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続。RPGの問題点・今後の方向性

1 ::03/10/05 23:16 ID:SxA5yPxW
このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存のコンピュータRPGの問題点・今後の方向性を建設的に
議論しましょう!

注意
・根拠のない否定的な発言は控えて下さい。
・過去スレやあらすじをできるだけ読んでから発言しましょう。
・sage進行厳守です。
・荒らし・煽りは無視の方向で。

テンプレ ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
付け足しは>>2以降でお願いします。

2 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:17 ID:zvAC+7/f
2

3 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:18 ID:jywIV0f1
要するに
ヒロインと主人公のえちしーんをムービーにしろ

4 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:21 ID:KhMGV4n7
ここだと色々な信者に荒らされそうだな

5 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:22 ID:e+Aggxpj
もう主題歌とかはいいよ

6 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:23 ID:DKa95jxe
今こそ星をみるひとの続編を。

7 ::03/10/05 23:25 ID:SxA5yPxW
>>4
気にシナイ方向で。テンプレ大事なところだけは貼ったほうがいいかな…

8 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:29 ID:yzQq+Kjz
もう日本のRPGは死んだんだよ。ナムー。

9 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:37 ID:otbfPtiG
ゲームサロンのスレはまったく見たことないが(板にもいくきしない。)
こちらの板でがんばって欲しい。
個人的にスレの発展に期待する。

10 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:37 ID:wg63PANJ
RPGの話からはチトそれるけど、なんで日本のゲームのサイトは
あまりゲームプレイムービーを置かないんだろうね。あったとしてもゲームと無関係な
OPムービーだけとかそんなかんじだし。海外だとほとんどが実際に動いてる動画を置いて
どんな感じのゲームなのかをちゃんとアピールしてるのに。


11 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:46 ID:SxA5yPxW
では、名無しに戻ります…
>>10
今の日本のRPGはスクウェア主導なわけだが、
スクウェアは映像至上主義なところがある。
多くの会社はそれに追従して、映像だけでユーザーを釣るような姿勢。
それがシステムやバランスの軽視につながり、
システムをユーザーに見せるゲームプレイムービーを置かない理由になってる。
と、俺は思う。

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/05 23:52 ID:KhMGV4n7
良くも悪くもスクウェアはゲーム業界における定規だった

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:03 ID:7I2hGQ6I
ついに復活したぁ 。・゚・(ノД`)・゚・。

14 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:11 ID:YGIC07Is
PSOも最初は自由性も高く、画像も良好だったが
今はカードゲーム化と時代の流れにのりすぎてクソゲー化してしまったな・・。

15 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:15 ID:7I2hGQ6I
PSOはオンラインかオフラインかで面白さに差がありすぎ。
オフラインじゃダンジョン探索型としては物足りないし、単調すぎる。
というかPSOって自由度高かったっけ? もうよく覚えてないや……。

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:22 ID:YGIC07Is
>>15
主人公の作成とかはかなり評価したいところなんだが?
オリジナルマグとか。魔法も個人の自由だし。
オンラインの時とかも色々と個性的なキャラが見れて良かったし

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:32 ID:7I2hGQ6I
キャラメイキングやマグはオンライン前提だったので余り気にとめなかったけど、
確かに日本の一般的なスタンドアロンと比較すれば自由度高いかも。

ただ当時の印象(1発売後から半年くらいまでだけど)だと、オンライン時に、
そういったグラフィックの個性はあっても、性能差にまで現れてなかった気が
するんだよなあ。
魔法の有無も、魔法の種類が少なかった(=戦略の幅が狭かった)ので
大して個性には感じられなかった。

まあこれってPSOの問題というか、ネトゲの問題なんだけど。
だから「ルドラの秘宝」みたいな能動的な魔法システムをネトゲに組み込めば
面白いと思うんだけど。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:33 ID:cPudp33A
>>1
この板に移転したからにはPCのRPGは板違いになるのか?
それともCRPGであれば話題にしてもいいのか?

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 00:34 ID:7I2hGQ6I
>>18
あと前ってスタンドアロンオンリーだったよね。その辺もどうなんだろ。

20 ::03/10/06 00:36 ID:/kVCgRO4
>>18
基本的には、同じようにPCのゲームの名前がでてるスレが
この板にもあるのでかまわないと思います。
ただ、サロン板の住人なら話題についていけますが
この板の住人は「知らない」ってこともありえるので、自己判断で。

21 ::03/10/06 00:51 ID:/kVCgRO4
>>19
オンラインで多人数が同時にするRPGとオフライン(またはオンラインでアップデートだけする)RPGが
同じ土台で語れないのは、個人的には明白だと思います。
またスタンドアロンの定義にもよりますが、オフラインでも多人数プレイ可なRPGなどは
十分議論の余地があると思われます。

22 ::03/10/06 01:24 ID:/kVCgRO4
あ、反論受け付けます。上のは個人的意見であって、
スレの住人の意向が最優先というスタイルがいいかな〜と思うので。

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 11:01 ID:7I2hGQ6I
>>22
いやそれでおkだと思いまふ。

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 11:27 ID:N9OamnZt
PCの方が先進性があるという意味でPC用の話題を取り上げるのは問題ないと思う。
スタンドアロンの表現は、ニュアンス的に「ソロプレイ」に当たるかと…。

問題は、議論系のスレはゲサロで、とローカルルールにある点だけど
ID強制表示の方がまともな議論になりそうなので個人的には歓迎。

いきなり荒らされてるけど、その辺はローカルあぼーんで対応…

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 11:30 ID:N9OamnZt
あと、「そんなの出来るわけねぇべ」的意見に対して
「こうすれば出来るんだYO」的回答として
実装に近い内容の発言も問題無しだと思う。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 14:47 ID:/kVCgRO4
では、とりあえずそういう方向で。まず、俺が議論してみたいと思うことを。

最近のRPGは、システムのゲーム中での”意味”を無視しすぎじゃないか?
例としてはFFの場合。5のジョブチェンジ、7のマテリア、8のGFなどは、
それ自体がシナリオに関わっていて、世界観の上にある。
ところが8のドロー、10のスフィア盤とかは、ある意味なくてもいいわけで
システムとしては面白くても単なる蛇足のように思える。
RPGにおける全てのシステムは、プレイヤーがその世界を感じるための装置だよな。
だったら、それは世界観に準拠するべきだと思うんだけど、どうだろう?

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 19:18 ID:u3EtRXYw
ファイナルファンタジーは世界観がでたらめだからいいんじゃねーの?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 19:40 ID:yFkPexeO
CRPGが「一般的なゲーム」になった結果、
多くの価値観をプレイヤーが持つことになった。
プレイヤーが多い事は蛇足を楽しむプレイヤーも内包するという事だ。

RPGの本質とはかけ離れた要素も望むプレイヤーが居れば実装する。
それはゲームデザインの領域でなく、商業アプリケーションの判断だ。

売れたゲーム・売ろうとしているゲームは本来の理想からかけ離れた場合が多い。
世界を感じるための装置であった幸せな時代は過ぎた。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 20:21 ID:9/b0vrKL
スクウェアはFF7の時点でユーザーを裏切って(見限って)いる。
FFX-2が200万売れているのなら、それは現ユーザー層に評価されて
いるという事で、絶滅危惧種のスーファミ世代ユーザーに酷評されても
何の問題も無い。
どんなものにも進化・進歩がある。
「たけしの挑戦状」「スペランカー」などが平然とリリースされるような
開拓の時代は終わったのだと、我々懐古厨は認識しなければならない。
高だか20余年しか立たないこの業界、「ゲームは子供がやるもの。」と
いう結論を出すには早いが、我々には辛い現実が多すぎる。

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 21:21 ID:N9OamnZt
また、いきなり難しいお題を(w

>定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
>(B1) ストーリーを楽しむ
>(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
>(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
>(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

プレイスタイルによって違うかなぁ。

B1なら、ストーリーと世界が密接ならシステムの意味は重要だけど
 どんな世界でも有り得るお約束的ストーリーでは重要ではない。
B2は、文句なしに重要。
B3の場合はそれほど重要ではない。
B4は、謎が世界に関わるほど重要になる。

俺は主にB2派なので重要なんだけどね。


31 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 22:47 ID:cPudp33A
世界を感じるための装置としてのRPGも絶滅したわけじゃない。
洋RPGにおいては主流と言ってもいいくらいだと思う。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 22:49 ID:5YudqDzr
つまり
ゼルダがあんな画像になったのは
B2派の子供達向きにしたからってこと?

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/06 23:49 ID:/kVCgRO4
>>30
B3の場合、リソースを制限するためには
当然その程度のリアリティのある世界観・システムが必要じゃないか?
B1の場合でも、例えば勇者がさらわれた姫を助けに行く。
っていう単純なストーリーだけで、姫と勇者が存在する世界観が必要になる。
するとそこから、勇者の成長・苦難(エンカウント)・技等を表現するための
最低限のシステムができる。さらに武器はある程度以上は自分でしか
作れない世界ならば、合成システムが必要ってなる。
>>28
商業としてなら、面白くても無駄なシステムを一つに詰め込むより、
それぞれを別のゲームとして売りだした方が効率がいいんじゃないか?

34 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/07 00:46 ID:tj53iT87
>>33
それぞれを別のゲームに、ってそんなもん売れるわけねーでしょ
いくら開発費安くても今10000売れるの結構大変なんだぞ

35 :30:03/10/07 10:24 ID:FPv7Bvm8
>>33
>B3の場合、リソースを制限するためには
>当然その程度のリアリティのある世界観・システムが必要じゃないか?

まぁ、それも考えたんだけどリソース制限のリアリティを楽しむのは
B2かな、って思ったんすよ。
B3は極論すれば数字遊びなんで、システムの意味よりもシステムの数式が
重要だと考えたわけ。

もちろんB1〜B4は相反するものじゃないから大なり小なりシステムの意味は
重要だとは思うけど、それをどれだけ気にするかは人それぞれだよね。
現状、気にする人が少数派みたいだが…。

36 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/07 23:00 ID:1uRxqDdb
FFの場合B1主要ゲームなのに、ストーリーとシステムの未融合部分がある、ってのが問題なのだな。
実はB2色一番強いような気もするけど。

37 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/07 23:48 ID:Eeiyvosx
>>34
本当に面白いシステムなら、ストーリーときっちり合うと
それだけでゲームとして売れると思うけどな。
実際の例としては、俺屍とかポケモンとかセブンとか。
>>35
やる人は意識してはいないと思うけど、よくよく考えてみると
実際にはそのゲームの評価にきっちり反映されると思う。
Uサガみたいにシステムが浮いた状態になると明らかに評価が落ちるし、
いい意味で印象に残るシステムを持ってるゲーム(上記)って、
だいたいストーリーとシステムの融合に成功してるものじゃないか?

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 19:48 ID:Zs2bOc52
>>37
俺屍とかポケモンとかセブンが
単純なシステムなわけないでしょ。キミの「単純」って果てしないな。
つーかキミプレイしてないのにそんなこと言ったらあかんよ。
プレイしてて本気で「単純だ」と思ってるとしたら頭疑うけど。

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 22:01 ID:D31o5VyI
>>38
単純なシステムってどこに書いてある?
まぁコンセプトはどの作品もシンプルだとは思ってるけど。


40 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 22:15 ID:Zs2bOc52
>>39
・・・お前どのレスがどのレスなのかわかって書いてるのか?
2レス以上前辿れない痛い体質なのか?

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 22:19 ID:XbsS3pDK
>>40
え、おれもよく分からんのだけど・・・・・・

42 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/08 22:54 ID:D31o5VyI
>>38
2レス以上上ってことは>>33に関してとしか思えないけど
>>33>>30への意見として
  ・B1ではリソース制限のシステムが必要
  ・B3では例え単純なストーリーでもシステムはそれから生まれるのが自然
>>28への意見として
  ・魅力を感じるプレイヤーがいるようなシステムは、無理に一つのゲームに
   ねじ込むより、それを中心とした新しいゲームを作った方がいい。
と書いてあるわけで、どこにも単純なシステム云々はないぞ…?

43 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 01:09 ID:XTMfrqCG
>>33の「商業としてなら〜効率がいいんじゃないか」
という部分を故意に読み飛ばすな そこが論点なんだから
単一アイデアを複雑に作って効率がいいとは言わないだろ
”単純”って書いてないと読めないんなら読解力が無さ過ぎる
興味あるところしか理解してないんだろ?

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 01:54 ID:gjoud7hj
>>43
よく解らん・・・
俺屍とかポケモンとかセブンとかのシステムを練り込まずに
バラバラに分解して別のゲームとして売り出せってこと?

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 02:18 ID:Nw7Kq9Nf
流れ追えてないのは>>43の方では?

>単一アイデアを複数に作って効率がいいとは言わないだろ
って、>>44の一連の発言では、ひとつのゲームに異なった複数の(それも面白い)
システムが混合されてるケースを前提にしてるわけで。

>>44はそういうケースでは、いっそそれぞれのシステムにそれぞれ合うストーリーを
組み掛けて新しいゲーム作れよ、と言ってるのでは?

ただいまだ>>43の言う「単純」というのがよく呑み込めないんだが・・・・・・

46 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 03:17 ID:XTMfrqCG
商業ゲームの話だろうが。
それも、ぶっちゃければFFを対象にした話。

昨今のFFについてるミニゲームって必要ないだろ蛇足だろと>>26が言う。
売るために蛇足でも要素増やしてんだと>>28が言う。
そんな蛇足詰め込むより個別にしたほうが商業的成功するだろと>>33が言う。
蛇足みたいなワンアイデアを一本にしたって売れねーよと>>34が言う。

さあそこで>>37だ 蛇足みたいなワンアイデア、ミニゲームでもストーリーと合致すれば売れるだろと的外れな事を言う。
その例は俺屍とかポケモンとかセブンとかだと。
どこが蛇足みたいなシステムを一本にしたゲームなんだよと。

コンセプト(つーか複雑なコンセプトなんざコンセプトじゃねーし)がどうだとかわけわからん事を言い出す始末。
読めてねーだろといってんだよバカどもが。


47 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 09:47 ID:Nw7Kq9Nf
えーじゃあ>>26の解釈の時点で食い違ったんじゃないの?

>>34がいう「蛇足」ってのは、>>26の例ではミニゲームというより作品そのものの
根幹にあたる大システムのことだよ。
「蛇足」っていう言葉尻だけとらえてミニゲームと誤謬してるのはやはりそちらでは?

とりあえず>>26が言ってるのは、具体例がドローやスフィア盤とはいえ、
面白いシステムのケースの話でしょ。面白いシステムのアイデアがあるのに、
それがストーリー面と不一致するならいっそ別ゲーで、という話。

48 :47:03/10/09 09:49 ID:Nw7Kq9Nf
× >>34がいう
○ >>34が解釈した

スマソ

49 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 11:33 ID:zRuMmQUF
あげ

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 12:49 ID:XTMfrqCG
根幹にあたる大システムが必要ないように見えるFFって凄いですね

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 13:20 ID:EWRZVQ0Q
6以降のFFは過去のRPGが使ったゲームシステムを流用して作ったデジタルコミックみたいなもんだし。

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 14:10 ID:Qo++yuEW
てか46は釣りだろ。

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 15:47 ID:s5iU34dm
萌え方向のキャラデザをやめろ。キモイ。
ゲームやる奴は全員アニヲタとでも思っとんのか、糞クリエイターども!


54 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 17:44 ID:Nw7pUyVp
クリエイターがアニヲタなんだから仕方ないよ

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 18:07 ID:oc7nKZEX
それに萌え方向じゃないと今まで買ってた奴等が買わなくなって
今まで買わなかった奴等はそのまま買わない

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 18:29 ID:Nw7Kq9Nf
最近のRPGでなんかよさげなのありましたか?
「FFクリスタルクロニクル」とかはどうだったの?

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 21:01 ID:l5Hf0xmJ
ちょっと期待してみてみたら、??な展開で止まってるので、
ageついでに、
 自分、勉強目的半分でWizのクローンをつくってるんだけど、WizみたいなRPGってどう?
どっちかと言うと、RPGというよりは「ダンジョンエクスプローラー」シュミレーションてかんじがするけど。
ドラクエとかと違って、ストーリーに焦点を当てるんじゃなくて、「冒険」しかもダンジョンのみって潔さがいいと思うんだけどな。
たとえば、ストーリーに焦点を当てた場合、必然的に話の矛盾を避けるためにフラグ・フラグの「移動」管理が必要になるけど、
ダンジョンに焦点当ててるから、別に話なんかおまけ程度でいいし。
ダンジョンだからこそ、意地悪なマップ構成でもストーリーの邪魔にならないし、Lv1の駆け出しが最強装備でも特に問題ないし。
 一般のはアレもコレもと色々詰めすぎかなと思う今日この頃。

58 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 21:27 ID:yGhwSdD0
Wizか。戦闘とレベル上げ、アイテム探しを延々とやるのが
面白いって思える人なら面白いんだろうけどな。
潔いのは確かだが、人を選びすぎると思うね。


59 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 21:30 ID:muYTgnZ/
それだけで飽きさせないのなら全然okじゃない?
つまりFFのような子供騙しのシナリオや映像はただの間つなぎで
ゲームの本質と付属部分が逆転してる現象だよね
ま、昨今のゲーム全体に言えるけどね
映像やシナリオが悪いわけじゃないけど
それに特化したゲームをだすわけじゃなく付属の部分を強化してるだけだ

と言ってもFFDVDは本当にゲームじゃなくなってるのは如何かと

60 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 21:32 ID:deA6mu/+
>>55
そんなこと言ってたら結局萌えしか取り柄のないゲームになって駄目になるぞ

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 21:34 ID:oc7nKZEX
>>60
もう駄目

62 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 21:59 ID:WE6BwxGl
映像が、ずーっとムービーくらい綺麗ならやりたいかもしれない。

63 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 22:10 ID:yGhwSdD0
>>59
正論だが、初めてやったRPGに既にシナリオってものがあった世代に、
ゲームとして面白いと思わせることがwiz系RPGにできるのかな?
例えば俺は初めてやったRPGはFF5だったりする。
そうすると俺の中でのRPGのゲーム性って戦闘やアイテム探しと同じくらい、
キャラに感情移入してロールプレイングすることにも比重があるんだよな。
だから、それがほぼないwiz系のRPGはどうも魅力が足りないわけだが…

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 22:59 ID:AFIJR4/F
>>63
今でも新規にWizをやる人はいるし、今でもWizを楽しむ人はいるけど
正直Wizを楽しむにはそれなりに能動的にキャラを創造&想像できる人ではないとつらい。
作ったキャラに感情移入してロールプレイさせるということになる。

長編シナリオでの役割を与えられたプレイヤーキャラを追いかけることで
まるで小説や映画の主人公になったような気分を味わう。
当然それは面白いのだが、小説や映画の代用にすぎないのではないか?

というのが昔から引っかかる部分。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 23:04 ID:l5Hf0xmJ
>>63
キャラに感情移入!!それがネックだというなら、それに対する対策をねるまで。

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 23:19 ID:4xS95J18
ムーシャはもういいよ

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 23:28 ID:yGhwSdD0
>>64の言いたいこともわかるけど、事実それがRPGを買う層に根強いから
FFが売れるわけだし。それはもうそうと認めてもらうしか。
で、>>65には同意。wizってその点は諦めてるような節があるけど
そこをフォローする進化ができればすごく面白いし、
もっと多くのRPGやる人の層に受けるゲームになると思う。
問題はどうやって、ってことだけど。

68 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 23:30 ID:tXtW00SP
>キャラクター
好き嫌いが激しい
FF・DQ板やこの板見ればよく分かる

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/09 23:52 ID:AFIJR4/F
>>67
今のRPGをやる層が求めるものってのはFFが全て体現化してるよ。
ここでどうこう言うまでも無く、あれこそが一番多くの人が求めるRPG。

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 06:48 ID:IQ6BxvwO
ここに来てまでDQ,FFなんて糞化してるものを出して話してるのか・・
ホントお前等は駄目だな。

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 07:09 ID:JSO8raST
IQ6の人間に言われたくない

と冗談はさておき、いくら糞でもFFとDQは日本のRPGを語る時に外せないタイトルだろう。
売り上げ・知名度共にトップクラスだし。

72 :67:03/10/10 08:25 ID:3wIfBCLG
>>69
煽りにしてはつまらないな。FF5から入った俺でさえ
最近のFFは映像至上主義がすぎて、微妙になったと思うし。
今はRPGのトップにいるが、問題点も多い。
FFを含め既存RPGの問題点を考察し、より面白いRPG
はどんなものか?って考えるのがこのスレの目的なわけで
FFが、求めるものを全て体現化してると思うならこのスレに来なくていいぞ

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 08:48 ID:80K4UgBs
>>72
同意
問題意識の無い奴と語ってもいい意見が出るわけがない
>>69はFFが最高だと考えているのなら
その時点でFFに問題点もこれからの方向性もあるまい
FFがそれほどいいというのなら別板いって思う存分に語れよ
ここに来て、意見をいう必要などない

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 09:32 ID:D53OPb6p
>>69は一般論でしょ。さ、何事もなかったかのように、RPGの新たな方向性をドーゾ↓

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 11:02 ID:nWP3iCQo

え、おれ?
え、どうしよう…
とりあえずサロンでの全過去スレURLでも書く?

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 11:09 ID:L/GZsGrF
>>72 >>73
おまえら馬鹿?
売上、質、伝統、その他あらゆる要素みても
FFは最高のRPGだろ
文句ばかり言ってねーでFFを超えるRPG挙げてみろ

77 :75:03/10/10 11:16 ID:nWP3iCQo
あ、ごめん
>>1 のテンプレページにちゃんとリンクあったね

あれ、過去ログ14 ってこっちじゃないの?

【光る】RPGの問題点・今後の方向性14【カコログ】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1047723483/

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 11:25 ID:VjTMnkV0
てか

   今   の    F F    は    R P G    じ   ゃ  な  い


むしろ、PCのWIZやUltimaあたりからRPGを知る者にとって
今のFFはRPGとしては、下の下

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 12:19 ID:D53OPb6p
まあ>>76>>78も極論だわな。

今のFFはストーリー体験ゲームとしての方向で発達してきていて、
日本のRPGのほとんどがストーリー体験ゲームに流れてる現状では、
事実上トップなのは間違いない(10なんかは一つの到達点として認められるべき)。

しかしその発達はwizやウルティマとは袂を別った方向性のため、
そういった基準で点数付けをすると明らかに赤点。

結論としては、いい加減>>30の命題つーか前提を理解してもらいたい。


つーかFFの話ばっかりだなw

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 12:29 ID:pMvHw1Ua
つまりドラクエが王道にして最高

81 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 13:01 ID:4XS1tuOY
今のFFは正しく初代ウルティマの系譜を受け継いでると思うけどね。
初代ウルティマはやったことないから話に聞く情報だけで判断する限りだが。

82 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 13:22 ID:IhapAo11
RPGの「ゲームとしての」命題とはまた別に
商業としての成功が見えないと予算も出ないのよ

グラフィックやムービーで引っ張るのも難しくなってきた昨今、
どうすれば、どうならばプレイヤーを増やせるだろうか
結果面白ければ、じゃなくて
面白いと見せる・思わせる要素や
興味を持つ可能性の高い側面とはどういったものだろうか

83 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 14:16 ID:KKQ/x80F
商売絡めると話の難度が跳ね上がるんだよね。
そこを全く考えないとモロやシェンムー方面に逝っちゃうけど。

84 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 14:35 ID:9WSuP5N5
海外じゃFFは、ストーリードライビングゲームと言われてたりします。
ぶっちゃけRPGではない。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 17:11 ID:OvNrDS69
FFを否定する奴こそRPGを語る資格はねえな。

何 故 な ら F F は R P G の 歴 史 そ の も の と 言 っ て も 過 言 で は な い か ら だ

DQ厨はとりあえず氏んどけよ。
他の糞RPGに全ゲームユーザーを引っ張るだけの力はねえんだよ。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 17:14 ID:pMvHw1Ua
FFに満足しているヤシはこんなスレ来んなよ
問題意識のないヤシは用無しなんだよ

87 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 17:14 ID:jPweBQeO
>>85
じゃあその歴史を挙げてみて。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 17:27 ID:D53OPb6p
>>82
「逆転裁判」の方法論は、ひとつの方向性を示すかもしれない。
ttp://homepage1.nifty.com/sawaduki/game/goebbels/court.html
ってこの人が言ってますた。

>>83が挙げてる物量作戦で自由度を増すタイプのゲームではなく、
自由度があるとプレイヤーに錯覚させる方法の一例。

89 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 17:38 ID:dCCmERyB
ドラ糞がなんで売れるのか理解不能
20年前からたいして進化してないのに

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 17:56 ID:GZ5VEOm7
すぎやまこういちによると
”単純なルールでも良い物は良い。複雑にすればいいと考えているのはゲーム音痴な証拠”
だそうです

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 18:26 ID:AE3lJaCe
DQ信者死ね

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 18:38 ID:hyQt9ykb
FFがRPGだったのは6まで

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 18:49 ID:IhapAo11
コンシューマゲームなんてどれも同じですよ
今更何言ってんの FFも糞ならDQも糞です
ただ糞にはパンダの糞のようにいい匂いの糞もあるという事

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 19:07 ID:egn2ewtb
>>93
意味不明w

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 19:15 ID:/+TcpTEj
>>93
なんかワラタ
意味はさっぱり分からんが

96 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 19:50 ID:q2FHYF83
厨だらけの板に立てたのが間違いだったな

97 :兄丸:03/10/10 19:55 ID:aZmg3JlP
バグが無くてゲームとして面白けりゃいいんだよ。俺みたいなのが言えるほど簡単じゃないんだろうが、それをやるのがプロだろ?頑張れよ。プロの皆さん。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 19:58 ID:D53OPb6p
とりあえずageんなよ

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 20:11 ID:utVKmZbR
ザックリと作ってみた。ゲサロでの9スレのあらすじ。

・RPGの定義にこだわらず、逆に破る事によって斬新なゲームができるかもしれない。
・(アクション系だと特に)画面エフェクトと実際の効果が異なるとムカツク
・新しくもないことを言い回しだけ変えて如何にも新要素みたいに言うのはヤメロ
・リアル化は進化の方向性の一つとしてありだが、過剰な演出は邪魔
・リアル(現実、現実的であるさま、「―に描く」)とリアリティ(現実み、現実性、「作品に―をもたせる」)は違う
・「人はより強い刺激を求める」が、RPGにとって良い形の刺激増強とはどういう方向か?
 (1)新しい物が特効薬
 (2)刺激の増強より緩急をつける方が効果的ではないか?
 (3)「知的なこと」や「社会」を感じること
・ゲームを構築する側からみると、戦闘は何回も再利用できる時間稼ぎのイベント
・日本は海外に比べ、ゼロから作るための文化的基盤が弱い。
・RPGをつまらないと思うプレイヤーに問題はないか?=>それはスレの議論の範囲外
・プレイ時間が長いだけの大作主義がRPGを衰退させた
・世界との係わり合いとゲームシステムの乖離は何とかならんか?
・YsはFFに繋がるストーリー重視RPGの走り?
・リアリティーを求める方向の進化として、どこまでリアルな表現を求めるか。
 プレイヤーの選択肢が多すぎると負担となり、少なすぎても楽しめない。
・主人公が強くなるのは、誰でもクリアできるため以外に、ストーリーを語る為に特別な主人公だから
・我々はライトユーザではない、作り手はライトユーザをターゲットにする
・遊ばせる為のこだわりがある、Morrowindのようにデータ量の拡大路線。バランスが必要。
 理想は、単にデータを増やすのではなく、面白さを求めたらデータが増えていた。
・キャラクター先行、世界構築が後づけ。逆は出来ないか?
・自由度が高いと何をしたらいいのか分からない
・バランス良く作られたゲームは、裏を返すとやらされている事になる。そのやらされ感を感じさせないのが良ゲー
・ゲームの目的はどこまで提示されているべきか
・フリーシナリオ系はどうか、ルナドンは冒険のパターンが硬直化していて飽きる。
・要素の量を増やすだけではなく、要素間の繋がりの種類を増やす量的拡大が重要
 「爆弾:ダメージ10、壁を壊す、導火線に火をつける、衝撃で段差を飛び越える、etc」
・一本道でも多彩な分技でも1度しかやらなければ一緒
・「そんな所まで見てんのか!」って事を普段からプレイヤーに意識させる
 プレイヤーがストーリーに影響を与えてる感があり、シナリオの解決パターンが状況により複数ある。
・「RPGはファンタジーだ」っていう固定観念が日本にはある。SFはどうか。
・制約の無い世界設定なのでストーリーに盛り上がりが欠ける。転じてキャラ萌えゲーが氾濫。
・大筋は一本道でも坑道によりイベント内容が変化するシナリオはどうか
・やり直すために分岐があるわけではない、自由なやり直しが出来る「街」のようなシステムはどうか。
・MODツールが必須になってくる

これ以外に定義の分析があり。


100 :兄丸:03/10/10 20:25 ID:aZmg3JlP
>>98スマンかった。荒らさない内に吊ります。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 21:29 ID:lBCoJjMU
RPGのプレイ時間について語るか
長いのは面倒だから3時間でクリアくらいでいいよ

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 21:45 ID:wb96rSeI
ていうか2Dに戻せ

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:26 ID:aYhYjg2h
>>99
なんかどうでもいい意見が多いね

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:39 ID:PRi8FDuZ
>>101
余計な演出が多いからプレイ時間が長くなってる

105 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:40 ID:OJ6XXE2F
>>103 マクロな視点ばっかだからだよ。 結局は「どこかのゲームの自分の気に入らない点をあげている」だけ。

106 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:47 ID:44JQfiSs
>>101
サガフロのことかーーーー

107 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:52 ID:b9e6t553
>>106
リュート編のことかーーーー

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 22:55 ID:YCPN8NDU
>>99
半分も読む気にならんな
第一、一番初めの
>・RPGの定義にこだわらず、逆に破る事によって斬新なゲームができるかもしれない。
これはなんだ?
こんな普通の考えを普通に述べられても

?????????

