

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 19:22 ID:ciBCUTMi
まあまあ・・・

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 19:39 ID:x6uTOXDu
#tinpo これ。

574 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 20:06 ID:8URALQl5
苛立ちを通り越して
いてっ!がひどく可哀想な人に思えてきたよ。もういいだろ…

では何事もなかったかのように次の話題どうぞ↓

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 20:10 ID:LoLK5DSn
開発費を抑えつつ良いRPGを作るにはどうすればよいと思いますか

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 20:45 ID:/rMicJQD
>>575
インディーズ(同人)から才能のある脚本家と絵描きを拾ってきてキャラ重視ゲーを作る
ゲームとして出来を良くしようとしたら人件費が掛かって割が合わないと思う
(ゲームバランスを良くしようと思ったら時間が掛かる)

577 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 20:51 ID:n4JMkKhu
>>575
外出だが逆転裁判の"開かれた"状態を作る方法論
ttp://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/goebbels/court.html

578 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 21:21 ID:S6aho7Ba
>>575
作り慣れるのが重要かと。
あと仕様をコロコロ変えないとか。
考察の甘さからの仕様変更ってのが無くなれば開発費は大分浮くんじゃない?
勝手な推測になるけど、開発チーム全体が動き出してから、
あれはどうしよう、これはどうしようみたいなことやり過ぎてんじゃないのかなぁと。
一本のゲームを作ろうとしたとき、始めは企画やメインプログラマーとかが少人数で
あれこれ打ち合わせするんでしょ?
その時仕様も作られるんだろうし、スケジュールとかも決められると。
この考察期間が短すぎるんじゃないかな。
この時点でシナリオも作っちゃって、各仕様も本当に問題ないか確信できるくらいまでにしておくべきだと。
それには今までの時間じゃ短すぎるから、もっと時間を与えろ、と。

今の製作会社って、例えば本チームが1つだとすると企画関係とかも1つしかないのかな?
これだと企画が考察期間取りすぎると本チームが仕事無しの状態になっちゃうから、
企画関係は本チーム×2くらい用意しとくってのはどう?
企画Aが進行してる間に企画Bはきっちり仕様・その他を作りこんでおく。
Aの製作が終わったら直ぐにBを開発し始めて、その間Aは次の企画・仕様を作りこんでおくと。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 23:44 ID:OSoi0YJJ
煽りや荒らしは少ないが、見事なまでに過去スレを繰り返してますな。。
まだ復帰には早いか。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/03 23:49 ID:S6aho7Ba
>>579
開発費を抑えつつ良いRPGを作るにはどうすればよいと思いますか?

過去スレで結論は出ているというわけですな?
覚えてる範囲でいいから書いてもらえると嬉しいが。

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 01:32 ID:Q/0L/y19
>>579
もはやループは仕方ない。知ってる人が指摘するしかない。
>>580
開発費とか、実際はどうなってるのか現場にいないとわからないし。
ここでそれについて何も知らない俺達が、
まともな議論できるとは思えない。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 02:18 ID:GBGZUKBh
>>577の引用先って逆転裁判を過大評価しすぎじゃないの
説明を読んでると普通の推理小説的アドベンチャーとそんなに変わらないと思う

583 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/04 02:28 ID:jQKzFJSK
グラフィックを白黒の線画にして、敵キャラなどは名前のみ、
音楽や効果音も無くせば結構安くなると思う

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 02:53 ID:MTfCjdwf
>>583
スレの趣旨からは外れるが、
そういうゲームをあえて今やってみたいよ。
内容にもよるだろうが、物凄く想像力を刺激されそうだ。

585 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 02:57 ID:+SywFbaF
まあ逆転裁判の「開かれた状態」とやらは…
つまるところ、プレイヤーがやりたいことを一種類しか思いつかない状況を作っておけば
選択肢や展開もその一つだけ用意すれば、プレイヤーが自発的に起こした展開だと錯覚するから
素晴らしいと言っているわけだ
ただ逆転裁判のADV部分は普通のノベルと変わらないしねえ
結局裁判部分のテンポだけでチープな印象は拭えないからGBAで発売してるんだろうね

RPGなら愛だの正義だののたまわる、およそプレイヤーとはかけ離れた主人公の言動を
どうにかしろということだ

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 03:20 ID:YMMLSFvd
>>581
まあ確かに開発費云々をこのスレ住人が話すべきことなのか、と言われればね。
でもここで言う開発費って人件費のことでしょ。
人件費を安くするってのは製作の手間を少なくするってのとほとんど同じでしょ。
だったらプロでゲーム作ってなくても、
個人なり同人なりでゲーム製作しようとしたことがある人間なら
多少のアイデアは出るんじゃないのかー?と思ってみた。
>>585
この手法って推理物以外にも使えるのかね?

587 :1:03/11/04 03:42 ID:ep0Y+OEg
バイオみたいなのをARPGにすれば良い。題材はバイオレンスホラー。
レベルが上がると武器の扱いの素早さや、より重いものが持てるとか
身のこなしが良くなっていくとか、数値ではなく目に見える成長にしてな(熟練度制)
それによって道中の進め方にも幅を持たせていく、
力が付けば道具を使用することなく、戸をぶち破れるとか
素早くなれば移動速度も早くなり往来が楽になるとか。

昔のベルトアクションのように、均等の取れた男、非力だが身軽な女
鈍足だが力だけは一級品の大男とか初めに数種類から選ばせるようにしてな。
選んだキャラによって成長の仕方を変える。それぞれ限界値が異なっている。
職業を最初に選ばせる、選択も基本は共通項目で
そこからキャラの体型、性能に見合ったものに若干内容を変化させる。

例)大男なら共通の職種、警官、探偵、兵士、格闘家(打撃系)、武道家(柔術系)、レスラーなどが
  どれもヘビー級扱いになる。武器も重たいものが持てる。
  選らんだ職業に見合った攻撃方法と成長をする。
普通の殴る蹴る、棒で殴るとか刃物で切るはどいつも可能にする。

或いは、プレイヤーがパラメーターのマスを限られた範囲で振り分けられるようにして
能力を限られた範囲で作成できるとかな。
振り分けられる数がレベルで増えていくMMOとかであるような感じ。
キャラごと各項目それぞれに違った限界値があり成長を熟練度にすれば、
成長の過程で個性を出せるから不要ともいえるが。最終的には同じキャラはみな同じになる。
これをどう捉えるか、見るかで振り分けにするかどうかを決める。
この場合、PCの見た目も用意されたモノの中から組み合わせで
好きなのを作成できるようにすると良さげ。職業ごとに選べるものが違う方が良いかも。

物語は推理要素ありのバイオレンスホラー。
色んな人間が、それぞれに任務や思いを背負い共通の敵を追っている。
その色んな人間を職業であらわす。
兵隊を選んだ場合、その他の職業キャラが自動的に作成され、
同じ世界に同じ事件を追う者として存在するようにする。
姿かたち、性別、顔も分らないが、どこかでひょっこり会ったりするかも知れない。
「あれ?こいつもしかして探偵か?」と何となく匂わせる行動をさせたりするのも良い。
物語の舞台は一つの町とか、狭い空間にする。


588 :2:03/11/04 03:43 ID:ep0Y+OEg
職業によって友人や周辺住人との関係が異なり、人間関係の上での環境が大きく変わる。
警官だと、警察仲間と協力する、相談していく事になるなど。
誰でも殺せるようにし、強引に仲間外れとなり孤立する事も可能。
そのかわり、犯罪行為には警察に追われるや恨みを買い命を狙われるなど欠点も複数ある。
様々な行動の評価により人間関係、仲間が変わっていくことになる。
時間の概念があり、それによって箱庭世界の住人の行動が違っている。
昼は入り口から入れるが、夜は窓を破って忍び込まないと入れないなどが出てくる。
好みで昼から窓を破って入ると、見つかりやすいとか捕まりやすいとか危険が増える。
同じ窓を破って入る事でも、昼はより周りに対する警戒が必要となってくる。
などといった要素も入れる。
物語の進行は巻き込まれ的にイベントを発生させる事で、
プレイヤーの思いとPCの本編の今の目的を結びつけたり演出し、分りやすくする。
その間の進め方、遊び方はプレイヤーの自由に任せる。
分岐に重点を置くよりも個別に設定された同世界上、
同時間上での別な人物視点で物語、事件を追っていく方に重点を置く。
それぞれの職業ごとに分岐点は五つぐらいにする。
過程と目的達成は方法を限定せず、状況にあわせ可能な範囲で達成すれば良いようにする。

レベルアップ方も職業によって基本的な戦闘以外にも+αを設ける、
兵士なら射撃訓練でより良い成績を出すとか、警官なら犯罪者を捕まえるとか
突発的に起こる事件の解決で。レスラーなら試合に勝つなどなど。
ここら辺はちょっとしたミニゲー的なものにする。
プレイヤーの努力、腕前がそのままPCの強化育成へと反映される形だ。

ゲームはいつでも終了(クリア)が可能とし、本編そっちのけで世界チャンピオンを目指しても良い。
同じ職業でも肩書きが変化し、警官から警部補、警部へと出世もできる。
降格やクビもある、無差別殺人をするならば当然だろう。
探偵など個人業の色合いが強いものであれば、肩書きはあまり気にする事も無い。
とは言っても、探偵用に設定された幾つかの依頼をこなしていけば
町での評判があがったり失敗すれば落ちたりする要素を用意することで
収入面で差が出たり、依頼される事柄にも違いがでてくるようにする。
助手に逃げられたりなども。
周りの人間の対応が出世や降格によっても若干変化していくようにする。

本編は町に巣食う麻薬シンジゲートをやっつけることが目的
同僚を殺され復讐に燃える者、家族を殺され復讐を誓った者と様々な者達が挑む事になる。
上の設定は職業と性別などで基本は変わらないが、家族を恋人にしたり若干物語に変更を加える。
格闘から鈍器での攻防、銃撃戦まで戦闘方法は多岐にわたり、
職業によって得意不得意、可不可を用意。

本編をずっと無視していると、同じ世界にいる他の職業の誰かが
勝手に解決したり、勝手に失敗して死んだりもする。
職業によっては関わって来たり。ここで終わるか。。長いし。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 03:46 ID:l9O0oKkN
>>577のをそのままの事をそのまま咀嚼するんじゃなくて
奥行があるように見せるゲームを作れって事だろ
具体的には説明出来ないが、ライトユーザーを引きつけるようなインパクトの
ある要素が必要だと思う
言葉にするのは簡単だけどね

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 03:48 ID:YMMLSFvd
>>587
DeusEXと面白さのキモで異なっている部分をピックアップして欲しいが。

591 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 08:31 ID:Q/0L/y19
>>590
>>587-588は、スレで最近でたアイデアの集合体+αだと思うが。
DeusEXとの違いが分からないようなら、感覚が鈍すぎるぞ…?

592 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 08:39 ID:cYdcKPaT
高度に社会が発達した世界をを舞台に真面目にRPGするのは難しいぞ。

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 09:57 ID:3fYdOd1i
「RPGとは小さな達成感を積み重ねていくゲームである」



                                 〜中村光一〜


594 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 11:10 ID:MEmf8uwn
>>592
新しい形の模索として挑戦するには良いかも。
幅を広げていかないと駄目だし、脱皮で一皮むけよう。
RPGは他のジャンルの集合みたいなものだったりもするけど、
最近はそれも殆どできてないしね>和製RPG

595 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 12:39 ID:rdWmsuu7
たけしの挑戦状を
今まじめに作ると
すごいものになりそうな悪寒

596 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 12:40 ID:cYdcKPaT
70億くらいかかるかもね。

597 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 13:30 ID:rdWmsuu7
>>596 その予算の内訳がぜんぜん見えないが
どんなプロジェクトだ

598 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 14:26 ID:9WGFEEqT
たけ挑はまじめに作らなかったからこそ良かったのだ。
はじめからおふざけという前提だったからこそ自由度の高さを残したまま
話を収束させる事ができたのだと思う。

>>587-588みたいなのを真面目に作りだすと、技術とか容量以前に話やシステム
などの辻褄を合わせるのにかなり苦しいことになるんじゃないかな。

599 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 14:29 ID:rdWmsuu7
>>598 辻褄て。シナリオライターは君みたいなボケばっかりじゃないぞ。

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 14:50 ID:9WGFEEqT
>>599
個々のシナリオライターの能力の問題とかその程度のレベルじゃないって。

何でもかんでも行動出来るようになると用意するシナリオの量が膨大になり
さらにそれに人間関係や能力、さらに時間のパラメータを加味していくと
とても1人の人間じゃ制御できなくなってくる。
(選択肢の数)×(能力の数)×(人間関係のパラメータ)×(時間)
の全ての組み合わせを常に念頭に置いた上でどのパターンでも
自然かつ面白い展開を用意しなくてはならない。
これがギャグならまだ許せるが、シリアスやられるとかなりアイタタタ
になるのは目に見えているのだが。

601 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 15:14 ID:MTfCjdwf
1.
ストーリーは無視、戦闘に特化した3D格闘ゲーム風で考えてみたんだが、
例えば、

基本はWizのように拠点〜ダンジョン探索型で、パーティーは無し、
移動はベイグラント風(移動〜戦闘のシームレス)で。
バトルシステムはヌルVFを想定。戦闘時はリアルタイムで、基本的なアクションは
ガード、弱攻撃、強攻撃、タ−ゲットロック(バイオハザードの構えが近いが、
一度構えたら再度押すまで構えは継続。常に相手方向を向き、その間も移動は
遅いが自由に行える)。後は例えばバックステップ、サイドステップ、ジャンプ等
とりあえずプレステのコントローラは有効に使えるかも。
ヌルと書いたけど、あくまで戦闘は格ゲーをイメージして欲しい。

まずプレイヤーは、人間、エルフ、ドワーフ、ホビット等の種族から一つ選び、性別も決める
(種族、性別によるステータスの決定。固定かランダムかはゲーム全体のバランスによる)。
次に戦士、魔術師、僧侶、盗賊等の職業を選ぶ(職業固有の能力、基本技の決定)。
どの職業も基本は肉弾戦だが、魔術師などは飛び道具(魔法)とかテレポートでバランス調整。
でもこの辺作るのが一番大変そうだな。

作成したPCはストック可。装備の要素有り。貨幣の要素有り。
地上部分に(仮)ボルタック商店有り。PC同士の装備品、貨幣の受け渡し可。
装備品には重量の概念があり、全ての武器、防具、アクセサリー、アイテム
には固有の重量が存在し、ステータスにより持てる量に限度がある。
また種族限定の装備(特に身長が絡む防具)も有り(例えば人間、エルフ限定や、
ドワ−フ、ホビット限定等)。

武器はできるだけ種類を沢山用意し(但し、ほとんどダンジョン内、最初に店で買えるのは
各職業必要最低限)、リーチ、攻撃力は武器ごとに固定。
また、ただ単に攻撃力の強弱で選ばれる事の無い様、武器の特徴が明確に出るよう、
武器特定の固有技(複数)、コンボ等を設ける
+1、+2などの上位種や属性、成長、破損等は無しで(バランスさえ取れるならあり)。
基本的に武器は全職種が装備可だが、重量がステータスのキャパを超えた場合は例えば、
技の制限、コンボの制限等何らかのペナルティを被る。逆に重量に余裕がある場合、
コンボ数の増加等、何らかのボーナスを受け取れるとしてもいい。
防具に関してもほぼ武器と同様。なるべく種類を増やし、防御力の高いモノは
重量のあるものとし、低いものは軽いものとして、上記のような修正をPCに加える。

アクセサリーは指輪、ネックレス、ブレスレット、ブーツ等々、能力としては
ステータスの向上、技のキャンセル、戦士でも魔法が使える、固有技の追加等。
各部位にこれらアクセサリーを装着する事で、例えば戦士がコンボ中に技を
キャンセル⇒魔法発動や、魔法使いの連続魔法等、プレイヤー独自の戦い方が可能。

PCの成長は無しにして(若干の成長なら有りだが)、主に職業に合った装備の収集と、
プレイヤーの技術の向上によって成長していくというスタイル。

ゲームの流れだが、最初にも書いたようにベイグラントを想像して欲しい。
ダンジョンを歩き回り敵と出会ったら戦って倒すの繰り返しだが、
ベイグラントと違うのは、バトルがリアルタイムということ。
また基本的に一対一。360°バトル。システム的にいつでも逃げられる。
もちろん逃げられない状況があってもいい(ボス戦等)。
勝ったら相手がアイテムを落としたり(確率は低く)、装備品を奪えたりできる。
あと宝箱。罠やカギが掛かっていたら、盗賊のPCで罠解除。
それ以外の職業で解除失敗は致命的にするとか。中身は玉石混合。


602 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 15:16 ID:MTfCjdwf
2.
敵は人型からドラゴンまで王道を行くモノでいいかと。
個人的には巨大なヤツが多めの方がヒロイックでいいと思う。
攻撃パターン、アルゴリズムも厳し目で。

死んだら放置され生き返らないが、装備品はその場に残り
別のPCで取りに行く事が可能。ただ全部残ってるかどうかは不明。

あとはダンジョンの自動生成、戦闘時のカメラアングル変更、難易度の選択(初心者用から、
マゾプレイヤーのための激ムズ難易度とエンドレスモード)、リプレイの保存、図鑑
(各種装備、敵)、オプションの充実(キーコンフィグで任意に設定等)、トレーニングモード、
親切なチュートリアル、雰囲気は暗く、取って付けたようなストーリー、キャラ萌え無し等他多数。

と長々と書いてしまい申し訳ない。改めて見るとなんだかいろんなゲームの寄せ集めみたいに
なってしまった(つかゲームとして成り立つだろうか?)が、とりあえず既存のアイデアで
戦闘重視でってのを考えてみた。制作側のこと無視だけど…。
既出だったらホントにスマソ

603 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 16:07 ID:YMMLSFvd
>>591
スレのまとめとして書いてくれたのならそりゃ申し訳なかった。
選択出来るキャラが複数おり、選ばなかったキャラはNPCとして登場、
そのNPCも独自に事件解決を目指しており、プレイヤーがもたもたしていると彼らが解決してしまう。
ここら辺がキモとして異なる部分かと自分は思ったが。
591にはもっと見えているようなので書いてもらえると嬉しいが。

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 16:09 ID:A9xHIvYu
だからアクション戦闘はやめろって

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 16:25 ID:QEQO/096
>587-588
>601-602
スレ違い

単に妄想を爆発させたい方は以下のスレへどうぞ。
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

606 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 16:49 ID:Q/0L/y19
>>603
1.ステータスフィードバックの視覚化
2.キャラの特徴・立場による環境・シナリオ・視点の変化
3.方法の自由化
4.戦闘以外でのゲーム性の追求
5.シナリオの密度と自由度の両立
6.時間の概念を導入したゲーム進行
ちょっと見ただけでも今まで話題になったものが詰まってる。
これらそれぞれのアイデアをまとめて具体案にしたものが>>587と思われ。

607 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 17:01 ID:tzOYvu3f
まぁ出来るか出来ないかは考えないスレですしね(苦笑

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 17:28 ID:ImwsufEs
ずいぶん無責任な連中だな。
犯珍ファンの飛ばす野次と同レベルだぞ

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 17:37 ID:GBGZUKBh
では何事もなかったかのように次の話題どうぞ↓

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 17:42 ID:+SywFbaF
NPCやモンスターがそれぞれ独自の目的や思考パターンを持って行動したり生活するのは
これから出る自由形のゲームに多かれ少なかれ搭載されるね
カプコンかどこかのハンターになって怪物倒すMOもそうだし
もっと気合い入ってるのはPCゲームのS.T.A.L.K.E.R.か

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 18:00 ID:Q/0L/y19
>>608
自分では作れない妄想ゲーをこんな所で暴露することが
責任のある行動なのか。そうは思えないから、
方向性を考えるところまでに留めているわけだが。
それとも作れないなら議論などするなとでもいいたいのか?
どちらにせよそんな書き込みを考えなしにできる奴のほうが、
よほど無責任だな。とマヂレスしてみる。
>>610
それ自体はもう珍しくもないからな…完成度と内容の問題だ。

612 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 18:18 ID:Iprxp+Hu
587-588も606のような前振りをしといて、具体例としての話題なら良かったんだけどねぇ
いきなり妄想全開されても困るわなあ

613 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 18:21 ID:Iprxp+Hu
誰とは言わないが心当たりに問う。
カプコンの「ウォーザード」「(家庭用)ストリートファイターZERO3のワールドツアーモード」は
RPGか否か?理由と共に回答求む。

614 :601:03/11/04 18:27 ID:+vrZNrBL
>>611
>方向性を考えるところまでに留めているわけだが

イヤ、その方向性としてRPG+格ゲって方向もありなんじゃないかと思い、
書きこんでみたんだが…。ちょっと具体的に書きすぎたか…。

個人的な考えだが、昔と違って間単に情報を手に入れられる今や、ゲーム(RPG)
としての全く新しい形を考え出すのはなかなか難しいんじゃないかと思う。
だとしたら既存のシステムを利用した方法を模索するのも一つの方法では?
あくまで個人的な意見ね。そういう考えさえも否定されるんなら、
このスレ延々ループでは?