だろ

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:02 ID:r0srVbig
>>99
乙。

なんか過去スレをあたってもいないくせに
文句言ってるヤシがいるが気にせずいこう。

目の前に置いてもらったものしか享受できない
>>108みたいなヤシばかりでなければ今のRPGも
ここまで紙芝居にならずに済んだのかもね。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:03 ID:aU45jY9x
みんなはなんでRPGやってんの?

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:03 ID:utVKmZbR
>>96
まぁIDがあるから良しとするしかないようだ

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:06 ID:4PV3MJx7
シェンムー3作るしかねえな。

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:09 ID:b9e6t553
まあラスボスをもうちょっと強くしてほしいな。
最近のゲームはさ。
まあミニゲームやマルチイベント、裏ボスに気合入れたくなる気持ちも分かるけどさ。
頼むぜ。スタッフ達よ。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:23 ID:x5kevPI7
どうでもいいよ、これ以上神ゲーは存在しないし
俺を満足させるゲームは存在しないだろ

115 :108:03/10/10 23:32 ID:YCPN8NDU
>>109
ハァ?
>>99みたいな面白くも何ともない結論出すために
スレッド9も消費して糞議論してりゃ世話ねーよ
議論の中身なんざ、結論見ればその良し悪しは分かるもんだろ
それとも
>・RPGの定義にこだわらず、逆に破る事によって斬新なゲームができるかもしれない。
こんな普通のこと気づくのにスレッド9個も消費してたのかよ?

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:36 ID:D53OPb6p
>>99
いやほんと乙彼です。

個人的には、ここ数十のレスでは>>82>>110なんかを掘り下げてみたいです。
あとsage進行の方がよくないすか?

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:39 ID:4PV3MJx7
>>115
このスレが1000行った時に同じセリフ言えたら誉めてやる。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:44 ID:lJ9LkM+Z
>>99
俺も読んでみたけど・・・・・・
・(アクション系だと特に)画面エフェクトと実際の効果が異なるとムカツク
とか
・新しくもないことを言い回しだけ変えて如何にも新要素みたいに言うのはヤメロ

「ムカツク」とか「ヤメロ」みたいなことをいきなり書かれたらそりゃ読む気なくすよ。
言ってる内容も同レベルで野次に近い感じだし・・・・
これでわざわざ過去ログあさってまで読みたいとは思わないよ。

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:45 ID:7Ex3o0gP
あらすじを9スレすべてのまとめと勘違いしてるようでは無理じゃないかな。

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:50 ID:pMvHw1Ua
どうせならまとめを書けよ

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/10 23:55 ID:4PV3MJx7
過去ログは1スレ目と2スレ目だけ読めばOKだ。
あとは延々と同じ話題がループしてるだけだから。

122 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:01 ID:TXwr3fyM
同じ話題がループしてて議論スレになってたの?

123 :長文でゴメンね:03/10/11 00:06 ID:Gsg64T6V
ここは、>>1がサロンで展開されていたスレを引き継ぎたくて作ったんだと思う。
前スレのやり取りを見てもそうとれる。
で、あるならば、ここは過去スレ同様に急いで結論を出すのではなく、
あくまで意見を持ち寄る場・議論の場であってほしい。
まとめにしても、既にある程度過去スレを眺めた者同士の確認用に
善意で作ってくれているのだと思う。
前スレまでだって同じような話題を延々ループさせながら、
それでも少しずつ前に進んでいった。
そうだよ、レスの9割は糞だったよ。認めるよ。
なのに皆はその過去ログも読まずに、既出の議論をまたここで始めたいの?
そうでないなら、ざっとで良いから過去ログ見ようよ。
>>1の注意書きはそういうことだと思うんだ。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:10 ID:AYhbBAlm
家ゲに立てた時点で失敗しているとぼくわおもいます

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:11 ID:edgqX02V
>>123
そういう内容であるなら
こんなハッタリかましたスレタイトルにするなよ

126 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:18 ID:AYhbBAlm
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

同じようなスレあるしね
たぶん100スレ使っても意見なんか総括できやしないと思うし
このスレいらんよ

127 :123:03/10/11 00:22 ID:y0SuzSwU
>>124
どうなんだろうね。
ボクは>>1ではないのでここに立てた意図は
IDがでるからということ以外分からないケド…

もしかしたら

一番、RPGに触れる機会が多いだけに、
一番、RPGを愛している人がいて、
一番、RPGへの意見を建設的に語れる人がいる。

そんな板だと>>1は思っているのかもしれないね。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:25 ID:Pow+/Upk
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

こちらへの移動をお願いします

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:27 ID:AYhbBAlm
単純に、RPG語れる板ってゲサロ以外にはココしかないだろ。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:28 ID:i8t4W++X
ファミコン生誕20年。
ウルティマオンライン6周年。
長いこと大きな進化もなく良くやってきたとも言えるだろう。

インターフェース周りから攻めてみないかい。

131 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:29 ID:S8/sp7N7
議論の意志のあるスレってここだけじゃねえ?
三番目のはちょっと違うし

132 :123:03/10/11 00:33 ID:imcTYLT4
>>123
釣られてあげたいけど、そういうのは>>1あてでお願いするね。
こういうのはまたスルーするよ。
せっかく書いてくれたのにゴメンね。

133 :123:03/10/11 00:34 ID:imcTYLT4
あ、ゴメン。
上のは>>125あてだね。

134 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:35 ID:LM7pijm/
どうしてこういう駄スレを立てるのかなぁ

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:42 ID:ll0WdvMN
とりあえず議論の意志ある人だけで進めてきゃいいんじゃない。
妙にスレ伸びるの早いのがあれだけど。

>>130
インターフェイス周りって具体的にはどういう?

136 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 00:54 ID:wJOLsGsy
インターフェイスはもちFFが最強!!!!
DQなんざ1から変わり映えのない手抜き糞ゲー
あんなもんやる暇あったらFFやれや

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 01:08 ID:u2KO32OF
>>136
FF信者ウザイ。
はよ、どっかいけよ。
□の回し者か? お前は・・・・

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 01:23 ID:AYhbBAlm
マザー2並に高速でオープン、クローズできると嬉しい。

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 01:27 ID:imcTYLT4
インターフェイスというと入力機器まわりかな。
ちょっと違うけど、なんかの本で
「人は画面右上に配置されたものを強く認識する。
それを踏まえて、ゼルダでは画面右上に配置された敵は
倒しにくいように設計されている。リンクが左利きなのもその一部」
みたいな事を読んだ。
うろ覚えなので間違っているかもしれないけど、
ゲーム内容と操作性の連動に異常なまでにこだわる
(故に他と一線を画す出来の)製品をつくる任天堂らしいと思った。
あれ、なんていう本だっけ?

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 01:37 ID:ll0WdvMN
>>139
鳥肌のたつエピソードだ。
マリオが左から右へ進むのも、文字を読む方向に合わせてあると
聞いたことがあるな。
最近では、インベーダーゲームのインベーダーが左右で進む速度を
変えているとかCMでやってましたな。

RPGのデザインで重要なのってどの部位なのかね。
昔から疑問だったのは、真上から見下ろすドラクエ方式で、
一度に映る画面が何マス×何マスって決まってるのは、
何を基準にしているのかということ。

たまにないですか? あと2マスくらい先まで見渡したいのに!
ってイライラさせられるRPG。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 01:58 ID:KKXoSs9s
問題点も方向性も全然語られてないな

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:01 ID:TQadOJYo
神沼に語ってもらったら?

143 :名無しさん@お腹いっぱい:03/10/11 02:12 ID:G9Rz6bBN
武器を購入したら今まで2人で倒していた敵が一人で倒せるようになった!
レベルが上がって今まで3,4回の戦闘で宿屋に泊まっていたのが、6,7回戦えるようになった!
余裕が出来てきた。よし次の町に進もう!
初期の頃のこういうことが非常に楽しかった気がする。最近は複雑すぎて、ストーリーや映像に凝りすぎで、こういう楽しさがあまり無い。
レベル上がる楽しさ、武器を買うために金を貯める楽しみ、RPGの基本って思います。

144 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:13 ID:oaxZN0II
ミニゲームにはね ホントにうんざり。
もう 【最強装備】に絡めてくれるな と。

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:20 ID:C0K3FHMa
>>143
こいつはいつ頃の話してるんだ?
今時、そんな基本のみのRPGがリリースされても誰もやらんぞ。

断言する。
 そ ん な ゲ ー ム が 面 白 い わ け が な い

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:26 ID:Qatjm5En
確かに最新の映像と技術でそんなセコイRPGなんてやってもなぁ・・・
なんか悲しくなりそうだ。 漏れ、何やってんだろって感じで。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:27 ID:S8/sp7N7
>>145
面白いと思うよ。
目に見えた数値のやりとりっつーの?
SLGの戦略性に近いものがある。
最近のRPGがなくしてしまった良さだ。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:29 ID:2nn7IyHp
>>136
ゲームとしてのFFは7まで
FF8以降から映画(ストーリーを見せるだけ)。
FF信者ウザイ。
FF8からロードが長い。ストーリーもたるい。

>>143
斬新では無いけど
ナムコから発売されたGC用の
「テイルズ オブ シンフォニア」
が現在のRPGの集大成ではなかろうか。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:31 ID:ZU0gQAY3
>>145
まぁまぁ、面白いかどうかはユーザー一人一人が決めることだから・・

でも、腐っても基本は基本だからそれに光るモノがあったら、
例え地味でも買ってくれる人はいるんだよネ(メジャーは狙えないかもしれないけど


150 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:36 ID:X2vhXs57
っていうか、
RPGってどうも、先が見えないんだよね。
これから先、発売されればされたで楽しむ事はできるだろうけど、
昔のような狂おしいほどのRPGはもうでないよ。

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 02:57 ID:7zaVfzs6
簡単なことだ
革新的なアイデアや面白さを持ったRPGが出せないってこたぁ
FFみたいな子供騙しの映像やシナリオで誤魔化すしかねぇってこった
シリーズを体験すればするほどシナリオの陳腐さが理解できるようになるし
今や美麗な映像も当たり前になってきてる
FFを起点としたそれ以降のRPGの抱えるこれからの問題点だな
まずアイデア有りき、面白さ有りきのコンセプトがないとな
とりあえずこんな面白い遊び方あるよ
こんなアイデアあるんだよっつーのが欲しいな
キャラやシナリオやシステムが適当に載せ変え可能な
既存ゲー代替RPG いらね

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 03:01 ID:LO+fJB60
今後RPGはDQ、FF、女神転生しかやらない
他のはやる価値なし

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 03:11 ID:bjZoeQKM
あー>>136みたいなFF盲信者がウザイキモイ臭い。

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 04:29 ID:IJlW0LjR
>>153
同意
FF信者はアタマがイカレタ奴が多くて困る

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 04:51 ID:AYhbBAlm
KOFとかスマブラみたいなノリで、
いろんなゲームのキャラ無理矢理突っ込んだRPG作ってくんないかな。
ファミコンジャンプのゲーム版みたいな。

156 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 06:24 ID:cZsCpVa+
ティル・ナ・ノーグのシナリオジェネレータを今のハードでやってほしい。
うまくやれば面白いものができるような気がする。
バグとりが大変だろうけど。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 06:52 ID:eafRBbD4
最新の映像が見たいなら映画を観ればいいのに、なんでFFやるの?

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 07:31 ID:O3m68qmZ
>>157
こいつは馬鹿なんだろうな

適当な時に遊んで適当な時にやめる
それが物凄く適したゲームだから
映画は見始めたら2時間ちかくは手間取られる
FF=映像としか捉えられないのは馬鹿なDQ信者の特徴だ
とりあえず死ねよ

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 07:35 ID:KSMCzASo
>>158
゚(゚^∀^゚)゚


160 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 08:04 ID:4JEQhgRr
トラ太郎 ◆YzTQ0l/iVAは何処行ったのよ

161 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 08:09 ID:eyBnZYEk
取り合えず何かテーマを決めて議論しませんか?
今のままじゃ煽りあいで終わってしまいそうなので、、、

でもFF批判DQ批判って最初にしなきゃいけない部分なんでそこを
真面目に議論してもいいのですが、功罪の罪の部分を言うと信者さんや偽装信者さんが
死ねとか書いてくるので何ともし難いですね。



162 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 08:10 ID:eyBnZYEk
下げ忘れました。すみません。

163 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 08:18 ID:okcgPJfb
>>158
じゃあ何で映像作品なんて出すんだよ?
FFの方向性の一つに映画に近づこうというものが既にある事を理解できてから書き込みしましょうね

164 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 08:56 ID:eafRBbD4
短編もあるし映画が必ずしも2時間かかるわけじゃないよ

165 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:11 ID:2nn7IyHp
>>157
馬鹿はおまえだ!
FFの映画を出した時点でFFはもうゲームでは無いのだよ。
FFが神ゲーなのは7まで。

ただ「○」だけ押して勝てるのはRPGじゃない。
アドベンチャーじゃ。



166 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:13 ID:2nn7IyHp
>>165スマソ
馬鹿なのは、>>157じゃなく
>>158ですた。

>>158は、
FFとDQしかやってないオールドユーザーなのだろう。

167 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 09:17 ID:eyBnZYEk
言いだしっぺなので何かテーマを書いておくか、、、

「電子紙芝居やレベル上げ、レアアイテム収集以外にRPGの楽しみはないのか」


168 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:20 ID:2nn7IyHp
>>165補足
複数カキコスマソ
>>158
オールドユーザーで無ければ
「適当な時に遊んで適当な時にやめる」のはFFだけ
とまでは言えんだろ
最近のFF(8以降)は、イベントに入ればムービーがどっかしらに入っているよ。
「適当な時に遊んで適当な時にやめる」=即セーブの事かい?
別にFFだけじゃ無いだろ。
テイルズとかGBA「スパロボ」だってある。

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:28 ID:q7kOFeNI
>>158
禿藁!!!
どう考えても死ぬのはお前のようだw

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:30 ID:2nn7IyHp
>>155
色々なキャラを混ぜたRPGは、
テイルズオブシリーズのキャラを1つにまとめた作品
GBA「テイルズ オブ ワールド なりきりダンジョン2」

アニメ(ゲームを含む)のキャラを色々まぜた作品
DC「スーパーロボット大戦α for dreamcast」

等、もう存在します。

171 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:33 ID:x/6JzNx3
FFユーザーはゲームというものを知らない香具師が多いねえ

172 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:44 ID:i8t4W++X
FF7の続編が出るが、遂にゲームである事を止めたな。
良き哉 良き哉。
あれを旧エニックスの経営陣が許してるのがわからんな。
合併前の最後の連れ子かもしれんが。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:44 ID:kvMHmPBy
>>158
情けない奴だな・・・・
ここまで偉そうにFFを語っておきながら、

>適当な時に遊んで適当な時にやめる
>それが物凄く適したゲームだから
これか・・・
これってぜんぜんFFの持ち味でもよさでもないな。
マジで信者ウザイ。
早いうちに消えろや、ボケ。

174 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:46 ID:2nn7IyHp
FFの持ち味は、
アクティブタイムバトルバー(ATBバー)を
どううまくゲームに活かせるかどうかで決まると思われ

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:56 ID:DLWrXXxq
DQの信者ども全員氏ね

176 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 09:56 ID:ll0WdvMN
千手観音がマトモに見えるから不思議だな。
とりあえずFF派とDQ派のあつ〜い論争(笑)が落ち着くまで議論は無理っぽそうだね。

ところでこのスレ初めての人に聞きたいんだけど、
「リンダキューブ」「俺の屍を越えてゆけ」「ガンパレードマーチ」の
アルファ三部作はどう思いましたか?
以前のスレで好意的に受け取られてたのはこの手のRPGなのですが。
(ガンパレは厳密にはRPGじゃないけど)

177 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:00 ID:VUMA11Ut
>>175
あほ
おまえが死ね

178 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:06 ID:RB/6gD6O
>>176
漏れは俺屍とガンパレしかやってない上個人的な意見だが。

俺屍は根本的に世界を受け入れることが出来なかった。
すぐ死ぬキャラに思い入れが出来ないのがダメっぽい。同じ理由でロマサガ2もダメだった。
ガンパレは途中で飽きた。ただ、NPCが生活しているように動いているように見えるAI
はスゲーと思った。これを生かせば面白そうだとは思う。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:07 ID:d2qfPEWT
>>176
どれも面白かったよ。
リンダは旧来のRPGの再構築で1からゲーム性を練り直してる感じだし、
俺屍は成長概念に違う感触(と感情移入)を与えてたのが新鮮だった。

ガンパレは、この3つの中では一番完成度が低いけど、一番新鮮だった。
高い自由度を実現するのにほとんどAIだけで補ってるあたりが特に。
そのAI自体が馬鹿に設定されてるのと戦闘バランスが微妙だったけど。

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:08 ID:Cxp9vcil
そもそもこのスレにDQ派(DQ信者)がどれだけいたよ?
FF厨が意見の合わない奴を勝手にDQ信者に脳内変換してるだけだろ。

181 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:08 ID:kFgE3CRY
>>175
こいつ、面白すぎw
どう見てもこいつが>>158なのは確実!!!
早く首吊って死ねよ

182 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:11 ID:2nn7IyHp
>>175
は、RPPがDQとFFのみって思い込んでいる香具師でしょ?
もっと他のゲームを見ろよ。

183 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:12 ID:2nn7IyHp
>>182
RPPじゃないRPG

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:14 ID:+SsBNtdI
>>158
>>175
一目瞭然だな
もー少しわからんようにできんのか

185 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:18 ID:d2qfPEWT
ただ、リンダと俺屍は変化球って感じで、
「今後RPGはこの方向に向かえば良い」という王道感よりは
「RPGってアイデアと調整でここまで面白くなるのか」っていう、
小粒なアイデア物RPGの方向に開けた可能性、を感じたかな。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:21 ID:2Ya1QiuS
DQ信者は消えろ

187 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:36 ID:oTRyYIas
>>186
わかったから、とりあえずsageを覚えような
それじゃ折角ID変えてもバレバレだw
それと引き篭もってないで小学校ぐらい行こう!!

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:39 ID:vC/Q27IX
過去ログ読んでないし、建設的な意見でもないんだが、書きます。

RPGをRPGたらしめている要素って、なんなんですかね?
スーパーマリオは・・・RPGじゃないよね。アクションゲームだ。
エースコンバットは・・・シューティングかな。
タクティクスオウガなんかはRPGか?これもSRPGとして差別されているように思われる。
メタルギアは?バイオハザードは?
それぞれに主人公もいるし、ストーリーも目的もある。パワーアップの要素もある。
なのに、なんでこれらのゲームはいわゆるRPGとは区別されているのでしょう?
一つ言えることは、これらは全て、ゲームを進める上での方法論を
ジャンル名として冠している、ということです。
RPGだけは、違う。”Role Playing Game”。これは方法論ではありません。
「ドラマティックRPG」とか、「きみと響きあうRPG」とか。
けれど事実として、RPGというジャンルは、れっきとして存在する。

RPGをRPGたらしめている根源的なファクタって、なんですかね?




189 :188:03/10/11 10:43 ID:vC/Q27IX
↑なんか変な文章にになっちゃった。

190 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:45 ID:Cxp9vcil
卓ゲー板より

TRPGって何やねん!? その2
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1021800108/

191 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 10:52 ID:vcM8I9UZ
>>188
なんか意味不明・・・
つーより、そんなネタ語ったところで
結論出ると思わんし、誰もが別な考えしてるから
答えにならないんじゃないの?

192 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 11:10 ID:RB/6gD6O
>>188
RPGがなんであるかよりも、何が面白いくて何が面白くないのか
このスレではそっちのほうが遥かに重要だと思うが。

193 :188:03/10/11 11:12 ID:vC/Q27IX
>>191
まあそれはそうなんだけど。
でも、キャラ萌えウゼーとか良質ムービーがなんぼのもんじゃいとか、
枝葉末節(なのか?)の強化を否定する考え方は明らかに存在するし、、
洋物RPGを見る限り、壮大なストーリーも必要不可欠なわけではなさそうだったから、
それならRPGというゲームシステムの本質はどこにあるのかなとちょっと思っただけです。
まあいいや。お邪魔しました。

194 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 11:14 ID:fyIH5xp3
>”Role Playing Game”。これは方法論ではありません
方法論だよ。

195 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 11:42 ID:C3BwwOmw
>>188
「RPGに不可欠な要素」に関する論議や
その行為に対する煽りや罵詈雑言のほとんどは
過去スレ8までに出揃った感があります。

RPGについてまじめに考えたいと思う貴方にこそ
ぜひみてもらえればと思います。


196 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 11:46 ID:nsLY7gvr
テンプレにゲサロの同名スレが荒れすぎたとあるが
たった200のここまでの書き込みを見るとなんとなくそれがわかる

このスレって
なんていうか、内輪意識強いね
いわゆる「外者」って感じの人や話題が少々ずれた人でも
容赦なくボロボロに叩く
たぶん、このスレも荒れるよ

197 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 11:47 ID:C3BwwOmw
せっかくだから役に立つかもしれない情報を。
いや、立たなかったらごめんなさい。

>>140
スーパーマリオの操作系についてこんな意見もありました。
ttp://plaza18.mbn.or.jp/~noyasu/game/first/gameetc7.htm

198 :188:03/10/11 11:59 ID:vC/Q27IX
>>195
やはりガイシュツでしたか。

>何が面白いくて何が面白くないのか
確かに一番重要なのはそこですが、それを突き詰めた結果として着地点を誤ると、
「こんなのRPGじゃねー」
みたいな反応は少なからず起こるでしょう?
或は面白さ追求の末に全くの別ジャンルのゲームになってしまうのも、少し寂しい気がします。
あくまでRPGという枠組みの中で上質のものを求めるためには、
その本質を見極めることはとっても必要なことだと思うのです。

そんなわけで過去スレ漁ってみまーす。





199 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 12:14 ID:S8/sp7N7
>>197にも通じることだけど、最近のRPGは敷居が高い。
難易度面での意味ではなく、複雑化したシステム面での話で。
手馴れた人でもスタートして即、直感でプレイできないものが多かったりする。
俺の周りなんかを見ていると、RPG離れの原因としては
時間がかかることに並んでこれが問題のようだった。
そしてDQが未だ国民的RPGである理由もそこにあると思う。

200 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 12:16 ID:28JRy9R/
アンサガをプレイ中の漏れにはよく分かる話だ。

201 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 12:17 ID:CnDxhZhk
>>198
ガンガレ!