615 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 18:47 ID:ilfQ76Qk
また妄想かよ。
もういいから既存のコンシューマRPGの問題点、改善案だせよ。
DQ、FF以外。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 19:02 ID:rJ4fpj/j
>>614
共に否
そもそもRPGは「役割を演じるゲーム」であって
アクション部分だけをプレイするゲームではない

格ゲーをRPGにするとなるとトバル2やバウンサーみたいな
ゲームになるか戦闘部分を格ゲーにするかしかない

617 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 19:15 ID:A9xHIvYu
役割演じる〜とRPGの定義に取るならFFとかも
RPGかどうかやばくなりそうだな
戦闘はともかくシナリオにはPLの意思は介在しないから

618 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 19:49 ID:rdWmsuu7
>>617
FFのプレイヤーは観客だからね。あれをRPGとして否定するのはそういうところ。
だから、キャラ萌えやCGやストーリーや腐女子の好む匂いや、そういう部分を売りにした
ストーリーメディアとして、表現媒体をRPGに似せてあるに過ぎない。
だから俺はFFには巻き戻しや早送りが欲しいなといつも思っている。
そしたら今度DVDが出るじゃないですか、7の続編の。
こりゃ正解だ、よくぞ気づいてくれたと思ったよ。
さらに、もうRPGと銘打って作らんでくれとも思った。

619 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 20:00 ID:1e0HLmqK
でもそもそも「役割を演じる」ってどういうことなの?
ドラクエで主人公の職業を僧侶にしたとき、
「おれは僧侶だぜー」って気分でプレイしてるの?

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 20:05 ID:rdWmsuu7
>>619
イベントとかで感情を動かされたら十分「感情移入してる」と思うよ
何も感じないなら、なんでRPGしてるの?というくらいのごく当たり前の話。

ただ、「自分で行動を選べない」なら「感情移入」ではあっても「RP(役割を演じる)」ではないよね
そこが映画との違い。

621 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 20:06 ID:b83+PLEo
>>619
それはTRPGだな。
CRPGの場合、「自分が体験する」ことに比重が掛かっているのが
正しいロールプレイング要素だと思う。
個人的にはゼルダの時オカ。
あれぞCRPGの真骨頂だと感じた。

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 20:20 ID:+vrZNrBL
>>616
>そもそもRPGは「役割を演じるゲーム」であって

またそこに持っていくのか…、まさにループだな。

じゃあ聞くが、

電源系でオフラインで1人でテレビに向かって「役割を演じる」って何?

あとここは新しいアイディアしか認めないスレか?


623 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 21:09 ID:tJaRkw0Y
3くらいまでのDQに関して、RPをするってのは
「レベルを上げて目的を達成すること」……というのは駄目かな。

初期のDQには明確に達成するべきことがあって、
レベル制は最初から最後までこれの障害として機能してる。
プレイヤーに与えられる勇者って役柄は
ラスボスを倒すという大目標と、そこに辿り着くために強くなるという
小目標を持ってる。これが「役割」。
プレイヤーに与える役割をシンプルにし、その役割をゲームとして表現した
レベル制がプレイヤーにロールプレイの感触を提供する。
しかも、大抵の場合は進んでは戻って休むの繰り返しだけで強くなるから
停滞した作業感はなく、継続して達成感を与え続けるっていうよく出来た代物。

今はシナリオが複雑になった分主人公に明快な目的・役割はなく、
それを表現した何かしらのゲームもなく、ただレベルが残ってる。
そのレベル制ゲームも、何の抵抗も感触も無いほどぬるい物か
ただ次のシーンを見るために稼がなきゃいけない停滞感溢れるものが多い。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 21:23 ID:tJaRkw0Y
なんか脈絡ない上に日本語デタラメになったなぁ。

要するに、レベル制は「強くなってボスの下に辿り着き、倒す」という
プレイヤーに与えられた役割を表現した物であって、
初期のDQは役割(目的)を絞り込むことで、これだけで「RP」Gとして成立させていた。
今はシナリオが複雑になってきててゲームと目的が噛み合ってない上に
目的自体複雑かつ変化が多くて明確でないから
RPGとして機能しないんではないか、みたいなそんな話。

話が複雑になると1個のゲームで対応するなんて不可能だから、
やはりここで語られてる自由度の高いシミュレータ的な世界の中で
展開した方がいいのかもなぁ。
逆に、違う目的やレベル制以外のゲームを基にしたRPGもありなのかも。
この場合はICOや俺屍みたいなシンプルなゲームになるんだろうな。

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 22:42 ID:GBGZUKBh
シナリオの質を高める方法ってなんかないかなあ
説得力があれば一本道でも楽しめるし、一本道であれば既存のシステムでも使えるし

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 22:54 ID:A9xHIvYu
>>625スレ違い
シナリオの話は妄想スレとかでどうぞ

627 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 22:56 ID:4tOad06J
いいからお前らフロムのFPRPGやれよ。
シャドウタワーABYSSは、ARPGの方向性の1つになるべきだ。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 23:31 ID:YMMLSFvd
>>606
これをもって、DeusEXと面白さのキモで異なっている部分、と?
 >選択出来るキャラが複数おり、選ばなかったキャラはNPCとして登場、
 >そのNPCも独自に事件解決を目指しており、
 >プレイヤーがもたもたしていると彼らが解決してしまう。
この部分はDeusEXと異なる。違うゲームと言える。
606は単にDeusEXの強化、完成度のアップを図ったものかと。
DQ1をDQ2にするがごとく。

>>615
>587-588がこのスレをまとめたものであり、>>606がその要約であるとするならば、
以前誰かが言っていたように、我々は新しいRPGを望んでいるのではなく、
既存のRPGの完成度を上げたものを望んでいる、という意見は当たっている。
ならば615よ。まさに君が望む展開になっていると思わないか?
そしてそのタイプの問題点・方向性はもはや固まっている。

今後どんな話に価値があるか考えてみると、
1、「既存と違うRPG」の案。
2、「アイデアの実現や問題解決のための具体的方法論」
3、「部分的システムへの言及」
であると思うがどうか。
もちろん既出意見をアフォのように繰り返すのは厳禁として。

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 23:37 ID:A9xHIvYu
ゲーム翁!貴様見ているなッ!!

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/04 23:40 ID:tJaRkw0Y
>>628
>>587-588がこのスレをまとめたものであり、>>606がその要約であるとするならば、

>以前誰かが言っていたように、我々は新しいRPGを望んでいるのではなく、
>既存のRPGの完成度を上げたものを望んでいる、という意見は当たっている。
の繋がりがさっぱりだが。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:02 ID:EG62aq0k
>>630
606に挙げられているものは、
単にDeusEXの強化・完成度のアップを図ったもの、だと僕は思うんだよ。
「606」=「単にDeusEXの強化・完成度のアップを図ったもの」
で、606は今まで僕らが語ってきたこと(=望み)であると。
ということは、
「今まで僕らが語ってきたこと(=望み)」=「単にDeusEXの強化・完成度のアップを図ったもの」
ということでしょ。
だから、
「我々は新しいRPGを望んでいるのではなく、
既存のRPGの完成度を上げたものを望んでいる、という意見は当たっている」
ってことになるでしょ。



632 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:05 ID:EG62aq0k
>>631の続き
二つのレスに分けて書いちゃったから一方だけ読むと意味不明になるね。
全部繋げて呼んでおくれ。


633 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:18 ID:pw3zOJPW
>>631
あまりゲームをアイデア単位に分解してみない方がいいと思うよ。

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:26 ID:EG62aq0k
>>633
うむ?どういう意味だ?
一つ一つのアイデアとしてみれば既存のものと大して変わりはなくとも、
それが沢山集まれば、大きな変化に感じられるかもしれないから、
アイデア単位で可不可を考えるのはやめよう、という意見か?

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:32 ID:0IM07v4q
>>628
あのさぁ、一つ言わせてもらうけど。
事実上DEUSが部分的に実現してるのは>>606の3だけだよ?
しかもそれでさえ、ここの上の方に書いてある方法の自由に比べたら
極めて窮屈。
例えばドラクエで昼と夜があるのと
ここで出てるような時間の概念が存在し、
世界がそれにそって自動進行するのも、
君のような捉え方をしたら全部同じになってしまうよ?
そういうのも完成度の差と言うのかい?

君は面白さのキモが〜というが、
ステータスがより数字ではなく現実に見えるものとして
捉えられるのは面白い。
違うキャラで同じ事件を、別の視点から捉えられるのも面白い。
事件を解決しない楽しみ方もできる自由度が面白い。
突発的に起こる事件が、フリーシナリオにありがちな
キャラと切り離されたイベントではなく
そのキャラの持つ背景と関わり濃密なシナリオを織りなすのも面白い。

どこに面白さを感じるかなんて人それぞれ。
面白さのキモとやらで、RPGを系統だてられるとでも思っているのかい?

636 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/05 00:35 ID:CZjYcVtP
てめーら非現実的なアイディアばっか出してんなよカス!

最近のRPGはパラメーターがインフレしすぎだ。
最高レベルでもHP100位にしてもっと細かい数値のやり取りを楽しみたい。

637 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:36 ID:3ocJTCPl
>>636爆発する壁にぶつかった時のダメージはおよそどの程度ですか?

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:39 ID:boBVfXMu
>>636
10が10000になったら何か不満なのか?
それがゲームバランスに響くとでも言うのか。

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:51 ID:0IM07v4q
ああ、後どうでもいいが>>587-588は前スレと現スレの2つの中ででた
アイデアの一部を組み合わせ、取り入れているだけであってスレの
まとめではない。

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 00:52 ID:FyKCfY8i
>>638
そりゃあかなり響くな。全く別のゲームになるからな。
それよりも638よ、636に言及を求めるべき箇所はそこじゃないだろ?
>>1は読んだか?

と、こんなこと言ってるオレは今このスレ見つけたばっかだが(藁
まあおまいらがんがってくれということ。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 01:11 ID:jvEsM3NA
ロールプレイングゲーム、この言葉通りのゲームを作るのが一番だと思うんだが。

システムも、ストーリーも、二次的なモノに過ぎない。
いかにプレイヤーをゲームの世界に引きずり込めるか、これが第一でしょ。

つまり、面白くないRPGに決定的に欠けているモノは、
「プレイヤーを引きずり込むだけのパワーを持つ演出」であると言える。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 01:14 ID:EG62aq0k
>>635
面白さのキモという表現があいまいだったことは事実でそこは申し訳ない。
僕がいうキモとは「違うゲーム」と呼べるかどうか。「違う遊び」になっているかどうか。
違うゲームと呼べないのなら、それは既存のものの強化だ、と言って何が悪い。
例に挙がった昼夜の話だが、これは「完成度のアップ」だと断言する。
昼夜を取り入れたが、それによる面白さが少ない、不完全だ。
だから 「>世界がそれにそって自動進行」 という風にしたらどうか。
この意見が完成度のアップで無いとしたら何なのか。

>事件を解決しない楽しみ方もできる自由度が面白い。
これは自由度の強化だろう?

>突発的に起こる事件が、フリーシナリオにありがちな
>キャラと切り離されたイベントではなく
>そのキャラの持つ背景と関わり濃密なシナリオを織りなすのも面白い。
これはシナリオの強化だろう?

で、「面白さのキモ」を「違うゲームと呼べるか」に置き換えれば、
>ステータスがより数字ではなく現実に見えるもの
にすれば違うゲームなのか。
>違うキャラで同じ事件を、別の視点から捉えられる
についても、バイオ2がそんな試みをしていたが、あれが無ければバイオ2は違うゲームだと言えるのか。
最もこの2つについては、>>635は「面白さのキモ」=「違うゲームと呼べるか」
とは捉えていなかったのだから意見するのはおかしいかもしれんが。

一つ断っておきたいのは、
>>590を聞いたのに>>606が来たため、それのどこがキモなんだ?と反論したが、
「アイデアの実現や問題解決のための具体的方法論」 は価値があると言っている。
つまり、昼夜でこんな変化も起こそうとか、事件を解決しない自由度もあるだろう
という意見は価値があると言っている。
そういう話がしたいなら存分にすればいい。ただし、既出意見の繰り返しは勘弁なわけだが。

最後に。
>面白さのキモとやらで、RPGを系統だてられるとでも思っているのかい?
「面白さのキモ」=「違うゲームと呼べるか」に置き換えて、もう一度考えてみてくれ。
当然「出来る」だろ?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 01:27 ID:EG62aq0k
>>641
「プレイヤーを引きずり込むだけのパワーを持つ演出」にはどんなものがあるかな。
既出のもの以外に。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 01:36 ID:0IM07v4q
>>642
ならば、今のRPGは全て上の方ででている初期RPGの完成度を高めたものに
すぎない。更に言えば、今後出てくるかもしれない全てのRPGは、
それがRPGである限り全く違うものにはなりえない。
そこまで言うなら今までどんなRPGが全く違う面白さを提案したのか、
RPGの中でどれとどれを違うゲームと認識できるか教えてはくれないか。
君の言う面白さのキモの違いは、ゲームのジャンルの違いではないのかね?

645 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/05 01:37 ID:CZjYcVtP
>>641
それができたら苦労しないんだYO!

>>642
何でそんなに必死なの?
分かったからもう寝なさい。
キモがどうのこうのってしつこくて、正直キモい。

646 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 01:55 ID:jvEsM3NA
>>643
既出のものってのはよくわからないけど、例えば、テキスト。
ストーリーにまったく関係ない村人の台詞とかにも、力を注ぐことを忘れずに。
後、ちょっとした身振り素振り、ウエイトの取り方にも細心の注意を払うべき。

>>645
し、しどい…。
でも、なかなか出来ないからこそ、ゲームクリエイターはそこのところに力を注ぐべきなんだよなぁ。
システムとストーリーが出来上がったら、それで満足しちゃってるんじゃないかな、しょぼいゲームクリエイターは。

647 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 02:25 ID:gsmF6a37
>>643
大きな物語が待っているだろう「予感」が大切だと思う。
FF7を初プレイしたときに誰もがドギモを抜かれ、
今までのRPGじゃ見たこともないような世界で冒険できるのかとワクワクしたあの感じ。

648 :千手観音 ◆PHtv59JUTI :03/11/05 02:51 ID:ESfEqNL3
>>647
俺は全くワクワクしなかったけどな。むしろ落胆した。

今、一番ロールプレイングしているゲームはFPSだろうね。
兵士の役だったり、殺し屋の役だったり、エイリアンと闘うチーフだったり
もう楽しくって仕方ない。
ヒットマンっていうゲームなんか結構いい感じだよ。洋ゲーだからとっつきは悪いけどね。
物語なんていらねえんだよな。そういう奴は本を読めよ、本をさ。
読書もロクに出来ない奴がゲームするのは百年早いんだよ

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 07:54 ID:FiG4HlcN
つまり>>587-588みたいなのを作れってことか?
どんどん増やしていけと。
確かに、日本のRPGにおける割合についてはそう思う。
ずっと大作が皆無なんだな、ゲーム性を広げる方向の大作が、日本のCRPG界には。

新聞によると、プレステ2が二万切るらしいな、スレとは関係ないけど。

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 09:29 ID:VCILdIRK
ウルティマIVを経験した一部のプレイヤーは、カルマの扱いが
甘く大雑把になった後のウルティマをプレイするときにも八つの徳を
意識し、他人のものに手を出さず敵に背を向けずといったプレイを自然と
心がけた。これはCRPGでロールプレイが成立した稀有な例だ。
また別のプレイヤーは序盤のカルマの低下は後でいくらでも挽回できる
ことに気が付き、序盤には積極的に盗みを働き強力なアイテムを手に入れた。
これはアバタールの取るべき行動では決して無いが、ゲーム的には
全く問題が無い。
このようにCRPGではプレイヤーは「役割を演じる」必要など全く無く、
従ってCRPGを語るにあたって、RPGとは役割を演じるゲームですという
前提は意味を持たないのではないか。

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 10:19 ID:vNvhCIJ8
「役割を演じる」とはどういうことなのか。
「役割」とはなにか
「演じる」とはなにか。
そもそもそれは「ロールプレイ」の訳語として正しいのか。
TRPG者はここ10年ちかくそれに対し議論紛糾。
最近では「役割を演じる」という言自体がNGワードっぽく扱われている。
内容のコンセンサスもとれていない用語を容易に使わないほうが良いと思うが。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 11:11 ID:Aq0NuR8C
いっその事ロールプレイング(役割を演じる)と言う言葉をそのままの意味
で解釈したゲームとかどう?
製作者から与えられたキャラ通りの行動をすればするほど高得点を貰えて
あまりに元のキャラから離れた行動を取りすぎるとゲームオーバー。
だから製作者から本来与えられた目標(魔王を討伐するなど)と違う目的
のために行動する(例えば王様に反乱するとか)時は細かい言動に注意を
払ってキャラポイントを下げないように気をつけなければいけない。
何度でも遊べるように1プレイあたりのプレイ時間は短め。前回までのプ
レイ次第で選べるキャラに幅が出てくる。
そしてある程度やり込むとようやくゲームの主役格のキャラを選べるよう
になり、物語の核心に迫れるようになる。

思いつきでスマソ。

653 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 12:04 ID:BbwVRid6
>>652
それ意外に面白いと思う。
得点競ったりするのね。
どうせ大きく分岐するのが大変で出来ないなら
いっそそういう作りになってるのも面白い。
観客参加型ムービーとして。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 12:12 ID:AhPIDMaO
与えられた役以外の自由な行動をどうすれば実現できるかが大問題なわけだ
それができれば何でも出来る

選択肢で正解を選ぶとADVになってしまう
それはそれでいいかもしれないが

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 13:18 ID:Wmv8r0Wk
RPGのロールプレイは医学用語とは別物
「役割を演じる」は誤訳と思っていい。
「(ゲームの中の)立場を楽しむ」の方がニュアンス的に近い。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 13:26 ID:cOpCm2ff
不毛な議論の世界へヨウコソ!
TRPGって何やねん!? その2(根本命題)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1021800108/


657 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 14:06 ID:5phIDRnX
そもそも、「RPG」は「TRPG」を指す。
本当に「RPG」をやりたい奴は「TRPG」をやれ。


658 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 15:10 ID:BbwVRid6
>>657 もうとっくに一般常識として変換されてるので却下

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 15:11 ID:BbwVRid6
ロールプレーイング-ゲーム 10 [role-playing game]

ゲームの一種。プレーヤーがゲームの世界の中で、ある人物の役割を演じ、さまざまな経験を通して成長していく過程を楽しみながら、目的を達成していくもの。RPG 。


三省堂提供「大辞林 第二版」より


660 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 15:17 ID:Wmv8r0Wk
辞書を盲信するなよ

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 15:42 ID:BbwVRid6
妄信というか…これが出版されてしまってるわけ。
一般的認識だと(少なくとも編者に)思われてるって事。