202 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 12:32 ID:/YXb5Ry8
>>199
DQが国民的RPGであるのは知名度と馴れの問題
FFは時に直感的な要素がなくても国民的RPG
ユーザーなんてアホなもんで
馴れやその作品に対する期待があれば少々複雑であろうと覚えようとするもの
FFが売れつづけていることが証明しているようにな

そういう直感的な要素が必要になるのは
初心者がイメージしやすい場合のみ
手っ取り早く言い換えれば
初めのみに必要な事なのだよ

203 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 12:46 ID:S8/sp7N7
>>202
無論、知名度や馴れを度外視しているわけではないよ。
RPG自体の楽しさとしても、複雑なものには
複雑なりの魅力がある場合も多いとは思う。
ただ、初心者を突き放すような作品ばかりがスタンダードなようでは
一ジャンルとしては衰退の一途を辿るだけじゃないか?
格ゲーやシューティングのように、RPGマニアの為だけのジャンルになってしまう。
これは今のRPGが抱える問題点だと思うのだが。

204 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 12:58 ID:/YXb5Ry8
>>203
分かっているようで何もわかっていない

とりあえず、202の↓4行をしっかり頭に叩き込んでから読んでくれ
シンプルで分かりやすい要素は一番初めにこそ必要とされる事は語ったな
んで
RPGが進化してきたのは
「そういうシンプルな一番初めの土台があってこそ」だ
RPGの進化といっても後は複雑化されただけなのである
今はこういう複雑化が頭打ちになっている状態なわけ
確かに>>203が言う通りこれは問題点であろう
しかし、それを解決するためには
先ほどから述べている
「シンプルな一番初めの土台」を根本から覆す必要があるわけだ
これ
そんなに簡単な事だとおもってるの?

205 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:03 ID:/YXb5Ry8
例えば、FFで土台と表現するなら

「ジョブシステム」
これが複雑になりアビリティが生まれた
新しいRPGを作るとするなら
□は自在なコマンドの要素を完全に否定したところから始めねばなるまい

「見せるという要素」
坂口はアドベンチャーが得意(だったらしい)
そういう部分を堀井の作ったDQ
いわゆるRPGに生かすことはできないだろうかという発想からFFが生まれた
極限まで複雑化した見せるという要素は
「映画化」という方針でわかると思う

もしも、あなたに
「新しいFFを作ってください」とオファーが来た
新しいRPGを作るとするなら少なくとも上の条件を全て否定して作らねばなるまい

206 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:10 ID:S8/sp7N7
>>204
問題点を提示して、解決へ向かう方向性を模索する。
ここはそれを議論する場所じゃないの?
俺は問題を出しただけ。
それを難しいからと投げていたんじゃ話にならないわけで。

207 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:26 ID:/YXb5Ry8
>>207
投げたわけではないだろう?
問題に対して疑問で返しただけ
この問題点をもっと分かりやすいように挙げた
投げたと成立する時は飽くまで

「俺がこの問題に対して緻密に否定した瞬間」ではなく
「あまりに難解すぎて>>204>>205に対して誰も答えが出なかった」 時だ

あなたなり、別な人なりが答えればそこでまた始まるのだ

208 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:28 ID:/YXb5Ry8
>>207>>206

209 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:28 ID:C8mKDAtl
新しいFFって

新作をつくれば良いんだろ?



210 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:29 ID:JCqDc7cj
>>204
一番初めの土台で思い浮かんだのがD&Dなんだが・・・シンプルじゃないよな。
「シンプルな一番初めの土台」について説明キボンヌ。

211 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:32 ID:/YXb5Ry8
>>210
FFと例に挙げてであるが
>>205でそれらしいことの説明はしてある
これはゲームによって違うだろう
分かりやすく言えば、そのゲームが成り立つために必要とする
根本的な考え方といえばいいだろうか

212 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:37 ID:9bwnJ4rx
国産のキャラが硬派なアクション戦闘のRPGかアクションRPGを作れ。

213 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:40 ID:C8mKDAtl
江戸時代RPGってないなぁ


214 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:42 ID:S8/sp7N7
>>207
早合点スマソ。
初代DQにしてもそうだが、元々は難解で世間的には受け入れられ難かったものを
簡略化することで、その後のジャンルの雛形となったものがあると思うが
新たな方向性を見出すには、やはりそう言った外の血を入れることが簡単だと思う。
少し意味合いは異なるが、戦闘にアクション要素を取り入れたテイルズやDOD然り。

215 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:43 ID:9bwnJ4rx
>>213
幕末降臨伝ONI

216 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:50 ID:td0DF4FZ
土台というのは、具体的要素という事ではなく発想の事であろう。

例え、結果的に同じ物であっても、一から発想していないRPGが問題なのだ。
何かを表現したくて、システムを考えるというのではなく、
とりあえずこれを入れておこうというような定石的な発想が。
そういう発想がRPGを固定化し、小手先の進化になる。

要は、一から発想していないから、過程で新しい事に気が付かない。
また、小手先になるのは本当の意味で分かっていないから要素を生かすことができない。
もともとRPGで表現したいのは何か?と考えていったなら必ず新しい事に気が付くはず。
そこら辺が足りないのが閉塞感の原因だろう。

217 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:54 ID:/YXb5Ry8
>>214
>新たな方向性を見出すには、やはりそう言った外の血を入れることが簡単だと思う。
>少し意味合いは異なるが、戦闘にアクション要素を取り入れたテイルズやDOD然り

考え方の方針や方向性はそれでいいのだが
例に挙がったテイルズなどはすでに「これから」ではない
もう「現在」になってしまっている
その土台であるアクション要素が複雑化し、頭打ちになる日も恐らくそう遠くないだろう

現在のRPGの問題点の本質は
「そのゲームにおける新しい考え方がない」
全てはこの一言に尽きるのだ
いろいろなゲームがあるが
既存のゲームを演出を変える、つまりは見せ方や見え方を変えることでごまかす
表現方法が多彩になった今
うわべだけは確かに変わって見えるが
本質、つまりコアにあるものが変わらないため同じようなことをやっているように錯覚する
最近のゲームの殆どがこれだろう

218 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 13:58 ID:9bwnJ4rx
全部のメーカーが何か1つアクション戦闘のRPGつくりゃいいんだよ。
コマンド式戦闘のRPGと同じくらいの量を作れ。
そうすればRPGに新鮮さが蘇る。


219 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:05 ID:/YXb5Ry8
>>216
>土台というのは、具体的要素という事ではなく発想の事であろう。
そうではあるが、そういう風に考えて欲しくはない

     「発想」

こういうジャンルの議論をする時、殆どはこの一言で片付けられる
名作には確かによい発想がある
しかし、駄作にはよい発想はないのか? と問われたら俺はそうは思わない

どうしても、上記の点を語る場合
矛盾が生じるため、あえて土台という抽象的な表現にした

220 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:22 ID:fQcPGaSF
>>219
発想の良し悪しの話ではなく、
一から物を考えているか?というのが問題なのだ。

一から物を考えているのならば良し悪しにかかわらず、
独自色が生まれてくるものなのだ。

それが言いたい事なのだ。

221 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 14:23 ID:eyBnZYEk
>>188
過去スレ漁るのに一ヶ月はかかるんじゃないかな。頑張ってください。

RPGとは何か?もしくは何がRPGたらしめているのか?また面白いRPGとは何か?
これらの命題は非常に有意義だと思いますが、議論のための議論になりがちです。
で、そういう議論を避けるため、特別な事情がない限りは
便宜的に「プレイヤーではなく主人公が成長するゲームがRPG」ってことでいいんじゃないでしょうか。


222 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:25 ID:/YXb5Ry8
>>220
了解というか同意というか・・・
表現は違えど、語っていることは同じかも知れません

安易に議論するのではなく
こういうジャンルを語るからこそ考えて欲しい

223 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:47 ID:y5W18YJa
ゲーム語ってんじゃねえ〜よ
そんなにゲームしたきゃ就職しろよゲーヲタどもが

224 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 14:55 ID:eyBnZYEk
>>222
さげ進行でお願いします。


225 :Moffy ◆JSRF/inJPM :03/10/11 14:56 ID:Nzb/J3jH
これから、議論に参加するMoffyです。以後、よろしく。

ゲサロ板の同名スレは、議論のレベルも高く、過去ログの要点が
整理されてたりして、かなりの良スレだったと思う。
とりあえず、スレひとつ消費するごとに要点を整理するのは続けよう。

あと、言葉の定義にこだわるのは、不毛なのでほどほどに。
おおまかにコンセンサスが取れてればいいかと。

226 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:58 ID:S8/sp7N7
話は少しずれるが、新しいFFについて。
というよりも、現在の方向性での更なる進化の可能性について。
「ムービーの中でキャラクターを操作しているようだ」
なんて表現を3D化の際にはされたものだが、実際その域には達していない。
ムービーのような綺麗な画面で操作することは出来ていても、
そこに映画のようなダイナミズム、躍動感はない。
例えば「主人公が走る場面」の表現。
揺れる画面、息づかい、そういった部分はやはり
ただの観賞ムービーとして表現されており、インタラクティブ性に欠けている。
では、FFが見るゲームからやるゲームになる為にはどうすればいいか。
俺の案としては、まず主観視点にすること。
視点をダイレクトにすることで、見るものも同じように伝わってくる。
そしてムービー時と操作時のギャップを完全にゼロにする。
言わば、ムービー体感ゲームとでも呼べるようにすること。
それがひとつの到達点となるのではないかと思う。

227 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 14:58 ID:+0dVP28a
RPGとは、ある範囲のマップ内を、自分のキャラクターのスキルを上げながら、物語を進んでいくものだよ。

だから、FFやDQはまさにそれにあたり、GTA3もある意味RPGといえる。
GTA3はアクションRPGでもいいと思うが・・・。

228 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 15:01 ID:+0dVP28a
>>226
まず、ムービーを使用する時点でゲームとして意味をなさない。
ゲームはプログラムがリアルタイムに創り出す世界なわけで、
ムービーはただの映像データをながしているだけであって、
全くゲーム的要素がない。
スクウェアがFF7でムービーを使用してきた時点でゲーム業界の衰退が目に見えていた。
RPGを語る前にその問題点だろうよ。

229 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 15:03 ID:+0dVP28a
結局、RPGの問題点、それは、

・やらされている感がありすぎる

ということだろう。
自分が操作するのではなく、やらされている、逆に操作させられている感があり、
面白みが感じられない。
風のタクトはその代表例だろうけども。

230 :Moffy ◆JSRF/inJPM :03/10/11 15:05 ID:Nzb/J3jH
今、上の方のログ読んでまふ。

>>227
GTA3とシェンムーと侍道は、目指す方向性がだいたい同系統っぽい。
ミッション型とかシナリオ型とか、そういう違いはあるけど。

この手のスタンドアローンの箱庭ゲームって、「完全に管理された
オンラインゲーム」みたいなのが目標地点なのかな。
ナンジャタウンで遊ぶ感覚は、それらに近いような気がする。

231 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 15:22 ID:eyBnZYEk
>>228
ムービーも見せ方なんでしょうけどね。
ロードオブザリングを見ていると自分が冒険しているような気分になるんだから
ムービーとRPGに親和性がないとは言えないと思う。
その使い方が悪いだけでしょうね。

例えばゼルダ(オカリナ)でダンジョンに入るときやボスが出てくるとき
導入部にカメラワークがあるでしょ。
あれも簡単なムービーとみなすことができると思うんだけど、ああいう雰囲気を盛り上げる為に
フィーチャーするムービーはプレイヤーの疎外感を生まないし、
むしろ冒険感を盛り上げることが可能だと思いますよ。

今のムービーゲーの問題は作ってる奴がストーリーを見せたがること。
しかもかなりレベルが低いシナリオであるってことにあると思うな

232 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 15:29 ID:yRybLv1x
「完全に管理されたオンラインゲーム」というのをRPGでやったら
ルナティックドーン(PC98版の2)みたいなのしか出来なさそう。

233 :Moffy ◆JSRF/inJPM :03/10/11 15:42 ID:Nzb/J3jH
>>231
ムービーが、そこで必要な演出の最善の手段じゃなくて、
映画を模した代替手段に過ぎないからだと思うな。

234 :◆.nyapLNu.w :03/10/11 15:43 ID:fE7+rGtK
うんちぶりぶり!

235 :Moffy ◆JSRF/inJPM :03/10/11 15:44 ID:Nzb/J3jH
オフとオンのRPGについて、前から思ってた意見をざっと書いておく。
ちょっと長文になっちゃったけど、結構面白いと思うので読んでみてね。


オンラインのMMO-RPGは、廃人になるほど面白い。
でも、その面白さの根幹ってなんだろう?
多くの人は「コミュニケーションの楽しさ」という答えをあげるが、
果たして本当にそれが面白さの根幹なのか?

俺が思うに、MMO-RPGの面白さの根幹は「厳しいゲームバランス」ではないか。
例えばEQのような戦闘主体のMMO-RPGには、初代Wizardryのような厳しさがある。

どんな目標でも、苦労が大きければそれだけ成功した時の達成感も大きい。
PC初期やファミコン時代のゲームが今も印象的に思い出されるのは、単なるノスタルジー
だけでなく、苦労して達成したという思い出があるからではないか?

ゲームで感動させるためには、要はその途中の苦労の段階でプレイヤーを挫折させることなく、
最後まで導いて行ければいいのだ。しかし、これは非常に難しい。
たかが遊びのために辛い思いを自分からしてくれるのは、少数のコアな人達だけだ。

そして近年のネットゲーム、特にMMO-RPGでは、辛い作業の過程でプレイヤーをくじけさせない
ためのモチベーション維持に、他者とのコミュニケーションが一役買っている。

つまり、「厳しいバランス」がMMOのゲーム的面白さの根幹で、それをフォローするために
「コミュニケーション」という要素があるのだ。

236 :Moffy ◆JSRF/inJPM :03/10/11 16:00 ID:Nzb/J3jH
まあ、そんなわけで。

「苦労して成長させたキャラで戦うこと」の楽しさは根源的なものだ。
だが、今のプレイヤーにWizardry並の苦行を強いるのは難しい。
それならライトユーザー向けに苦行を楽にすればいいか、というと
それじゃ達成感自体もなくなってしまう。

だからこそ、ゲーム制作者は、「苦行のモチベーションとなる要素」を
探すことに必死になって来た。
古くは「ハイスコア欲求」、「クリア欲求」、「上達欲求」、「対戦勝利欲求」
などがあったが、やはり一番大きいものは「ストーリー欲求」だな。
これが、日本のRPGの台頭を生んだと思うわけだ。

最近の主なモチベーションとしては、「コレクション&コンプリート」、
「エロ or キャラ萌え」、そして前述の「コミュニケーション」がある。
これらに代わる新しいモチベーションを生み出せば、同じシステムでも
新しいゲームが出来ると思うんだが、どうだろう。

237 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 17:44 ID:eyBnZYEk
>>235
僕もこの意見には同意するね。
僕の場合WIZが初の衝撃的RPGだったわけだけど、あれは苦行になりえるよね。
敷居が高すぎるし、弟や友達と競ってやらなければ(時には協力的だったけど)
かなり辛かったかもしれない。自分でマップを書いたりしてよく頑張ったよ。

モチベーションの件はポケモンがその辺を上手く取り入れてるよね。
対戦勝利、上達、コレクション&コンプリート、交換によるコミュニケーション、ストーリー。
全て組み込んでいる。
そしてポケモンの何よりの強みはネットじゃなくてリアルなコミュニティーでこれらが
可能なことなんだよね。
ポケモンくらい売れないとネットでやらないと絵に描いた餅だもんな。
でもネットのコミュニティーより友達や兄弟なんかでやってる方が面白いに決まっている。

僕はそろそろ全く新しい表現形態(システム)のRPGがやりたいですね。


238 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 17:48 ID:nvDj4K82
>>231
要するにシナリオのためのムービーではなく
世界観の表現としてのムービーの方がRPGとの相性が良いという事ですか?

239 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 17:53 ID:fE7+rGtK
>>ちょっと長文になっちゃったけど、結構面白いと思うので読んでみてね。
>>ちょっと長文になっちゃったけど、結構面白いと思うので読んでみてね。
>>ちょっと長文になっちゃったけど、結構面白いと思うので読んでみてね。
>>ちょっと長文になっちゃったけど、結構面白いと思うので読んでみてね。
>>ちょっと長文になっちゃったけど、結構面白いと思うので読んでみてね。

まあ最後の段落が矛盾してたがよくできました

240 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 17:59 ID:eyBnZYEk
折角のマシンパワーがあるのだからFPSでRPGを作って欲しいです。
おそらくネックは接近戦をどう表現するかということでしょうね。
何か良い知恵があればいいんですけど、、、。
FPSにするならば経験値はなくてもいいですね。


241 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:07 ID:PDOR/gsM
>>239
それくらい見逃してやれよ

242 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 18:11 ID:eyBnZYEk
>>238
そういうことだね。その世界の雰囲気全てをリアルタイムで表現できればいいんだけど
そんなことするのは難しいからね。
リアルタイムでその世界の雰囲気を表現するの事を最も得意としているジャンルはFPSだと思うんだけど
そのFPSでさえ描ききれないディティールは一杯あると思うんだよね。
例えばドアを開けること1つとってもワンパターンでしょ?
全部自動ドアじゃん。開き戸のゲームもあるけどで動きはほとんど自動ドア。

こういう部分は冒険する感じを演出するために多少ムービーをカットインしてもいいと思うんだ。
勿論ゲームをスポイルしない程度にね。
バイオハザードのドアを開けるムービー(?)も良い感じだったでしょ。
ああいうのを色んな場所に取り入れれば良い。
かといって頻繁に行う行動にムービーつけるのは駄目なんだけどね。
FFの召還獣みたいなことになったら眼も当てられないだろ

243 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:14 ID:Qz5QhD5v
面白いRPGを作ることは可能かと思う(それでも大変はな才能と労力が必須)が、
売れるロープレを作るのはもう不可能じゃないか?ライト層が楽しいと思う事はもうやりつくしてしまってる。

FFもDQもゆっくりと斜陽に向かっていくよ、

244 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:17 ID:4WrqeNj1
ゲーム全体がね

245 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:19 ID:rSIK7HpI
RPGの何に飽きたかというと

日本の全てといっていいほどのRPGが採用しているコマンド選択、ターン制のたるい戦闘。
萌えばかり狙うキャラデザ。

国産でキャラが硬派なアクション戦闘のRPG作れ。糞クリエイターども。

246 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:27 ID:nvDj4K82
>>242
なるほど、良く解りました。
ムービーは時間食うだけに使いどころを考えなければいけない諸刃の剣だから
世界観の味付け的な位置におくのがゲームでの使用には適しているという意見には納得です。
FPSに関しては全く知らないのでなんとも。

FFはムービーの扱いにかなり四苦八苦してる感はありますね。
PS以降のFFは人間ドラマがメインで世界観がサブに回っている感が強いので
どうしても効果的にムービーを生かせない状況になりがちという。

召喚に関しては演出時間の選択(10)や省略(9)、初心者やシステムが理解できない人のための救出策(8)等
色々工夫が見られるんですが。

247 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:30 ID:Qz5QhD5v
>>245
全然違う、
戦闘してレベル上げて金稼いで強い武器買ってさらに強い敵倒して…
っていうROG根本の作業遊びに飽いてる。

映画や読書TV漫画程、庶民に根付く娯楽じゃないのかもしれない。まさに>>244の捨てレスの言うとおり。



248 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:31 ID:Qz5QhD5v
>>247
POGって何だよW
酔ってると駄目だね。

249 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:33 ID:PbajDSzP
>>247
RPG=ゲーム全体ですか

250 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:36 ID:rSIK7HpI
>>247
PAR使えよ。できないんならゲームやめれば?


251 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:37 ID:4JEQhgRr
>国産でキャラが硬派なアクション戦闘のRPG
トバルのクエストモードですか?

252 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:38 ID:Qz5QhD5v
>>249
既存のアクション、シューティング、格闘、リズムアクション、(サバイバル)ホラー物、、、
新しいジャンルが出てちょっと話題になってもジャンル自体が浪費されて終わっていく、

唯一、子供が下から上がっていく『ポケモン』だけは継続していきそうだがそれも危ういかもしれない。

253 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:39 ID:ypesHhp4
コマンド選択戦闘にしてもグラXや女神転生3のように
光るものもある(後者は難易度が問題だが)

254 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:39 ID:rSIK7HpI
>>251
DCロードスです。




255 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:48 ID:h2OOpCEQ
>>245
こういう意見は、まあ腐るほど聞くんだけど、
結局、お前はキャラとシナリオが硬派なスタオーが
やりたいだけちゃうんかと。

いや、それならそれでいいんだけどさ。
でも、コマンド戦闘やターン制を完全に否定しちゃうと
もはやそれはRPGじゃなくってアクションゲームだと
思うんだよね。
RPGってのは、凄い曖昧な定義だからどこまでが
RPGってのは言いにくいんだけど。
(本来の役割を演じるっていう意味で解釈すると、
ほとんど全てのコンピューターゲームがRPGになっちゃうし)

256 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:49 ID:PDOR/gsM
戦闘がアクションのジルオールならやってみたいな。

257 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 18:51 ID:4JEQhgRr
SOはアクションと言うより寧ろ格闘寄り
SO3は面白かったがトバルのクエストモードほどの衝撃は無かった

258 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/11 18:57 ID:eyBnZYEk
>>255
硬派な国産RPGなんてとっくに絶滅してるけどな。
剣と魔法の世界を描いているものなど既にないに等しい。
DQの鳥山アキラの絵柄から全ては始まっていたんだけどな。
FFが更に拍車をかけたよなぁ。世界観についてはもはや何でもありの状況。

259 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 19:00 ID:4JEQhgRr
それはDQより前だよ
WIZの忍者とか侍とか、あり得ないし

260 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 19:02 ID:Qz5QhD5v
マザーがもっと売れてシリーズとして定着してれば…

と、たらればの上に好転しそうもない仮定を言ってみる。

261 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 19:05 ID:h2OOpCEQ
完全に中世の世界で剣と魔法が舞台の物語って、
ゲームに限らず、映画、小説、マンガ、全てで絶滅しているような。

その世界観の大本となった指輪物語をのぞいて、ね。

262 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 19:17 ID:TEqLqy8v
日本ではね。

263 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 19:19 ID:mw9cI8EM
同じ世界で新しい話を創るより、
奇抜な設定で同じ話をやった方が楽だから・・・と言ってみる。

264 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 19:25 ID:4JEQhgRr
>>88
疑似餌で釣るような
奥行があるようで、プレイヤーが能動的に行動できる巧妙なゲームの方が
経済的で効率がいいって事なのかな

265 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 20:02 ID:2nn7IyHp
>>255
プッ、どこがSO3が硬派だよ。
ストーリーは洋画をパクるし、
キャラも萌えるし、(ソフィアとか)。
とうとう君の頭が狂ったのか?

266 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 20:06 ID:h2OOpCEQ
>>265
キャラとシナリオを硬派にした、スタオーがやりたいんじゃないの?

と言いたかったったのであって、スタオーのキャラとシナリオが硬派であるとは
みじんも思ってないです…。まさか、そう取られるとは思わなかったな。
(゚ν゚)ニホンゴムズカスィネー


267 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 20:13 ID:rSIK7HpI
>>266

265が文章読解力ないだけだろ。

268 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 21:00 ID:ll0WdvMN
ムービーの話。
「ICO」では千手観音が>>238でいったような冒険を盛り上げるためのミニムービーみたいのが
要所要所でカットインされるんだけど、そのムービーのカメラアングルを(ほんの少しだけど)
プレイヤーが操作できるんだよね。

たったそれだけの工夫なんだけど、プレイヤーに「待ち」を感じさせないような配慮に感心した。

269 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 21:01 ID:ll0WdvMN
>>238じゃない>>242だ・・・

270 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 21:11 ID:h2OOpCEQ
>>268
メタルギアとかも拡大、縮小できたよね。

あーでも、あれはリアルタイムポリゴンだから出来るのであって
FFとかのいわゆるムービーにはなかなか難しいよ。

271 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 21:28 ID:UHWXLe0E
拡縮は出来るけど・・・・なぁ。

272 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 21:46 ID:GTDZ8VFB
>>245
RUNEはいいぞ。うん

273 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 22:30 ID:JCqDc7cj
>>240
>>242
遅レスだけどFPSはファーストパーソンシューティングの略だよ。
FPV・ファーストパーソンビュー(一人称視点)てことだよね?

あとドアの開閉にしてもバイオっぽい演出以外に
ドアに強度が設定してあってドアを武器や魔法でぶち破ることができたり
ドアを開けて追いかけてくる敵キャラがいる洋ゲーなんかもあるよ。

274 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 22:39 ID:tQTF7deE
>>235
10点だな
どこがどういう風に面白いのかすらわからん
まともな意見か? と時間割いて読んでやればこの程度の知能しか持ち合わせていないのか

>俺が思うに、MMO-RPGの面白さの根幹は「厳しいゲームバランス」ではないか。
難しい事が素晴らしいゲームので根幹になりうるわけではない
>>235の言うモチベーションこそが素晴らしいゲームの根幹である
何故なら、そのモチベーションは面白さという要素そのものであるからだ
面白いから長続きできるわけだし、やる気もでるわけである
難しさというのは飽くまでゲームにおけるスパイス
どんなによいスパイスもスパイスだけでは食えない
素材、いわゆる面白い要素という素材があって初めて至福の時を味わえる
これが>>235のいうモチベーションであろう
いくら、難しくしても廃人になれるほどの要素
つまり、面白さがなければ誰も廃人にはならんよ

>これらに代わる新しいモチベーションを生み出せば、同じシステムでも
>新しいゲームが出来ると思うんだが、どうだろう。
新しい面白さを生み出せば新しいゲームが生まれるのは普通の事だろ
もうすこし、まともな内容にできんのか?