662 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 15:53 ID:0IM07v4q
>>659の内容でいいだろ。
そろそろ、スレの趣旨に合ってないくだらない言い争いで
スレを無駄に消費するのはやめろよ。
議論する事がないなら書き込むな。

663 :657:03/11/05 16:10 ID:D1IX2FIV
>>661
おいおい、その常識がわからず、
RPGは「役割を演じる」とか、言葉の意味そのものにまで言及する奴がいたから、
そこまで言うんだったらって事でTRPGに誘導しようとしたんだよ。
流れを読め。


664 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 16:33 ID:gsmF6a37
結局TRPG式の役割を演じるゲームがやりたい人ってどれくらいいるんだろね。
>>648を読むと千手氏はそうみたいだが。

ガンパレなんかはパイロット、指揮官、整備士と小隊内での役割を演じ別けられたけど、
あれはプレイスタイルが変わるからそう感じられるんだよな。FF11でのジョブチェンジもそう。
白魔導師と戦士じゃ明らかにプレイスタイルが変わる。
逆にドラクエで僧侶と戦士の職業換えをして「主人公の」プレイスタイルが変わっても、
そんなに役割を演じてる気がしないのは、プレイヤーの干渉がPT単位だからだろう。

TRPG式ロールプレイを受け継いだゲーム(>>587-588みたいな)と、
プレイヤーがPT単位で干渉できるゲーム(ドラクエ、FF)はもう完全に別物なんだな、
と今更ながら思った。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:00 ID:BbwVRid6
プレイヤーがゲームの世界での「ある人物の役割を演じ」るなら
当然1人称でその人物の視点であるべきだと思うが
パーティを操作するならシミュレーションだ

モンスターは行動スクリプトに従い行動する
RPGなら他の人物もコンピュータが担当すべきだ
DQのAi戦闘はRPGと銘打つなら至極当然の流れだった

「命令させろ」コマンドの存在で再びシミュレーションになってしまうが
命令に逆らうような事があっても面白いのにと思った
同様に話の判るモンスターとか

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:42 ID:AhPIDMaO
味方がAIで動き「肩を並べて」戦えるのは誰もが夢見ている
が、今の技術力では出来ないのだから仕方ないな

だからある程度の指示は出来るが、NPCに癖や性格、行動パターンを付けて
様々なリアクションを取るようにするしかない
プレイヤーのコマという立場から、生き生きした仲間に引き上げないと

しかし単に命令に従わないのは面白くない以外の何ものでもないので
戦闘状況やキャラの状態など、従わない理由をしっかりするべき

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:45 ID:myXjh43v
>>664
少なくとも世界の主流は前者、これから日本も市場縮小でそうなってくかもな。
ま、今が全く無い状態といえるから、市場と需要にあわせ適性な割合になってくだけだろうけど。
ならなかったらそれこそ終わりだ、てかつまらん。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:45 ID:Wmv8r0Wk
>パーティを操作するならシミュレーション
違うだろ。
CRPGはプレイヤーが演じるのではなく、キャラクターに演じさせるというベクトルで成り立つゲーム。
プレイヤーが(プレイする上で)把握できる範囲内なら一人である必要性はない。


669 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 17:53 ID:0IM07v4q
>>648の千手は偽者じゃないの?発言がいつもにましてDQNだし
トリップが違うよ。
あとこれだけはいいたい。「そもそもRPGと言う言葉の意味は何か?」
っていうのはここに書き込む時点でスレの趣旨が読めてないんだから、
美しくスルーしろよ。定義を考えるスレじゃないんだから。
実際、個人を操作するのもPTを操作するのもRPGって言うんだから、
現実をそのまま受け入れればいいじゃないか。何が不満なんだ?

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:06 ID:BbwVRid6
すっごく面白いRPGを考えたとしよう。
提案すると
「それシミュレーションじゃない?面白いかもしれんけどスレ違い」
と誰かが言えばそこから脱線する。
斬新な案であればあるほど言われる可能性が高まる。
どうするよ?とりあえず「そういう疑いのある案」もスルーしてみるか。

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:12 ID:0IM07v4q
>>670
単純にそれが>>2のA1-3に当てはまればRPGってことでいいと思うんだが。
そのために「既存RPGの枠」をわざわざ貼ってるわけだし。
それにガンパレみたいに上のRPGの枠にはまるけどシミュレーションといえなくもない
ものもある。そんな細かなジャンルわけにこだわっても仕方ないだろ。

672 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:23 ID:BbwVRid6
>>671
そこで
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
だ。
アクションRPGがこのスレとして切られるのかどうか。
上手いプレイよりレベル上げた力押しが成功の可否を分けるのか。

673 :千手観音 ◆PHtv59JUTI :03/11/05 18:32 ID:ESfEqNL3
特別役割を演じたいとは思わないが、
1、ゲーム性が良く練られている
2、世界観が良く作りこまれている
3、ゲームバランスが良くてストレスなく楽しめる

せめてこのどれかは満たしてくれていないとなぁ。


674 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:42 ID:0IM07v4q
>>672
格ゲーや普通のアクションのように、プレイヤーに高度なボタン操作を要求し、
それに慣れて上手くなることが成長と感じられるようなARPGはダメってことだろ?
最初から最後まで操作は特に上達しなくても、キャラが成長することで補える。
だから既存のARPGはRPGと言える。そう考えればいいのでは。

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:48 ID:D1IX2FIV
>>672
同意。
例えば、メーカーが売上を伸ばす手段として、
他ジャンルのユーザーを取りこめる可能性は、
少なくとも利点ではないか?


676 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 18:50 ID:CMaLdaVg
おまえらが議論しても仕方ないと思うんですが

677 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 19:14 ID:3ocJTCPl
戦闘でまけるとゲームオーバーになってセーブしたところまで戻るって言うの嫌いだなァ
自由度とかをいうんなら挫折する自由もくれと思うんよ
でも、ボス戦で負けると色々な死に方が拝めるとかそういうのだと困るので
ドラクエみたく全滅しても街に戻されるぐらいじゃないと駄目か

時間とかの概念入れて、全滅すると1週間ぐらい病院送りになるとかだといいかな?

678 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/05 19:15 ID:ESfEqNL3
俺は死んだらロストするくらいの自由度が欲しいね

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 19:17 ID:zeeaxIlk
いっそのことソフト買いなおさないといけないってのはどうよ

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 19:21 ID:3ocJTCPl
>>678ローグ系をしるとか言ってみる
ロスト(=死んだらさいしょからやり直し)は縛りプレイとしてどんなゲームでも実現できるけど
全滅してもつづくのはシステム的に用意していないといけないでしょ?

681 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 19:29 ID:BbwVRid6
>>680 多分真意がわかってない

682 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 19:57 ID:lXQDRYyq
屁?

683 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 20:39 ID:cd0rh/4l
>>644
タイトルを挙げろというなら、
DQ・FF、シレン、ポケモン、アトリエシリーズ、ロマサガは互いに違うゲームと言える。
が、どれもRPGに属している。
よりわかりやすい例としてサッカーゲームも挙げてみる。
ウイニングイレブンのようなチーム全体を動かすものと、
11人の中のどれか一人となってプレイをするもの。
同じジャンルに属しているが全く違うゲームだ。
ならば、
>君の言う面白さのキモの違いは、ゲームのジャンルの違いではないのかね?
そんなことはないだろう。

それと。
>ならば、今のRPGは全て上の方ででている初期RPGの完成度を高めたものにすぎない。
>更に言えば、今後出てくるかもしれない全てのRPGは、
>それがRPGである限り全く違うものにはなりえない。
仮にそうだとしても、別にそれでいいじゃないか。
そうしたRPGを否定したわけでもあるまいに、何を怒っているのか。

1、違うゲームと呼べるのなら、それは過去のゲームの完成度を高めたものではない。
  また「違うゲーム」は同ジャンル内にも存在する。
2、「過去のゲームの完成度を高めたゲーム」にも価値がある。
  我々が求めているRPGの一つはまさに「これ」だ。
僕の意見の要約。

684 :アヲササ ◆AzvV7zhDtc :03/11/05 21:04 ID:zgfhgSY4
CardWirthっていうテーブルRPG風のフリーソフトがあるんだけど、
その作品には「マルチシナリオ」という、シナリオ途中でプレイヤーが
選択を迫られるものがある。で、選択はどうであれ、その選択に基づいた
結末になると。それをどう思うかはプレイヤー次第みたいな感じ。
でもこういうのをやると制作者が氏ぬからなかなか実現しないわけだが。


685 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 21:23 ID:boBVfXMu
>>684
カードワースは、上手い具合にCRPGとTRPGの中間いってるよな。

686 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 21:31 ID:0IM07v4q
>>683
いっちゃなんだがそれらはシステム的に全く新しいものではない。
ポケモンのコレクション要素はメガテンをアレンジしたともいえるし
アトリエの合成はアイテム合成の完成度を高めただけ。
ロマサガにいたってはシステム的にはFF2からの派生だし、
フリーシナリオも他から取り入れたものだ。
君が「完成度のあがったゲーム」と「全く違う面白さを持つゲーム」をわけ、
なおかつドラクエの昼夜と自動進行する世界も完成度の差だというなら
随分例が破綻している。
さらにサッカーという「対象」でジャンルをわけるのか?
だったら冒険という「対象」を持つ全てのゲームは同じジャンルか?

指摘したいことは一つだけだ。
完成度を高めた結果であっても、あるラインを超え新しい次元に到達すれば
それは完成度が高まったとは言わず、違うゲームとなる。
それは今、君の上げた例が証明している。
>>587の一部がDeusを基にしているからといって、単に完成度を高めた
ものと断言するのはいくらなんでも乱暴ではないのかということだよ。

687 :ダレスの魔術師:03/11/05 22:01 ID:hpPvW6Ng
カードワースでマルチシナリオをやって成功してるのはやっぱり膨大な量のシナリオが
遅くても週1くらいのペースで新規にユーザによって登録されていくからだな。
膨大な量のシナリオがあるからこそ1つエンドを見たらわざわざ他のエンドを見るた
めに再プレイをしようとはなかなか思わないし、そしてそのクエストが自分だけの冒険
として心に残すことが出来る。

コンシューマでもネットを使ってこれに近い事出来ないかな?
ネットから毎週新しいクエストが配信されるとか。
システムは既に販売した物を使えばいいからあとは物語さえ考えればいいだけだし。

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 22:08 ID:3ocJTCPl
カードワースは玉石混交(石ばっか)なのがなぁ
量産しようとしたらその分出来が悪くなって
良くないんじゃないのか?
よしんばシナリオが良くてもバランスは?
それにそれだけ連続使用に耐えうる素晴らしいシステムが構築できるかが問題だ

ところで、PSOのクエストダウンロードとかは知ってる?

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 22:23 ID:j1Cc5RSQ
誰かを思い出した

頭のおかしな人が増えてきたので放置しましょう運動。
http://news4.2ch.net/test/read.cgi/news/1068017774/1

頭のおかしな人の判定基準

・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
 他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
 無茶をし始めるので見かけたら放置してください。

・根拠もなく、他人を卑下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
 他人を卑下することで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
 プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。

・自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。


690 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 22:36 ID:cd0rh/4l
>>686
A君「DQ・FF、シレン、ポケモン、アトリエシリーズ、ロマサガは互いに違うゲームと言える」
B君「いいや、いえない。それらはシステム的に全く新しいものではないからだ」
会話は成立しているか?B君はいったいどうしちゃったのか説明してくれ。

A君「DQ・FF、シレン、ポケモン、アトリエシリーズ、ロマサガは互いに違うゲームと言える」
B君「いいや、いえない。
   ポケモンのコレクション要素はメガテンをアレンジしたともいえるし
   アトリエの合成はアイテム合成の完成度を高めただけ。
   ロマサガにいたってはシステム的にはFF2からの派生だし、
   フリーシナリオも他から取り入れたものだ」
会話は成立しているか?
A君は上に挙げられたタイトルが「互いに」違うゲームだと言っている。
これに反論するならば、「上に挙げられたタイトル同士が同じである」ことを説明しなければならない。B君はどうしちゃったのか説明してくれ。

>サッカーという「対象」でジャンルをわけるのか?
では「スポーツゲーム」という「ジャンル」で説明しよう。より簡単だ。
サッカーと野球とバレーボールは同じゲームか?

>完成度を高めた結果であっても、あるラインを超え新しい次元に到達すれば
>それは完成度が高まったとは言わず、違うゲームとなる。
違うゲームとなっているなら、必ずその中には
比較したゲームとは「異なる要素」「異なるアプローチ」が存在する。
完成度を高めたから違うゲームになったのではない。
完成度を高めようという努力の過程で、「異なる要素」を見出し、それを使用したから
異なるゲームになったのだ。
どんなに完成度を高めようとも、「異なる要素」を見出せず、使用しないのなら、
それは永遠に違うゲームにはなりえない。
686は「異なる要素」を発見していることに気付けずにいるだけの話である。


691 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 23:01 ID:0IM07v4q
ふぅん?そうすると
>例に挙がった昼夜の話だが、これは「完成度のアップ」だと断言する。
>昼夜を取り入れたが、それによる面白さが少ない、不完全だ。
>だから 「>世界がそれにそって自動進行」 という風にしたらどうか。
>この意見が完成度のアップで無いとしたら何なのか。
これは
>完成度を高めようという努力の過程で、「異なる要素」を見出し、
>それを使用したから異なるゲームになったのだ。
これじゃないの?君が今、最後に言った事を俺はずっと言ってるつもりだったんだけど。
Bクンの俺としては、それらは今となっては別のゲームだが、
そこに到達するまでの過程においては、このような形で既存RPGの一部が
応用され完成度を高められた事ではじめて、別のゲームたりえたのだと
言いたかったわけだが?

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 23:14 ID:3ocJTCPl
ポケモンのパクり元はメガテンじゃなくてリンダ3ニダ!
えーと、人によって感じ方が違うんだから
絶対的な真実なんていらないんじゃないかな?
もっと友好的に行こうよ

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 23:15 ID:qcbDeJHN
>>691
日本語が不自由な奴は書き込まないで欲しい

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 23:20 ID:gsmF6a37
カードワースが気になって公式サイト行ってみたんだが、いまいちよく分からん。
経験者の方要約しておくれ。

695 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/05 23:22 ID:CZjYcVtP
>>691
タイトルが違えばそれだけで別のゲィムなんだよチンカス!

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/05 23:24 ID:0IM07v4q
>>693
悪いな、不器用なもので。
このスレで分かりにくい意見を吐きながら少しずつ勉強させてもらうよ。



697 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 00:08 ID:TK8LByWH
シナリオなんて正直どうでもいい。
ただ、続きが気になってしまうシナリオって言うのは確かに餌には最適だとは思う。
PSシリーズのFFみたいなオタクライクなC級シナリオは無い方がマシだがね。
人は天下一武道会を延々やってたとしても、充分面白みを感じるもんだ。
あと、誰が死ぬか?死んだと見せかけて生きているか?こんなんで喜ぶんだよね。
俺もそういうのは好きだ。
しかし、しょうもない心の葛藤を稚拙なシナリオで見せられるのは苦痛だ。

あと、ただのおつかいをシナリオと呼ぶのも抵抗があるな

698 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 00:28 ID:1e9IO2f/
>人は天下一武道会を延々やってたとしても、充分面白みを感じるものだ。

自分の考えを一般論みたいに言うのが本当に好きなんだね〜
僕にはさっぱり意味がわからんYO!

699 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 00:29 ID:0uhECpTB
もともとゲームのシナリオってプレイヤーのモチベーションを維持したり高めたり
するためにあるゲームの一構成要素だと思うんだよね。
別にストーリーにこだわることは構わないけど、こういう立場は忘れちゃいけないよなあ。
ゲームのシステムや方向性とちぐはぐなお話は見ていてつらいよ。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 00:44 ID:nSQaxR78
>699
>689


701 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 00:59 ID:TK8LByWH
>>698
一般論といっても差し支えないんじゃないでしょうかね。
世界でのドラゴンボールの売り上げを見て御覧なさい。

702 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:12 ID:0u59uRzf
DBの末路は終り無きインフレ

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:13 ID:nSQaxR78
天下一武闘会だけで面白い

なぜなら

世界中でドラゴンボールは売れているからだ



アフォ、知障は糞尿にまみれて氏ね

704 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:16 ID:arWvTG5L
インフレが果てしなく起こった結果・・・終った ドラゴンボール

インフレが無い漫画=ワンピース

705 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:22 ID:TK8LByWH
>>703
天下一舞踏会だけで面白いと思う奴が多いと言ってるんだが
どうやら君の言語能力では理解できなかったようだね。
駅前留学して日本語を習った方がいいんじゃないか?

706 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:25 ID:+YhXp861
ワンピースにはインフレはないが延々とキャラの昔のトラウマ話をするのは止めれ
ここに
DB=wiz(ひたすら鍛える事の快感)
OP=FF(昔のトラウマ話の克服)
の構図を見出す事が出来る
そこに
JOJO/H×H系のシステム重視の方向性も考えて見るのはどうだろうか?

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:26 ID:pmYnqcTR
>>705
正直、俺もそんな風には読み取れない。
君のレスにはいい加減ウンザリなんで消えてくれ。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:30 ID:QOgzlntW
ワンピースは主人公が縦方向に成長せず、横方向に成長するマンガ。
(PTメンバーが増える、ゴムを応用して技を作るなど)

むしろRPG的にはハンターハンターを参考にすべき。
マンガ開始時からゴン<ライバルという数値的な強さは変わっていないにかかわらず、
バトルに特殊なルール性(プレート争奪、ドッヂボールなど)を導入することで対等に戦わせている。

なんで最初の村と最後の村でモンスターの強さが劇的に違うんだよー、
というツッコミを解消するヒントになるんじゃないかな。

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:31 ID:nSQaxR78
知障に言語障害か、つらいねー

710 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:34 ID:jTVm7BzI
カードワースはゲームシステムだけを提供し、
個々のクエストを一般の人が作り、追加できるようにしたカード式RPG。

この方法論は、フリーシナリオタイプでは使えそうなんだけどねぇ。
ゲーム会社側が、細かな世界観とゲームシステム、さらにメインとなる
一番大きな世界の流れだけをまず作る。
そして一般の人に、これから逸脱しない範囲で個別のクエストあるいは
シナリオをツクール形式で作ってもらい集める。
で、集まったものを編集して、まとまったゲームにする。って感じで。

711 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:37 ID:TK8LByWH
ウンザリしてるなら勝手に消せよ。
お前は理解力がないばかりか、自分で何かをすることもできないのか?

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:43 ID:nSQaxR78
>707
そうそう、折角アフォはアフォなりにコテハン使いつづけてるんだから
専用ブラウザ使ってNGワードに設定してやってよ。

自分の表現力不足を他人の理解力不足にすり替えるのなんか
個人的主張を一般論にすり替えるとこにそっくりだよね。
ひろゆきも認定する「頭のおかしな人」ですから。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:43 ID:QOgzlntW
>>710
設定とキャラさえあれば無尽蔵に新たな物語を追加できる。まさに同人だな。
好悪はともかく、和洋折衷ファンタジーに萌えキャラをきちんと配置すれば、
それなりのマーケットが見込めそう。

714 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 01:49 ID:pmYnqcTR
>>712
消しました。アドバイスd

>>710
いわゆるMODツール付きってこと?

715 :千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 02:18 ID:TK8LByWH
>>712
君にとってひろゆきさんは余程偉い人なんだねw
そもそも個人的主張って何のことだよ?
みんなの主張というものもあるのか?馬鹿が好きそうだな>みんなの主張

主張とは証拠と論拠によってなるものであり、
その証拠と論拠が人を納得させうるものかどうかが問題なんだよ。
その主張が個人から発せられたものかどうかはその主張の正しさを左右するものではない。

一般論とは「鳥は飛べる」とか「子供は可愛い」とかいう
個別のケースを無視した、対象全般を指してそれがどう捉えられているかという論のことだ。
ペンギンは飛べるか?という命題に「ペンギンは鳥である。鳥は飛べるので、ペンギンも飛べる」と答えたときに
「鳥は飛べるというのは一般論だ!」という風な使い方をするものなんだよ。

まぁどちらにせよ、君らの理解力が著しく欠如しているのは良く分かったよ

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 02:33 ID:BnXNcT5L
>>714
MODほど難しくない。
それこそ一直線な話なら、スクリプトベースのサウンドノベルが作れるソフトと同じくらい簡単。
だからこそ際限なくシナリオが出てくるわけだ。

カードワースのゲームバランスの取り方は、ある意味究極だな。
全員がデバッグモードの使えるゲームでは、自分が楽しむために
その機能を乱用しないという感じ……。

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 02:43 ID:jTVm7BzI
MOD…どうなんだろ。そんあ難しい話じゃないよ。
製作段階においてシナリオ部分を個人が全部やるのは結局限界があるわけだよ。
そこで、この部分を参加型にして一般の人にそれをやってもらうという話。

先に世界観とシステムだけ完成させて、それをRPGツクールみたいな形にして
無料で公開する。これはネット上でもファミ通の付録のCDでもいいわけだ。
そして一般人がクエスト・シナリオをつくり、所定の期間にそのデータを会社に送る。
会社側は送られてきたデータを編集・修正し、互いの関連性などを設定して、
全体のバランス・質を整えつつ、フリーシナリオ部分にガンガン追加・補強する。
一万個クエストやシナリオが届けば、恐ろしく幅が広く自由度が高いRPGになる。
そしてその上でゲーム全体を完全に完成させ、商品として売り出す。
こういう流れで量の限界を突破するのもいいんじゃないかなと。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 02:54 ID:BnXNcT5L
かつてラクガキ王国というゲームは、その方式で3000種類以上のモンスターデザインを得た。
だが、メモリーカードを持ち逃げした奴もいた。

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 03:06 ID:+YhXp861
そういやラクガキ王国のシナリオモード無くして?
かわりに天才テレビ君でラクガキ王国の大戦モード用に集めたキャラデータ積んだバージョンがあった

720 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 04:56 ID:nDfA6b6p
>715
論拠のないお前のレスこそうざい

・「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
※該当

・根拠もなく、他人を卑下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
※該当

・自分の感情だけ書く人
※該当

次スレから名指しでテンプレに追加キボン

721 :千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 08:19 ID:TK8LByWH
僕が論拠がないという君の主張は何の証拠も論拠も示されていないわけだが。
「※該当」という言葉だけ並べているだけで証拠も論拠も述べられていない。
レッテルを貼る行為を3つ重ねただけに過ぎない君の言論は何の説得力もない。
ただの感情の吐露に過ぎないのだよ。

722 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 08:21 ID:2usvnaZf
シナリオの話やめろ。
既存のコンシューマRPGの問題点あげろ。
ためしにテイルズの問題点、改善案、今後の方向性について語ろう。
専用スレじゃ現状で満足してるキモイ馬鹿ばかりで話にならん。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 09:03 ID:jTVm7BzI
>>721
天下一舞踏会だけで面白いというのは君の個人的意見。
「人は」ではなく「僕は」のはずだろう。
単にドラゴンボールが世界的に人気があるからといって、
天下一舞踏会しか内容がないわけでもないのに
どうしてその意見のはっきりした論拠になるのか。
それともドラゴンボールが好きなやつにアンケートでもとって
実際に確かめられた事実なのか?
>>722
スレの意図を読めるようになれよ。前スレ618。
誰も君の戦闘部分のマイナーチェンジの話が聞きたいわけじゃないから。

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 09:23 ID:pmYnqcTR
プレイヤー側が作るってのは現実的なアイディアだと思う。
人件費を抑えつつ、量の広がりを持たせることが出来るから。

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 13:08 ID:+YhXp861
カードワース(やRPGツクール)のを見る限り
素人作品で実用に足りうるのはほんのちょとしかないぞ
あとはオナニーシナリオだけじゃんか
それを問題なく使えるようにしようとしたらそれは労力が掛かるぞ
それにカードワースはフリー、ツクールは
データ配布が簡単だからそれだけ当たったのであって、コンシューマだと
かねだしてソフト買わなきゃいけないは、ネット標準装備のハードじゃないと
きつそうとか結構無理があるぞ

726 :千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 13:36 ID:TK8LByWH
>>723
天下一武道会っていうのは現在の少年漫画の基本的な構図になっていると思いますが違いますかね。

新しい証拠と論拠を出しましょうか。
ボクシングにしても野球にしてもサッカーにしても、どちらが勝つかという興味だけで見てしまうものだと思うのですが
いかがでしょう?
プレーそのものを見て楽しむという側面も勿論ありますが、いくら良いプレーが見られるからといって
ワンサイドゲームだと見ているほうの興味は失せるでしょう?
実際に今年の日本シリーズも第2戦の視聴率が一番低かったです(ダイエーが13点得点で大勝したゲーム)。
このことからも人が「どちらが勝つか」ということに興味を示しやすいことが分かると思います。

727 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 14:14 ID:1e9IO2f/
>今千手は顔を真っ赤にしながら早くレスが来ないか1分おきにこのスレを覗いているぞ!

ワラタ

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 14:24 ID:ZTbWJ8m+
>>726
それでは何故高校野球が夏の人気プログラムとなり得るのでしょうか?
多くの視聴者の母校は予選で敗退していますし、最後に1校しか優勝しませんから
残り総ての都道府県は敗退しています。
またそのプレーも発展途上の学生のために非常に未熟であり見るべきものはありません。
それでも視聴率は稼げますし街中でもガンガンTVが流れてますよ?

あと、日本シリーズの視聴率を例に挙げましたが
TVの視聴率は他の番組と比べての比率を現わしたものであり
年単位の比較ならともかく、同じ週の違う日では裏番組が異なる為に
試合内容よりもそちらの方が原因になっている可能性も充分にあるので
それを根拠にしたければ、日本シリーズの裏番組を
レギュラーは通常の視聴率、特番は同局の類似企画の視聴率から
どれだけ魅力的なプログラムであったかを分析、提示して
それが日本シリーズの視聴率を左右していないことを証明してください。

729 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 14:29 ID:+YhXp861
千住に吊られるのは止めてください
微妙にスレ違いな話題になってますよ

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 14:34 ID:Pr34petq
微妙も何も完全に脱線しとる

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 14:44 ID:2usvnaZf
シナリオは自動生成でいいでしょうが。
他の話しろよ。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 14:50 ID:AJpjfUqO
>>726
基本的な構図になっていると思うのは「君」。それが一般的にどう思われているかは不明。
仮にそれが真だとしても、それだけでおもしろいことの論拠にはならない。

そもそも、少年漫画は「戦闘シーンだけ」か?もちろん違う。
「目標設定」「攻略過程(成長/発展)」「挑戦」「達成」と大なり小なりの目標に対して概ねこんな展開の繰り返し(ネストあり)じゃないか?
しかもこんなの少年漫画に限らない。RPGの楽しさの一要因でもあるぐらい議論されてきた点じゃないか?
さらに「戦闘」は「挑戦」の一形態に過ぎない。RPGでも戦闘しか興味ないから漫画でも戦闘しか見てないだろ。
もっと本を読め。新聞だって読んでるか?
漫画しか見ない(話は読んでないだろ?)から論理の展開も着眼点も馬鹿丸出しなんだ。


その後の話は論外。
日本シリーズ第2戦の視聴率が低いことは、どちらが勝つかという興味だけで見てしまうことの
根拠でも何でもない。ワンサイドゲームであることだけが、視聴率の低さに繋がったわけではあるまい?
たまたま君の論拠となりそうな一例を取り上げて、さも一般的に正しいように論理展開している。

さらに、「どちらが勝つかという興味だけで見てしまうもの」であっても
天下一舞踏会だけを『ずっと』やってておもしろいことの根拠には成りえない。
飽きることはないのか?
(天下一舞踏会をやっていたら見るかも知れない、程度。)

感情任せの即レスは止めて、自分の論理が間違って無いか、説明に抜けがないか、主観だけが根拠のレスになってないか
せめてそれくらいは見直せ。
顔洗って出直し。もとい、出入り禁止。
# 俺も「理解力の無い君たち」の一人にされるのかなw

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 14:59 ID:Pr34petq
個人的にはウルティマみたいに世界とそこに生活する人々や物を
きちんと描写した上で、やるべき事が次々提示されては手当たり次第に
やったりやらなかったり後回しにしたり途中でほったらかしにしたり
自分で判断して自由に進められるゲームが理想。
最近ではディバインディビニティ辺りが良かった。

734 :アクションRPG増やせよ!:03/11/06 15:05 ID:2usvnaZf
>>733
そういうのって最近のFFみたいな1つの物語を見たいなんて思ってるやつからすると
つまらないんだろうな。
おれはそういう国産RPGやりたいけどね。




735 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 15:21 ID:5x2ud1uv
俺もそんなのがやりたいんだな、
国産であからさまに萌えなどを意識したキャラデザでないので。
上の方に出てたようなのがやりたい。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 15:47 ID:S6Nyu5fN
DivineDivinityやMorrowind系の散策型だと国産RPGに慣れきったユーザーがねえ
アニメキャラ使えばある程度は引き込めそうだけど
そこで以前出たように自由度を上げつつ、お使いに成らないようにシナリオも
壮大な物語を詰め込むとなると、作業の量が半端じゃなくなると…
まあ世界を救うとかいう壮大なロマンじゃなく小さな範囲で詰め込むべきだろうけど

カードワース系について
器だけ用意してシナリオを一般募集するとしても、選べる話が増えるだけで
それぞれか密接に絡んでくることは無いのが課題かな
ボリュームは増やせるけど自由な行動や展開とは違う部分のボリュームだし
ただCD一枚だけで内部完結してるゲームの枠を飛び出すのは良いと思う

海外でMAJESTICという野心的なゲームがあった
サスペンスミステリーなのだが電話、携帯、FAX、メール、郵便などあらゆる手段で
開発者側から情報が送られ、プレイヤーはそれを元に現実の中で謎を解く

通勤電車の中で突然携帯が鳴り出し、家には謎の軍事機密資料が送られてくる
そればかりでなく深夜、突然かかってきた間違い電話、いつものように届くダイレクトメール、
情報を元にたどり着いた何の変哲もないトースター販売会社のサイト、新聞の小さな一コラム
一見ごく普通の日常に開発者側が用意したイベントが紛れ込み、プレイヤーはまさに現実と
ゲームの境目に迷い込む
多数の実在する企業や軍、新聞社などが協力して偽装するというとんでもない代物
残念ながらあまりに先進的すぎて興行的には失敗、最初のシリーズで終了したようだが、
ゲーム外(既にネットでの情報交換は当たり前になった)をもゲームに取り込む良い例だ

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 16:04 ID:5x2ud1uv
挑戦的、野心的、革新的、先鋭的RPGって
本当に洋ゲーばっかだなオイ。。
最初に解いたらナンボとかだったら好きな奴は熱くなるだろな。
つかゲーム内でそんな物語があるだけでも意外と良かったりしてな、ADVだと。
売れる売れないは別として。フリー向きかな、いまだと。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 16:06 ID:cUADzy0v
過去ログのテンプレで「千手観音」と「いてっ」が名指しで放置推奨対象に
されていた理由が今回よく分かりました。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 16:13 ID:JCzh2H6q
洋ゲーのシステムを国産に取り入れて成功させようと思ったら取っ付きやすさとか
ルールの説明とかにかなりの力を入れないと正直しんどいものがあるな。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 16:49 ID:Y9s6q36r
挑戦的、野心的、革新的、先鋭的なRPG?
DivineDivinityやMorrowindは革新的でないぞ?
よく出来たスーパーモンキー大冒険レベルだ。
面白かったけど革新的ではない。

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 17:00 ID:Pr34petq
新しいとか他のものとは違うとか言うと必ずこういうのが出てくるな。

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 17:30 ID:EUmJwGjK
まぁ確かに、
ディバディビは昔のM&M+Diabloみたいなもんで、別に新しかないし、
モロはまだまだ早いのに夢を実現しようとして失敗、玉砕した
過去のシム寄りと呼ばれるしかなかった数々のゲームと似てるわな。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 17:36 ID:tueuoeAG
  ∧_∧
 ( ・∀・) DQNな反論マダカナ......
 ( ∪ ∪
 と__)__)

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 18:10 ID:OeKDRmNN
さる漫読んだ方がタメになる一連の流れでしたね。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 18:27 ID:XZOgKNhe
千手氏の考えは自分は共感できるとこ結構あるんだが、なぜここまで
出るくいは打たれる的な展開になるのか…。
それが今のRPGの問題点とか言ってみる。

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 19:31 ID:sWzfWjJq
DQ7は不要なムービーと半端な3D、いい加減なゲームバランス、流れを悪くする石版集めが駄目だっし、
FF10は最近のFFの流れを汲んだムービー中心展開でダラダラだったうえに、装備の重要性を感じにくいシステムになっていた。
天外2は中途なリメイクで、ゲームバランス・テンポ共に、オリジナルよりも酷かった。
TOD2は主人公とヒロインが暴走しててプレイヤー側から共感しにくかった。エンカウント率の高さも×。
SO3は製作者の趣味の押し付け感+たるいストーリー展開が仇になった。ICも複雑で上級者向けだったよ。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 19:39 ID:jTVm7BzI
まぁ確かに叩くばかりでは、スレも荒れるだけなので
俺なりに千手氏の話を解釈してみる。つまり、
キャラの持つ背景やお互いの思いのぶつかり合い、戦闘中のスリリングなかけ引き。
一進一退のとき、どちらが勝つか考えワクワクする感覚。
シナリオとはいえないほど短くても、こういったドラマ性を持つものなら
十分人をひきつける魅力たりえるのではないかってことかな。

カードワース系なんだけど、個々のシナリオの質やそれぞれの関係性は、
会社側の努力次第では何とかなる。
まず、会社のシナリオライターの人は人の書いた物を添削する事ぐらい楽勝だろうから
それでとりあえずの質は保証できるだろう。
また関係性については、方法の例として
会社側でNPCの背景・グラフィックを作ってそれを毎回ファミ通などの紙上や
ウェブ上に載せ、そのNPCに付随するクエストを作ってもらうというのはどう?
具体的には、どっかの町の商店街のメンツを全員紙上に露出して、
そいつらとPCが織り成すお話を色々考えてもらうとか。
そうやってシナリオを提出するごとに優劣によってポイントをつけて、
最終的に一定ポイントをためると、自分で創作したNPCとそれに付随する
シナリオを組み込んでもらう権利を得るとか。
こうすると関係性も持たせられる上に、シナリオを作る作業さえ
エンターテイメントとなりえるよな。

748 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 19:40 ID:q04w2fFg
>>千手観音といてっ!はローカルあぼーんした方がいいよ。

>ちょっと待て!千手観音氏は分かるとしてなんで僕までNGワードに登録されなくちゃならないんだYO!

てめーも同類だよチンカス!


749 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 19:40 ID:oMNxxLLA
>>691
>完成度を高めようという努力の過程で、「異なる要素」を見出し、
>それを使用したから異なるゲームになったのだ。

>どんなに完成度を高めようとも、「異なる要素」を見出せず、使用しないのなら、
>それは永遠に違うゲームにはなりえない。

上の2つの文は同じことを言っているか、違うことを言っているか。
同じことを言っていると思うのなら、君と僕の意見は一致している。
なぜ一致しているのに争いになったのか。
それは、>>606のそれぞれが「異なる要素になっているかどうか」で意見が割れているから、ということになる。
違うことを言っていると思うのなら、君と僕の意見は一致していない。

750 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 19:53 ID:oMNxxLLA
>>747
シナリオの全てを募集したものでっていうのは困難かもしれないけど、
町の人の会話だけ募集ってのならすごい意味がある気がする。
「町の人との会話」データベースを手に入れられちゃうんだから。
優れたデータベースになるかどうかは募集相手の力量にかかっているけど。


751 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 20:20 ID:Y9s6q36r
>>747
>会社のシナリオライターの人は人の書いた物を添削する事ぐらい楽勝
OKとNGに分けるならまだしも
変更して使えってんなら
最初から書いたほうがマシ

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 20:26 ID:jTVm7BzI
>>751
んなことはない。
全く新しいモノを一から考えるのと
できのイマイチな既存のモノを改良するのだったらどっちが楽か。
このスレをみていればおのずとわかるはずだ。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 20:32 ID:SYys6WAj
後付で難しいのは、意味や影響を持たせる部分で、
要は、連続した一連の流れを持たせられるかという事。
単体シナリオでなら、良い物ができるだろうが、
全体では、後腐れのない独立した物になってしまうだろう。

そうならない為には、初めからそれを想定したシステムを作る必要がある。
ポイントとしては、既存を後付、後付を既存で再現できるシステムだろう。

754 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 20:35 ID:Y9s6q36r
>>752
出来が酷いの捨てていいんだったらOKよ
ちょっと変えれば使えるの改良すんならOK
ただそれってOKとNGに分けるって事だけどな
貴方痛い素人なめてるよ とんでもないの送られて来るんだから

755 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 20:52 ID:jTVm7BzI
>>753
ま、例えばNPCやグループに友好度を持たせるって案を応用させたりな。
つまり作る側が、「友好度いくつで発生」と開始条件つけて作れるように。
これで少なくとも友好度を軸とした大まかな流れとしてはまとめられるわけだ。
これ以上も考えればできそうだが会社のセンス次第だな。
>>754
あまりに常識を逸したものはNGにするのは当然だろ。
集めるときにその旨をきちんと示したガイドラインでも
つけとけば問題ない。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 21:06 ID:fsoVi1Pf
全部読んで使うものと没にするもの(99%以上はこれだろうな)と手直しして使うものに分けて
使うものについてはどのシチュエーションで誰に喋らせるか決めて会話の辻褄が合うように
調整しつつセリフに合わせて登場人物を配置…
どう考えても自前のスタッフに書かせたほうが早そうだ。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 21:07 ID:Y9s6q36r
>>755
>あまりに常識を逸したものはNGにするのは当然
そう、そうせざるを得ないわけなので
普通にシナリオコンテストやってんのと変わらんよね
世界観の自由度とかまで到達しないわけ

758 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 21:24 ID:jTVm7BzI
>>756
おいおい…RPGツクールみたいな手段によるクエスト・シナリオ形式で
作ってもらうって書いてるのに…。
セリフ募集にした場合だろそれ。>>750に言ってくれ。
>>757
1年でも2年でも募集し続ければいいわけだし。募集期間が制作期間だしな。
それに「世界観の自由度」って言うのははっきりいって求めてないだろ。
「決められた世界観」の中で展開するクエストやシナリオの量の拡大法を
考えてるわけで。

759 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 22:21 ID:oMNxxLLA
>>758
僕が書いた750は君のアイデアを実現するには?って意見じゃないよ?
だから僕あてにレスしろとか言われても困るんだけど。

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 22:37 ID:Y9s6q36r
>>758
悪いけど贔屓目に見て 長くやってても量が増えても 自由なようで自由じゃないわけで
ツクールほどにも盛り上がらないと思う
細々と続けてもしょうがないので 参加者のモチベーションを高める方法を同時に提案してください

761 :千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 22:49 ID:TK8LByWH
>>732

>基本的な構図になっていると思うのは「君」。それが一般的にどう思われているかは不明。
>仮にそれが真だとしても、それだけでおもしろいことの論拠にはならない。
このことだけで議論できるだろうね。しかし、真であるとすれば論拠になりえるじゃん。
人気のないシナリオは淘汰され、人気のあるシナリオは模倣され類型化される。

>そもそも、少年漫画は「戦闘シーンだけ」か?もちろん違う。
君はわざと曲解しているのか?