275 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/11 23:04 ID:tQTF7deE
>>236
>古くは「ハイスコア欲求」、「クリア欲求」、「上達欲求」、「対戦勝利欲求」
>などがあったが、やはり一番大きいものは「ストーリー欲求」だな。

この点に至っては0点だ
何故、ストーリー重視というその要素が昨今のRPGの市場を築き上げたか?
この点について、まったく理解がないことだ

まず、難しいという要素とストーリー重視という要素は相反する要素である
ストーリーを重視に進めると難しさという要素はジャマにしかならない
誰だって、すらすら進めたいし、いちいちその世界にはまっている最中に
ゲーム性という難しさから、そのたびに横槍入ったのではストーリーは楽しめない
当然の事であるが自分が今望むものに集中したほうがいいのだからな
この点から、基本的にストーリー重視と難しさは相反する要素になる
だから、ストーリー重視のRPGというのはそれなりに難易度が低く作られているのである
この場合、>>236のいうモチベーションにはならない

ストーリー重視という面白さはRPGに対して敷居の低さを提供することになる
何故なら、誰がやっても確実に終わらせる事ができるし
そのストーリーという面白さは誰でも味わえるように作られているのだから・・・

276 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 00:08 ID:EsRoF4IG
( ´∀`)楽しい人達ですね。

277 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/12 00:18 ID:m+CdVNiy
>>275
厳しい難易度っていう表現が気に入らないみたいだけど、彼が言いたかったことは
要するにレベルが上がったときの爽快感のことでしょ。

人間は努力することによって問題がクリアすることにカタルシスを覚え、それを快感に感じる。
アクションゲームの場合、プレイヤーが技を磨いてそのカタルシスを味わう。
RPGの場合はプレイヤーに成長を求めない代わり、キャラクターのレベルアップでそれを行う。
アクションと違いRPGは努力と達成のバランスを作り手が完全にコントロールできる。
これがRPGの最大の特性だと思うんだが、ぬるいRPGはRPGの特性を殆ど捨てていると思うんだよね。

ストーリー重視と難易度の関係性については、こんな話が参考になると思う。
児童にパズルを与え、一方のグループにはパズルが出来ればアメをあげるようにした。
もう一方のグループでは何も与えないようにした。
そしてどちらが熱心にパズルをするのかという実験。
最初は前者も後者もパズルに熱中する。でも比べると前者の方が当然一生懸命にやってるわな。
でも前者は一度アメをもらったらパズルを継続しようとしないんだ。
後者はどうかというと飽きずに何度もパズルを遊んでいるんだよな。


278 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 00:34 ID:KhTae6j/
>>277
両方ともパズル解けてるんだから難易度は関係ないんじゃないの

279 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 00:35 ID:RmcFzz+2
>>235のMMORPGの面白さの分析は、ややズレてるとは思うな。
俺はMMORPGが面白いのは、ゲーム中において
レベルが高いこと、レアアイテムをもっていることが他者に対して
自分の「優位」を表すリアルなステータスとして機能するからだと思う。
難易度が高いほど達成感があるのは、そのステータスが誰にでも
手に入れられるのでは、差異としての意味を失うからじゃないか?

このような願望をプレイヤーが持っているというのは、>>236にある欲求のうち
ストーリー以外の全ての欲求が、全て自分以外の誰かと比べることで意味を
持つ点を見ても明らかだろう。逆に、昨今のプレイヤーがストーリー重視の
RPGを好むのは、それが他者と自分を比べる必要のない面白さを
持っているからだとは考えられないか?

280 :275:03/10/12 00:59 ID:83pNACdA
>>277
いかにも古ゲーマー的な考え方だ
そういった本質が重要である事は認めるが
現在、そういう本質的なことをダイレクトに伝えるゲームがリリースされたとしよう
ここで言うなら、その本質とは
>人間は努力することによって問題がクリアすることにカタルシスを覚え、それを快感に感じる。
>アクションゲームの場合、プレイヤーが技を磨いてそのカタルシスを味わう。
ということであろうな
果たしてどれほどの人たちにやってもらえる?
少なくともそんな一世代もまえの価値観が生んだものなどやってもらえるとは言いがたいな
何故なら、古いものであり、もっと突っ込んで言えば時代遅れのものだからだ
本質は重要だ
しかし、ことが進めばそんなことだけでは何も成り立たない
同じようにここで語るべきことはすでに誰もが知っているその本質ではないはずだ

>>235
>オンラインのMMO-RPGは、廃人になるほど面白い。

>俺が思うに、MMO-RPGの面白さの根幹は「厳しいゲームバランス」ではないか。
とあるが、俺はこれを一番否定したいんだよ
MMOでいうならな
難しいゲームバランスは長く楽しむための一つの「システム」でしかない
難しい事が面白いことではないし、難しい事が面白い要素になるとは限らないからだ
そりゃ、あの世界は奇特なもので24時間いつでもいる奴もいる
この類は廃人だろうな
しかしな
一日1時間でも1年間続けてやってる奴もいるんだよ
厳しいゲームバランスであるかどうかと面白いかどうかはまったくの別問題だ
ただ、難しければ長くやれる
たった、それだけのことだろう

281 :275:03/10/12 01:14 ID:83pNACdA
>>279
ある程度同意
というか

MMOのようなオンラインだと
実社会での人間関係の面白さがそのまま出る という点を俺は強調したい
例えば、>>279が示すように「競争」
もっとも基本的な部分にある「会話」
一緒に何かをやりとげてみる「協調」
同じような事柄ではあるが
いっしょにやる人が違えば別の結果や面白さを生むし
目的が違えば、同じ人でも別の面白さを生む
難しいのは目標が近すぎるとすぐ飽きるからだ
しかしMMOの場合、人という要素がいつまでも飽きさせずに楽しませてくれる
難しい事が美徳なのは一部の古ゲーマーだけだ
そういう価値観があたかも一般的になってしまったかのように言われることに疑問を感じる

282 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 02:27 ID:KD0xYHgc
「戦闘システム」って言葉はよく聞くけどさ、「ダンジョン攻略システム」は全然聞かないよね。
RPGの戦闘は戦術性でATGに劣って、戦略性でSLGに劣ってるんだから、
戦闘よりもダンジョン攻略で勝負するべきだと思うんだが。

283 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 03:28 ID:xjkqxv1F
>>282
ローグでいいじゃん

284 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 07:47 ID:FIv6HJBl
DQ厨どもは死ね

285 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 08:21 ID:+S535Ach
なんかむつかしいこといってるなー。

おいらに分かるのは
「昨今のRPGはストーリーの向こうに製作者の思惑が見え隠れしてんなー」
ってことくらいだ。
「や、それは違うでしょ」とか「どうしてそうなのよ?」ってのが多い気がするよ。
そしてその疑問をもつ度にストーリーの向こうに製作者の思惑を感じて
ゲームの世界から一気に現実の世界に引き戻されちゃうのよ。

EDとかでも「どうよ? すごいだろ」って感じがするのよね。
しかもそれで凄ければいいけど、実際凄くないから困るんだよね。
最後まで「…で?」が残っちゃうのが最近のRPGの困りものかなぁ。

286 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 11:36 ID:Py28Nyi4
TOD2,SO3、と幻水1,2とクロノトリガーを比べて心底思った



     主  人  公  は  喋  る  な  




287 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 12:11 ID:RmcFzz+2
>>245の意見ももっともではある。最近のRPGが面白くないのは
結局一から全部作ろう!って姿勢がないからじゃないか?
例えば、タクティクスオウガみたいに戦闘システムを一から作ったような作品は、
新しいRPGのジャンルさえ生みだす。
アルファ3部作も、システム流用はあるものの根幹となるシステムは一から作っている。
そしてその部分が、その作品の面白さになっている。
DQやFF等の、RPGの基本となるシステムは表現手段としては確かに優秀だけど
それをマイナーチェンジしただけのRPGツクールでもできそうなRPGばかり作ってたんじゃ
今のRPGの行き詰まり感からは抜け出せないと思うね。

ここからはスレ違いだが、そんな意味で俺はFF12には期待。タクティクスオウガを
作った松野氏なら、こういった新しい発想でRPGを作ってくれそうだからな。

288 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 13:21 ID:VqqC7EUI
そういうのもあるけどな、日の目を浴びないんだよ。
ほら、最新50レスを見るだけでも・・・・

289 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/12 13:52 ID:m+CdVNiy
僕の言いたがったことがあまり伝わっていなかったようなので、少し分りやすくまとめてみた。

1、ゲームは簡単だと面白くない
2、難しいゲームの面白さを伝えるには導入が必要
3、導入に褒美を使うとゲームそのものに対する興味は減少する
4、ストーリー重視(ムービー重視)が過ぎるとゲーム部分は邪魔ですらある
5、ムービーは小説の挿絵レベルに留めて置くべき


290 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 13:56 ID:RmcFzz+2
>>288
新しいものを作るって言うのはなかなか大変だし、実際にできてくるものは
荒削りで、言ってみればFF1やDQ1みたいなもの。そのずっと先まで
進化してるFFやDQと比べると見劣りしてしまうのは、ある意味仕方ない。

このスレは、あくまで既存RPGの方向性を考えてるから、本来こういった話は
スレの趣旨に合わないかもな。けど、いわゆる「王道」をいってないのに
面白いRPGの面白さがどこから来るのか、個人的見解を書いてみたかった。

291 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 14:18 ID:uUq1Fiuf
>>289
3が実感として思いつかない。
詳しく説明キボン

292 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 15:02 ID:RmcFzz+2
>>289
1、5については同意できる。楽にしすぎると達成感がないのはわかる。
むしろ単調な作業になってしまうだろうね。
また世界観の表現としてのムービーは、RPGのリアリティをより高めるだろうと思う。

しかし2〜4は疑問。パズルの例で言う飴は、RPGでいうレアアイテムなどに
相当するはず。これに頼らないでパズルみたいな、戦闘やLV上げ自体が
面白いっていう感覚を、難易度の高さだけで与えられるのかな?
そもそもレベルが上がったときの達成感がイイって人はごく一部だけだし。
4については、そうとも限らない。ストーリーに没頭すると、例えば敵の潜む
超難度のダンジョンも、敵に「お前には抜けられはせんよ」とか言われる
だけで絶対に突破してみせるっていう気が起きる。
そこでの戦闘や探索で、プレイヤーはシナリオで語られない部分をロールプレイングできる。
問題はむしろ、その戦闘や探索が上記のようにシナリオ補完として機能せず
本当に単なる作業や横槍になってしまっていることにあると思う。

293 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/12 15:07 ID:m+CdVNiy
>>291

>>277を読んでくれ。教育心理学の世界では割と常識みたいですよ。
他にも例を出すなら、「給料が低いものほど仕事にやりがいを見出す」っていう事実も
このことを裏付けていると思います。

やりがいでも見つけなきゃやってられないってことだとは思いますが
どうであれ給料が低いと仕事自体が好きになるんですよ。


294 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 15:27 ID:JVk705Fg
仕事と趣味を混同されてモナー

295 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/12 15:53 ID:n7ZFavA1
千手観音氏はどっから沸いてきたのか知らないけど、良い事言うね。

296 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 17:47 ID:QAcLYjAp
>>293 商売としては逆にアレなので企画書には書けないな悪いけど

297 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/12 18:08 ID:gFSKQU8h
ロールプレイとはプレイヤーにPCがどういう状況に置かれているかを
認識させプレイスタイルを誘導することを主眼に置くものである
つまりプレイヤー主導の世界構築からワールド主導の世界構築への移行を指向する

束縛こそ甘美な世界を構築すると考え煩悩の犬は追えども去らずなプレイヤーを
対象としないものであり自由度というキーワードとは相性の悪いものである


298 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 19:43 ID:RmcFzz+2
>>297
コテハンだけじゃなく内容も痛い。誰にでも理解できる言葉を話せない人に
議論はできない。そこに書いてある内容は
「ロールプレイとはプレイヤーにPCの状況を認識させ、そのPCに合ったプレイをさせる
ことに主眼を置くものである。つまりプレイヤーが世界を想像するのではなく
世界はあらかじめ決められている。
世界観によって生まれる各種束縛こそ仮想世界に現実味を与え、そこに煩悩が
つきまとって離れないプレイヤーの介入の余地はない。そのため自由度とは相性が悪い。」
…といったところなのかな。
最後の2行は諺の使い方も間違ってるし、句読点もないから文脈がうまく読めなかった。
上半分はおよそ事実だとは思うが、下半分は見当違いだね。
なぜなら、プレイヤーが求める自由度は、あくまでその世界でできるであろうと
考えられる範囲のことだけだから。それを世界が先だといって切り捨ててたら
本当の意味でプレイヤーにとって「甘美な世界」とはなりえないんじゃないかな。

299 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/12 20:27 ID:j6ze6HLs
へぇ〜そういう意味なんだ、説明してくれてありがd。
その文章は他スレからコピペしただけで、僕はどういう意味かサパーリ分からなかったんだYO!

300 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 20:31 ID:eOiE6laB
>>298
こういう奴だからNGワードに指定しとけ

301 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 20:48 ID:RmcFzz+2
>>299
どういたしまして。内容を理解してないのにコピペしたなんて、
ワザワザ自白して恥の上塗りしなくてもよかったのに。
君がどういう人かよくはしらないが、一応重複でもサロン板のスレ7を
立てた熱い人だと思ってたから、正直ガッカリしたよ。
>>300
そうしとくよ。

302 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 20:52 ID:UIIkxPOX
今、過去スレ読んでます。
結構進みました。

千手観音 も いてっ!も厄介者扱いされていたんですね…

303 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:05 ID:QCEbXCTu
いてっ!の初出はWIZ8スレなのかな

304 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:21 ID:VqqC7EUI
>>289
>>1、ゲームは簡単だと面白くない
まあ、これは手ごたえがないと、って意味だろうけど。
初心者なら簡単な(と言うと語弊があるかもしれないが)ほうがよかったりすることもある。
まあ、わざわざ言うほどのことでもないか・・・・
>>2、難しいゲームの面白さを伝えるには導入が必要
難しいというか、システム的な面でわかりにくかったり、
あるいは今までの常識とは外れたものだったりする場合・・・正直ちょうどいい言葉が見つからん
ただ、重要なことは「一番最初に無ければならないわけではない」と言うことだと思う。
まあ、ちょっとこのスレの趣旨とずれるけど。
>>3、導入に褒美を使うとゲームそのものに対する興味は減少する
大方同意。あるいてどケースバイケースの気もするけど。
>>4、ストーリー重視(ムービー重視)が過ぎるとゲーム部分は邪魔ですらある
まあ何でも過ぎちゃいけないって意味では同意。
>>5、ムービーは小説の挿絵レベルに留めて置くべき
ゲームというものに限っていえば大方同意。まあムービーを重視したものがあっても悪くは無いと思うけど。

あとゲームと言うメディアを使ったゲームで無いものを作るのなら別にこんなことは気にする必要はないし、
実際RPGの一部がそういった方向に進んでいるのも事実だと思う。

305 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:31 ID:UIIkxPOX
>>304
ゴメンなさい、おいら専用ブラウザなんだけど
>>つけられるとリンクになってうざいんで
ふつうに1、とかで書いてください。

306 :304:03/10/12 21:33 ID:VqqC7EUI
>>305
ごめんなさい。おいらもOpenJaneなのでものすごくうざいです。
書き込んでからきづいたんです。ごめんなさい

307 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/12 21:34 ID:m+CdVNiy
雑談や叩きはほどほどにしておきましょうね。みなさん。

>>285
製作者の思惑が透けて見えるのは、単純にシナリオを書く訓練を受けていないものが
シナリオを書いてるからじゃないかなぁ。
ストーリーとして面白くするためには意外な展開を用意しないといけない。
意外な展開をしても観客を納得させるために布石を置いていくのだが
これが見え見えだと興ざめしてしまうし、無いと話が唐突なだけになってしまう。
実際、面白い話を書くのは凄く難しいと思うよ。ハリウッドの脚本なんて何億円もするものがザラなんだからさ。
しかも、RPGの場合プレイ時間が長いからといって壮大な話を作ろうなんて考えると
難易度は更に上がってしまう。というか、絶対に書けないでしょうね。

ストーリーを追うRPGの根源的な問題ではないような気がするが、どうなんだろうね。


308 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:37 ID:UIIkxPOX
(・∀・) コチラコソ !!

309 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:42 ID:gO6ridoJ
>>307
>こういった話製作者の思惑が透けて見えるのは、単純にシナリオを書く訓練を受けていないものが
>シナリオを書いてるからじゃないかなぁ。
>ストーリーとして面白くするためには意外な展開を用意しないといけない。
>意外な展開をしても観客を納得させるために布石を置いていくのだが
>これが見え見えだと興ざめしてしまうし、無いと話が唐突なだけになってしまう。
は例を挙げて説明してくれたほうがわかり易いんだが。

310 :309:03/10/12 21:43 ID:gO6ridoJ
書き損じた失礼。

>製作者の思惑が透けて見えるのは、単純にシナリオを書く訓練を受けていないものが
>シナリオを書いてるからじゃないかなぁ。
>ストーリーとして面白くするためには意外な展開を用意しないといけない。
>意外な展開をしても観客を納得させるために布石を置いていくのだが
>これが見え見えだと興ざめしてしまうし、無いと話が唐突なだけになってしまう。
こういった話は例を挙げて説明してくれたほうがわかり易いんだが。




311 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:51 ID:QAcLYjAp
いてっが流れてきた時点でこのスレも終わりだのぉ。
お疲れ。

312 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 21:52 ID:24ZAw6uv
この程度のことでいちいち例あげてたらキリがないと思うが。

FFとかのこといってるんだろ。

313 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 22:02 ID:gO6ridoJ
「こういうシナリオ」って感じで一括りにされても腑に落ちないっていうかさ。
>ストーリーとして面白くするためには意外な展開を用意しないといけない〜
ってのは曖昧な説明に思える。
意外な展開なんて見る人によって差が出ることが多いし
具体例を挙げて説明してくれないと単純に納得できないんだよね。

314 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 22:03 ID:eAWWRpwM
原因が叩かれる側にあることを自覚しないから叩かれる


315 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 22:17 ID:24ZAw6uv
議論のために論点ずれてくのはくだらないからやめてほしいなあ。

316 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/12 22:23 ID:CIlXQhBO
>>313
キミは起承転結って言葉を知らないのかね、意外な展開=転があることが物語の基本だYO!

317 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 22:38 ID:gO6ridoJ
>>315
まあその通りなんだけどさ。
ただ曖昧な表現ばっかの議論ってのも読んでてスッキリしないことが多いので。
ある程度は例を挙げた説明も必要なんではないかと。論点がずれていかない程度には。

>>316
意外な展開と感じるかどうかは人によって違うことが多いと言いたい訳で。
あるシナリオに一人が「意外な展開だった」という感想を持ったとしても
「いや全然ありがちだろ」という感想を持つ人間もいるってパターンはあるだろうし。
説明してる人の「意外な展開」の基準ってどの程度なの?って事です。


318 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/12 23:29 ID:fij8ZEXp
>>317
そんなの簡単だよ、ゲーム中によく登場していた味方キャラを殺せばいいんだw
で、エンディングはヒロインとのハッピーエンド。
こういう安っぽいシナリオでもムービーでごまかせば、最近のRPGが面白いって人は満足できちゃうんだよ。

319 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 23:48 ID:gO6ridoJ
>>318
レスになってないっすよ。


320 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/12 23:54 ID:CIlXQhBO
>>319
うそ?もしかして僕の考える意外な展開ってこと?
それなら考えつかないこと=意外な展開なわけだから答えられないYO!

321 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 23:59 ID:lGPNPnh1
>>319
>>300

322 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/12 23:59 ID:/8G5rxMx
意外性は面白さの一要因にはなり得るが絶対の価値基準ではない

323 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 00:00 ID:k/Bi39z5
うるせーな出てけ糞コテ

324 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 00:10 ID:0hKX90lm
>>320

真理だな。知ってる以上知ってる本人とって意外な展開にはなりえない。
まあFFがターゲットとしてるような中高生ぐらいにとっては
意外な展開なんていくらでもあるだろうし。

325 :エナりかずき ◆yyITETEdoo :03/10/13 00:11 ID:LFfiqQ+V
>>322
そういうこと、つーか何で僕が意外性について語らなくちゃなんないんだ!?

326 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 00:16 ID:eQP9Q9j0
やりこみダンジョンとかレアアイテムは不要かと、
やりこみなんて面白ければこっちで勝手にやるから。

327 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/13 00:28 ID:LFfiqQ+V
>>325は別のスレで使ってたコテだったスマソ

>>326
最近のRPGはクリアするまでにも非常に苦痛が伴いエンディングをみればお腹一杯だよ。
早く売らないと腐るしw

328 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 00:35 ID:Kb3wJcer
>>317
うむ。
確かに意外な展開といっても、観客が大人になると既知の展開が多くなってしまうね。
どんな展開がきても「あぁ、お決まりのパターンね」とか「このパターンできたか」と思ってしまう。
面白い話って、ほとんどが類型化できると思う。面白くない話は真似されないからだろうけど。

極論すると、「意外な展開」というのは実は「お決まりのパターン」なんだな。
そして面白いかどうかの分かれ目は「良く出来た話」だったかどうかになる。
それは作家の力量が問われる部分だね。作家の力量=構成力、演出の上手さ、表現力。

ちょっと付け加えさせてもらえるなら、感情移入って要素も大事かなって思う。
どんなものにでも感情移入できる人はどんな陳腐な話でも泣けるわけで(俺は水戸黄門で泣ける奴をしっている)、
そういう人はどんなお話でも楽しめる。
でも普通は、台詞やその人物表現のディティールが優れている場合にそれが出来る。


329 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 00:40 ID:GrAp2Ia0
>>326
俺がドラクエ信者なだけかもしれないけど、
個人的にドラクエの隠しダンジョンはやる気になるけど、
他のゲームのはクリアだけでお腹いっぱいになるのが多い。

その理由を考えてみたんだけど、ドラクエのクリア後は
いろいろストーリーがあったり、隠しダンジョンのなかに
街があったり工夫が効いてるんだけど、他のゲームのは
なんかただ単に作業なだけな気がするんだよねー。
200階くらいある単調なダンジョンだったり、
全てのモンスターを10種集めたりとかさ。
そんなのよほどのやりこみ人以外には楽しく無いと思うんだけど。

330 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 00:44 ID:lVWxpsJh
>>328
>確かに意外な展開といっても、観客が大人になると既知の展開が多くなってしまうね。
>どんな展開がきても「あぁ、お決まりのパターンね」とか「このパターンできたか」と思ってしまう。
>面白い話って、ほとんどが類型化できると思う。面白くない話は真似されないからだろうけど。

>極論すると、「意外な展開」というのは実は「お決まりのパターン」なんだな。
>そして面白いかどうかの分かれ目は「良く出来た話」だったかどうかになる。
>それは作家の力量が問われる部分だね。作家の力量=構成力、演出の上手さ、表現力。
いやそれはわかってるんだけど、貴方にとって「良く出来た話」というのは
どんな作品なのなのかを「具体的に例を出して」解説して欲しいんだって。
「良く出来た話」「作家の力量=構成力、演出の上手さ、表現力」にしたって
「意外な展開」と同じで体験した人にとって差が出るものだろ。
貴方の「良く出来た話」の基準はどの辺にあるのかを明らかにして欲しいって事。観客が大人とか子供とかそういう事じゃなくてさ
しつこいレスですまん

331 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/13 00:46 ID:GswhS6Tt
ロールプレイとは役割を演じるものらしいが、
主人公が喋る、勝手に動くゲームの場合プレイヤーは一体何を演じているのだろうか?

332 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 00:49 ID:K/KSlHiR
傍観者を演じているのです。
つーかその辺を逆手にとったゲームにAZELっつーのがあるな。
その逆手部分が不評だけど。

333 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 00:54 ID:Kb3wJcer
>>330
あんまり具体例を出すと脱線しちゃいそうだなぁ。
僕が良く出来た話しだなぁと思った作品は、有名なところでいうと
「ショーシャンクの空に」とか「アドルフに告ぐ」とかですね。

334 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:04 ID:lVWxpsJh
>>333
ゲームで具体例を挙げてくれよ。
ショーシャンクはまあわかるけどさ
ゲームと映画じゃシナリオの見せ方自体が違ってくるじゃん。
感情移入一つ取ったって二時間ただ見るのと何十時間とゲームとしてプレイし続けるとでは
感覚が違うだろうし。

脱線しかけてるのはわかるが一つ頼む

335 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:07 ID:K/KSlHiR
>>334
ゲームで良く出来た話をあげろって・・・酷なこと言うね。
個人的には部分部分で良いと思うものは多いが
パーフェクトには程遠いものばかりだ。

336 :エナりかずき ◆yyITETEdoo :03/10/13 01:19 ID:LFfiqQ+V
>>334
DQ5とポポロクロイス物語1がいいと思うよ。

337 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:19 ID:lVWxpsJh
別にパーフェクトなものをあげて欲しいわけじゃないよ(俺もそんな作品知らんし)。
完璧でなくても良く出来た部分を抜粋してくれって事(具体的にっていうのはそういう意味)

ゲームの場合は敵を倒してクリアするっていう明確な目的が絶対必要で
その中でシナリオを上手く展開しなきゃならんから映画とは比べられないと思う。

338 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:21 ID:GrAp2Ia0
DQ3の1に繋がるっていうトリックは良かった。

339 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:23 ID:K/KSlHiR
部分を挙げるとなると説明が面倒なものが多いなぁ。
とりあえずDQ5のゴールドーオーブイベントは良いかな。

340 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:27 ID:lVWxpsJh
>>339
あのイベントは良かったよね。
主人公とプレイヤーが同人格っていう
ゲームならではのシナリオの見せ方だったと思う。


341 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:28 ID:mGzdhK6j
具体例あげてみてそれが誰もが知ってそうな有名ソフトじゃなかったら
「そんなん知らねーよ」で終わられそうだが。

「意外な展開」関連には317、328にだいたい同意。
色々なゲーム…に限らず映画や小説で一度知ってしまったパターンについては、
こっちもある程度学習してしまうからねえ。
ただ意外性だけを狙うんじゃなくて、その後のフォローがしっかりしてるとすごく面白くなるように思う。
SOシリーズみたいに打ち切り漫画最終回の巻いてる展開でプレイヤー置いてけぼりとか
FF7みたいに新しい謎だけをどんどんぶつけられて、詰め込みすぎな感じを与えたりとか
未消化の部分を残してるとちょっとつらいなあ。
FF7は個人的にすごく好きなゲームで、名作だとも思うけどね。
プレイヤーの想像に任せてもいい部分と、きちんとゲーム中で解明して納得させるべき部分は
別なんじゃないかと。

342 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:36 ID:GrAp2Ia0
やっぱり、ゲームでしか表現できない、あるいはゲームでないと表現しにくい
トリックなり演出なりをやって欲しいんだよねえ。

RPGじゃなくて恐縮だけど、バイオ1とかはテキストがほとんどないのに
そのへんのホラー小説や映画なんかより恐怖感があった。

343 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:38 ID:n0dOd5ow
小説や映画ではできないゲームの表現といえば、振動機能かな

344 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 01:43 ID:Kb3wJcer
FQ5は良くシナリオが練られていたね。
あんまり詳しくは覚えてないけど、、、。


345 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:43 ID:uVkAw5pK
>>343
ハァ?

346 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:46 ID:lVWxpsJh
FF7の未消化な部分って何処だったっけ?(プレイしたのだいぶ前だから覚えてない)
クラウドの回想イベントをプレイヤーに操作させたり、「ゲームする」ということを利用した
シナリオの見せ方は幾つかあったよね。

>プレイヤーの想像に任せてもいい部分と、きちんとゲーム中で解明して納得させるべき部分は
>別なんじゃないかと。
同意。FF8はこの点に大失敗してるしな。

>>342
「小説でやったら今更みもふたもない話なのに
ゲームだとあれだけ大勢の人が怖がってくれる。
ゲームにはやきもちを焼いちゃいますね」みたいな事を宮部みゆきさんがどっかでコメントしてたよ。


347 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:48 ID:rNwfwWVt
シナリオとイベントが上手く融合してるのはFF9と10ぐらいかな
]2は融合してないけどやり込むことで謎が解ける点はよかった。


348 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:50 ID:K/KSlHiR
話自体を問題にすると「ゲームならでは」ばかりが素晴らしいとは
言っていられないんじゃないかなあ。
「ゲームならでは」の話の見せ方って少なからずマンネリだべ。
それに拘りすぎて逆に多様性を狭めてしまうことにも成りかねない。

349 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 01:54 ID:GrAp2Ia0
>>346
ザックス関連とエンディング関連じゃないかなあ。
あのへんは、さすがにちょっと説明不足だと思ったよ。

あと、凄いどうでもいいんだが、FF7には何故か鍵が
かかったまま、永遠に開けることの出来ない宝箱があった…。
思わせぶりに序盤で見つかるのに、その後、何も触れられないまま
終わったのにはビビった。開発中にカットされたらしい「すいちゅうこきゅう」の
マテリアでも入ってたんだろーか。

350 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 02:00 ID:lVWxpsJh
>>348
>話自体を問題にすると「ゲームならでは」ばかりが素晴らしいとは
>言っていられないんじゃないかなあ。
そうだろうね。
ただ、「話が優れている」というだけでは「ゲームのシナリオとして優れている」
という事にはなかなかならないのは確かだと思う。
>「ゲームならでは」の話の見せ方って少なからずマンネリだべ。
>それに拘りすぎて逆に多様性を狭めてしまうことにも成りかねない
これにも同意。やっぱバランスが大事って事なんだろうな。

>>349
エンディングは確かにねえ。個人的には気に入ってるんだが。
ザックス関連はインターナショナル版で補完されてたよ。
つっても神羅屋敷にあったレポートを映像化したような感じだったけど。

351 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 02:10 ID:Kb3wJcer
ゲームならではの話の見せ方でいうと、メトロイドプライムなんかは上手にやっていると思う。
物語はほとんど語られず、メモなどの断片を自分でつなぎ合わせて世界観のみを楽しむパターン。
SFというのはその世界観を楽しむ人がほとんどだから成り立つんだろうけどね。
(バイオも似たような感じかなぁ。あれもお世辞にもストーリーと呼べるものはないしね)

剣と魔法の世界についても、その世界観を楽しみたい人は多いと思うんだ。
ウィザードリー#1にはストーリーが全くなかったが、世界観は充分に楽しんだ。
モンスターマニュアル、プレイイングマニュアルを熟読していた所為もあるかもしれないけどね。
今は世界観を作りこんだRPGって国産では皆無だし、剣と魔法の世界もない。
アニメや漫画レベルだもんなぁ

352 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 02:27 ID:lVWxpsJh
>>351
>ゲームならではの話の見せ方でいうと、メトロイドプライムなんかは上手にやっていると思う。
>物語はほとんど語られず、メモなどの断片を自分でつなぎ合わせて世界観のみを楽しむパターン
俺メモほとんど読んでなかったよw
映像とアクションだけで十分引き込まれたけど。
やっぱり映像で見せてプレイヤーに体験させるっていうのが映画にも小説にもない
ゲームの最大の強みなんだろうね。

>剣と魔法の世界についても、その世界観を楽しみたい人は多いと思うんだ。
>ウィザードリー#1にはストーリーが全くなかったが、世界観は充分に楽しんだ。
>モンスターマニュアル、プレイイングマニュアルを熟読していた所為もあるかもしれないけどね。
>今は世界観を作りこんだRPGって国産では皆無だし、剣と魔法の世界もない。
FF8なんかはかなり世界観作りこんであったんだけどね。
ゲームが完全に人間ドラマメインで世界観が隅に追いやられてるから
細かい台詞とかチュートリアルにある多くの情報を見ないと
その事に気付けない構造になってるんだけど。
(詳しくまとめてるサイトがどっかにあったな)
RPG(特にファンタジー)は世界観がメインのほうが適してるのかもね。

353 :名無しさん@お腹いっぱい:03/10/13 02:29 ID:gkk8G/MF
>>342,343
やっぱり小説や映画との違いは、主人公を操作するって所じゃないですかね?
怖い映画よりバイオハザードなどは、キャラを操作して敵を倒す(逃げる)作業がある為、緊張感がある。
RPGも、同じボスであってもそれまでの進め方や装備によって、凄く強く感じる人やザコに感じる人がでる。敵に倒されると戻される為、戦闘に勝つという点も努力する。
まぁ、とりあえずFC時代からの旧ユーザーとPS時代からのユーザーではかなり意見は異なるだろうね。それによって年齢も違うだろうし。

354 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 06:41 ID:CcdKOJti
やはりもう駄スレなのか・・
長々と書いてるだけで、思い込みや間違い、嘘ばかり。。

355 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 07:07 ID:bp/mo+KN
建設的な議論が皆無だな。
ゲサロの頃のようにはいかないか。

356 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 07:24 ID:yWZNNuxn
ストーリーの話で言えば、RPGの一つの醍醐味が物語を追体験することにあると思うんだけど、
それを追わされていることに気付かせないような構成にすることが、一つのポイントではないかな。
追わされている感が強くなった時点で、単なるお使いゲームになってしまうから。
おれはDQ7のストーリーが結構好きなんだけど、あのプロットの凄いところは、
主人公の「外の世界を見たい」という欲求そのものが冒険の目的になっていたところだと思う。
そのことを長いオープニングで極めて明瞭に提示されたおかげで、”冒険のための冒険”を
素直に楽しむことができた。
その中で副産物的に世界の秘密が明らかになるというやり方は、割と画期的だったのではないでしょうか?
こういう能動性をかきたてるプロットは、ゲームならではじゃないかなと思いました。


357 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 07:33 ID:CcdKOJti
ゲサロの時も、固定と取り巻きみたいなのと
煽りとでかなりの話を進めるに値する意見が流れていた。
そろそろ固定による弊害に気付いて欲しい。
何でこっちにまで固定で出てんだよって感じだ、
自分中心の話題、自分の気に入った話題しかしたがらないからなぁ
どうしても固定は目立つから、スレもそうなってしまう。
こうやって今までかなりの意見が流されてきた。
固定が今ここでしてる話題は、これまで何度もループしてきたもので
見過ごされ流された意見にまで目が向いていない、固定がいて
その固定がループしまくりの話題を何度もしてる、しだしてる。
どうしても固定ってのは目立つから、スレ単位で同じ事を繰り返す事になる。
そろそろ気付け。でもってもう一度過去スレ読んで来い。
どうせなら過去に出た数々の要約を終わらせず、そこからまた続けた方がいい。


358 :275:03/10/13 07:39 ID:X3bMC/0f
>>289
俺の言いたいことも伝わっていないようなので、こちらもまとめる

1、現在のゲームはハマることより楽しんでやれることのほうがはるかに重要
2、難しい事と楽しめる事は飽くまで別問題
3、何もゲームで表現される喜びは「上手くなる喜び」だけではない
  埋もれた願望を満たす喜びもあれば、普遍的な願望を満たす喜びもある 
4、ここで語るべきは「今後の方向性」であるはずであるが
  どうも一部の極ゲーマー向けの昔ながらのゲームだけが美徳となっている
  温故知新も良いがそれだけでは何も生まれない

ちなみに
>導入に褒美を使うとゲームそのものに対する興味は減少する
これ・・・・・
別にいいんでない?
ゲームが遊びとしてかなり親しまれている現在
わざわざ廃ユーザーを作る必要性などない
強力でハマると辞められない麻薬である必要性はどこにもないのだ
テレビを見るぐらいの気持ちで楽しんでくれればそれでいい
1本のソフトに時間をかけすぎれば、別のソフトを買わなくなるという問題もあるしな

359 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 08:01 ID:wovFVN/u
どうしても既存タイトルを基にした話になりがち。
基にしてしか考えられない頭の人は、いい加減放置しよう。
既存タイトルでなく、既存システム、演出を基に「こうなのは?」と
組み直し提示したモノならともかく、既存を既存でしか語れないのなら
何も生まれない。流れの中でさえ目の留まるものは出てこない。

このゲームの何々は良かった、これを○○すれば更に良くなるかも
と言ったものならまだ良い。もちっと質を上げてくれ。
くれぐれも何かの感想を述べるだけにはならないでくれ。
そこから先の創造に至る第一歩の意見があるべきスレなのだから。


360 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 08:07 ID:GrAp2Ia0
>>359
君もこのスレの感想を述べてるだけで、
何も具体的な意見を述べてないじゃん。

361 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 08:08 ID:wovFVN/u
>>358
特に4は以前からずっとそう、
在住する固ハンがそうだからそこに戻って繰り返してばかり。もはや癌細胞。
既存の固定概念と少し違ったような、ちょっと目新しいぽいものは
スルーされてお仕舞いか、要約に入るぐらいで完結。
何も続いていかない、そんな奴等の固定概念や思い出、
自分の考え、自分の見方、分析の繰り返し。
しかも普通に思う事や変に入れ込んで狭まった意見になりがちで先へと進むものでない。

362 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 08:10 ID:wovFVN/u
>>360
何度も過去スレ、分かれたスレに書いてます。
いちいち同じ事を書くつもりはない。
今のスレのあり方だと、ただの繰り返しにしかならないから。

363 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 08:19 ID:GrAp2Ia0
>>362
そんな事いわれてもなあ…。
流れを変えたいなら君自身が何か具体的、建設的な意見を
出さないと、それこそループになるだけだと思うよ。

正直、今の君のIDの意見を統括すると
「コテハンうぜー。どうせ奴らがループさせるから、このスレいらないよ」
としか伝わってこないんだけど。
そういう人には、じゃあ、このスレ来なきゃいいじゃんとしか言えないよ、俺は。



364 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 08:32 ID:wovFVN/u
>>363
このスレ参考程度にしかならないのは今に始まった事ではないし
スレタイ通りであって欲しいわけ。なかなか有意義なものもあったりするしね。

今のように過去に関する、既存に関するところで語りを終えてるものばかりじゃ
そこでああだこうだと言ってるようでは(何度も既出済み)勿体無いだけ。
スレタイ通りの進行には戻れないし、繋がっていけない。
あくまで本筋は今後であって今後を考える上での既存であるべき。と言う事。
古株さんにもそろそろ思考回路の更新を願いたいところだし。

365 :275:03/10/13 08:51 ID:X3bMC/0f
>>364
思ったよりも真面目に考えているんだな

たまには真面目に意見してみるか
少々きつい事も言うが我慢してくれ

まず、今後の方向性と言っている時点でこれはおかしかったりする
堀井が、坂口が、松野が・・・・
偉大と呼ばれている人たちは作っているとき
RPGを考えている時に
「これが今後のRPGなんだ」などと考えていただろうか?
俺はNOだと思う
これって物凄く傲慢な考えじゃないか?
「この業界をこの俺が引っ張っていってやる」ならまだしも
「これがこれからのRPGなんだ!!!」

・・・・・・・
おかしいよな
これからのRPGであるかどうかを決めるのは
飽くまで大多数のユーザーだ
提示する側が決める事でも考える事でもないはず
大多数のユーザーが支持したときに初めて
「これがこれからのRPGである」といえるものじゃないのか?

このスレはどうだ?
どっちか? って言われたら提示する側として語ろうとしてる
だったら、俺は変な感じがするというか疑問を持たずにいられない

366 :275:03/10/13 09:05 ID:X3bMC/0f
俺がこのスレで名意見だと思えたのは
>>216 >>220 だ

大事な事は
信念を持って基礎的なことや基本的なことからじっくり考えていって
支持されるかどうかはともかくとして
自分なりの完成を目指してみるということだ

このスレがいかに盛んになろうとも
適当な意見が多くの人から出ている時点で収集がつかない
重要なのはアイデアではない
自分なりの方向性について確固たる考えをもって持っているかどうか? だ
いかに素晴らしいアイデアといえど、その方向性と違えば馬の糞にもならない

例えば
saga系のRPG
あれはRPGとしてはかなり異質の部類であると思う
馴染んでしまったからそう思えなくなってきたがな
まるで異質な部類のものでもその信念を軸に丁寧に育てれば
まったく別の味わいを持つゲームが生まれる
数多くのRPGがあるがあれほど異質でありながらあそこまで支持を受けたのは
やはり作った側の信念と情熱であろう
アイデアは後からついてくるものだ

本当にそういった何かを生み出したいと思うのなら
不特定すぎる、こんなところで語っている時点で全ておかしい
極限なほどに孤独に近い場所と本当に分かってくれる少数の仲間を作るべきだ

367 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 09:09 ID:wovFVN/u
>>365
俺はそれでも構わないと考えている。
こうなって欲しい、こうならないかなぁと言った
示されたものを指示すると言う受け手ではなく、
あんなの、こんんあのと言ったユーザー側の要求、理想系を語る場でもあるから。
もはやユーザーは受ける側ではなく、要望もする時代になっている
こうしてネットを使ってメールを送ったり、メーカーのサイトに書き込みしたり
メーカー側にしても評判はどうか気になり目を通す者もいるだろう。
今は出されたものを指示すると言う、受動的なだけではなくなっている。
製作者のオナニー的な部分も、どうだすごいだろ?てな部分も目に余るものが既にある
そこはスレタイにある問題点、つまり既存の問題点であり
そうしたところに意を唱えるのがこのスレの始まりでもある。
ブランド色が強く、名前で売れるものが今後の主流であるのなら今までと同じ
そうして疑問を感じるソフトが乱発されている昨今において、
俺たちの求めているRPGはこうじゃない、RPGですらないのでは?と
言ったところから始まり、では具体的にどこが問題だと思うのか
どうすればそれを改善できるのか、今後はどうすればいいのかを語るのが
このスレであって、受け手で収まるものではない。誤解なきよう。

368 :275:03/10/13 09:33 ID:X3bMC/0f
>>367
いや、そういうことを言いたいのではなくて
創りだすということがそういう傲慢な考えの下で成り得ることであろうか? ということだ
それだと俺にはあなたのいう
>製作者のオナニー的な部分も、どうだすごいだろ?てな部分も目に余るものが既にある
これとたいした変わりがないようにしか取れない

本当に創る
つまり、作ることではなく創ることというのは
未知へのチャレンジ
多くの人たちと具体性を持って語れる時点で創るということは絶対にあり得ないことだ

ここで熱心に語っていると気づかないかもしれないが
ここで挙げられる素晴らしいアイデアも傍から見てると
ここで言われるような小手先のアイデアでしかない

何故ならそこには
チャレンジもなければ
信念も情熱もない

もしも、それらが形として成ることがあったとしても
人々の心を満たす事はない
その時点で
>製作者のオナニー的な部分も、どうだすごいだろ?てな部分
これと変わらないと思わない?

369 :275:03/10/13 09:40 ID:X3bMC/0f
とりあえず、ここのコテハンを擁護するつもりは毛頭ないけど

それでも今後の方向性について語りたいと言えるのだとすれば
自己満足としか言いようがない
それを認められるというのなら俺はもう何も言えないよ
でも、その場合さ、ここのコテハン・・・
非難できるの?

目糞鼻糞を笑うというけど
どっちもどっちじゃない
彼らは彼らのやりたいようにやってるし
あなたもあなたで自己満足したいからやってる

ま、それでもいいんじゃないかなって思うけどね

370 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 09:43 ID:Kb3wJcer
まぁ、今の国産RPGは下敷きがあって(土台と表現してもいいが)、それに
どんなキャラクター、ストーリー、ローカルルールを載せるかという感じになっているよね。

そこが問題点っていう意見は凄く良く分かる。
だからこそRPGに限って考えるのが良くないと思うんだよね。
ゲーム界全体の流れを考えた上でRPGを考えないと(もっと大きな世界で考えてもいい)、
ここで議論している俺達が既に下敷きに囚われてしまう可能性がある。

俺はマシンパワーが上がったことによって、コンピューターゲームの表現力が格段に上がったことを
RPGが全く生かせていないのが問題だと思うんだよ。
(容量→ムービー、音声みたいな感じでしょ。)
今、ゲームは足し算になってると思うんだ。FPSの話ばかりで申し訳ないが
スナイプすること、車にのること、空を飛ぶこと、戦車に乗ること、色んなことが
同じシステムの中で表現可能になってる。

(仕事なので続きはまた後で)

371 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 09:45 ID:QJ7+OLn1
俺は今後の一つの流れとしてフリーシナリオ系があると思う。
贅沢をいうならシナリオ自動生成。

飽きが来ないように15分単位でヤマのあるショートクエスト。
以前のスレで出てた集団に対する好感度と名声の変動による固定クエストの出現。

ただし、これだけだと単にクリアまでの道筋が沢山あるだけ。
(これだけでも画期的だと思うけど)
プレイヤーに「あの時のあの行動が、今のこれに影響してたのか!」という
認識をさせないと片手落ちなんだよね。
(システム的には明らかに影響してるのだけど)

勿論、自動生成じゃないクエストで上記の認識をさせることは簡単だけど
それじゃ既存のものと大差ない。
なんかいい案は無いものかなー。

372 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 09:46 ID:YV/xOA63
ちょっとオチツケ。
自分に酔ってるんだろうけど
ハッキリ言って何を言いたいのか
サッパリわからんぞ。
俺は、各人が既存のゲームの
ココは良かった、ソコは悪かったってのを
言い合うだけでもそれなりに意義があると思うぞ。

新規も入ってくるんだし、
よっぽどヒドイの以外は
多少ループしてもいいんじゃないか?

373 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 09:58 ID:tFYoJdnD
懐古は良くない。といっても、
例えばダンジョン攻略と戦闘のシステムに注目してみると、いわゆるビッグネームソフトは、ろくにwizから進化していないよ。
逆に、斬新なシステムを導入したソフトは売れていない。アンサガだとか、7だとか。

374 :275:03/10/13 09:59 ID:X3bMC/0f
要約すれば
「こんなところで語ってても何も生まれないし、何も変わらないよ」ということだ

創造という言葉を少々軽々しく使ってた感がしたので
それが一体どういうことなのか? ということを長々と説明しただけだ

遊びでいいじゃない
俺もここには遊びにきてるわけだし

375 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:13 ID:30tdWToH
275君…カッコ内のことは真理ではあるが、ここで議論することは
不毛ではないよ。少なくとも俺は、ここを読んでて自分以外の誰かの
意見に触れることで、自分の考えの独りよがりな・足りない部分に気づくし、
よりよい表現を模索することができている。新しい考えも浮かぶし。
このスレって、「自分の考えるRPGの方向性」は自分の中で醸造し、
かつ「最大公約数的RPGの方向性」について各々のアイディアを持ち寄ることで
スレ上で議論する所だと思うんだが?
だから、コテハンみたいに「自分の方向性」を垂れ流すだけだと叩かれる
ことになるんだと思うがどうよ。

376 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:14 ID:GrAp2Ia0
>>371
アルファのガンパレやエヴァ2みたいなシステムをRPGに応用すれば
そんな感じの自動生成システムが出来るかもね。

#ガンパレを知らない人のために説明しておくと、
各登場人物の行動や、ゲームマスターを完全にAI依存にするってシステム。




377 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:27 ID:mQpXkpL8
RPGのユーザは、
A:シナリオ・ムービー部分を主に楽しむ
B:成長・戦闘その他のゲーム部分を主に楽しむ
という分類ができて、かつ、Aの方が多数だということが問題の原因ではないか。

ゲームに占めるシナリオの大きさと、プレイヤーの自由度はトレードオフの関係になりやすい。
Aを取り込むためには、シナリオに力を入れなくてはならないが、そうすると自由度が少なくなり、Bの不満を買うことがある。
また、Aを取り込むためにはムービーにも力を入れなければならないが、そうすると開発費が膨大になり、メーカーとしてはそのゲームで失敗できなくなる。
よって、ゲームの各種システムは無難なもの・保守的なものとなる。
斬新なシステムがまったく無いことが、BがRPGに飽きるひとつの原因である。

結論:Bに属する人たちは諦めろ

378 :275:03/10/13 10:27 ID:X3bMC/0f
>>375
真理ではない、事実なの

でもね無駄とは思わない、だから
>遊びでいいじゃない
>俺もここには遊びにきてるわけだし
と言った
意味のない行為であるとまでは言わない

>このスレって、「自分の考えるRPGの方向性」は自分の中で醸造し、
>かつ「最大公約数的RPGの方向性」について各々のアイディアを持ち寄ることで
>スレ上で議論する所だと思うんだが?
しかし、空想と想像の中での議論って、無意味でしょう
同様の事柄からインスピレーション得ても
それらは二番煎じにしかなりえないし
本読んでてRPG思いついた ならまだしも
RPGの事語っててRPG思いついたではそんな変化のあること思いつくと思えないな
近い事柄である場合、誰でも思いつきやすいことだ

379 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:30 ID:K/KSlHiR
>>375
>だから、コテハンみたいに「自分の方向性」を垂れ流すだけだと叩かれる

その「他人の方向性」の意見にも触れて、よりよい表現を模索してやれよ。
まあ、意見の押し付けだけで議論の意志のないヤシってのはいるだろうが
それは仕方がない。取り合うに足らないと思えばスルーすればいいし。
それ以上の意思統一を求めるんであれば、こういう公共の場よりも
自分でHPでも立ち上げてやるべきだと思うよ。

380 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:37 ID:TtKMJm4N
>>371
>以前のスレで出てた集団に対する好感度と名声の変動による固定クエストの出現。
これね
---------------------
【自由って】RPGの問題点・今後の方向性3【何だ】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1033026543/232

クエスト自動生成と、ストーリーテラーの両立を狙ったアイディアとしてこんなのはどうかな?

あるシナリオとして用意されたストーリーってのは程度の差はあれフラグ立ての連続で
あることが前提としてるんだけど、

(1)世界設定の中に、様々な集団を用意する。
  例)「ある街の住人」「衣料品店主」「魔王の軍団」「ドワーフ」 etc.
(2)クエストを解決することで、それらの集団に対しての「有名さ」「好感度」の
  2つのパラメータが変化する。
  例)「村の近くの洞窟に住むモンスターを退治して」
  =>村民とドワーフに対する「有名さ」と「好感度」が上昇。
    魔王の軍団に対する「有名さ」が上昇、「好感度」が下降。
(3)集団に対する、条件を満たした時に適当なフラグが立って、
  「ランダム生成でない」クエストが出現。
(4)(2)〜(3)を繰り返して、大まかな全体のキャンペーンシナリオが明らかになっていく。

こんなシステムなら、上手く練り込めばプレイヤーが気に入った冒険をしながら、
全体としてのストーリーも語れるようにならないかな。
---------------------
これはゲサロスレの議論の中でも1・2を争う屈指のアイディアだろ
漏れもこれは応用すれば絶対(・∀・)イイ!!ものができるとオモタよ

381 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:39 ID:lo+KD13D
>>377
国産コンソールにしか居場所を見出せないユーザーは悲惨だな。

382 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 10:42 ID:lo8ybEvy
>>381
PCはグラフィックも完成度も低い臭い洋ゲーくらいしかありませんが?
イース6くらいだよ。良ゲーは。キャラきもいけど。

383 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:09 ID:30tdWToH
>>378
全く新しい、RPGの根本を変えるようなモノはここを読んでも思いつかないよ。
ただ、誰でも思いつきそうなのに実装はされないなぁってモノは思いつく。
実際のクリエイターは何でも思いつく神じゃないし、その程度のアイディアでもまとめれば
一人のクリエイターが思いつける限界を超えたものができるんじゃないかと思うよ。
無論、それは全く新しくはないけど、既存RPGの進化とはなりえるだろうし。
>>379
いや、俺なりに咀嚼はしてるよ。例えば千手観音クンのいってるFPSだけど、
これってFF11みたいなMMORPGが近い。つまり、安易に記号化しないで、
よりリアルな視覚でとらえられた方が面白いってことか、とか。ただ、
そこからそれ以上のものを思いつくかどうかは、それぞれの適正の問題
だからなぁ…俺もすぐには思いつかないってだけ。

384 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:15 ID:vL6Bcahp
>>380
面白そうだなあ。
たいていフリーシナリオ系のRPGって最終的な道筋が一つしかないことが多い気がするんだが
それも解決できそうだね。

385 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:24 ID:n0dOd5ow
>>377
シナリオ派が必ずしもムービーを求めているわけではないね

386 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:26 ID:30tdWToH
>>380
それ、ゼルドナーシルトのシステムが似てる。あれの場合、その集団が「国」で
自分の傭兵部隊の知名度、それぞれの国との友好度がある。
基本的には各国からの自動生成の依頼を選択的に受けて傭兵団を動かし
それによって知名度と友好度を変動させる。
友好度と知名度が一定以上になると固有イベントが発生し、各国の正式の騎士団
になったり、他の傭兵団と衝突したりする。
最終的に肩入れした国(肩入れしないという選択肢もある)が世界を統一
するとクリアってゲーム。

387 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:30 ID:ouIoTolB
>>380
これって、ランダム育成ということは、
プレイヤーが数回プレイすることを前提にして作られる訳でしょう?
でも、これだとランダム育成クエストとイベントクエストの見分けが勘のいいプレイヤーなら一回のプレイで気づくよ。
使いまわし的な感じも拭えないし・・・・・・・

で、プレイヤーが2度目のプレイをすると仮定するよ。
イベントクエストという本筋そのものはまったく変わりないから、
プレイヤーは得てしてそのイベントクエストの発生を目的にプレイする事になる。
たぶん、物語の重要なことを語ったり、良い武器、良い仲間などの良いイベントもこれに盛り込まれるからね。
2度目はイベント重視でプレイにかかるはずだ。
一方、ランダムクエストの場合、数こなしてしまうと大体の類似性が明らかになってしまうからいずれは飽きが来るだろう。
RPGにおいて雑魚敵が飽きるのも同じ類似性のある事柄を延々とやり続けねばならないためだ。

さて、ここでどうなるだろうか?
イベントを発生させるためにランダムの飽きているクエストを義務的にこなさねばならなくなる。
これが俗に言うやらされてる感ではないだろうか?