>日本シリーズ第2戦の視聴率が低いことは、どちらが勝つかという興味だけで見てしまうことの
>根拠でも何でもない。ワンサイドゲームであることだけが、視聴率の低さに繋がったわけではあるまい?
>たまたま君の論拠となりそうな一例を取り上げて、さも一般的に正しいように論理展開している。
そう思うなら反例を出して反駁してみなさい。ワンサイドゲームであること以外の要因を証拠と共に挙げてくれれば
僕も納得できるが、それが出来ないのなら君の反論は有効な反論とはいえまい。
君は一例すら取り上げられていない。

>さらに、「どちらが勝つかという興味だけで見てしまうもの」であっても
>天下一舞踏会だけを『ずっと』やってておもしろいことの根拠には成りえない。
>飽きることはないのか?
>(天下一舞踏会をやっていたら見るかも知れない、程度。)
僕の主張と若干ずれてしまっていると思うんだが、、、。
天下一武道会の利点は他の類型化されたシナリオと違って矛盾を生じにくいことにある。
父親が殺されたり、敵が実は父親だったりするシナリオなどは父親を一回しか出せないため
何度も使えないし、無理に使おうとするとシナリオに矛盾が生じてしまう。
父親の代わりに母親や兄弟、友達を殺してもいいが乱用するのはやはり無理が生じる。
天下一武道会はどんどんと新しい敵を作ってどちらが強いか闘わせるだけだから無理がない。
あるとすればインフレの問題だけだろう。(RPGの抱える問題もインフレですね)
別に飽きれば飽きたでいいじゃん。どんな話も飽きるんだからさ。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:00 ID:jIzs4OgX
DQNキタ━━━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━(  ゚)ノ━ヽ(  )ノ━ヽ(゚  )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ━━━!!
           へ )   (  ノ  (  )ノ   (  )   へ  )   へ )    へ  )
             >    >    <      <       <      >      >


763 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:04 ID:yTRl0Dno
言語障害を自分の嫁さんにまで指摘される奴だぞ。放っとけ

764 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 23:10 ID:1e9IO2f/
千住観音氏って本当にイタイ香具師だな。

765 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:31 ID:sWzfWjJq
ゲハ板より

613 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:02 ID:fgtzWYQh
でも利益を生まないんじゃ意味無いよね。

615 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:18 ID:fgtzWYQh
当のソニーも利益が出ないでしょうね

619 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/06 01:52 ID:fgtzWYQh
たんまり入ってる割に22億円の利益しか出ないのは何故なんでしょうね

千手観音は妊娠

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:32 ID:+YhXp861
つぅか、そんな玉石混交シナリオコンテストやるぐらいだったら
一応プロを自他共に認められてる人を集めてガンガンシナリオを書かせたほうが確実やがな
それとも例の「素人はプロには出せないネタを持っている幻想」をまだ抱いてるのか?
何か目的と手段が逆になってる

767 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:36 ID:jTVm7BzI
>>759
でも>>756の内容は君の意見についてに関してだから。
まぁそれなら放置しとくよ。
>>760
具体的にどこがどう自由じゃないのか。そもそも自由度という考え方が
君と僕では違うようだ。僕は>>254の2つ目の
「膨大な労力と時間をかけて大量のイベントを作り、
 それをフラグ管理でまとめてストーリー性を出す。」という形において
どうやってその負担を減らすかのひとつの案としてこれを出した。
つまりイベント部を一般人に作らせ、まとめる部分だけ
会社側が行えばいいという考え方だ。
モチベーション云々に関しては、何を言い出すのかという感じだ。
話題がズレすぎだろう。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:40 ID:jTVm7BzI
>>766
それだとコストがかかりすぎるから、こういう話をしてみたわけだが。
企画運営資金<越えられない壁<プロを複数雇って同数のシナリオ書かせるコスト
だからこその案。

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/06 23:55 ID:Y9s6q36r
>>767
やってみて人集まらんとなってからしか判断できないのか・・・
びっくりだ。最初からコストの問題だったっけ?

それなら「シナリオ」の「パーツ」を選択肢にした
シナリオジェネレータを作ったほうがいいんじゃないか?
全てのプレイヤーが必ず「無茶でない」シナリオを作れるようにして。
制限を徐々に解除していくとかの仕掛けをしてもいいし。
よくわからん応募形式とかにしないでもいいんじゃないの。

770 : い て っ ! ◆yyITETEdoo :03/11/06 23:57 ID:1e9IO2f/
イベント部分を一般人に作らせ、それを会社がまとめたツギハギゲーなんてつまんねーよ、ゴミクズ!

771 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:02 ID:OP4dQ7ZX
>>770
正論だな。

でそれに近いことをやっちゃたのがFFの坂口達なわけだが。
一応グラフィックとかで目くらましして、子供程度は騙せたわけだが。

772 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:27 ID:c9Fp+488
本当に批判しかできない馬鹿ばかりだな。
>>769
何を根拠にいってるんだ?集まるか集まらないかは君の妄想だろ。
”君が”別に応募したくなくても、応募する奴だっているんだよ。
しかも前スレであれだけ話されたのにまたシナリオのパーツを…
とか言い出してるし。それなら自動で組み合わせる自動生成でいいだろ。
そしてそれは人が書いたシナリオよりつまらないって話だったろ。
>>770
正論とか言われてるから何かと思ったらまた君か。
一本道シナリオでも考えてるのか?フリーシナリオだって言ってるだろ。
たくさんの人が作れば個性的なクエストになる。
そしてそれはフリーシナリオの面白さの一環たりえる。
なんでカードワースは人気があるのか考えろよゴミクズ。
>>771もこんなやつにレスつけんな。

773 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:31 ID:V23a9DOU
>>768コンテスト形式って*本当に*金かからんのか?
できればソースを示してくれないか
それにシナリオライター(無名でもある程度かける奴居るだろ)分の金浮かしても
プロジェクト全体からしたら微々たるものじゃないのか?
システムやグラフィックの方でよっぽど時間と金が掛かるんじゃないのか?

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:33 ID:V23a9DOU
>>772カードワースが人気なのはフリーで技術がなくても
オナニーシナリオをばら撒けるからだよ

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:45 ID:P76Qktx2
>>772を誰か援護してやってくれ。
これじゃ議論じゃなく苛めになっちゃう。


776 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:53 ID:WuWvifcw
シナリオとシステムはスレ分けて議論したほうが良くないか?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 00:59 ID:c9Fp+488
援護などいらん。
>>773
今までやったことがないから提案してるのに、値段などわかるか。
雑誌に掲載されてるようなコンテストは雑誌主催の企画だからな。
ネット上の自分のサイトでやる分には無料なのは間違いない。
そしてライターってのはプロだぞ?一本のシナリオで生活していくだけの
金はもらう。無名でもだ。それを何人も抱え込んだ上に
複数シナリオかかせたらどうなると思ってるんだ?
それができたら今頃イベント満載のフリーシナリオRPGがとっくに出てるよ。
>>774
それはシナリオ供給側の人気の要因だろ。しかも上のやつでも
ある程度オナニーにはしったシナリオはかけるだろ。

778 : い て っ ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 01:05 ID:7Ny4PQGA
>>772
禿げ堂、ジャンプの最後の方に載っている読者のハガキなんかも面白いし、
一般の人達からシナリヲを募集するというのも新しいRPGの形としてはアリだと思う。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 01:16 ID:P76Qktx2
>>777
コストを問題にしてるから商売の問題かと思いきや
少なくとも応募したくない、商売にならんと言えば
それはお前の勝手だと怒り出す。
ネット上の自分のサイトでやる分には無料?
よくわからんがもう勝手にしてくれ。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 01:26 ID:WuWvifcw
誘導してみるか…

ゲームシナリオに物申す!
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1067794338/l50



781 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 01:39 ID:c9Fp+488
>>779
「自分の会社のサイトでこの募集をする分には運営費がかからない」
これがわからないのは酷いと思うが。
「応募したくない」というのは君個人の意見だ。と言っている。
現状ではシステムとグラフィックに金が一番かかる。そのとおりだ。
そしてそ開発費に限界がある以上、シナリオに金がかけられない。
シナリオ代が微々たるものであることが問題なのに何を言っているんだ?
これを打開するために金をかけずシナリオの量を増やす手段を考えた。
おかしいか?
そして商売にならんとはどういう意味だ?
俺は君がボケてるように思えるよ。つまり、ツクールみたいに
シナリオを作れることを売りにしたゲームだと勘違いしてないか。
集めたシナリオをまとめてフリーシナリオRPGをつくってこれを完成品とし、
それを売り出して商売にすると言ってるんだからな?

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 01:56 ID:81pbe4HU
「自分の会社のサイトでこの募集をする分には運営費がかからない」
と思ってる方が酷いぞ。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:06 ID:c9Fp+488
>>782
サイト自体の運営費が〜とか言うなよ?
ゲーム会社なら自サイトくらい初めから持ってると想定している。
あるいは管理用の人件費が〜とか言うなよ?
それがその期間中のシナリオ関係のスタッフの仕事に
なるわけだから特別な費用は発生しない。

784 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 02:10 ID:7Ny4PQGA
いい加減にしろ虫ケラ!

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:12 ID:qOhprt3E
ある会社が、自社のホームページでゲームコンテストを行った。
コンテスト後、入賞したゲームを集めて5000円程度で販売をした。
さて、このソフト集は売れるだろうか?
ま、5000円は現在のゲームの値段の主流ってことで。

結局は「宣伝力」だけで結果は変わってくると思うんだが。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:31 ID:Ipuay8Sa
仕事である以上、時間がお金だと知っておいた方が良いな。
スケジュールが立たない仕事では、仕事にはならない。
なぜなら、それだけ人の維持費が掛かるという事だからだ。

その関係上、当然、仕事の空きは出ないようなっている。
なので、人を思うようにタイミング良く揃えるというのは難しいのだ。

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:32 ID:c9Fp+488
宣伝とかさ…もうアイデアと関係ないじゃん。
そしてかなりウンザリした…批判するなら、>>717>>747における
アイデアの方向性自体の致命的な欠陥を指摘しろよ。
それがより次元の高い案を生み出す糧になるような。
いつもそうだが、お前らのやってるのは
細かい部分に対する、単なる私見による難癖付け。
だから質の低い議論になる。いや議論ですらないがな。
本気で批判するなら俺が再考するしかないような、
方向性の上での疑いようのない間違いを指摘した意見を出してみろ。

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:38 ID:81pbe4HU
先に世界観とシステムだけ完成させて、それをRPGツクールみたいな形にして
無料で公開する。これはネット上でもファミ通の付録のCDでもいいわけだ。
そして一般人がクエスト・シナリオをつくり…


それを製作者が自分のサイトで公開しだしたらユーザーは無料で遊べてウハウハ?

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:57 ID:WuWvifcw
シナリオの話はもういいよ。
いくらシナリオが傑作でも、肝心な遊ぶ部分、システムがしっかりしてないと
ゲームを進める気も起きないだろ。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 02:59 ID:SYH3W9TH
RPGの問題点と方向性を確信している人が
わざと手の内を明かすようなレスするはずがないな。
つまり、ここはRPGの問題点と方向性を確信できない者達の無間地獄。


791 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 03:02 ID:qOhprt3E
>>787
仮に著作権問題とか置いといて、
カードワースの公開されてるシナリオを全部ぶち込んで、
エフェクトグラフィックやら強化してコンシューマで発売すれば、
あなたの言うゲームになるかな?

バランス、シナリオ間整合性については、作業量とか多すぎという
反論多いだろうから、ともかくぶち込むってことで。

……ルナティックドーン的なものになるな。一般受けは、ちょいと難しそうだ。
まあいいか、シナリオに通し番号振れば全部集める馬鹿が居るだろうし。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 03:04 ID:qOhprt3E
>>790
確信してる奴が居るとしたら、そいつは神か悪魔か電波だ。
ちなみに、比率は0:0:10だ。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 03:20 ID:1uWbewLx
本当のフリーシナリオは、個人にしかできんよ。
様々な要素に影響を与えていく様に作るには一人で作らねばならない。
でないと本当に意味を持った影響はできない。

プログラム的にはそれ専用の処理ばかりで、
流用の効かない不恰好な物になるだろう。
でも、その手作りさがゲームとしてはおいしい味になる。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 08:23 ID:c9Fp+488
と、これほど挑発的な書き込みをしたのにこの程度の批判しかできんとはな。
>788
出力しかできないようにすればいい。完成したシナリオは
特定形式のファイルとして出力できるけど、
これはユーザー側で読み込むことができないようにし
途中のデータはプログラム中に保存する仕様にすればいいだろ。
>>791
ウェルトオブイストリアというRPGがある。「シナリオピース」が樹形図状につながって
物語を形成するシステムをとっている。これと同じ原理で樹形図上に
シナリオを配置して話がつながるように個々に若干の修正を加える。
この作業さえ量が多すぎというだろうか。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 08:52 ID:JIAZe+yN
>>791
むしろソーサリアンみたいなゲームにした方がウケるかもね。
ソーサリアンのシナリオ募集も盛況だったし。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 08:54 ID:Zw+dAbzz
793の言うとおり、分岐を使って枝分かれするにしろFF系のような一本のアニメのような
話のボリュームと連続性を出すには一人か数人でまとめなければ

カードワースのフリーシナリオというのは分岐やマルチエンドのことではなく
独立した小さなクエストの中からプレイヤーが好きな時に好きな依頼を選んで
行えるというものだろう?
パン屋のお使いだったり、小さなダンジョンクエストだったり、中には
数話に及ぶ大作もあるだろう
LVや職業に応じたクエストがユーザーによって生み出され続けるのが利点だ

さらにシナリオの追加はオンラインや雑誌の付録という形態が望ましい
むろんフリーかせいぜい数百円が前提だ
出来の差はあるかもしれないが、開発者側では作れない量のシナリオを
ユーザーの力で補うのであれば、金が掛からないことが重要だ
素人から搾り取ったアイデアをCDに焼いて金を取ろうなんて根性なら
カードワースのパッケージ版なんて作る必要も無いし、作る資格もない

ということで素人がシナリオ追加する以外の方法に移ったほうがいいんじゃないか

797 :千 手 観 音 ◆uTft8WGmn6 :03/11/07 08:55 ID:eusKO4z0
>>787
結局は難癖つけてまわる人が目立っちゃって
まともな意見が潰されるんだよね

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 09:26 ID:cvOCl8yq
意味のない罵倒とか、意見に余計なものを付け加えてるのも原因では。

799 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 09:55 ID:7Ny4PQGA
>>798
ただ煽りに来ている人達も混じっているからね。
そういう人達とはまともな議論など出来そうにないから正直このスレから出ていって欲しい。

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 11:13 ID:c9Fp+488
>>796
>素人から搾り取ったアイデアをCDに焼いて金を取ろうなんて根性なら
>カードワースのパッケージ版なんて作る必要も無いし、作る資格もない
これは個人の感情だな。初めからそういう方針だと宣言した上で、
一般製品レベルのRPGに自分の考えたシナリオが載るという
魅力によって協力を仰ぐんだから。強制ではないんだぞ?
そう思う人はシナリオ出さなければいいんだし製品になっても買わなければいい。
カードワースが非常に豊富なシナリオを用意できた点にのみ着目し
その方法論を分析しフリーシナリオRPGの製作に取り入れることを
論じているのであって、シナリオの追加という別の観点からの利点と
それによる拡張の無限性自体を求めているわけではない。
カードワースのパッケージ版を作れなどとは誰も言ってない。

結局「建設的な」意見を言える人はいないようだな。
せっかく出したアイデアなのに、議論を経ても何も発展しない。
これならアイデアを出す意味さえない。

801 :エナりかずき ◆yyITETEdoo :03/11/07 11:36 ID:7Ny4PQGA
>>800
そんなカスみたいなアイデアは議論する価値すらねーんだよクズ!

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 11:40 ID:c9Fp+488
>>801
すでに相手にもされてない君という存在の無価値さに比べれば
遥かにマシだよ。


803 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 12:35 ID:rWsUu4Tt
お前等全員あほ

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 13:22 ID:bjRKZMyg
そういうスレなんだよ。まさに典型的悪い例的会議の時間

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 13:52 ID:Zw+dAbzz
カードワースが非常に豊富なシナリオを用意できたのは、フリーでありオンラインによる
拡張性の高さが大きな理由の一つであることを抜きには語れないんじゃないか
>>800
ユーザー募集のシナリオを継ぎ接ぎして一本または複数の大きな話に作り上げるのでは
無いのだろう?
ならば基本システムとある程度のシナリオが入ったソフト本体は通常の媒体で販売し、
ユーザー募集のシナリオは、修正した後にオンラインで随時募集追加しても同じことだし
拡張性の高さで利点がある
ユーザーもゲームを触ってからのほうがシナリオを作る上で要領を理解しやすい

こうやったら良いんじゃないか程度の意見なんだからそんなにダメだしすることもあるまい
まあ作る資格が無いというのは多分に個人の感情が入ってるがね

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 13:52 ID:ezJUyKkp
馬鹿ばっかりだな・・・・
ゲサロにあるときから
妄想君ばかりでくだらない話ばかり
このすれって意味あるの?

807 : い て っ ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 14:46 ID:7Ny4PQGA
>>806
そう思うなら別に来なくていいよ。
ただ中には僕のように真剣に議論しようと頑張っている人もいるのだから、そういう人達を茶化すような発言は止めてもらえるかね。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 15:51 ID:bjRKZMyg
意味はあるの。ぐだぐだ話するのが楽しいの。

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 17:16 ID:P76Qktx2
もうそろそろお開きですか?
嫌悪感しか残りませんでしたね

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 17:22 ID:/rnlhPYc
じゃネタフリを

ED後のプレイがない(クリアしたら終わり)ゲームを皆どう思っているか?。

もちろん上記のようなゲームを否定しているわけではない。
純粋にストーリーを楽しみたい者にとっては、「物語」は終わってしまったのだから。



811 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 17:36 ID:4mQpKDd/
>>810
無くてもいいと思う

812 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 17:38 ID:A9JSz4hj
このスレって単に自分の見識をひけらかしたいヤシが語っているだけにしか見えん。
まぁ議論が収束しないのは、目的が設定されていない以上当たり前の事だから、
別に指摘しないけど。
語ること自体に意義があると言われるかもしれないが、それはつまり自己顕示欲を
満たす為だけにのみ語っているって事でしょ。
まぁそれが楽しいのならグダグダ話してて下さい。

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 17:40 ID:P76Qktx2
>>812 自己顕示欲があるならコテハン名乗ってるよ

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 17:59 ID:oxaxokWg
>>810
そういう意味でのエンドレスなゲームとしては、プレイによって違う側面を見せる
物語に影響や組合せの妙のあるフリーシナリオが該当するんでないかな。

物語が変化するなら、もしくは組合せの妙でプレイ毎に見え方が変わるなら
ストーリーを楽しみたい者にもエンドレスになると思うよ。


815 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 18:05 ID:A9JSz4hj
コテハンにすると、その意見もまずコテハンというフィルターを通してから
見られるので、真っ当な意見でも必死に粗を探して叩かれる事もあるからな。

千手観音も常に間違った発言をしているわけではないのだから、名無しにすれば
無闇に叩かれる事も無いのにな。

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 18:56 ID:J4yCIo1P
>>800
低価格で大量のシナリオを得るというのはわかった。
ただ、質についてはどうするの?
どんなに大量のシナリオがあっても、その多くがつまらないものだったらダメでしょ。
酷評されるのは目に見えてる。
質はどうやって確保するのか教えて欲しい。


817 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 19:06 ID:P76Qktx2
>>816
プロのライターなんだから絶対うまくやってくれるんだってさ

818 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 19:48 ID:c9Fp+488
>>816
もういいよ。俺の出した話は終わりでいい。
>>P76Qktx2
君みたいな煽り厨がスレの質を落とすんだよ。
もう来るなよ。

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 19:50 ID:A9JSz4hj
来るななんて言っても強制力はねぇよ。
漏れはロム、時々煽りだけどさw
スルーすりゃあいい。

820 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 20:00 ID:eGmxV7Mn
議論の質うんぬんは置いといて、とりあえずひとつの話題単位で流れができてる
最近の傾向は良いと思う。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 20:41 ID:P76Qktx2
>>818
え?うまくやってくれる、そのほうが制作もラクって論陣だっただろ?
間違った事言ったか?煽りってなんだよ!適切な説明だろうが!

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 20:48 ID:FZHyaRaL
君ら、仲が良いな。

823 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/07 21:20 ID:jqkMRKPs
みんな大切な友達だYO!