システムとしては良いかもしれないが、面白いかどうかは別だ。
そんな感じがするシステム・・・・・

388 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:34 ID:PQ++9gd1
多分、380のシステムは「集団」がはっきりとプレイヤーに提示されていないことが
謎解きみたいな要素にもなるんだろうな、、

389 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:36 ID:PQ++9gd1
>>380
多分、「集団」がはっきりとプレイヤーに提示されていないことが謎解きみたいな要素にもなるんだろうな、、

>>387
待った。
固定イベントが一本道でない可能性も考えるべきじゃない?

390 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:37 ID:7hHqxDCa
自由度を標榜したRPGほど、同じシチュエーションに出くわしたら萎えるな。

391 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:38 ID:n0dOd5ow
>>387
別に2回目のプレイを要求してはいないんじゃないの
達成率を表示するならともかく
全てのイベントが見たい、と思うのはユーザ側だし

392 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:39 ID:lo8ybEvy
シナリオなんぞより国産コンシューマでディアブロ式のクォータビューアクションRPGをつくれ。
DCロードスとエクスチェイサーしかねぇぞ。エクスチェイサーはただのアクションだし。

393 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:39 ID:PQ++9gd1
あれ?二重カキコすまそ

394 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:46 ID:ouIoTolB
>>389
イベントが一本道であるかどうかではなくて、
RPGの雑魚敵と同じように、
ランダム育成クエストをやりつづけなければならない事が問題なの。
だったら、ロマサガみたいに普通のイベントを即出せたほうがストレス無さそうでしょう?
マルチイベントだとしても、ランダム育成のほう絶対に飽きが来る。

>>391
複数回やる必要がなければランダムである必要がないわけ。
意味は分かるでしょう?

395 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:51 ID:PQ++9gd1
>>394
普通のイベントを即出せた方が飽きが来るのは早いんじゃ、、

396 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:52 ID:ouIoTolB
というのもね。

ランダム育成クエストの場合だと、
ある1つの雛型から作られるものであると予測してる。
例えば、
(誰が) (どの場所で) (こういう依頼)
こういう感じかな。
このどれかがランダムによって変わることで違うイベントに見えるふうになるわけ。
この場合だと、100回やって100回とも人が丁寧に作った場合と同じように、
まったく別な100回になるって事がない。
どっかしらで、同じような人が同じような依頼とか、
同じような場所に行くとか・・・・
そういう同じような刺激をプレイヤーに与える続ける。

だから、飽きが来るのも早い。

397 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:56 ID:n0dOd5ow
>>394
最初から最後までを複数回プレイするんじゃなくて
ひとつのプレイの中でランダムイベントを複数回行うってことか

逆にいえばランダムイベントの繰り返し感を解消できれば凄く面白いRPGになる、と

398 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:56 ID:PQ++9gd1
それは雛型が1つでなく、例えば100個あれば良いだけでは、、

399 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:56 ID:30tdWToH
>>396
結局のところそれは、ランダム生成の質にかかってる。
既存RPGは例えば届け物・護衛・モンスター退治などの種類と、対象と目的地を
掛け合わせる形でクエストが作られるってことでしょ?
これだけだと、確かに作業感は拭えないね。
だけど、これは今のスペックなら解消できるはず。
つまり、この組み合わせを更に多くの種類に増やすという横の広がりと
あるランダムに作られたクエストがあって、その結果を元にしたクエストが、続きとして
またランダムに生成されるという縦のつながり(イベントクエストとは無関係なサイドストーリー的展開で)
を実現できれば、そういった同じモノに何度も当たるって感覚もなくなるよね。

400 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 11:57 ID:wovFVN/u
>>368
作り出すなんて言ってない、求め考えるだけ。

ここで言う今後とは、今ユーザーが求めているものでもあったりするのだし、
それが形になって今後出てくれば良いなぁなんて希望や期待をするスレでもある。

ただ有益な書き方であれば、過去の思い出だろうが、感想文だろうが参考になる。
何故、そう思ったかが書かれていれば読んでいても考え深いものになる可能性が上がる。


401 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:00 ID:ouIoTolB
一番の問題にしたいのが、
その飽きが来るのが早いクエストを
何かしらのイベントを起す場合に必ずやらなければならないと言う点。

プレイヤー側からしたら、どうでもいいランダムクエストより、
良いクエストをやりたいに決まっている。
でも、このランダムの中に良い要素、
つまり、良い仲間や良い武器、涙頂戴もののお話などは入れることはできない。
バランス狂うでしょうし・・・・

同じような刺激を与えつづけられるわりには、
それに対しての見返りがイベントまでない。
たぶん、ランダムのクエストはやってて辛くなるよ。

402 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:04 ID:ZKq/sJvB
ちょっとごめん、>>380の案てのは、
ランダム生成に拠らずにプレイヤーに
自由度を感じさせるというものではないの?
おいら勘違いしてるのかな?

403 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:06 ID:30tdWToH
>>402
ちょっと違うんでない?380ってのは、ランダム生成によるメインストーリー
の消失って事態を、2つのパラメータに依存することで回避しようって案だと思う。

404 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:08 ID:vL6Bcahp
>>399
ランダムクエストからさらに発展するランダムクエストが生成されるって事かな。
複雑になるだろうが、面白そうだなあ。

例えばチェーン化されたランダムクエストによってもエンディングが見れるとか、
通常イベントクエストを追っていくと世界の危機やら魔王がどうたらとやたらスケールがでかくなるが
ランダムクエストがつながると山賊の頭になったり、結婚したりだとか小さなスケールになるとか。

405 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:13 ID:PQ++9gd1
>>404
多分そういう話を>>371はしたかったんだと思われ

406 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:20 ID:30tdWToH
>>401
更に、そもそもランダムクエストでできる内容自体も最初から最後まで
同じじゃなくて、知名度と友好度で次第に変化していけばいいはず。
つまり、最初は店主のお使いとかだけだけど、魔王軍と友好度が上がれば
それに対応した立場の新しいランダムクエストが登場する。こうすれば、
進む方向性で別のクエストができるから、飽きが来にくいんじゃないかな。
>>404
およそそんな感じ。


407 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:29 ID:ZKq/sJvB
>>403
前スレざっとみてきたけど前後にシナリオ(クエスト)ランダム生成に
関わる意見が見つからなかったので、>>400の案は、
「プレイヤーが操る主人公以外のキャラクターも生きている」
という感覚をプレイヤーに誤認させるためのギミックであり、
クエスト自動生成という名称は、自由にふるまう主人公の行動に
連動して主人公が接していない(話しかけたりしていない)キャラクターの
フラグも立つという意味での“自動”という意味だと思ったんだ。
こういうのは事前の緻密な調整が必要だからランダム生成とは
相性が悪いと思う。

ただ、これが>>404のいうようなものなら、
ここまでのみんなの書き込みもわかるなあ。



408 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:33 ID:ZKq/sJvB
>>404,406
ウホッ、イイシステム
おもしろそう。

409 :407:03/10/13 12:41 ID:ZKq/sJvB
すごい申し訳ない。
>>400じゃなくて>>380だった。
全然意味が通らないね。
ホント、スンマソン。

410 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 12:56 ID:ouIoTolB
>>404
そういうことではなくて・・・・

ランダムクエストとなると、
そのランダムクエストの目的そのものは普遍的なことになってしまう。

例えば、最強の剣を手に入れるということはランダムにはならないでしょう。
これで最強の剣が5本目っていうのもおかしいし・・・
お姫様を助けるということもランダムにはできない。
お姫様は何人いるのってなるじゃない。
宿命の敵と対決というのもランダムにはならない。
何度でもできる分、500人目の宿命の敵になっちゃったら重みのない宿命の敵になる。

自動育成となると、何度でもこなす必要性が出るため、
普遍的であまり印象にのこらなそうなクエストになる。
いわゆる個性的なクエストということができないわけ。

例えとして雑魚敵を挙げたのも同じ理由。
ランダムクエストが雑魚敵なら、
イベントクエストはボス敵。
最初から最後まで雑魚敵だって所々で変わる。
でも、飽きるでしょう?

411 :410:03/10/13 12:58 ID:ouIoTolB
間違えた
>>406

412 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:06 ID:30tdWToH
>>407
そういう観点もあるね。つまり、主人公の自由な行動によって
どうやって他人のフラグを立てるかってことが問題で、
今までの流れは既に単純なパラメータでそれを行うということを前提としている。
その場合、フラグ立てはそれほど大変じゃないから、
むしろ「主人公の自由な行動」を表す最初の「クエストの解決」って部分の
マンネリ化をいかに防ぐかって点で、ランダム生成の話をしているんだけどね。

413 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:07 ID:622MiANu
実現可能かどうかはさておき、更に自由度としてキャラメイクを用意するとしよう
魔族を選べば魔王軍に近づきやすくなり、人間とは近づきにくくなるとか
そういった要素を盛り込むとした場合、更に選んだ種族によって所属が決まっているわけではなく
行動によって変化するものだとした場合。
どうも冷たくムカツク対象として存在している人間を、自由度の観点から殺せるとしよう
「このおばはんムカツクな〜殺したろか」と殺すと、よりその一定地域人間と溝が生じる
そうしてどんどん居心地が悪くなるので、どんどん殺していく
すると魔王の使いだと名乗る者が誘いの声をかけてくる、ここでも選択する事になる
付いていくか、断るか、殺すか、付いていき魔王軍にでも加わればより面白い事があるかも知れない。
断れば今までどおり何者にも従わず、縛られず自由に行動することができる。
PCが強ければ、使いを殺せるかもしれないし、返り討ちにされるかも知れない。
するとどうだろう、いつしかプレイヤーには目的が、或いは当初から目的があり
それが思い通りに行かなかった時、投げ出さないだろうか?糞扱いしないだろうか?
今のユーザーは我慢も努力もできないクズ人間ばかりだ。
さて示すものがなくては遊びを見つけられない、楽しみどころを見つけられない
どうしようもないガキどもに受けるだろうか?
今のPCの立場、世界における役割を示すものが何かあればまだ少しは解消できるかもしれない。
例えば「魔王軍二等兵」と言った肩書きでもあれば、
それらしい行動を取ればいいと誘導でき、プレイヤーはそう思うのだろうか?
ランダムクエストと言ってはいるが、ランダムイベントではなく
状況と立場に合わせ発生させなければならないのだろうから、
そうした立場、役職などを解りやすくする必要もあるだろう。
今のバカガキでも迷わないようにする様々な工夫が必要だ。
町長にでもなれば、町長ならではの出切ることができ
町長らしからぬ事はできるだけ出来なくし、また町長らしからぬイベントは殆ど出ない
世界に予め必ず起こる事などを普遍的なイベントに対し、町長ならばどう対応するのか
または魔王軍の者ならどうするのか、知名度や有効度によって起こるイベントごと
そっくり変えてしまうのか。それならば最初にPCを選ばせ、そのPCに見合った話を
予め用意しておく方が処理的にも良いのではないか。その中である程度の自由度、分岐を用意する方が良いのではないか。

問題は多い。

414 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:10 ID:n0dOd5ow
ランダムで作ることができるのは小さなお使いイベントだけ、なのが問題なのか
話の根幹に関わるイベントがランダム生成できればいいんだろう

415 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:16 ID:OvujQbLj
AIがもっと進化すればねー。
NPCが自分で考えてゲーム内で行動するようになたらおもしろいかもねー。

416 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:18 ID:622MiANu
町長に対する町の人の対応として予め、それぞれのNPCに町長への接し方を
親近感などを一定の範囲の中で決めておいた方が、プレー中における違和感も減らせるのではないだろうか
有効と言う言葉はあいまいで、知名度と言うのもあいまいに思える
プレイヤーの思っているような反応をするとも限らない。
あんなにお使いしたのにコレか!と思われたりする余地が生じるのではないか?
それならいっそ肩書きと好感度で明確にした方が設定もしやすく
NPCの反応も状況に合わせ決めておきやすく、解りやすいのではないだろうか。


417 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:19 ID:622MiANu
有効は友好の変換ミス

418 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:22 ID:vL6Bcahp
>>413 長すぎ。
それはともかく過ぎた自由度はプレイヤーの自由を殺すからな。
かのロマサガですら漏れの周りには何していいのかわからない香具師が出た。

しかし、>>413は極端すぎるぞ。この辺りとか。
>どうも冷たくムカツク対象として存在している人間を、自由度の観点から殺せるとしよう
まあ、敢えて極論を言ってるんだろうけど。
実際には自由度が高いのではなく、自由度が高いと思わせることのほうが重要だ。
今話してる>>380案ならユーザーが選択できるのはクエストの取捨選択だけでもいい。

ところで裏技としてガンパレのAIを導入するのはどうだろう。あんま意味ないかそうか。

419 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:28 ID:622MiANu
クエストの取捨選択をする、
或いは本筋とも関係ない事は無いがクエストがいっぱいあるゲームの多くは
キャラメイクできる。
でないと本筋とは違う部分におけるキャラの生き方と
用意されたキャラとに違和感が出る。
本筋では正義感あふれる主人公の設定、しかし全然違う事やってると違和感が出る
脳内設定で補えない外見では元も子もないないと感じるのが人だ。

420 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:34 ID:622MiANu
ついでに言うと、人を殺すとかってのは自由度としてかなり多くあるものでもある。
世界的に見れば、これが自由度として用意されるものの内、
基本となりつつあると言っても過言ではないぐらいだ。
そこに法の概念が加わり、悪いことをすれば捕まる、犯罪者として追われる、罰金などがあり
世界で言えばこれが受けている部分であったりする。

421 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:45 ID:7hHqxDCa
>>418
シナリオの流れも考えると今はガンパレよりエヴァ2が旬ですよ。

422 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:54 ID:n0dOd5ow
>>416とかのプレイヤ以外のキャラとの整合性は面倒だな
いっそのこと、登場人物を大幅に減らせば楽なんじゃないの

既存のRPGにランダム要素を加えるより、ランダムに適したRPGを考えるほうがいいかも

423 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 13:55 ID:30tdWToH
>>410
そういう大きな話は、その分ストーリーパラメータ変化をすごく大きくすればいいんでない?
もう後戻りできないほどの変化か、それ単体のフラグを設ければいい。
また、小さな話しかできないランダム生成も個性的とはなりえる。
例えば、当たり前のように手紙の配達を受けるんだけど、
これによって手紙配達フラグが立って、そこからの展開はランダム。
主人公のレベルを参照して、ある程度発生する内容の制限をかけるんだけど
第一段階は、普通に届ける・襲われて手紙を失い取り戻しに・実は手紙は呪われてた等。
ストーリー部の進展によっては、本編にかかわるキャラが登場したりしてもいい。
さらに、そのクエストの依頼者が男で相手が女、かつ無事に届けることで仕事が終了すると、
その関係性で1段階進んだランダムクエストが追加される。
つまり、ラブレター・実は離婚届だったっていう要素が、単発・商談・返信っていう
あらかじめあるものに追加され、いずれかが反映されて続きになる。
数段階にわたってランダム要素が絡むけど、無理じゃないよね。
で、こういった感じで最終段階まで連鎖させることで、
一連のクエストの繋がりは心に残るイベントとなるんじゃない?

424 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 14:00 ID:vL6Bcahp
>>420
今ならバルダーズゲートとかmorrowwindとか? どっちもやったことないが。

…もしかして今の自動生成の話題ってそっち方面だったのか?
ルナドンとかジルオールとかの日本のCRPGの延長線を考えてたよ。
どうやら漏れは場違いだったようだな。すまん。

>>421
ググって見た。面白そうだ。発売されるなら買うなあ。
しかしここまで行くとRPGではないと思ってしまうんだな。
ジャンルもワールドシミュレータと謳っているように、
役割を演じるという意味ではRPGなのだろうが既に別物だ。

425 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 14:05 ID:kJZfWbPA
世界の構築やAIの点では、海外の方が先を行ってる。
日本が安易なキャラ萌えに走ってる間にな。
MGS3の敵は賢いらしいから楽しみにしているが。
過去に何度も書いたが、FPSやアクションものから上手く取り込んで欲しいなぁ。


426 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 14:19 ID:kJZfWbPA
>>423
そんなのはランダムとかでなく、個別に用意した方がいいのでは?

427 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 14:26 ID:30tdWToH
>>426
そうすると膨大な数になるよ。組み合わせを考える際の樹形図を想像すると
わかりやすいけど、一つ一つ書き出すより分岐を増やした方が労力はかなり
少なくなる。


428 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 16:20 ID:Kb3wJcer
自動生成シナリオって、、、シナリオを舐めてるとしか思えないな。


429 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 16:35 ID:iFASJ2c7
>>428
ティル・ナ・ノーグやってみ。

430 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 17:04 ID:0hKX90lm
ティルナノーグやルナティックドーンをやればやるほど
限界が見えて欝になるだけだと思われ。

431 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 17:13 ID:n0dOd5ow
>>430
今後の方向性、という意味ではいいと思う

432 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 17:27 ID:nx5kYDVI
フリーシナリオっていうか、ランダムクエストっていうか
今言われてるようなのやった覚えがあるんだが、名前が思い出せん…誰か知らないか、SFCでそんなソフト。
主人公の少年とおさななじみの女の子ともう少し年上の男の3人パーティで、
最初の町から船に乗って出発したらどこへ行ってもいいっていう自由度の高さがウリだったはず。
目的も行き先も自由。主人公が結婚した場合(プロポーズできる相手は何人もいる)そこで終わり。

その中で、病気の女性のために思い出の人形かなんかを探してあげるイベントがあって
見つけて持って行くと喜んでくれるものの、結局その女性は死んでしまう。
人形を探さずに彼女に結婚を申し込むと、しばらくは平和な結婚生活のシーンが続いて
でもやっぱり彼女は死んでしまい、悲しみにくれる主人公(ごめんこのへんうろ覚え)。
そこでひとまずゲームが終了してスタッフロールも流れて、次はそこから(データをロードしたように)
また始まる。

即売ってしまったが理由はいくつかある。
まずは「最終的には一本道」の印象が消えていないこと。お使いゲーの連続みたいでさ。
王道シナリオが存在するかどうかすら知らずに売ったが、このへんは他で語られてるからまあいいや。
個人的に気になったのは戦闘のバランス。
フィールドで強すぎる敵に会って全滅すれば、しばらくその地方には行かなくなる。
レベル上げをしようと思うと、必然的に弱い敵の出るところで地道に戦闘を繰り返すことになる。
その間イベントをいっさい進行させないというのは、脱線プレイが得意な人ならともかく(俺ですが)
普通は無理だろう。ライトユーザーなんかはどうしても誘導されるだろうね。
こういうシステムでエンカウント戦闘をさせようと思ったら、
FF8のように主人公のレベルと敵のレベルが連動してたり
女神転生3だっけ?(やってないから詳しくない)みたいなレベル差の影響が出にくいのじゃないと
意味ないよなーと。
今ここで議論されてるタイプとは少し違うけど、そんなゲームもあったなあということで。長文スマソ。

433 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 17:44 ID:gmluoAcI
>>432
トラバース

434 :Moffy ◆JSRF/inJPM :03/10/13 18:20 ID:eBM/K4DR
フリーシナリオは、常に複数回のプレイを大前提にしたシステムだと言うことを
まず認識した方がいい。
そうでなきゃ、最良のシナリオ1本に絞った方が、クオリティが上がるわけで。

もしくは、似たようなシナリオを大量に書く手間を省くために、制作側の都合で導入
するものだと思う。
この手の実験がもてはやされるのは、ガンパレやエヴァのように、いかにも複数回
プレイしそうな層をターゲットにした作品か、意欲作として歓迎されてる間だけかと。

そもそも何度も繰り返しプレイしないのにフリーシナリオを喜ぶのは、新機軸の
技術などをゲーム的面白さとは有る意味無関係に歓迎する、「ゲームシステム
オタク」的なマニア層だけなわけで。

フリーシナリオについての議論をするのであれば、一本のソフトを何度もプレイ
させることが、今のゲーム市場を取り巻く環境から見て現実的か、また複数回
プレイをする層に受ける内容は何か、ってことから考えた方がいいのでは?

435 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 18:55 ID:8TPkz1O6
家庭用RPGにもMod文化が根付けば
メーカーに負担をかけずフリーシナリオなみの再プレイ性が実現するんだけどね。
まぁ、今のユーザーが二度も同じRPGをやりたいとは思わないけど。

436 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 18:56 ID:XdTA51yj
お前らの楽に勝ちたいと思う心がいけない

男なら全てのゲームは攻略本なしでやってみろ

437 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 19:03 ID:30tdWToH
>>434
フリーシナリオは、常に自由度を前提にしたシステムだと言うことを
まず認識した方がいい。
複数回プレイは、一度の自由なプレイのために作られた膨大な量の可能性を
別の方向に進んでみようというプレイヤーの好奇心からくるに過ぎない。

シナリオを1万個書ければ、それで自由な冒険は表現できるだろう。
しかしそれではコストがかかりすぎるため、自動生成等を導入せざるをえなかった。
フリーシナリオが好きな人は、決まりきった一本道ではなく
自由な「自分だけの物語」をゲームで体験したいという人である。
この板のフリーシナリオを語るスレをみてみるといい。
勝手な支持層の妄想はやめてほしい。

良いゲームなら狙わなくてもプレイヤーが勝手に複数回プレイするし
あえてこのジャンルだけそれによる市場への影響を考える必要もない。
議論として重要なのは、如何にして自由度を高めるか、どうすればその中で
「自分だけの物語」をプレイヤーに提供できるかのみである。

438 :371:03/10/13 19:21 ID:yqWS18Py
うっひょー、スレが伸びてると思ったら俺のネタフリのせいか!

>376
うむ。なにがしかのAIを応用が可能性があるというのは同意。
エヴァ2は話だけ聞いたけど詳しくは知らないので調べて見ます。

>380
そう、それそれ。俺も屈指のネタだと思った。

>386
ゼルドナーシルトですか。知らないので調べて見ます。

>387 他
雑魚クエストかぁ。確かに苦痛になる可能性はあるね。
だけど、>399が言ってるように、質の問題だと思う。今のスペックなら十分可能性はある。

>399 >404-406
そういう話がしたかった!
その繋がりのあるクエストで、以前の行動(出来れば忘れた頃の行動)を
思い起こさせるようなシナリオが自動生成できればとても面白そうでしょ?

439 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 19:41 ID:Dt4T7Ouz
フリーシナリオ向きのプロットってあるはずだろうが、
でっかいワールドマップに様々な種族入り乱れるファンタジーか、
それともごく限定された空間に少人数のキャラのみってタイプだろうか。

440 :371:03/10/13 19:55 ID:yqWS18Py
>413
問題は多い、って俺もそう思うぞw
だけど、方向性としてはありだと思わない?
むやみにグラフィックやムービーに金掛けたRPGより
見た目は地味でも奥が深いRPGをやってみたいと考えたら、一つの方向性としてはありでしょ?

>414
それがもう一歩先の目標だよね

>415
380のアイディアは、その可能性を秘めてるよ。
NPCが複数の集団に属すれば、そのNPCの動きは他の集団に属するNPCと異なる動きをするはず。
これをPCに対してだけではなく、「集団」に対する動きに拡張すれば良い。
それもNPC単位ではなく「集団」ごとに設定することで、それらしくなるはず。

>416 他
ん?よく分からないけど、2つのパラメータはNPCにも設定しておくべきってこと?それなら同意。
あと、以前のスレで気に入っているフレーズ
「予想のできるゲームは面白い。予測のできるゲームはつまらない」
プレイヤーの思っている反応をするとも限らないのが面白いかと。
クエストの取捨選択とキャラの自由度あたりは詳しく考えて無いです。すまん。

>434 >437
うーん、複数回プレイも、高い自由度という点も両方ありじゃない?
先入観かも知れないけど俺は両方とも頭にあった。

441 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 20:16 ID:7hHqxDCa
「全部埋めなきゃ・見なきゃ」という複数回プレイはあまり面白くないと思う。
「次はああしてみよう、どうなるかな」の方がいいのかな、と。

442 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 20:28 ID:vwILjy7K
>>437
奴は無視した方がいい、自分勝手で押し付けてくるだけ
ゲハ板で幾つもスレ潰してた。

443 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/13 21:40 ID:Kb3wJcer
種族云々という話が出てくるのは、本当に求めているのが自分だけの話とか自由度とかではなく
自分がそこにいる感覚、自分が世界で影響力を持ちえるという感覚、注目されている存在であるという感覚
を得たいだけなんだと思う。

みんなの意見を読んでいても決してフリーシナリオそのものを求めてる訳じゃないように感じる。
一本道シナリオでも見せ方さえ変えればこういう感覚は実現可能じゃないかなぁ。
誰がやっても同じに決まっている話、ご都合主義の話の展開、フラグ立てをされられている感覚が嫌いなんでしょ?
そういう人は太閤立志伝のファンタジー版が出れば、割と満足するんじゃないのかな?
そういうのだったら僕も楽しんでやると思う。

444 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 23:13 ID:k/Bi39z5
要はバランスとでも言いたげな具体性のない宗教論に等しい話ばっかりですね
プレイヤーの思考の誘導も含めた問題根幹への解決システムを提案するような
そんな空気はいつになったら出来ますか


445 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/13 23:27 ID:K/KSlHiR
>>444
キミが作ってください

446 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 00:08 ID:jHu8B51x
新しい要素をどんどん持ってくることは重要だと思う
その進化形が今のFFとかであって、別にそれが完全体じゃないし
みんなが映画みたいなRPGツマンネとか思えばまた進化してくれる
新しい要素が嫌なら既存のゲームが腐るほどあるんだからやってればいい

447 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 00:47 ID:i/niW0Aq
進化してるように見えてあんまり進化してないような。

448 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 00:54 ID:XrWMBLAO
システムとかゲーム部分だけで考えれば進化しているとはいえないな。
映像で体験するという点で見れば進化だけど。

449 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 01:13 ID:Qv/Z8/RS
システムの進化なんて、スペックの問題で不可能のあった時代は終わって
今やある程度なら何でもできるようになってるからな。
その時点でハードの進化と比例した進化は望めなくなっている。
アイデア次第の段階に移っているわけだが、言い方を変えれば
行くところまで行っちゃってるんで、革新は望み難いだろう。

450 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/14 01:19 ID:a9PCiVRC
>>370
(続き)
3D空間が表現できるようになって、色んな要素を1つのシステムに詰め込めるようになった。
そのことによってゲームの作り方が根本的に変化しようとしている。
64マリオ、64ゼルダがその地平を切り開いたと思うが、任天堂自体はそのコンセプトを捨ててしまったように見える。
(そもそもこのコンセプト自体を意識的に行っていたのか疑問だが、、、)
しかし、FPSやGTA3はそのコンセプトを受け継いでいるように感じる。

64マリオは3D空間をジャンプアクションで冒険するのと同じ画面で、同時に空も飛べた。
そのことによってプレイヤーは自分が冒険しているのが3D空間であることを一層意識させられた。
滑り台もあった。亀の甲羅でスケボーも出来た。敵を殴ることも出来た。
ゼルダの釣りは、釣りゲームとしても発売できそうだった。馬にも乗れた。矢も撃てた。流鏑馬も出来た。
こんなに自由に世界を触れるようになっているのに、
未だに目的毎に(戦闘は戦闘画面、移動は移動画面といった風に)システムをバラバラに分けて
ゲームを制御しているのは時代遅れだと思う。


451 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 01:29 ID:UQ+0g1jP
>>450
FPSやGTAを言うんならMorrowindぐらい触っときなさいよ。

452 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 01:31 ID:VpObR2KV
>>450
時代遅れかもしらんが
融和したような大きなシステムは会議通らねえんだよ予算も出ねえし
ゼルダやマリオが回収出来てる前例には出来んのよ
趣味でフリーで作るには規模が大きいし


453 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 01:38 ID:J247t1Gu
いい加減言わせてもらうが、千手観音君はFF11を調べてくるといいよ。
君の好きなFPSにかなり近いシステムがそこにある。
今まで書くのも面倒だったので書かなかったが、問題点は多々あるにせよ
今の日本のRPGのシステム面での最高峰は俺の知る限りこれ。
とりあえず、千手観音君以外のスレ住人も参考として見てみるといい。
議論はそれからでも遅くない。

454 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 01:49 ID:IjLBkx9P
>>453
ぜんぜん違うだろ。FPSとの共通点は広大な3D世界を動き回れることだけ。

455 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 01:58 ID:1mPs5TVS
以前ガンパレに対して

>ガンパレはしゃがみもスライディングもできん。
>いわば文系自由度であって、身体感覚の自由度ではない。
>俺はアニメ、小説などに興味のないゲーマーとして、
>身体感覚の自由を重要視したい。

というレスがあって巧いこと言うなあと感心したんだが、
FPSとRPGの差はこの辺にあるような気がする。
FPSは身体感覚の自由度。
RPGは文系の自由度。

456 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 02:15 ID:IjLBkx9P
FPSとRPGを合わせたゲームならこういうのがある。
長いけど興味があるならぜひ読んでほしい。

ttp://seiryu.cside.to/RPG/Deus/dx-top.html

457 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 02:19 ID:KrjqKQzC
DeusEXは途中までしかやってないや…。
なんだかいまいちしっくりこないゲームだったな…
そのうち再開するかもしれないけど。

458 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 07:20 ID:WxyvCuyD
ランダム育成クエストとは・・・・
なんていうか、作る側の自己満足システムであり、面白くもなんともなさそうだな
長々と話しているわりには核心を突いた意見そのものがほとんどないな

ここで語っている人たちでユーザーの視点に立って話してる奴って少なそうだ
このシステムの場合、ユーザー側としては普通のフリーシナリオでも別に構わない感じがするぞ
ランダムで育成されようが、あらかじめ用意されてるシナリオだろうが
フリーなシナリオシステムであれば、プレイするユーザー側としてはたいした問題にならんからな
あらかじめ用意されようがランダムで育成されようがヘビーなユーザーでもプレイできる回数は一緒だろう
どっちも回数こなせば飽きるだろうしな
少なくともあらかじめ用意されたシナリオなら、人の手が加えられている
人の手が加えられる事によって有機的でな要素が加わる
誰と誰がこのイベントで死んだとか
誰がこのシーンで○○をかっこよくやっつけたとか
誰かがこのシーンでこけて面白かったとか
人の感受性に訴える喜怒哀楽、いわば感情的な要素が人の手によって作られることで埋め込まれる
俺は無理であると思うが、ランダム育成でそういう要素を詰め込む事は果たして可能であろうか?
それがなければ、ゲームする事は単なる作業そのものだろう

確かに「ランダム育成クエストシステム搭載!!!」と宣伝文句で謳えば、それなりに売れるかもしれない
しかし、これはここで非難されているゲームとどんな変わりがあるというのだ

459 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 08:05 ID:J247t1Gu
>>454
それだけで十分だろ。てか完全にFPSならそれはRPGじゃなくてFPSだし。
あくまで表現方法がFPSに近いRPGとして挙げただけ。
>>458
できないと諦めるより、どうすればできるかって考えなきゃ
いつまでも進歩なんてしないわけだが。

460 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 08:26 ID:WxyvCuyD
>>459
できないと言っているのではなく
シナリオについてのランダムと言う機械的育成の反論だ
機械的育成によって、面白さを生むかどうかが疑問

たとえ謎解きでもちゃんと人の手が込んだものは解きやすさが違う
単なるおつかいでも人の手が込めば違う
ちゃんと作る側の意図が込められたシナリオやクエストは
作る側が「分かって欲しい事」や「伝えたい事」がそれなりに込められている
それが込められていなければ、昨今のクソゲーとなんら変わりない

それともここのユーザー達は
ただ、機械的に生み出された指令をこなすだけという作業的なゲームがしたかったのかね?



まあ、否定するだけじゃ能はないから課題を出しておくとしよう

このランダムクエストが仮に実装されたとしよう
どういうクエストがこのランダムのクエストとして成り立つと言えるだろうか?

例えば
「○○の町の○○さんに会う」といった目的地にたどり着く

こんな感じの例でどういう例えがあるだろうか?
これを深く突き詰めて考えていって欲しい
「○○の町の○○さんに○○を届ける」 と
「○○の町の○○さんに○○をもらう」は
上記の「会う」でこの二つが成り立つ
この場合は上記の「会う」と同意語としよう
そうでないとまとまりがつかない

461 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 08:28 ID:2nAwlSEN
シナリオなんぞどうでもいいからアクション戦闘のRPG増やせ!

462 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 08:39 ID:4vWXnVC8
>>460
人工知能の発展を待てと。
あと何十年先か知らん。

463 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/14 09:00 ID:a9PCiVRC
>>462
シナリオって言うのはさ、それ専門にやってる訓練された人間が書いてても
面白いものができる確立は低いわけよ。

人工知能がいくら発展しても、コンピューターは君の知能以上にはならないわけ。
ちょっとキツイ言い方だったかもしれないけど、人工知能に対する幻想は捨ててくれ。


464 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 09:30 ID:4vWXnVC8
>>463
幻想なんかもっちゃいない。
だからこそ何十年先か知らんといっている。

ならないと決め付けるのはどうかと思うよ。

465 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 10:19 ID:uhpgNWX8
人工知能はある意味では、人間を超えているんだけどなあ。

凄い簡単な例を出すけど、
例えば、ある特定の広さをもった正方形の左下角をスタート、
右上角をゴールとしてランダムに壁が発生する迷路があったとする。
その迷路を人工知能をもったロボット達に解かせるとするよね。
このロボットは自分の周りを視認することはできるけど、
今まで通った道順を記憶することは出来ないとする。

それで、その迷路を何度も解かせていくと
確実に解くのはだんだん早くなってくるんだよ。もちろん、
迷路はランダムだからひどく時間がかかる場合もあるんだけど、
平均値としては確実に早くなってきている。
それで、その人工知能の進化の推移を見てみると、
最初はただランダムに道を選んでいたのに、
世代を経ることにある種の思考パターンを形成していくんだよね。
例えばあるロボットは
「角を2回曲がったら次は分かれ道を直進する」という思考パターンを
形成していた。
で、嘘みたいな話だけど、ほとんどの迷路でランダムに進むよりは
このパターンの方が早いんだよ。
つまり、これは部屋の広さ、迷路を生成するCPUの癖なんかを
考慮した最適解だったワケ。

凄いよね。こういうのを人間が見つけるのは多分無理だし、
もし見つけられるとしても、もの凄い時間と手間がかかっちゃう。
これを人工知能ならせいぜい数時間でやっちゃうんだから。

それで、何が言いたかったというと、まあ、普通の人が思ってるよりは
人工知能っていうのは可能性を持っているってことです。
物語にもある程度パターンがあるわけだし、RPGのおつかい程度の
シナリオなら人工知能でも近い将来には可能になる、かもしれません。



466 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 10:24 ID:Uq9Qk+rl
>>465
論理的思考が優れているのは当然だと思う
でも、作るって論理的な思考でなんとかなるのかな?
作る場合直感とか感覚とかそういう部分が必要になるから
自動育成には向かないと言う事だと思っていたけど

467 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 10:40 ID:uhpgNWX8
>>466
俺は、なんとかなるんじゃないかな、と思っています。
ある程度は、って制限がつくけれど。

完全に人間を超える物語っていうのは、
人工知能には多分無理だと思う。
でも、世界観などを人間が設定してやれば、
ある程度のシナリオまでは人工知能でも作れるんじゃないかな。
どんな物語だって結局はある種のパターンがあるわけだし。

まあ、ガンパレやEVA2が似たようなことをやっているみたいなので、
人工知能に不安がある人は、それをやってみればいいかもしれません。

個人的には、ガンパレクラスでも、十分に物語として
面白いものが出来ているな、と思ったよ。





468 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 11:59 ID:4vWXnVC8
最近 魔導物語1-2-3 っていう pc98 ゲームをやってみたんだが、
HP や MP が数値でビシッと見えないんだよ。
「まだまだ元気」とか「もうダメぽ」、
大きなダメージを受けると「いったぁぁぁい」「鼻血が出た」といった具合で
曖昧な表現から判断しなくちゃいけない。
こういうのってなかなか面白いと思ったんだが、どう?

469 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 12:06 ID:Qv/Z8/RS
物語の面白みってのはそんなに幅のあるもんじゃない。
ある種のパターンとして分類されている。
それを考えるとAIによる生成は可能に思われるが、
確かにAIを使うことで、無限に道筋の異なる物語を作ることは可能だろう。
しかしそこに質を求めようとした時、例えば人間の心理を理解しないとならない。
そこで心理学のデータを入力する。するとそれ以降、AIはそれに従って
シナリオを生成し始める。それは不要な選択肢を排除するということだ。
つまり最適化されるに従って、分岐の幅は狭まっていくのである。
そしてこれはシナリオを作る人間がその作成時に試行錯誤して行っていることだ。
機械が人に近づくことは可能だ。しかしそうなるにつれて、
機械に求められるべき自動性は失われていくのだ。

470 :( ゚Д゚)エッタダナナン! :03/10/14 12:13 ID:QCbo0aq0
( ゚Д゚)エッタダナナン!

471 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 12:34 ID:VpObR2KV
DQ1が自動生成できたとしても
それはDQ1でしかない

FF7が自動生成できたとしても
それはFF7でしかない

一番の利点はずっと遊べる(という誤解を得られる)こと
一番の問題は他人と情報共有出来なくなること

472 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 13:02 ID:/RbTDvmR
ルナドンってランダム生成で一応連鎖してたな。つまらなかったけど
お使いってのがお使いのまま終わるって予想できちゃうとどうもね。

>>471 共有ってのはでかいよな、っていうかそれのためにゲームしてるんだし。
2chでゲームの話してる時点でみんなそうだとおもうけど、
ソロプレイで満足して終了できるゲームがありゃイイとは思ってなかろ?

473 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 14:19 ID:xeumykU6
オンラインやオフライン問わずいい加減ファンタジー(騎士とかモンスターとか)飽きませんか?
正直そればかり出ているとファンタジー自体の発展にも良くないと思いますし、
それ以外の世界観にも触れられない(それしか考えられない)人たちが続出で自滅してしまうと思うのですが。

474 :473:03/10/14 14:20 ID:xeumykU6
失礼、ageてしまいました。

475 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 14:31 ID:Qv/Z8/RS
>>473
ファンタジーはやりやすいというか、RPGの舞台として
既にドッシリとした土台が出来上がっているからね。
模倣とアレンジで成り立つから作り手としては有り難いはず。
独創的で、かつ一定のクオリティを保つものを一から作り上げるのは大変なんだよ。
数少ないSFにしても現代物にしても、その多くが基本的な構成を
ファンタジーRPGと同じフォーマットにしていることからも、それは感じ取れると思う。

476 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 14:39 ID:J247t1Gu
てか、ちょっと行き過ぎてない?昨日までの流れは、あくまでメインとなる
ストーリーはパラメータの変動によりイベントを発生させることで進み、
クエスト自動生成はそれ以外のフリーシナリオ部分の方法論だったはず。

ここで生成される小クエスト一つ一つを如何にしてマンネリ化しない、
かつストーリー性のあるモノにできるかってことが問題だった。
つまり、いくらなんでもクエスト一つ一つが一本のRPGにできるような、
そんな壮大かつ感動的な、作者の込めた気持ちが伝わるような話である
必要はないと思っていたが…。
話は既に、ティルナノーグみたいに最初から最後まで自動生成なものに発展してるのか?
だったら別に面白いとも思わないな。
>>473
別に飽きない。むしろ下手に色々なものが混ざってるのがきもちわるい。

477 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 14:46 ID:Rb/aLFWj
自動生成されたシナリオが面白いとは思えんな。
作業がやりたいってんなら別だが。

478 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 14:51 ID:Qv/Z8/RS
まーそもそもフリーシナリオにしてもシナリオ自体の質を
どうこうしようという意図で生まれたわけじゃないからな。
プレイヤーの意志を極力反映できるものを目指した結果だろうし
それを考えるとプレイヤーが介入できない自動生成が
果たして面白いと言えるのかどうかは疑問かも。

479 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 15:19 ID:J247t1Gu
>>477-478
まあ俺が思うには、
「自動生成されたものをなぞる」だけなら面白くない。
だけど、
「自分のとったどんな行動でもそれを起点に続きのシナリオが
自動生成される」のなら、面白い。

480 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 15:46 ID:/0JmGUvj
フリーシナリオ系って普通よりも手間がかかるんだろ
自動生成を取り入れることでそういう系統のゲームが盛んになるのが望ましいね

現状の自動生成が物足りないものだとしても、今後の発展に期待するのはいいと思う

481 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 15:48 ID:/0JmGUvj
制作するには手間がかかる、って意味で

482 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 16:24 ID:RJbhmK/v
>>473
飽きない。
が、ドラクエ風エセ中世欧風ファンタジーや、
アニヲタ風エセ中世欧風ファンタジーにはゲンナリ。
しょせん他所の文化がベースになってるから、
日本人が作るとどうしても軽薄なものになりがちだわな。

>>476
そもそも、メインとなるストーリーと小クエストってわけてる時点でムリがあると思うんだが。
結局、どっちつかずになって終わりそうな予感。
つーか、日本人のイベントの作り方ってベースが人間関係だし、ユーザーもそういうのを望んでんだろう。
で、そういうのは自動生成には向かんと思うんだが。

483 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/14 16:33 ID:a9PCiVRC
>「自分のとったどんな行動でもそれを起点に続きのシナリオが
自動生成される」のなら、面白い。

こういう意見からも
>>443
で指摘した内容がうかがい知れると思う。

フリーシナリオなんて実は誰も望んでいない。シナリオ自動生成が面白そうといっている人も
本当は自分の望むものを勘違いしているだけだと思うんだが、どうですか?

自分の判断や行動で世界が変わりうる立場に置かれたい。ゲーム内における自分自身の存在意義を確かめたい。
こういうことなんだろう?

484 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 16:34 ID:WDkNDwoi
>>479
そういう理念を持ったロマサガってゲームが昔あったんだが、無くなっちまったからなぁ・・・。

485 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 16:40 ID:/0JmGUvj
>>483
フリーシナリオにはそれ独自の良さもあると思う
「誰も望んでない」なんて言って、可能性を排除してしまうのは勘弁してくれ

486 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 16:48 ID:vkD3GfO1
>>485
奴が自分の意見を一般論風にいうのは今に始まった事でないし、指摘があっても直そうともしない。
(ID強制のおかげでバレバレの自作自演が出来ないだけマシだが)
自分の意見とあわないものは、上述の記法により徹底的に否定するだけの荒しだから
完全無視してスルーしてくれ。俺はずっと以前から透明あぼーんしてる。

487 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 16:51 ID:Tp/nOdsw
ロマサガ1のフリーシナリオはただイベントをクリアする順番を選べるというだけで、
イベント間の干渉が少ない。そういう意味でのフリーシナリオならドラクエでもある
(船等の移動手段入手後のイベント攻略の順序に規制が少ない)。
ロマサガ2になってイベント間の相関性が増えて、フリーシナリオの面白みが増して
きたのに、3になってフリーシナリオが1のようにクリアする順番が違うだけの
面白みのないものに退化した。これが非常に残念。

488 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 17:04 ID:J247t1Gu
>>483
人の意見を、勝手に自分の意見への擁護として使わないでほしいな。
そもそもキミは何をフリーシナリオというのかわかっているのか?
フリーシナリオっていうのはノンシナリオを指してるわけじゃないし
太閤立志伝もフリーシナリオの一種だよ?
君の言ってることは、
「誰も一本道シナリオなんて望んでない。
望んでいるのは感動できる話だ。
それならデジタルノベルでも表現できるよなぁ」
と言ってるのとなんら変わらない。と、ウンザリしつつレス。

489 :are:03/10/14 17:26 ID:tIfgeWa6
同じ面子では永遠に出ることは無い答えを探して
ループし続ける秋の夜

490 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 17:30 ID:Tp/nOdsw
まぁ漏れ等がゲーム製作に関わるのでもない限り、結論を出しても
どうにもならんわけだが・・・
RPGにハプニング性や自由度を求めるならやっぱりオンラインRPGに
行き付くんじゃない?

491 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 17:40 ID:VpObR2KV
用語の概念認識が各人違うのに納得できるわけねーだろボケナスども

492 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 17:43 ID:Qv/Z8/RS
>>490
オンラインならば、上の方で自動生成RPGに求めていると思われる
変化するファクターをプレイヤーに与えることができるね。
しかしその為には日々絶えずアップデートを繰り返すような、
積極的な運営が必要不可欠なわけで、会社的には薄利商売になりそう。

493 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 18:56 ID:fXPNYeUQ
水を差すようで悪いけど、AIでシナリオの自動生成ができるとは思えないんだが。
今のAIでできることは、学習と推論くらいだよ。

494 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 19:05 ID:zLGugF5e
オンラインRPGってやった事無いけど、DQの方が軽快に感じるレベル上げ+チャットって友達に聞いたけど胴なの?

495 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 19:11 ID:/0JmGUvj
>>493
今後できるようになるかも
もしできなかったとしても、何か他の方法があればいい
一本道シナリオに対抗するものとして

496 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 19:11 ID:uy5As1jI
AIとシナリオ作成は直接関係ないよね。
自動生成されたシナリオ中のNPCのAIが優れていれば彩りが出るということかな。

シナリオ作成はテンプレートさえ十分に用意できればそれなりに作ることが可能
シナリオじゃないが、この辺を見れば可能性を実感できる
ttp://homepage3.nifty.com/yuki_nanotabi/

497 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/14 21:13 ID:a9PCiVRC
>>488
太閤までシナリオに入っちゃうなら、仕方ないや。
太閤は面白いから、フリーシナリオも面白いかもね。
でも、あれをシナリオって呼ぶのは何か抵抗あるんだよなぁ

498 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 22:05 ID:kuf0O9eF
ところで「ランダム育成」「自動育成」という言葉使ってる人いるけど、
「育成」の用語の使い方間違って無いか?
特にこのスレで「育成」というのは主にキャラクターを成長させる過程の手法を表わすだろ?
スレの流れからすると「育成」じゃなく「生成」だろ?
本気で誤解を招くぞ。

実際、文字どおりの「ランダム育成」「自動育成」なRPGは激しくつまらなさそうだw

499 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/14 22:06 ID:+2TGGVhK
シナリオ自動生成を望むのは本筋にしてもサブクエストにしても
結局、
1万種のアイテム、2000種のモンスター、1000階の塔&ダンジョン
とかの量的拡大を望んでるのと一緒なんだよなあ。

500 :473:03/10/14 23:26 ID:xeumykU6
とりあえず誤解のないように言っておきますが、
私自身はアンチファンタジーではありません。
しかし、ファンタジーだけしか知らない人間でもありません。

>>475
ファンタジーは一から作って土台を固めたかもしれないが、
では現代フィクションや時代劇と言うジャンルはどうでしょうか。
元からある世界観に架空の人物が出てくると言うやつは本当に作りにくいのでしょうか。
いくら作りやすいとは言えファンタジーだけに固執すると、
RPG製作者もファンタジーRPGばかり作ってしまうし、
ユーザーもファンタジーばかりどころか、ファンタジーRPGしか知らない人間も出てしまう。
影響を受けたユーザーもファンタジーRPGばかり作り、ファンタジーRPGのネタが尽きてくる。
斬新な物を出すために何か考えるが、ファンタジーRPGしか知らない状態に陥り。
たとえファンタジーRPG以外の物を作ろうとする人があらわれても、ファンタジーに目が行かなくなる。
結果ファンタジーの衰退へと繋がるのではないだろうか。
それなら、今製作する側もファンタジーばかりに固執するのではなく、
他のジャンルに挑戦し、平行してファンタジーRPGも作っていけばお互いのジャンルが共存出来ると思う。

>>476
>むしろ下手に色々なものが混ざってるのがきもちわるい。
上のレスでも述べたとおりこのようにファンタジーだけしか知らない人が現れてしまうと言っているのです。
言わしてもらうけど、混ぜるのだけがRPGじゃないと思います。

>>482
全く同じ意見ではありませんが、自分の意見に近いものを感じます。


501 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 00:16 ID:Wo1tAZzy
>>500
…俺がファンタジーしか知らないっていってるのかな?それは酷いな。
そういう人の例がほしいのはわかるけど。
ある国は剣と魔法なのに、ある国はマシンガン、またある国はビーム砲…
みたいな何でもぶち込んでしまえっていう混ぜ方はきもちわるいって意味。
それよりは、オウガ系みたいな媚びない剣と魔法だけの世界観がいいし、
ファンタジー色はあるけど独自の世界観を完成させてるRPGならそれでいい。
で、聞いてみたいんだけど比率で言えば少ない、
マザーとか天外とかメガテンとかファンタジーじゃないゲームあるよね。
しかもこれらって、内容は下手なファンタジーのRPGよりずっとイイのに、
その世界観ゆえに一部の層にしか受けないという事実は黙殺の方向で?

502 :501:03/10/15 00:18 ID:Wo1tAZzy
あ…476です

503 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 00:52 ID:Q36OdFmo
>>500
目も当てられないほどの暴論だな。特に
>いくら作りやすいとは言えファンタジーだけに固執すると、
>RPG製作者もファンタジーRPGばかり作ってしまうし、
>ユーザーもファンタジーばかりどころか、ファンタジーRPGしか知らない人間も出てしまう。
>影響を受けたユーザーもファンタジーRPGばかり作り、ファンタジーRPGのネタが尽きてくる。
>斬新な物を出すために何か考えるが、ファンタジーRPGしか知らない状態に陥り。
>たとえファンタジーRPG以外の物を作ろうとする人があらわれても、ファンタジーに目が行かなくなる。
> 結果ファンタジーの衰退へと繋がるのではないだろうか。  

なんでそういう世界の狭い話をするんだ?
クリエイターはゲーム(RPG)を作る際に、
同じジャンルのゲームだけを参考に作ると、君はこう言いたいのか?
少しは作る側の立場になって考えれば、そんな意見は出ないと思うんだが。

504 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/15 00:55 ID:EeTWtKNa
僕はクトゥール神話がベースのRPGなんて気持ち悪くてやる気しない。
SFのRPGも何だかハマれない。
剣と魔法の世界なのに空飛ぶ乗り物が出てくるとそのゲームに多くを求めなくなる。

マザー、メガテン、天外、ポケモン、DQ、FF、シレンが面白いのは事実だ。
しかしながら俺はWIZやダンマスの正統進化系が見たいんだよなぁ。
ぶっちゃけ別にRPGじゃなくてもいいよ。
剣と魔法の世界の空気を吸えるゲームを出してくれ。
ダンジョンにモンスター配置して勇者の侵入を防ぐゲームでもいい。
いっそのことすごろくでもいいや。
でも、モンスターの描写や世界観は大切にしてくれ。

505 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 01:43 ID:hPkBlH1j
RPGでファンタジー世界観が採用されやすいのは、RPG派生の歴史性や、
ビデオゲームとファンタジーの相性の良さからしても明白なんだけど、
それ以上にファンタジー世界観(・∀・)イイ!! っていう連中が多いからな気がする。

……いや妄想っすけどね。でも>>504みたいな意見を言ってるのは周りの友人でも
ゲーオタとアニオタだけだ。本読みや映画好きでファンタジー好きな奴見たことない。

おれもいい加減ファンタジーには飽き飽きなのだが、ここではやはり少数派なのだろうか。

506 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 01:48 ID:wfgUBklt
ファンタジーで何であれ、よく作りこまれた魅力的な世界であればそれでいい。
しかし問題なのは、そういう魅力的なものが国産ファンタジーRPGには
ごく少数しか存在しないことだ。俺はそういう意味で飽き飽きしてる。

507 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 04:15 ID:+KSbfo1S
>506
> ファンタジーで何であれ、よく作りこまれた魅力的な世界であればそれでいい。
同意。
シナリオやキャラクターとうまく合って必然性を感じられるのであれば、どんな世界観でも俺はいいよ。
PS以降のFFのような、近未来的なのに一歩出たらDQも真っ青な草原が広がってるのは勘弁してくれ。

508 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 04:33 ID:HNqLsLS7
ファンタジーもSFも
本来物凄い広いのでまだまだだろ
用語として「ファンタジーとくくること」に飽きたのなら同意

509 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 07:07 ID:1Puv64Du
>>499
同意
それでも自動生成と人がちゃんと考えて作ったものなら
人が考えて作ったもののほうがいい


良いアイデアであるとかいつまでも遊べる事や何度も遊べる事が
面白いゲームかどうかは別の問題だと思う
たしかにシナリオ自動生成は凄いことだ
しかし、シナリオ自動生成が生み出したシナリオが凄いものかどうかは別の問題だ

510 :500:03/10/15 11:37 ID:X4l6ZE+V
正直自分が正論ではないと言う事は自覚している。
確かに極論かもしれないが、しかし、今のファンタジーバブルに問題があるのは確かだと思う。

>>501
>ある国は剣と魔法なのに、ある国はマシンガン、またある国はビーム砲…
>みたいな何でもぶち込んでしまえっていう混ぜ方はきもちわるいって意味。
その世界観自体がすでにファンタジーだと思うのです。ファンタジー以外の事考えられないの?