824 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 21:26 ID:V23a9DOU
>>823お前は違う

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 22:19 ID:qOhprt3E
必死になった時点で、シナリオ募集RPGは既に負け組みだった。

>>810
それは、二週目プレイやハイスコアを狙っての二度目プレイも無しってことだよな?
小説を二度読みする程度の気持ちでなら二回目プレイをしてもいいという感じで。

いいんじゃない?
最近、やりこみ馬鹿仕様のゲームが多いし、そんなもん社会人にはほぼ不可能だし。
一回やればコンプリートっていうゲームは時間無い人が満足感得られるという意味で
素敵だと思う。

826 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 22:36 ID:Lmn9l5VB
まともな議論してるところ見た事ない・・・・・
ディスカッションがしたいのではなく
ディベートがしたい奴が多すぎるとこういう糞スレになる

827 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 22:45 ID:c9Fp+488
最後に捨て台詞を吐いたほうが勝ちだと思ってるのかな。
必死になった時点で負けねぇ…子供の喧嘩みたいな勝敗のつけ方だ。
そんなに論破できなかったのが悔しかったのか(笑
そもそも勝ち負けをつけるスレじゃないって事に気づけない奴もいるんだね。

828 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 23:05 ID:P76Qktx2
>>827 まだ来てるw
>>821をスルーしないでよー

829 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 23:33 ID:V23a9DOU
>>827お前さんが一番そういうの気にしてるように思われるんだが・・・
つじつまの合わないムチャクチャ言って否定されると無理言って続ける

830 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 23:45 ID:p+a0xXgc
>>827
ざっと見た限り
こいつが一番面白そうな奴だから一発意見してやるか・・・・・

まあ
どうでもいいことなんだが
偉そうに理屈ごねて語ってる時点で所詮は評論家なんだよ
評論というのは全ては結果だ
人が生み出した結果をただ分析して、言葉並べてるだけの連中だ
本当に問題点や今後の方向性を考えるために必要なのは過程
単に考えるだけじゃなく、ちゃんと試行錯誤した上での過程だ
これができた上で初めて「建設的」と呼べる言葉を使う事が許されるんだよ


ご周知のとおり
ここには建設的な意見を出せる奴などいない
>>827も含めてな
出したアイデアが良いか悪いか? とか
どういう部分が欠点であり長所になるのか? とか
議論した上でどう言葉を返すか とかはどうでもいい
適当なアイデア並べて適当に想像してみて自己満足してるだけだ
それで作った気になっている哀れなスレなんだよ

本気でマジに何かを思うのなら

 何 も 言 わ ず に 作 れ

とにかく作れ、一心不乱に作れ、ひたすら作れ
議論に勝ったところでいいゲームができるわけじゃないだろ?
マジで問題点や今後の方向性を語りたいのなら作る以外に道はないことを知れ

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 23:53 ID:V23a9DOU
ではこれから先はRPGツクールスレでどうぞ

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 23:53 ID:P76Qktx2
なんだ新キャラ登場か?コピペか?
盛り上がってきたな 悪 い 意 味 で

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/07 23:57 ID:Ct+RFJzL
>>831
ツクールでゲーム製作ごっこか。おめでてーな。
と更に悪い方向に持っていったりして。

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 00:13 ID:oANifpL+
このスレはスレタイトルが悪すぎ
これじゃ荒れて当然のような気がする

835 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 00:28 ID:yJYUzBud
そうだねーもうすぐ新スレだしー、スレタイ案でも出そうかー(棒読み

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 00:51 ID:mLq60gz4
「シナリオ」と「システム」でスレ分けたほうがいいと思う奴いねーの?オレだけ?

837 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 00:55 ID:Ull0o+94
シナリオはどっかにあった

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:10 ID:aQNuOUJa
>>827じゃなくても、みんなそう思ってスルーしてるのに
本人は気づいてないのが悲しすぎるから指摘しておくか。

ID:P76Qktx2。お前は本当にただ煽ってるだけのリア厨だ。
お前のカキコは全て話にならないほどレベルが低い。
そんな糞みたいなカキコする暇があったら外に出て友達作れ。

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:12 ID:tTmn7ylN
>>830
「作ろうスレじゃないから」
この言葉が終わらせちゃうんだよね。
ゲーム作る段階としては
アイデアのメモ書き→企画書→仕様書→実製作ってなるでしょ。
このスレでは企画書以前までしか許されていない。
せめて企画書の完成くらいは目指してもいいんじゃないかと僕も思うよ。

>>836
上の文をふまえての意見だけど。
「企画書にしてみよう」スレってのはどう?

840 :補足:03/11/08 01:13 ID:tTmn7ylN
>>839
このスレのアイデアの中から関心度の高かったものを
企画にしてみようってスレ

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:16 ID:mzdhG4G6
>>840
OK。それじゃあ関心が高かったものを適当にまとめてくれ。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:19 ID:yJYUzBud
これからの流れはAが案を出す→それを肴にべちゃくちゃしゃべるってことですか?
で、たまにBが上手くA案とみんなの意見を纏めて新しい案を作るが
新参者のCが斬新だがムチャクチャな意見を出して話題がdぢゃうとw

843 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:20 ID:tTmn7ylN
>>841
しくしくしく・・・

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:22 ID:UT3Dkg6U
これが匿名掲示板の限界だな

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:29 ID:Mr1jg1c0
でも漏れは信じてる

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:32 ID:aQNuOUJa
議論のはずが討論になり、そして罵りあいになり、
最後には煽りあいとなって霧散する。
この繰り返しが何も生み出さないといつ気がつくのか。

前スレでも少し触れられたカキコのガイドラインと
議論のルールをテンプレ化しないか?
最近このスレを見ていて、世の中は頭の悪い人間が多いって
ことがよくわかったから。
誰でも「議論」できるためのマニュアルが必要なんだよな?

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:34 ID:Ull0o+94
まあ作っても誰も読まないんじゃない

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:36 ID:tTmn7ylN
>>842
僕へのレス??
というか、このスレのやり方は今まで通りなんだけど、
たまに企画書崩れみたいの出るでしょ?
で、それについてあれこれ言うのも今まで通りこのスレでやって、
そのうち「うまくまとめれば面白いゲームになるかもね」みたいな意見がでたり、
とくにツマランとか反対とかって流れでもないなーという状態になったら
誰かが「企画書にしてみようスレ立てる?」みたいなことを発言するの。
で、「立てるか」「どっちでもいいよ」みたいな意見が多くて感触良さげだったら
誰かが立てる。
そのスレでは対象の企画書崩れを企画書にしようとみんなでがんばるの。
「企画書にしよう」って意識で臨まなきゃだめだよ?
ここでは違うゲームの話なんかはしないの。
違う話題をしたいならこのスレ(RPGの問題点スレ)でやるの。


849 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:42 ID:aQNuOUJa
>>848
今までそんな流れになった事あったっけ。
全部否定され、こきおろされて終わってるが。

850 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:45 ID:NLxubHZS
頭の悪い人間は当然要らないが、頭の悪い人間を無視する事の出来ない
頭の良いと思いこんでいる人間が居るのも問題だ。
まぁこの掲示板の性質上どうにもならない問題だが。厨を排斥したいなら、
もっと閉鎖的な場所でやれという事になるだけだし。議論の場として2chを
選んだのなら、2chのスタンスでいくしかない。

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:52 ID:tTmn7ylN
>>849
うん。対象になるような物が出てこなければ
いつまで経ってもスレは立たないけど、それはいいの。
もし出たらするの。
過去スレに対象になりそうなものないか探してみてもいいよー?
でも探さなくてもいいの。
探してみようと思った時探せばいいの。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:52 ID:mLq60gz4
>>848のやりかたもいいんじゃない?
このままこれまでと同じやり方でやってても何も変わらないだろうし。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:59 ID:aQNuOUJa
>>851
永遠にそのスレは立たぬまま、現状が続きそうだという
確信に近いものを感じるがw

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 01:59 ID:SUOOjr+P
>>848
一度体のパーツを入れ替えるサイボーグネタのときそんな感じの雰囲気になったな。
おれもそのやり方でいいと思います。なんにせよ新風は歓迎

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 02:10 ID:tTmn7ylN
>>852ありがとー。
>>854僕もそんな雰囲気に出会ったことあるよ。
まだゲームサロンのとこにこのスレがあった時だと思う。何回かなかったっけ?
>>853
このままもう2、3人僕のアイデアいいんじゃない?って言ってくれれば、
ほら、なんかそんな雰囲気になってるでしょ?
今回のはゲームアイデアじゃないけど、そんな雰囲気になることはきっとあるよー。

今日はもう寝ます。おやすみなさい・・・zzz

856 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 02:33 ID:aQNuOUJa
過去スレを読んで思ったが、今って流れ早すぎなんだな…。
議論できている頃は多くても20分に一回レスがつく程度。
当然といえばそうだが、脊髄反射のレスが20個つくより、
20分熟考したレスが1つつく方が議論スレとしては正しい姿だね。

まじめにガイドライン考えてみようかな。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 02:37 ID:NLxubHZS
>>856
書いても無視されるから荒れる訳で。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 04:04 ID:5JQBVvfr
シナリオの話はあってもいいとは思う。
ただし、方法論まで。具体的な妄想は却下。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 04:35 ID:YWLfbTLu
そんなに良質な議論がしたいのなら
いつしか出たようにどっかにサイト作ってやれば?

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 04:54 ID:nJyDcjE9

http://courtdomino2.courts.go.jp/schanrei.nsf/0/fadcc2c2e18bc40249256cb5000a074e?OpenDocument
今度の選挙での最高裁判所裁判官のうち、
『家庭用テレビゲーム機用ソフトウエアの中古品の公衆への譲渡が
著作権侵害に当たらないとされた事例』
(中古テレビゲーム販売がメーカーの著作権を侵害するかが問われた裁判)で、
侵害しないと判決を下した裁判官のうち今回の選挙で信任投票される人

深澤武久、横尾和子

なわけだから、メーカー側の人間はこいつらに×をつけるのがいいんじゃねぇか。
業界復活の為に、中古利益がメーカーにまわれば開発費回収もマシになる。
今度はそれでも良いとなるだろう。もう一度訴えるんだ、ブックオフみたいな無関係な奴等は排除せねば。

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 05:02 ID:nJyDcjE9
【TIGRAF】ハリウッドと同じ道をたどるか?
クリエイターたちによるシンポジウム
http://www.dengekionline.com/data/news/2003/11/06/4cf8d86a53872470a2a90fc67488c632.html
ハリウッドの映画製作を例にあげ、
企画の時点で必要な資金と回収できる金額がほぼ予想できることを紹介。
一方日本のゲーム業界では不確定要素が多く、
プレゼンの段階で回収できるかメドが立ちづらいという話題も。

岡本氏&水口氏がContent Marketシンポジウムに
http://www.zdnet.co.jp/games/gsnews/0311/05/news05.html
現状のゲーム状況について,「日本のゲームが競争力が下がっている」
「携帯電話や新たなTVなどインタラクティブなものが増えてきた」

RPGに限った話ではないが、資金集め、回収についての問題には
プロも少しづつだが声を出し動き出したようだ。

862 :企画書崩れ:03/11/08 05:33 ID:Kmb/HzOJ
バイオみたいなのをARPGにすれば良い。題材はバイオレンスホラー。
レベルが上がると武器の扱いの素早さや、より重いものが持てるとか
身のこなしが良くなっていくとか、数値ではなく目に見える成長にしてな(熟練度制)
それによって道中の進め方にも幅を持たせていく、
力が付けば道具を使用することなく、戸をぶち破れるとか
素早くなれば移動速度も早くなり往来が楽になるとか。

昔のベルトアクションのように、均等の取れた男、非力だが身軽な女
鈍足だが力だけは一級品の大男とか初めに数種類から選ばせるようにしてな。
選んだキャラによって成長の仕方を変える。それぞれ限界値が異なっている。
職業を最初に選ばせる、選択も基本は共通項目で
そこからキャラの体型、性能に見合ったものに若干内容を変化させる。

例)大男なら共通の職種、警官、探偵、兵士、格闘家(打撃系)、武道家(柔術系)、レスラーなどが
  どれもヘビー級扱いになる。武器も重たいものが持てる。
  選らんだ職業に見合った攻撃方法と成長をする。
普通の殴る蹴る、棒で殴るとか刃物で切るはどいつも可能にする。

或いは、プレイヤーがパラメーターのマスを限られた範囲で振り分けられるようにして
能力を限られた範囲で作成できるとかな。
振り分けられる数がレベルで増えていくMMOとかであるような感じ。
キャラごと各項目それぞれに違った限界値があり成長を熟練度にすれば、
成長の過程で個性を出せるから不要ともいえるが。最終的には同じキャラはみな同じになる。
これをどう捉えるか、見るかで振り分けにするかどうかを決める。
この場合、PCの見た目も用意されたモノの中から組み合わせで
好きなのを作成できるようにすると良さげ。職業ごとに選べるものが違う方が良いかも。

物語は推理要素ありのバイオレンスホラー。
色んな人間が、それぞれに任務や思いを背負い共通の敵を追っている。
その色んな人間を職業であらわす。
兵隊を選んだ場合、その他の職業キャラが自動的に作成され、
同じ世界に同じ事件を追う者として存在するようにする。
姿かたち、性別、顔も分らないが、どこかでひょっこり会ったりするかも知れない。
「あれ?こいつもしかして探偵か?」と何となく匂わせる行動をさせたりするのも良い。
物語の舞台は一つの町とか、狭い空間にする。

863 :どうせなら日本にはない目新しい路線で:03/11/08 05:34 ID:Kmb/HzOJ
職業によって友人や周辺住人との関係が異なり、人間関係の上での環境が大きく変わる。
警官だと、警察仲間と協力する、相談していく事になるなど。
誰でも殺せるようにし、強引に仲間外れとなり孤立する事も可能。
そのかわり、犯罪行為には警察に追われるや恨みを買い命を狙われるなど欠点も複数ある。
様々な行動の評価により人間関係、仲間が変わっていくことになる。
時間の概念があり、それによって箱庭世界の住人の行動が違っている。
昼は入り口から入れるが、夜は窓を破って忍び込まないと入れないなどが出てくる。
好みで昼から窓を破って入ると、見つかりやすいとか捕まりやすいとか危険が増える。
同じ窓を破って入る事でも、昼はより周りに対する警戒が必要となってくる。
などといった要素も入れる。
物語の進行は巻き込まれ的にイベントを発生させる事で、
プレイヤーの思いとPCの本編の今の目的を結びつけたり演出し、分りやすくする。
その間の進め方、遊び方はプレイヤーの自由に任せる。
分岐に重点を置くよりも個別に設定された同世界上、
同時間上での別な人物視点で物語、事件を追っていく方に重点を置く。
それぞれの職業ごとに分岐点は五つぐらいにする。
過程と目的達成は方法を限定せず、状況にあわせ可能な範囲で達成すれば良いようにする。

レベルアップ方も職業によって基本的な戦闘以外にも+αを設ける、
兵士なら射撃訓練でより良い成績を出すとか、警官なら犯罪者を捕まえるとか
突発的に起こる事件の解決で。レスラーなら試合に勝つなどなど。
ここら辺はちょっとしたミニゲー的なものにする。
プレイヤーの努力、腕前がそのままPCの強化育成へと反映される形だ。

ゲームはいつでも終了(クリア)が可能とし、本編そっちのけで世界チャンピオンを目指しても良い。
同じ職業でも肩書きが変化し、警官から警部補、警部へと出世もできる。
降格やクビもある、無差別殺人をするならば当然だろう。
探偵など個人業の色合いが強いものであれば、肩書きはあまり気にする事も無い。
とは言っても、探偵用に設定された幾つかの依頼をこなしていけば
町での評判があがったり失敗すれば落ちたりする要素を用意することで
収入面で差が出たり、依頼される事柄にも違いがでてくるようにする。
助手に逃げられたりなども。
周りの人間の対応が出世や降格によっても若干変化していくようにする。

本編は町に巣食う麻薬シンジゲートをやっつけることが目的
同僚を殺され復讐に燃える者、家族を殺され復讐を誓った者と様々な者達が挑む事になる。
上の設定は職業と性別などで基本は変わらないが、家族を恋人にしたり若干物語に変更を加える。
格闘から鈍器での攻防、銃撃戦まで戦闘方法は多岐にわたり、
職業によって得意不得意、可不可を用意。

本編をずっと無視していると、同じ世界にいる他の職業の誰かが
勝手に解決したり、勝手に失敗して死んだりもする。
職業によっては関わって来たり。ここで終わるか。。長いし。

864 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 05:44 ID:Ull0o+94
前にあったのを貼りつけたのか

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 06:42 ID:TIQHE+T7
>>862 >>863
高めに見積もっても100点満点中5点だな
基本中の基本、企画書の意味が分かってなさすぎ

まず
>バイオみたいなのをARPGにすれば良い。題材はバイオレンスホラー。
>レベルが上がると武器の扱いの素早さや、より重いものが持てるとか
これで簡単にベイグラのあたりを想像できる
書いた本人は新しいと独り善がりしているのかもしれないが目新しくもなんともないという事だ

んで >>862を読むと企画などまったく考えてない事がよく分かるのだが
このゲームのコンセプトは何?
詰め込める要素をただ詰め込めばいい という考えだと最終的にまとまりのないゲームに仕上がる
つまり、「どれを重点的に遊ぶ要素とするのか」というのが考えてない
推理重視だと戦闘なんてかったるくてやってられないゲームになるし
RPG的な要素が重要なら推理的な謎解きは重荷にしかならない
そういうことは何も考えてなさそうだ

いつも疑問に思うんだが
>ゲームはいつでも終了(クリア)が可能とし、本編そっちのけで世界チャンピオンを目指しても良い。
>同じ職業でも肩書きが変化し、警官から警部補、警部へと出世もできる。
>降格やクビもある、無差別殺人をするならば当然だろう。
こういうのって面白いか?
「自由度さえ上げれば、プレイヤーは何度でも遊べるし遊ぶはず」
安易にこういう風に捉えすぎ
推測だが一度のプレイ時間も短いだろう
こんなゲーム掴まされて、喜ぶ人がどれだけいるだろ

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 06:49 ID:Ull0o+94
>>865はえらいね
こんなつまんなそうな長い文を全部読んだの、ごくろうさま

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 06:54 ID:TIQHE+T7
ここでアイディア出す奴は基本的にユーザーだから
こういうことは考えないのかもしれないが
「他人がプレイした場合、どのように捉えるのだろうか?」
こういう客観的な視点を常に持つべきだ
自分が好きなゲームだし、自分ならやりこむ事は間違いないから
やり込めることを基本として考えると普通に遊ぶ事などできなくなる
上記のアイディアなども
「ほとんどがやり込んだ時にはじめてその味がわかる要素ばかり」だ
それに対して、同意する人たちも同じ価値の持ち主ばかりだから
そんな異常な状況でも異を唱えることがない

こういうことが一体どういうことなのか?
そんな常識的なことにも疑問を持ってもらいたいものだ

868 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 06:55 ID:sFzROfXJ
批判と決め付けだけなら社民にでもできる、進歩のないスレだこと。
つか、このスレすら読んでない気も。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 07:06 ID:TIQHE+T7
>>868
俺が書いたのは安易な批判か?
適当な決め付けか?

全て読んでどういう風景のゲームになり
どんな持ち味のゲームになるのかを想像した上で
どのようなあたりが弱点になり、欠点になるのかをちゃんと語ったつもりだが?

よその文化を安易に持ち込めばそれでゲームが成り立つと考えているのなら甘いとしか言いようがない
融合させる上でどの部分を斬り捨て、どの部分を強調するかなど
こういうことは非常に重要だ
これができてるかどうかで安易なパクリになるか違った持ち味のあるゲームになるかが分かれる
少なくとも上の文章ではそういうのは読み取れなかった
だから、辛口でも思ったがままに書いたつもりだ

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 08:38 ID:aQNuOUJa
>>869
安易な批判だし適当な決めつけだ。
>これで簡単にベイグラのあたりを想像できる
>書いた本人は新しいと独り善がりしているのかもしれないが目新しくもなんともないという事だ
なぜその後の3行を無視しているのか。その部分を考慮すると、
ベイグラなど全く想像できない。書くのも面倒だが、これは前スレにでた
ステータスのフィードバックの視覚化だと上でも指摘されている。

>んで >>862を読むと企画などまったく考えてない事がよく分かるのだが
>このゲームのコンセプトは何?
>詰め込める要素をただ詰め込めばいい という考えだと最終的にまとまりのないゲームに仕上がる
>つまり、「どれを重点的に遊ぶ要素とするのか」というのが考えてない
>推理重視だと戦闘なんてかったるくてやってられないゲームになるし
>RPG的な要素が重要なら推理的な謎解きは重荷にしかならない
>そういうことは何も考えてなさそうだ
それなりにコンセプトにそって内容を取捨選択していると思う。
もし上のもののコンセプトを考察するなら僕は
「ストーリーへの関わり方の多角化」だと思う。
重点的に遊ぶ部分は、プレイヤーによるのではないか。
一つのゲームに遊べる要素を一つ以上いれてはいけないというルールはない。
>いつも疑問に思うんだが
>>ゲームはいつでも終了(クリア)が可能とし、本編そっちのけで世界チャンピオンを目指しても良い。
>>同じ職業でも肩書きが変化し、警官から警部補、警部へと出世もできる。
>>降格やクビもある、無差別殺人をするならば当然だろう。
>こういうのって面白いか?
面白いよ。少なくとも俺なら本編無視してでも出世すると思う。
>「自由度さえ上げれば、プレイヤーは何度でも遊べるし遊ぶはず」
>安易にこういう風に捉えすぎ
何度でも遊ぶ?それは前提にされていないだろう。
安易にそう捉えたのは君。
前スレのフリーシナリオ論をもう一度見直してこい。
>推測だが一度のプレイ時間も短いだろう
>こんなゲーム掴まされて、喜ぶ人がどれだけいるだろ
思いきり主観。

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 08:52 ID:O4NjYVYo
まあガンパレの派生系っつうか発展系って言うのが正しいだろうなベイグラより

WIZ7もNPCが出てきてどこかで死んだたり
大事なアイテムを主人公より先にgetしてたりする

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:00 ID:ERcXQDrs
>>870
自由度のあるRPGは何度でも遊ぶ事が前提じゃないの?
何度もやらないのなら一本道でも構わないと思うし。
というよりさ・・・
いい加減、マルチシナリオ的なアイデアには秋田w
ネタがないとみんなしてマルチシナリオばっか挙げるし・・・・
今のRPGって比較的選択肢がないとプレイできんのか?

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:09 ID:aQNuOUJa
>>872
前スレ見ろよ…
「自由度は一度の自由なプレイのためにある。
複数回プレイは他の方向で話が進むどうなるのかという、
プレイヤーの好奇心からの自発的な行動であって、
そのために自由度があるのではない。」
このスレって住人側が本当に学ばないな。そんなに入れ替わり立ち代り
新参者が見てるとも思えないんだが。
誰かが言ってたが、ボケたご老体を相手にしてるような気がする。

874 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:22 ID:6R2EBssb
ここで挙がってる、特に自由度の高さを指向したRPG案は
今の家庭用RPGと比べて圧倒的にボリューム大な印象を受けることがあるんだけど、
間違ってる?

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:28 ID:cDAGQ1Ne
>>873
なにこいつ・・・・
荒らしヤローUzeeeeeeee

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:37 ID:mLq60gz4
ID:TIQHE+T7
落ち着け。
>>848をよく読め。
>>862,>>863だけで話が進むわけじゃない。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:37 ID:e0hbSDOe
>>873
前スレどんな結論が出たのかは知らないけど、
僕はそういう風には思わないな。
以前ドラクエ6をやったとき、マルチシナリオのような錯覚があったんだけど、
冒険をする際に与えられる情報が少なく、自分から動いていかなければならない部分が、
そういう錯覚を与えたのかもしれない。
一度の自由なプレイなら、こういう作り方もありじゃないかなって思う。
フリーシナリオの先駆けのロマサガでは主人公が数人いたことも踏まえると、
基本的に何度かやる事が基本概念なんじゃないだろうか。
サガフロなんか間違いなく数回のプレイを考慮に入れてると思うし。

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:38 ID:e0hbSDOe
あげすまそ

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 09:56 ID:2fvemxxp
UOプレイすればオンラインゲーなんて誰もやらなくなる


880 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:00 ID:RRU8mgLb
>>873
>複数回プレイは他の方向で話が進むどうなるのかという
逆に考えて・・・・
他の方向で話を進めた場合どうなるのだろうという好奇心を生み出すために
マルチシナリオがあるのだとしたら、複数回プレイが前提で作られてる事になると思うが?
ある意味、一本道ならならその好奇心を生む必要がないのだからな
ストーリーに好奇心を集中させる事ができるわけだ

前スレで何語ってんの?

881 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:11 ID:+MsNoyc/
>自由度は一度の自由なプレイのためにある。

出来れば否定はしたくなかったけどこの一文を見て自由度という言葉がだん
だんうさんくさく見えてきた。
自由なプレイが出来るものが無いものと比べてどういう面白さが追加される
のだろうか?
世界チャンピオンを目指したいのならプロレスゲームをはじめから買うという
選択肢を選んだ方がいいのではないか?
行動手段が増えたからといって一般のプレイヤーは本当に自由だと感じてく
れるのか?
プレイヤーはいきなり何をしてもいいといわれようものなら製作者の意図を模索
しようとするようになるだけではないのか?
そして、そもそも自由度って何だろうか?


882 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:12 ID:jzxqKuY6
複数回プレイが前提かどうかは知らないが、
マルチシナリオで面白くなるのは2回目以降であるのは間違いない。
なぜなら、前回プレイした経験と知識がそのままプレーヤーの武器になるからだ。
たぶん、自由度は一度の自由な冒険のためではない。
こんな考え方は一番マルチシナリオをつまらなくやる方法だ。

883 :are:03/11/08 10:13 ID:O4NjYVYo
水掛け論だな
「楽しみ方」に答えなんか出ないだろうに


884 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:21 ID:6R2EBssb
答えが出そうになくても考えなくていいわけじゃないんでは。
ゲームは自由であれ一本道であれ「楽しみ方」を提供するものなんだから。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:22 ID:5GIG6bOL
>>883
答えを出すのが企画というものです。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:23 ID:3w4vXNef
馬鹿はうるせえよ
自由度は一度の自由なプレイのため!!!!
これは前スレで決定したこと
阿呆はウダウダ言うな


887 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:28 ID:veTs03CE
一本道かどうか、それは問題ではない
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/mistery/mistery_may03.html

みんなこんな経験はないだろうか。「一本道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングも
きっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末
までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。
ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良
かったけど、ちょっと一本道だったよね」。
いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分岐により結果も変わってくるようになっている。エンディングすらも複数ある。ところがプレイヤーは「一本道だ」という。実はこれは結構よくあるこ
とだ。プレイヤーが遠慮して言っていない可能性の方が高い。問題は「シナリオが一本道かどうか」ではないのだ。


888 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:28 ID:1XN8/koD
>>883
それを言ったら、このスレの存在意義すら疑問になる

889 :are:03/11/08 10:33 ID:O4NjYVYo
もうやめようぜこのスレ
意見の違う奴らが対等な立場で議論しても収束するはずないじゃん
ここはつぶし合ってってスレに一人残った奴の企画書を作るスレですか?

再利用として近頃のRPGは・・・・とぼやく雑談場として利用すればいい

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:35 ID:mzdhG4G6
【システムについて】
第三者視点のアクションゲーム。
キャラクターはパラメータUPの他に、操作性UPという形でに成長する。

【シナリオについて】
舞台を狭い場所に限定。さまざまな人間が、共通の目的を達成しよう動いている。
マルチシナリオ。
プレイ時間でイベントが制御されている。
(制限時間5時間、開始から20時間しないと発生しない、など)

>>862-863をまとめてみた。
#シナリオ制じゃなくAIにしたいのかもしれんが、
#それはAIで十分面白いシナリオが作れると納得させねばならん。
#「あ」の場合は、柴村のおっちゃんが無理矢理納得させたようだが
#あんたには、皆が納得できる資料が提出できるのか?


891 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:37 ID:6R2EBssb
>>887
それ自体はどっか他のトコで読んだことあったけど、他のコラムも面白いな。
THX。

892 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:40 ID:jOBsCI9e
>>889
論破された負け犬は消えろ。
論理化できる知能もない奴など議論する必要もない。

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:41 ID:mzdhG4G6
>>889
企画書なんて作らないんだよ。
ここは、討論スレっだって。

>>887
自由は数値化できないんで、検証が難しいしね。
自分から何かしないと、何も起こらないRPGとか、自由っぽいかな。
つまりは、ルナティックドーン式なわけだが。

894 :are:03/11/08 10:42 ID:yHH+2+Vh
>>892
ハァ?
論破されたって何処がっすかぁ?

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:46 ID:aQNuOUJa
雑談ならゲサロ板に戻ればいいよ。そして僕の書いたレスに
レスをつけたやつらはこれ嫁。

1 :名無しさん@お腹いっぱい。 :03/03/06 11:52 ID:9wXH1G/0
ジルオールとか、ロマサガシリーズとか。
マイナーな所ではウェルトオヴイストリアとか。
誰に縛られる事もない自由な旅、というのがとても好きなのですが、
最近あんまり出てないのが寂しい・・・。

フリーシナリオRPGを語るスレの1だ。
お前らこういう意見を見ても、まだそんなことを言えるのか。
このスレにいたやつは誰一人この意見に異を唱えていない。
そもそも、お前らはフリーシナリオRPGが好きなのか。
フリーシナリオが好きな人にとって、
一番大事なところがわかっていないのに分かったような議論はやめないか。

896 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:49 ID:mq4XNEvm
>>889
俺も同意

このスレにはどうもゲサロからのスレ信者がいるらしく
コテも含めそいつらが全員性質が悪い
まともに語られてもいない結論を武器に
「前スレで語られた」などと言われても全然説得力ないし

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:50 ID:6R2EBssb
>>895
ここにいてフリーシナリオを語ってる人間だってフリーシナリオ好きだろ。
そこの1だけが正しくてこのスレの人間がことごとく間違ってるなんて
何考えてたら真顔で書き込めるんだ。

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 10:52 ID:mzdhG4G6
>>894
なぜ無視できないかなあ。

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:00 ID:K33LR6lA
Wiz信者の匂いがする

900 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:00 ID:3f40uffg
>>895
他人が言ったから、それは全て正しい、と言われても・・・・・

>誰に縛られる事もない自由な旅、というのがとても好きなのですが
たとえ一本道でも
目的が明記されていないような
自分で目的の答えを探すようなRPGも
誰にも縛られる事のない自由な旅になる
己の判断と視野が決断する部分が多ければ
それはフリーであろうと一本道であろうと自由な旅なのだ

自由な旅=フリーシナリオ
こういうことが成り立つ可能性は高いが
これが全てではないということを知るべき

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:02 ID:mzdhG4G6
いま、アトリエやってるんだがあれは自由な感じがするな。

アイテム集め、遺跡攻略、アイテム作り、依頼など、やることは多い。
ただ、全体の制限時間や酒場の依頼の制限時間などがあって、
出てきた依頼全てこなすとかは無理だ。

>>887で紹介されたHPでも同じような意見があるが
選択肢が多くあることを理解させた上で、その一部しか選択できない
って事が自由を感じさせるのかもしれん。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:03 ID:gw5QAqoD
というより

ID:aQNuOUJa

を放置したほうがよさげ
荒れるだけだよ


903 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:06 ID:aQNuOUJa
真顔で語って何が悪い。僕は「フリーシナリオの面白さ」が
複数回プレイが前提だと頭から決めてかかってるここの人たちに、
「フリーシナリオが好きでスレまで立てた人」の意見を見せただけ。
こういう意見を無視してする議論に、意味があるのかな?

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:15 ID:gw5QAqoD
>>903
たぶん、どうしようもない馬鹿なんだろうな

フリーシナリオに慣れたごく一部の連中なら
それは通用するだろうが
そういう考えが正しいと思い込むあまり
普通の考えが通用しないらしいな

上のHPに書いてあったが
結論から言うとあまりある自由度はプレイヤーにとって
足かせ以外の何物でもない
面白さには結びつかないのだ
そこまで信仰できるのは一部のキワモノな連中だけだ

何故か?
ここらへんが凄く共感できたのだが

プレイヤーは何をすればいいか分からなくなるから だ

上に2度目以降が真の面白さ という意見もあるが
全てはこういう理由からだ
フリーシナリオの場合
ある程度、イベントの内容を知ることで初めてプレイヤーの中で選択肢が生まれるのだ

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:22 ID:mzdhG4G6
フリーシナリオRPGは
一周を短く作ればいいんとちゃう……?

>>904
最後の1行がなければよかったのに。

>>904
最初の1行がなければよかったのに。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:24 ID:gw5QAqoD
>>903
もっと理論的に話そうか?
心理学に

自由からの逃走

という本(?)がある

それは自由でありすぎると人は不安を覚えるという事をもっと理論的に書いた本だ
馬鹿であることはよく分かったから
これぐらい読め

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:26 ID:gw5QAqoD
>>905
相手が相手だけに最初の一行は問題だが
最後の一行はダメか?

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:27 ID:UJNpahzM
短くするか長くするかはプレイの仕方次第なのもフリーシナリオだろ。決め付けんなよ知障。

909 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:31 ID:aQNuOUJa
いや、とりあえずわかってるよ。
思い描く「自由」は一人一人違うってことはな。
フリーシナリオにしてもどこに面白さを感じるかは結局一人一人違う。
にも関わらず「ここが面白い」「これが前提だ」と断定した
個人の意見を平気で出すやつがいる。
だから僕は前スレでもでたその複数回やることが〜って意見への
レスの中から上のやつを持ってきた。
さらにフリーシナリオが好きな人の意見も持ってきた。
当然これらの意見が全てではない。そう読めたなら謝るよ。
でもこういう考え方もあることは知っておくべきだ。

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:45 ID:mzdhG4G6
>>907
まあ、二人に対して同じようなこと書きたかったんで。

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 11:48 ID:02LJgnFf
自由度至上主義。

これは何とかならないものだろうか・・・・・

912 :are:03/11/08 12:03 ID:yHH+2+Vh
つーか大体わかった、頑張ってるのは一人


913 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:07 ID:NwW4i9R+
>are
煽って場を濁したいだけなら帰っていいよ。

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:11 ID:NwW4i9R+
自由度が高くても別にいいんだよ。
ただ、自由度が高いことによってどういう面白さを見出されるのかが不明瞭だから揉
めてしまう。

単に自由っぽい雰囲気が好きなのなら別に自由度自体をそれほど高める必要はない。

915 :are:03/11/08 12:14 ID:yHH+2+Vh
>>913
濁したいじゃなくて荒らしたい、ね
じゃあ消えます

916 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/08 12:22 ID:OuA8rdbB
さて、雑魚が去った所で自由度についての議論を再開しましょうか。

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:35 ID:iLhmGvP0
自由かどうかはゲームの主導権がゲーム側にあるかプレイヤー側にあるかじゃないかな。
たとえ同じイベントでも、それがストーリーの流れ上どうしても参加しなければ
ならない場合と、プレイヤ−自身の意思で参加した場合では受ける印象が
大きく異なると思うよ。

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:40 ID:yCXFGwCB
シナリオの自由度の話でいいの?

919 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/08 12:43 ID:OuA8rdbB
>>917
それは違うな、ゲームの製作者がいる以上、主導権はそちらがにぎっているのだ。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:46 ID:/5RHKGiy
ダンジョンで謎解き強要とかウンザリなんだよなぁ。
謎解きすれば近道いけるがなにもしなくても遠回りすれば進むことが出来るとかいう配慮が欲しい。
他にもこれが無いと新しい土地にいけないとかいうのも危険を犯したり時間かければいけるようにするのが
個人的なRPGに求める自由度かな。


921 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:49 ID:WPpF0IwY
議論する事が無意味に思えてきた。
面白さとは人それぞれ。
あるひとつの事象・・・・・
例えば、自由度。
これに対しての面白いという感じ方はなぜか人それぞれ。
でも、なぜか多くの人が面白いとは感じる。

ここでどんな高度な理論が展開されようとも、
理屈など無意味に思えてくる。
というより、面白さとはそういう理的な要素を抜きにした感情論的なものだから。
面白さから理論が生まれる事はあっても、
理論から面白さには結びつかないような気がする。

922 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:50 ID:yCXFGwCB
>>919
それはそうなんだけど

・製作者がストーリーを用意する
・製作者が世界(うつわ)を用意し、ストーリーはプレイヤーが選ぶ

というストーリーに対するスタンスの違いかな。
で、下の方がストーリーの自由度が高いと呼ばれる、と。

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:54 ID:yJYUzBud
>>920シナリオ無視してミシディア突入とかですか?w

924 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:56 ID:pacRsc0w
企画書書く気なら、何故(自分の考えた)このゲームが面白いのか説明できなきゃいけないわけで。

925 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 12:57 ID:yCXFGwCB
>>923
移動の自由度ってシナリオにも絡んじゃうから難しいよね

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:02 ID:/5RHKGiy
>>923
通常シナリオとは別に回り道、強行突破用のイベントやシナリオ作って分岐していけばいいと思うが?
FF7の森羅ビルでは回り道、強行突破できたけど結局はアイテム探しとかしなきゃならんとこは同じなのが・・・

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:04 ID:WPpF0IwY
>>924
プロだって、それができている人なんてそんなにいないのでは。

結局さ。
このゲームはどうして面白いか? ってことを語れる人は多くても、
こういう何かがあればゲームは面白くなるよ と語れている人はどこにもいない。
これができちゃったら紛れもなく天才なんだろうけどね。

面白いと感じるのは多くの人が感じるのに、
人それぞれに感じ方が違うのはどういうわけからなんだろうか。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:08 ID:pacRsc0w
>>927
「面白さ」を研究してる人いますからその人の著書とか読んでみたらどうですか?

929 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:08 ID:gWYvTRFV
まず「フリーシナリオ」や「解決方法の多様化」といった言葉のここでの共通の認識をつくろう
もともと曖昧なものだから、それぞれ微妙に描いてるものが違うかもしれない
少しまとめてみたが、違うと思うところを訂正しながら納得出来るものにしたほうがいい

(フリーシナリオ・マルチシナリオ)
一般的に大小点在するクエストを自由に選んでプレーでき、プレーヤーの取った行動が
その後のシナリオに影響を与える
より一本道のゲームながら分岐するのはマルチシナリオと呼ばれることが多い
*有名なロマ・サガシリーズは特殊な例

(フリークエスト)
フリーイベントでも良い。フリーシナリオと違う点は個々のクエスト中の行動や結末が
その後に影響しないこと。
*カードワースやMorrowind系の散策型ゲーム

(解決方法の多様化)
クエストや戦闘の目的を達成するための方法を複数用意または自由にすること

930 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:09 ID:yCXFGwCB
企画を通す時に重要なのは、「面白さ」の説明じゃなくて「売れるかどうか」の説明だからなぁ。


931 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:12 ID:WPpF0IwY
>>928
そういうことじゃなくてさ。

例を挙げるとするとさ。
面白さを研究すれば、面白いゲームが作れるようになるか?
こういう問いがあったら、どういう風に答える?
俺はNOって言うだろうね。

研究や理論が確立されたとしても、面白いものはそこから生まれるのか?っていうとそうでもない。
議論に意味を思えないのはこういう部分からかな。

932 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:22 ID:WPpF0IwY
申し訳ない。
うっとおしかったら無視してくれ。

ただ、一連の自由度の議論見てさ。
自由度を追求すれば、面白くなるとは限らないという意見や、
自由度は自由度であるが誰もが同じ楽しみ方をするとは限らない。
でも、多くの人が楽しめている事実はなんら変わりなくある。

多くの人たちがまったく逆だったり、
全然食い違っているような意見を述べながらも、
何か同じ・・・・
いわゆるその何かがあったから、ここまで白熱して議論している。
その何かはここにいる全員に宿りながらも形そのものはこうも違ってしまうのだろうか?

ここで俺が思うその何かって、結局はなんなんだろうか?

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:28 ID:yCXFGwCB
それは・・・愛だ。

とか簡単に言ってしまうゲームが多いね。
マジレスすると、各個人の中にある「面白かった」という記憶じゃないかな。
その感覚を共有できているから議論が続く。感覚を引き起こすトリガーがバラバラでも。


934 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:32 ID:WPpF0IwY
>>933
そうなんだけど、
その面白さってさ。
物凄く矛盾した言い方するけど、
可変でありながらも不変じゃない。
なんか、変に考えすぎかな。

でも、愛って一理あるかもね。
愛という答えが正しいって言うんじゃなく、
それぐらい曖昧な感覚がそういう何かを支配しているのかもしれない。
そういう意味で、だけどね。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 13:34 ID:WPpF0IwY
無駄な理屈ごねてすまそ。
この話題は無視してくだされ。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 14:09 ID:leN0mCv0
土日に一番盛り上がるという事実がこのスレの限界をよく現わしている

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 14:25 ID:aQNuOUJa
言わんとする事はわからなくもない。
例えば「電気」の本質は、電子であることと同じだな。
個々の電気が関わる事象を見てても、その本質はよくわからない。
つまり雷とか電気ナマズとか見てても、それらは個々の性質としか思えない。
だけど共通事項はあるんだよね。「ビリッとする」っていう。
ではなぜビリッとするのか。最初の頃は、それはこれらが「電気素」っていう
ビリッっとする性質の物質を含んでるからだと考えられた。
だけどこれだと上の個々の事象を十分に説明しきれなかった。何しろ
「ビリッっとする性質」を持つという電気素が取り出して確かめる
ことができなかったから。

時が経ち時代が進むと、これを更に細かく分析し、
電気とは電子の流れで、ビリッっとするのは電位差があるとそこに電流が
発生して、それを感じているからだとわかった…。
これは受け入れられた。実際にこう考えると全てが説明でき、
かつ電子の存在は確かめられたからね。

僕たちが越えられない壁は「電気素」から「電子の流れ」への理論の発展だ。
つまり自由度についてなら「自由であることの面白さ」という抽象的なもの
で議論が止まってしまい、
それを普遍的に説明する「何か」を見出せないことだということかな…。

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 14:35 ID:0a3PRblL
面白さって快感でしょ。あと抑圧したあとの快感は効果倍増。
何が快感を得られるお話か。自己肯定のお話。勝利。
否定されたあとの肯定。苦戦したあとの勝利。
主人公を否定して来る存在を悪として描き、
罪悪感軽減効果で主人公に気持ち良く倒させる。
相対的に主人公と意見の違うだけの相手を、絶対的な悪として書ききる。
倒された敵は「やっぱりお前が正しかった、お前に倒されてよかった」と主人公を肯定。
敵対他者の意見変更を「悪が善に改心」として描く。
意見の違う相手が最後には自分に同意して来る。
主人公の家来(友人、恋人?)になる。
現実だとそうはいかない。他者が自律した存在。
現実には叶えられがたい、抑圧されて苦戦した後の勝利、その後の自己肯定。
例:努力・勝利・友情

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 14:45 ID:0a3PRblL
相対他者のセリフの部分コンパチ
「あなたのことが好きじゃなかった今までの自分は間違っていた。
あなたの言う通りだった。私はあなたを愛します。」

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 15:16 ID:zlYLTL9S
>>938
FFはそれの王道だな。
別々の意思を持った主人公達が最後にはラスボスを倒すという一つの目的
のために協力しあう。
ゲームのためのシナリオとしては理想的なのだが、純粋に話だけを取り出
したときには稚拙な印象が強い。
特に最近のゲームは以前に比べシステムとシナリオの隔離が激しくなりムー
ビーがシナリオを盛り上げるようにもなった。
これらによって以前は気にならなかったシナリオの稚拙さがプレイヤーの萎え
要素へと一気に変わっていったように思う。

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:09 ID:aQNuOUJa
ところで複数回プレイが前提だと書き込んだ人は
お前らの考えるフリーシナリオの面白さとは何か、
複数回プレイするとどう面白くなるのか説明してくれないか。
その理由だと思われる>>882が一回目はあまり面白くないと言ってるようにも
とれるので、>>882の意見についても細かく解説してほしいんだけど…。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:23 ID:OT+OSqtJ
>>940
「稚拙なシナリオ」とか曖昧な上に個人によって思い切り差が出るような
言葉を議論で使ってどうするよ。


943 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:25 ID:46hBjdzR
>>941
普通に難しい部分が面白さだろ
回数こなす事でできなかった部分ができるようになったり
分かるようになったり・・・・・・

944 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:42 ID:riKmf/fx
>>941
なんで複数回が前提になるのか?

簡単な事だよ。
一回目のプレイじゃ全内容の60%〜70%ぐらいしか遊べないから。
見逃したイベントがあれば、アイテムもあるでしょう。
収集癖のようなものだよ。
自由自由言うけど、マルチシナリオでそんなに自由を感じるものなの?
それほど、普通のRPGって窮屈なものなのかなぁ?

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:46 ID:aQNuOUJa
>>943
ついでに、フリーシナリオのRPGを複数回やることの面白さが
ブレスオブファイア5みたいな一本道だけど完璧に複数回プレイ推奨の
仕様のゲームと比べ、どこが違うのか。
クロノトリガーの「強くてニューゲーム」とはどこが違うのか。
聖剣3みたいなシナリオが一部だけ違う多主人公型のもので、
複数回プレイ可能なものと比べたときはどうか。
このあたりも説明キボン。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:51 ID:riKmf/fx
逆に聞きたいんだけど・・・・・
マルチシナリオのRPGで1回のみのプレイに完全に割り切って遊んでいる人っているの?

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 16:57 ID:yJYUzBud
何かスピリチュアルな話になってきたなぁ

948 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:00 ID:aQNuOUJa
>>946
僕がそうだから聞いてる。
僕は、はっきりいってイベント全部見たいとか全然思わないよ。
シナリオに縛られるのではなく、自分の好きなように行動した結果
お話が進んで行くのが楽しい。これが自由ということだと思ってる。
だから一回しかできなくても別にいい。
2回目以降は、見逃したものを見るというより、
また別の方向で行動してみたいって欲求に駆られてやっている。

949 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/08 17:03 ID:OuA8rdbB
>>947
そうだね、スピリチュアルな話になってきたね。

ところでスピリチュアルってどういう意味?

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:21 ID:2tLxn7jM
>>948
絶句・・・・・・

俺、今日初めてこういう奴みたわ・・・・・
今まで一回プレイの奴は何名かいたが全員して糞ゲー扱いしやがった
(というより、1回プレイでは遊び尽くせるわけがないのだ)
それ故だ
フリー系は複数回が前提であると考えるようになったのはな

普通に考えれば、どんなイベントもよい結果で終わらせたいに決まっている(と今日まで思っていた)
1回目プレイで散々な目にあっても
2度やることで同じ失敗はしなくなる

以前、語られていたが
そういう意味でプレイヤーの自己成長の部分が楽しいものなのだと思っていたが・・・・

というかさ
自由はわかるが、フラグなどのからくりが読めると
その時点で自由というものを感じられなくなることはないのか?
一番最初のロマサガ1はそんな感じでプレイしていた気がするが
2度目以降はそんな気すら起こらんかったがな

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:32 ID:UJNpahzM
誰も次スレ立てるなよ!

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:35 ID:ZYkUaBtV
1回プレイって面白いの?
何かしら、不満が残るとどうしてもちゃんとクリアした気分になれないけどね。

953 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:35 ID:jWHLATs3
前スレでの、フリーシナリオ・自由度・複数回プレイの辺りの議論を読んだけど
フリーシナリオは自由度の向上を前提にしてる(という結論かどうかは曖昧だが)が
複数回プレイは前提にしてないと言えるのか?
(見落としがあるかもしれないが)そうは読めなかった。

自由度の向上も、複数回プレイも、どちらも前提じゃないのか?
複数回プレイには、再度のプレイをしたくなる何かが必要なのは当然だが
フリーシナリオシステムはその「何か」に成りえると思う。

で、>2にあるように楽しみ方は人それぞれなのだから、他の楽しみ方を否定しても仕方ないんだよね。


954 : ◆uTft8WGmn6 :03/11/08 17:41 ID:vzNbITZq
何だかここで語られる自由は不自由な感じだな。
自由って言うのは強要されるもんじゃない。
言うなればそのゲームの懐が深いってことがプレイヤーの自由につながるだけで
作り手が最初から自由を目指したゲームは不自由だよ。




955 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/08 17:44 ID:OuA8rdbB
同じシステムで何度も繰り返しプレイするフリーシナリヲRPGなんてつまらんよ。
だったらストーリーのねられた一本道RPGの方を一回クリアして満足した方が断然いい。

956 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:44 ID:aQNuOUJa
>>950
純粋に自由を楽しむって言うのは、こういうことじゃないのか?
だから僕は、選択肢を選ぶときは自分の考えに一番近い選択肢を選ぶし、
その結果には後悔しないよ。バッドエンド直行だと凹むけどさ。

今まで散々フラグだてを複雑化汁とか、イベントの量を
増やせって話が出たのは、
いかにそのフラグを立ててるって感覚を感じないようにすることで
”自由”を疑似体験できるようにするかを考えていたからではと思う。

>>953
うーん、フリーシナリオというシステムが
どちらの面白さも与えるってのは確かなんだけどね。
ただ、複数回プレイの面白さが、フリーシナリオ独自の面白さなのかは微妙かなと。
>>945にも書いたけど、フリーシナリオじゃなくても、複数回プレイの面白さは
存在しているんじゃないかと思うんだよね。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:49 ID:jWHLATs3
どこを面白いと思うかは人それぞれなので「それは面白くない、つまらないに決まってる」という
意見は極力避けて欲しいなぁ。

簡単な例でWizardryを挙げてみよう。
A1)マフィーズゴーストで経験稼ぎ&属性変更
A2)グレーターデーモンで経験稼ぎ
A3)PARでレベル999、HP9999

B1)レベルアップのパラメータが気に入らないのでリセット
B2)テレポーターに引っかかったのでリセット
B3)カント寺院で復活に失敗してリセット

C1)全呪文を覚えたNINJA6人のみのパーティ
C2)盗賊も僧侶もいる、役割分担のはっきりしたパーティ

AやBはどこまで許容する?Cはどちらが好み?
自分と同じ好みの人間しかこの世にいないとは思えないでしょ?

まぁ、流れ無視した発言なんで、サラッと流しちゃっていいんですけどね。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:52 ID:jWHLATs3
>>956
> うーん、フリーシナリオというシステムが
> どちらの面白さも与えるってのは確かなんだけどね。
> ただ、複数回プレイの面白さが、フリーシナリオ独自の面白さなのかは微妙かなと。
>>945にも書いたけど、フリーシナリオじゃなくても、複数回プレイの面白さは
> 存在しているんじゃないかと思うんだよね。

あ、そういう話でしたか。複数プレイの面白さがフリーシナリオじゃなくても
有り得るという話は同意です。フリーシナリオ独自では全然ないと思います。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 17:58 ID:F20SdOc6
議論にならないのは論点が明確じゃないからかなあ。
みんな「今後の方向性」ばかりに目がいって、「問題点」をきちんと
詰めてないようにみえるんだよね。
いまのフリーシナリオの是非みたいな流れも、そもそもフリーシナリオが
それまでのRPGのどんな問題点を克服しようとして生まれたのかを
はっきりさせてないからこんなに場が混乱するんだと思う。

個人的な意見だけど、RPGにかぎらずあらゆるゲームにおける問題ってのは、
だいたいがプレイヤーの意志とゲーム内で起こる事象との間に生じるズレなんだと思う。
そのプレイヤーとゲームとのズレってのは、ストーリーにおけるものだったり、
キャラクターの行動に関するものだったり、操作系そのものだったり
いろいろあるとは思うんだけどね。

で、フリーシナリオに関していえば、これは一本道RPGにおける、
大局的なストーリーの進行とプレイヤーの意図との間のズレ、
を克服しようとしたものといえるんじゃないかと。
つまり逆にいえば、プレイヤーの意図をストーリーに反映させるってのが
フリーシナリオの目標なわけで、結果として採用したのが、イベント選択の自由と、
選択後のシナリオの分岐の2つなんなんじゃねーの。
って考えてくと、フリーシナリオ自体が問題点に対する一つの方向性だし、
自由度云々は問題点を克服するための方法論、さらに複数回プレイってのは
シナリオ分岐するという結果に附随して生まれた新たな面白さなんだってことが
いえてくると思うんだがどーよ。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 18:18 ID:aQNuOUJa
>>959
僕もそう思うよ。というかそう思ってたから、
”複数回プレイが前提”とか言われると?って思ってしまったわけだよ。
”複数回プレイは面白さの一つの追求として行われる”なら理解できるんだけどね。

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 18:22 ID:6VzG4ZUk
最近のRPGの問題点挙げろよ。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 19:02 ID:Wvs7QnVz
制作コストの肥大化。

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 19:15 ID:zvfqdtKj
今でも国産RPGは基本的にFFタイプなわけだ
だけどそれだけじゃ飽きるから、戦闘をちょこちょこいじってみたり
流行りのカード、召還、アイテム収集、合成なんかを取り入れた

その結果一本道のアドベンチャーなのに、ストーリー間のフィールドを使って
〜収集するために何周もするというのが当たり前になった
雑誌なども「やり込み要素」などという言葉を使って賛美するのが現状だ

マルチシナリオにしても弟切草などで、全てのシナリオを見つけるというのが
一種のテーマになってしまった
悪いとは言わないが「詰め込まれた物を全て集める」という土壌が固まってしまった

964 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 19:29 ID:G5T9yJGN
だからシナリオを事前にいくら用意しても同じ
「プログラムが無限に自動生成しますよ」と言わなければコレクターはやめない

965 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 19:54 ID:VvoImDf1
収集はいいんだけどある時点で取っておかないと取れなくなる
なんてのがあるのが攻略本首っ引きプレイの温床の一つ。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 21:14 ID:mzdhG4G6
最近のRPGは、収集=やりこみと勘違いしてるのではなかろうか。
縛りプレイに愛の手を。

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 21:37 ID:WiKgr5P0
シナリオの話はもういいよ。
ここにいる人間で、wizツマンネって奴はあまりいないと思うんだけど、
ストーリー(フリーでもマルチでもなんでもいいけど)を作りこむより
wizみたく世界観だけ用意して、後は勝手に想像しろってぐらいの方が、
自分は面白いと感じるよ。
だから以降はここでやってくんない?いいかげんウンザリ。

ゲームシナリオに物申す!
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1067794338/l50


968 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 21:58 ID:aQNuOUJa
少なくともここでやってるシナリオの話題は、
シナリオをシステム的な観点から見たモノであって
シナリオの中身(展開がツマランとかおかしいとか)についてじゃない。
シナリオの方法論が嫌なら、それ以外を自分でネタふりすればいい。
ちなみに僕はwizツマンネ派だ。

969 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 22:09 ID:G5T9yJGN
プレロールドキャラについてはどうなの?このスレ的には。

970 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 22:26 ID:SUOOjr+P
>>969
スマンその言葉が何を意味するのかが分からない

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 22:29 ID:Ov1VpKjy
プレロールドってTRPGでキャラをあらかじめ用意しとくとかだっけ?
わざわざプレロールドと断るくらいだからフリーシナリオとして進めるけど、
キャラの背景にまで踏み込んだシナリオやイベントを用意するなら、
自作キャラに勝手に後付するよりそっちの方がいいかも。
そういうシナリオやイベントが必要かどうかは別にして。
パラメータ面では、ハッキリ個性付けた時に自由度の高さが生きるのか疑問。
でも完全にキャラメイク可能にすると、既決定部分とズレが生じそうだから
カスタマイズ出来る程度に留めた方がいいのかな。

ただ、完全に自由に冒険できるタイプのフリーシナリオRPGだと
キャラが自由に作れないのは結構不満が出そう(というか漏れは不満)。
だから、ある程度シナリオソースというか、背景のカッチリしたRPGでは
有効なんではなかろうか。

そういえば、今度出るEVA2の各使用可能キャラはプレロールドキャラって言うんかな?
ガンパレ以上に色々やってそうで今から楽しみ。

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 22:31 ID:G5T9yJGN
プレロールドキャラクターとは名前も設定も最初から決まっているキャラクターの事。
DQ1は違うけどDQ2はどっちかというとプレロールドかな。
Wizなんかは違う。名もなき冒険者でしょ。
FFも最初は「誰でも良かった」けど
最近はずっと「いきなり巻き込まれ」だよね。
イベントが組みやすいわけ。

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 22:58 ID:WiKgr5P0
いてっ氏=千手氏?

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/08 23:46 ID:yJYUzBud
ねー新スレどうする〜?

>>973コテハンで自作自演するかいな。
芸風も違うし。千住は比較的マジメだが、いてっは引っ掻き回すだけのトリックスター(と持ち上げて?おく)

975 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/08 23:49 ID:tLy8GoKP
新スレ早く誰か立てろよ、本当に使えねぇやつらばっかだな。
どーせ漏れが立てたら文句いうんだろ?

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 00:38 ID:9st6L6ra
>>971
芝村がなんか言ってますよ
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/eva2/about.html

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 01:45 ID:Zt7qdjzA
んじゃ立てるかな…

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 01:51 ID:Zt7qdjzA
ぅわぁ…まだスレ立て規制かかってるよ…誰かよろ(いてっ!以外で)

979 :前スレ960:03/11/09 02:01 ID:+AvGpbhM
また俺、行こうか?
テンプレは同じでいいの?

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 02:14 ID:hMdcAFNG
立てるのかよ

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 02:15 ID:Zt7qdjzA
いいんじゃないかな…
ってか、また、って立てられるのか?
俺前立てたのもう一ヶ月前なのに未だに立てられんが。

982 :前スレ960:03/11/09 02:25 ID:+AvGpbhM
立てた

続。RPGの問題点・今後の方向性3【方法論】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1068311947/

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 05:12 ID:wZXGOE9Q
埋め (´ー`)y─┛~~ 

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 05:19 ID:wZXGOE9Q
(´ー`)y─┛~~ 

985 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 06:23 ID:wZXGOE9Q
( ´_ゝ`)フーン

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 10:02 ID:RCRXnnsI
ume

987 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/11/09 12:14 ID:5EkGgvqe


988 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:18 ID:wZXGOE9Q
( ´_ゝ`)フーン

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:26 ID:H6dODlf8
揉め

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:31 ID:wZXGOE9Q
( ´_ゝ`)フーン

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:32 ID:Zt7qdjzA
揉む

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:39 ID:H6dODlf8
よし。恥ずかしいこと書いちゃおう。

漏れは2ちゃんが好きだ!(* >_<) キャッ! イッチャッタ〜!

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:41 ID:Zt7qdjzA
|д゚)ウワァ…

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:42 ID:wZXGOE9Q
( ´_ゝ`)ヨカッタネ

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:43 ID:H6dODlf8
母へ告白。
小学校の時、テストの紙がなくなったって言ったけど、アレ嘘。
点が低かったから丸めて雑木林に埋めました。

996 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:45 ID:wZXGOE9Q
( ´_ゝ`)フーン

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:47 ID:Zt7qdjzA
βακα..._φ(´ι _`  )

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:51 ID:wZXGOE9Q
(´-`).。oO( 議論っておもしろいよね )

999 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:53 ID:H6dODlf8
小学校の時のあの娘へ謝罪。
6年生の時、告白してくれたあの娘。断ってごめん。
初めての事でどうして良いか分からず、ぱにくって断ってしまった。
あの後かなり後悔した。実は今も少し後悔してる。

1000 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/09 12:54 ID:09PnPDWw
↑志ね

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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