>それよりは、オウガ系みたいな媚びない剣と魔法だけの世界観がいいし、
>ファンタジー色はあるけど独自の世界観を完成させてるRPGならそれでいい。
自分だって純粋に面白いファンタジーも好きだけれども、多すぎはしませんか?ファンタジーのゲームもファンも…。

>マザーとか天外とかメガテンとかファンタジーじゃないゲームあるよね。
>しかもこれらって、内容は下手なファンタジーのRPGよりずっとイイのに、
>その世界観ゆえに一部の層にしか受けないという事実は黙殺の方向で?
私はマザーとか天外とかはファンタジーだと思うのですが、なにやら個人個人で定義が違うみたいですね。
確かに面白いことは面白いけどね。

>>503
>なんでそういう世界の狭い話をするんだ?
>クリエイターはゲーム(RPG)を作る際に、
>同じジャンルのゲームだけを参考に作ると、君はこう言いたいのか?
>少しは作る側の立場になって考えれば、そんな意見は出ないと思うんだが。
暴論と言われても仕方が無いかもしれないが、別に他ジャンルの作品を参考にしていないとは一言も言ってません。
私が言いたいのはファンタジーばかり製作してたら、参考にする他ジャンルが少なくなってしまうと言っているんです。
結果どんどん他ジャンルの良作が少なくなっていって参考にするものもファンタジーばかりになってしまうと言っているのです。

>>504
>マザー、メガテン、天外、ポケモン、DQ、FF、シレンが面白いのは事実だ。
>しかしながら俺はWIZやダンマスの正統進化系が見たいんだよなぁ。
>ぶっちゃけ別にRPGじゃなくてもいいよ。
>剣と魔法の世界の空気を吸えるゲームを出してくれ。
>ダンジョンにモンスター配置して勇者の侵入を防ぐゲームでもいい。
>いっそのことすごろくでもいいや。
>でも、モンスターの描写や世界観は大切にしてくれ。
日本人のモンスター信仰はどうも理解できませんが、私はファンタジーをすごい味わいたいのです。
言わせてもらうとファンタジーの中だけで作られたファンタジーは、果たしてファンタジーなのだろうか。
たしかにファンタジーなのかもしれないが、ファンタジーと言うのは現実があってのファンタジーだと思う。
そう言う意味で世界観を大事にして欲しいと思うのは自分だけなのだろうか・・・。

>>505
>……いや妄想っすけどね。でも>>504みたいな意見を言ってるのは周りの友人でも
>ゲーオタとアニオタだけだ。本読みや映画好きでファンタジー好きな奴見たことない。
自分はもっと本や映画、歴史からRPGのネタに出来るものがあると思っています。
しかし、それを見ようとも調べようともしない製作者やユーザー…。
昔はもっとそう言う風に視野の広い人が沢山居ただろうけど、
ファンタジーだけしか見てこなかった世代が製作側に回ると考えると、なんか怖いです。

>>506
>ファンタジーで何であれ、よく作りこまれた魅力的な世界であればそれでいい。
ファンタジー以外のでも良く作られた魅力的な世界を盛り上げようではないか。

>>507
>シナリオやキャラクターとうまく合って必然性を感じられるのであれば、どんな世界観でも俺はいいよ。
自分はそう言うゲームが沢山出るのを期待しています。

511 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 11:54 ID:C7KKTs/6
モンスターが出て来て、主に剣で戦って、魔法があって、亞人間と人間が共存してればファンタジー。
なぜファンタジーが多いか?
現実にない事ばかりだから、誰も突っ込めないでしょ?
だから「ああ、ファンタジーね」と世界設定の歪みを気にしないで大半が馴染んでしまえる。

SFだったら科学的考証がおかしいと変に思う。
時代劇だったら時代考証がおかしいと変に思う。
ファンタジーはそれらが無いから作り易いし、遊び易い。

512 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 13:04 ID:1Puv64Du
>>510
言ってる事が支離滅裂
正論とかそういう問題ではない

時代劇RPGや現代フィクションのRPG
単純に想像できんのか?
これがRPGになったらどんなげーむになるのかってことが・・・

はっきり言い切ってあげよう
現代フィクションや時代劇のRPGが名作になったとしてもだ(これ自体がありえないが
現在のRPGの下地になったDQやFFのように
その後の未来の道をならすことは絶対にあり得ない
だから
>結果どんどん他ジャンルの良作が少なくなっていって参考にするものもファンタジーばかりになってしまうと言っているのです。
これはない

513 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 13:06 ID:xmszATsv
つーか、いつから「ファンタジー」って剣と魔法の世界のことだけになったの?

514 :511:03/10/15 13:32 ID:C7KKTs/6
>>513
俺に対するレスだと思う。
言葉足りなかったけど、511は「国産RPGの」という意味でのファンタジー。
一般論では無いので、誤解させてスマソ

515 :510:03/10/15 13:56 ID:X4l6ZE+V
>>511
>時代劇だったら時代考証がおかしいと変に思う。
RPGやゲームは歴史学ではない。
歴史学の観点から言ったら時代考証がおかしいかも知れないが、
あくまでもRPGは娯楽なのでそこまで歴史考証を考えるのはナンセンスだと思う。
SFに対しても一緒だと思う。

>>512
>時代劇RPGや現代フィクションのRPG
>単純に想像できんのか?
>これがRPGになったらどんなげーむになるのかってことが・・・
で、あんたはどんなゲームになると思うんですか?ちゃんと言ってくださいよ。
ちなみに、時代劇=侍と言う構図だけしか浮かんでこない奴は論外だね。

>現代フィクションや時代劇のRPGが名作になったとしてもだ(これ自体がありえないが
>現在のRPGの下地になったDQやFFのように
>その後の未来の道をならすことは絶対にあり得ない
どのようにあり得ないのだろうか・・・。ちゃんと明言していただきたいものです。

今の時点ではどれをとってもファンタジー至上主義者(それしか知らない人)の苦しい言い訳にしか聞こえない。

516 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 14:08 ID:wfgUBklt
510が具体的にどんなものを求めているのかワカンネ。
ファンタジー以外っつーのは解るが、それに対して
どんなビジョンを持っているのか、解説キボンヌ。
ちなみにファンタジーバブルだの言ってるが、RPGというジャンルに限れば
それが生まれた時からファンタジーが主流なわけで。
俺にしたらジャンルに適したものが適した形で続いているという認識なんだが。

517 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 14:42 ID:WSQcW83m
>>510
>私はマザーとか天外とかはファンタジーだと思うのですが
この時点で少なくとも国産でこいつの求めるものはほぼ無いと思われ。

よくわかんないけど、ライトノベル系のファンタジーUzeee!って話だと思ったんだが
読解力無い漏れには結局のところ何が言いたいのかわからんよ。三行でまとめて欲しい。

518 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 14:44 ID:V+wLEDBU
ファンタジーの利点と言うと、魔法があってモンスターがいることだろうか

519 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/15 14:56 ID:EeTWtKNa
510の言う非ファンタジーを当ててやるよ。

サラリーマン金太郎のような世界観のRPG!きっと彼の望んでいるのはこれだと思う。

520 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 15:08 ID:wfgUBklt
>>518
魔法があり、モンスターがおり、宝があり、冒険があり、非現実があり、
自由な想像による、科学とは別のものに基づいた世界の法則がある。

521 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 15:22 ID:V+wLEDBU
>>520
魔法の力で地下にトンネルを掘り、銀行強盗をしようとしたら、
間違えて動物園のライオンの檻に着いてしまった、と言うのはどうだろう
その要素のかなりの部分を満たしているのではないだろうか

たまにはネタでも書いておかないと

522 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 16:21 ID:HNqLsLS7
なんでここに居る人って
ゲームやらずにゲームの事語ってられるんだろう

523 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 17:07 ID:x6n9iIuD
>自分はアンチファンタジー主義者でもファンタジー至上主義者でもない。
>SFや時代劇のRPGへの導入に懐疑的な人はファンタジー至上主義者だ。
>ファンタジー(騎士やモンスター)を扱ったRPGに多すぎるのはファンタジーの発展にとって問題。
>日本人のモンスター信仰は理解できない。

>マザーとか天外とかもファンタジー。なんでもありの世界観自体がすでにファンタジー。
>ファンタジー以外の世界観に触れない=ファンタジーしか求めないプレイヤーが多すぎ
>本や映画、歴史からRPGのネタに出来るものがあるのに、調べようともしない製作者やプレイヤーが多すぎ。
>ファンタジーだけしか知らない世代が製作側に回れば、ファンタジーは発展せず衰退する。
>ファンタジーの知識だけで作られたファンタジーは、ファンタジーではない。
>ファンタジーは現実がバックボーンにあってこそファンタジー足りえる。

>ファンタジーをすごい味わいたい。
>世界観を大事にして欲しいと思うのは自分だけだ。
>昔は自分のように視野の広い人が沢山居た。
>ファンタジー以外でも良くできた魅力的な世界を作ろう。

こんな感じか?510の主旨は。

524 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 17:44 ID:fG/NuG/1
架空の世界のはずなのに、その世界に住む人間の価値観は現代日本人と全く一緒ってのは、ファンタジーと言うのかな?

525 :501:03/10/15 18:11 ID:Wo1tAZzy
>>500は、空想・夢想っていうファンタジーの一番大きな定義での
ファンタジーばかりでつまらないって語ってるの?
それを排除すると現実世界のRPGになるから、そういうのも欲しいと。
そうすると、ジャンルはホラーや格闘、スポーツ、歴史物等だけど。
でも、これらってRPG以外のゲームだとまさに主流なんだよね。

つまりジャンルというのは、それに一番適したゲーム形態があるんじゃない?
RPGの場合、ファンタジーがいいってことだろう。
例えば時代劇の場合、町奉行RPGと町奉行シミュレーション。江戸恋愛RPGと江戸恋愛シミュレーション。
国獲りRPGと国獲りシミュレーション。戦争RPGと戦争シミュレーション。どっちが面白そう?


526 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 18:23 ID:ciVl3T4j
ファンタジーの定義とかはググってみりゃ色々参考になるページが見つかります。
ttp://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/FDOOR/FTRANGE.htm

527 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 20:06 ID:F7r3CLOF
国産のRPGは、ファンタジー=鬱なストーリーでよろしか?

528 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 20:40 ID:+3fQ8OZG
ドリトル先生はファンタジー?

529 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 22:55 ID:Q36OdFmo
>>510
>私が言いたいのはファンタジーばかり製作してたら、参考にする他ジャンルが少なくなってしまうと
>言っているんです。
>結果どんどん他ジャンルの良作が少なくなっていって参考にするものもファンタジーばかりになって
>しまうと言っているのです。
それがどう悪いことなのだ?まぁ君の意見だと>>500
>(中略) 結果ファンタジーの衰退へと繋がるのではないだろうか。  
となるのだろうが、「ファンタジーの衰退」というのを具体的に述べてくれないと
この意見は(この意見も)なんの説得力もない君だけのただの妄想に過ぎない。

おそらく君は将来的なRPG(システム)の動脈硬化の問題を語りたいんだろうが、
その原因をファンタジーに見い出しているというのならそれはあまりにも暴論だ。

>自分はもっと本や映画、歴史からRPGのネタに出来るものがあると思っています。
>しかし、それを見ようとも調べようともしない製作者やユーザー…。
>昔はもっとそう言う風に視野の広い人が沢山居ただろうけど、
>ファンタジーだけしか見てこなかった世代が製作側に回ると考えると、なんか怖いです。
これもまた随分都合の良い妄想だな。頭大丈夫か?


はっきりいって君の言っていることは何の生産性もない、ゲーム脳レベルの陰謀論だぞ。


530 :500:03/10/15 22:56 ID:X4l6ZE+V
一つ一つレスを付けていたら途方も無いので、一括でレスします。
私が求めていることは、魔法とか異世界とかに頼らずにRPGを作れないのかと言っているんです。
時代劇と言っても例えば君たちの好きな中世ヨーロッパの時代でも良いのではないかと、
ただ魔法やモンスターが出てこなくても十分に面白い物が作れるはずです。
歴史の人物が冒険するだけでなく、架空の人物や架空の事件を出せば十分に面白いのではないでしょうか。
人によってはこれファンタジーと言う定義に入るかもしれませんが、自分の中ではフィクションと言う形で括っております。
現代フィクションでもしかり。
ただ相手を倒すとか殺すとかだけしか考えられない人たちは思いもつかないだろうけど、
それ以外のところでバトルと言う形式もあるだろうから、けして猟奇的な描写や問題を出さなくても済むものもある。
>>519が言った様に一例としてはサラ金みたいなこう言うのもありえるが、それを言っている訳でもない。
ただ、わからずやよりは大分懸命な考えではあるかもしれないが、ちょっと違います。
そして、ファンタジーがRPGに最も適しているからファンタジーが主流だと言う意見がありますが、
それならばファンタジー以外のジャンルでRPGが適している奴は他には無いのでしょうか。
結局のところやはりファンタジーしか知らん奴が多いからファンタジーだけが主流と言う形になっているのではないのだろうか。

とりあえず、自分はこれ以上の議論は意味がないと思うので、今回の議論を終わりにしたい。
正直自分の出した議題に付き合ってくれてすごくありがたいと思う。
自分自身、言っていて矛盾しているところや意見が偏りすぎていると言うのも承知しています。
多少差別的な言葉や、暴言を吐いたり自分のわがままが出てしまっている所も皆さんにお詫びしたい。
皆さんもファンタジーが好きなのもすごくわかるし、自分自身の考え方や信じるものがあっても言いと思う。
今回の議論は自分にとって大きく参考になると同時に、今一度RPGやファンタジーと言う事について考えることが出来ました。
そのことについて本当に皆様に感謝しております。
どうもありがとうございました。

531 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/15 23:43 ID:qc+pbStv
>>500が求めるのはパイレーツや大航海時代や太閤立志伝みたいなゲームだったようで。

しかし指輪物語シミュレーターがRPGなんだから
ファンタジー向きにRPGのシステムが組まれてることぐらい
理解してもいいようなもんなんだけど。
それを言うヤツは全てファンタジー至上主義者と思い込むのでは
議論にならないのも当然かと。

532 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 00:21 ID:pva8JdHt
なんか二〜三人で論争してますね。
漏れはRPGのシステム的な部分の方に興味が向いているので、ファンタジーが
どうこうというのは別に・・・

533 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/16 00:22 ID:B040XU+C
指輪物語シュミレーターって言いえて妙だね

534 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 00:36 ID:+D3YVV4x
とりあえず>>500はSea Dogsとパイレーツ オブ カリビアンでもやっとけ。
大航海時代な海賊RPGだ。

535 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 00:42 ID:pva8JdHt
突っ込むのはあほ臭いんだが、シミュレータね。

536 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 01:23 ID:8gie5q61
上の方でRPGの進化とか、新機軸のRPGについて議論してるけど
それらはあくまでRPGマニアが望む形を語っているように思う。
そうじゃなく、一般大衆やメーカーが望むもの、
ヒットが望めるものっていうのはどういうものだろう?
そういう意味での今後の方向性についても検討してもらいたい。

537 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 01:23 ID:KPsY4YTu
> どういうことを子供に向けて伝えるのか、それはぼくがこの仕事をするようになってから
>常にずっと意識にありましたし、今でもそうです。その時に積極的に具体的な回答としての
>メッセージを発するのか、それともただ現実をそのまま描くのかということで言うならば、
>意識の中ではその両方に触りながら、しかし作品としてはどちらでもありません。積極的な
>回答というものの持つ明瞭性は一面では最も危険なものでもあるし、ぼく自身のこれまでの
>仕事もその危険性から免れ得たとは決して思ってはいませんが、そこに行くことは戯作ではなく
>お説教臭い論文になってしまうことですから、行きたいとは思いません。かといって単なる
>現実を素で描くことも戯作者としてはあまりに無能です。現実にきちんと向き合ってそこに
>実際に触れながら、しかし物語という形で可能性を追求することで、人にきっかけだとか、
>フックになるようなものを投げかけていくことが大切なんじゃないかと思いますし、ぼく自身
>これからの仕事の中でそういうことを続けていきたいと思います。

538 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 01:36 ID:Cbj/hTnj
メーカーが望むものは考える必要さえないだろ。
ユーザーが望むものを作るのがメーカーなんだから。
そして一般ユーザーっていうのは、ものすごく幅広い。
そういう話をしてると、また「一般ユーザーは〜を求めている。」って
勝手な思い込みで暴走するやつがでる。FF厨とか。それはウザイ。
そもそもここにいるやつは、少なくとも方向性を語りたくなるぐらい
RPGはやってるわけだ。その時点で「一般」たりえない。そして変に一般を
意識して話すと、また荒れるしループする。よって、却下。

539 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 01:37 ID:sWlu+SrI
メーカーが作りたいのは開発費がかからずに100万本売れるソフト

540 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 01:44 ID:pva8JdHt
まず、メーカーが望む物って言う事の意味がよくわからないな。端的に言えば、
安く作れて沢山売れるのがメーカーの作りたい物だろうけど。

クリエーター自身が本当に作りたい物を作ったものと、頭の悪い企画者が売れているものを
パクって作るのとどちらが面白いか、と言う事じゃあないのか?

541 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 01:54 ID:8gie5q61
いや、>>536で言ったメーカーが望むものってのは
次の行の、ヒットが望めるもの、そのものズバリに掛かっているわけで・・・
それはともかく、マニアの望むソフトについていくら語ったところで
商業的に見たジャンルとしてのRPGの今後には繋がらないと思ったので提案したんだが、
まあ>>538の言うことも解らんではないんで忘れてくれて結構です。

542 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 02:15 ID:sWlu+SrI
ライトユーザが求めるものはポケモン
 ・操作やシステムが簡単で入りやすい
 ・友達とわいわい言って楽しめる
 

543 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 02:18 ID:jq9IWazI
今のRPGに求められているのは、記憶に残るRPG。
皆も過去に面白かったという記憶があるから、
そういうのを今でも探しているんだろう?
そういう人を引き込むようなRPGが必要なのだ。

ゲーム離れが進む原因の一つは、そういう記憶に残るソフトがないから。

544 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 04:26 ID:bPRAVoAP
新たなブランド。

545 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 08:00 ID:E87Uf1uw
>>543
無理
はっきり言って、もうそんなはRPGは出てこないぞ

ストーリーやシステム、見せ方などは随分進化したものだが
同じようにユーザーもそういう進化に合わせて慣らされていることを知るべきだ
最近のRPGはどれも似たようなインターフェイスだ
古典のDQやFFが中心となって、せいぜいそこから派生、進化したものである
今のユーザーはやりやすいことに慣れてしまっているから
最低でも現在のDQやFFレベルでプレイしやすく
なおかつ、まったく違った別次元とも呼べるようなインターフェイスやシステム、方向性を提示するような
RPGでなければ、現状の状況を打破することは不可能だ

逆に考えれば、何も別次元ではなく
上記のDQやFFの良いところをパクリまくればそれなりのものはできる
テイルズやSOなどが良い例であるとおもう
良い部分はパクリにパクッて、それなりに違うシステムがあればハッタリでなんとかなる

余談であるが
ある意味、すでに記憶に残るようなソフトは求められない時代なのかもしれない

546 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 08:05 ID:8CmZwN9l
>>535
ttp://www.sorekika.com/dame.jsp?idx=352
のようになりかけだから
生あたたかく見守ってあげてください。


547 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/16 09:27 ID:B040XU+C
ポケモンは属性による補正が厳しいのが良いよね。
良く出来てる。やった人は分ると思うけどポケモンは決してヌルくないよ。
システムも簡単じゃない。
ただ、レベルさえ上げてしまえば力技でクリアできるから
そういう意味では簡単かもしれないけど、、、。

ルビー&サファイアはDQVやFFVと同等に面白かったよ。
DQもFFも進化しようとして駄目になったのでポケモンには進化して欲しくないなぁ

548 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 12:11 ID:8gie5q61
コミュニケーションツールとしてのRPGが今求められているのかな。
・通信可能RPG(ポケモン)
・多人数プレイRPG(FFCC)
・ネットRPG(FF11)
下に行くほど敷居が高くなるけど、可能性も広がる感じか。
ネトゲーは将来、もっと一般的になるかも知れんが。
今はまだ一番上以前の段階ではあるが、進化の可能性を秘めたものでは
携帯電話を使ったRPGなんてのにも将来性を感じる。
携帯でポケモンなんてだけで、ヒットは見込めそうだ。

549 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 12:39 ID:+Z/QAjZJ
コミュニケーションツールとしてのRPGというか、ファミコン・スーファミ時代、
小学生にとってテレビゲームはコミュニケーションツールだった。

ドラクエ3のパーティメンバーそれぞれに友人をあてがったり、
なぜかドクターマリオの一人モードを交代でプレイしたりもしていた。
(おれはここまでやった、後は任せたぜ!みたいな感じで)
皆が同じゲームを遊んでいたので情報交換そのものが楽しかったし、
最初に全クリしたやつや裏ワザを発見したやつはヒーローになれた。

そういったゲームの遊び道具としての普遍性を意識的にアピールしたのが
ポケモンということだろう。

550 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 12:41 ID:+Z/QAjZJ
なんか分かりづらい・・・・
二行目、
× コミニュケーションツールだった
○ コミニュケーションツールそのものだった

551 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 13:29 ID:ZrWVWBsQ
過去スレを知っていると同じ道を辿っているな〜と見守りたくなる

552 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 13:53 ID:sWlu+SrI
ご先祖様が見守ってくれてるし、俺達もがんばらないとな

553 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 15:59 ID:DyZGAkpv
>>546
シミュレーターとシミュレータという違いならただの読み方の違いで、
正にttp://www.sorekika.com/dame.jsp?idx=352の通りだが、
シミュレーターとシュミレーターはスペルミスで、根本的に違うでしょ。

554 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 18:28 ID:2fA1G7X4
○○ュという発音が日本語にはないらしい。
外人がシンイチ君をシニチと呼ぶのと一緒。

555 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 19:41 ID:IRkQi71N
>>554
Shinichi→シニチって事か。確かに

556 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 19:59 ID:DyZGAkpv
歌手

557 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 20:24 ID:2fA1G7X4
>>556
ごめん、「ミュ」限定だったかも。それでもあったら記憶違い。
シニチはマジで発音できないって。shin'ichiで表記しても駄目だった。

558 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 21:45 ID:Cbj/hTnj
ネタがつきたみたいなので、俺の考えを出してみる。
今のRPGってステータスが数字でしかなく、戦闘以外ほぼ反映されない。
これはすごくもったいないことだと思わないか?
もっとリアルにステータスを感じられるように
色々なところに反映したほうが面白いと思うんだがどうだろ。
具体的な案もあるが、書くと50行近くなるのでちょっと躊躇w

559 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 21:53 ID:sWlu+SrI
レベルが上がると身長が伸びるとかな

560 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 21:59 ID:+Z/QAjZJ
>>558
がんばってまとめてくれw

561 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:00 ID:IT7M3uwd
>>558
スキル制の話とか
表現を魔道物語のようにファジーwにするとか

以外の話なら聞いてみたいね。

562 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:03 ID:BFSiJQ1V
>>558
たとえばSTRがあがると見た目がマッチョになっていままで持ち上げられなかった
ものが持ち上げられるようになるとか?

563 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:07 ID:Cbj/hTnj
>>562
そんなとこ。外見の変化はいらないが、ゼル伝みたいなアクションRPGで、
STR(腕力)が低いとナイフ等しかもてない。STR値に合わない重い剣を持つと、
引きずりながら歩き、振るのも遅い。同じ武器でもSTRが低いとダメージが小さい。
樽を持ち上げるなど力を必要とするアクションは、これが低いとできない。
ってな感じ。


564 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:09 ID:sWlu+SrI
10歳になったら嫌いなニンジンが食べられるようになる、というのはどうか

565 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:16 ID:8gie5q61
>STR値に合わない重い剣を持つと、 引きずりながら歩き、振るのも遅い。

ハイドライド3を思い出した。
睡眠とらないと命中率諸々が低下したり、
持てる重さの限界値があって、身動きとれなくなって
金とか捨てる羽目になったり。

566 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:21 ID:Cbj/hTnj
>>565
そういう妙なリアリティの追求の仕方はしないんだけどね。
戦闘以外の部分で仲間とお互いのステータスを補い合うことで
冒険を進めるという、TRPGに近い要素の組み入れの模索。
てか、既に50行の原稿はできてるんだよw上のはその一部w

567 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:35 ID:+Z/QAjZJ
>>559とか>>564とか、掘り下げると化けそうなレスをスルーしていいのか。

568 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:42 ID:ldu0Msr4
12歳ではハマチが食べられるようになり、
14歳ではアジが食べられるようになります。

569 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:48 ID:Cbj/hTnj
>>567
そういうのは育成SLGでどうぞってことで。

570 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/16 22:56 ID:B040XU+C
色んな生物の遺伝子を取り込んで特殊能力を身に付けていくRPGはどうだい?
バッタの遺伝子を取り込んだら仮面ライダーになるんだ

571 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 22:57 ID:Cbj/hTnj
>>570
星のカービィでもどうぞってことで。

572 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 23:09 ID:BFSiJQ1V
>>569
そういうのを取り込めるのがRPGというジャンルなんだけどね。

573 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/16 23:32 ID:+Z/QAjZJ
FF11ではレベル18(20だったかも)にならないとチョコボ免許が取れないんだけど、
それを「成人」と呼んでいた。
加齢とレベルアップの近似性は、ネタになるかもしれないとふと思った。

574 :563:03/10/16 23:33 ID:Cbj/hTnj
明確なビジョンを書いてみるか…長いけどw
・基本は64版ゼル伝。仲間はAIで動き、必要なときは手動で操作する。
・グラフィックはFF10みたいなリアリティ重視。
「HP」最大HPと現在最大HP,現在HPの3つ。最大HPはその名のとおりHP最大値でVIT(体力)から計算。
   現在最大HPは、いわゆる普通のHPで、攻撃されると減る。体調によっても変動する。
   最大HPは越えない。なくなると死ぬ。
   現在HPはスタミナみたいなもの。走る、切る等、行動全てで消費され、
   その場で休む(座る、立ち止まる)と徐々に回復する。なくなると動けなくなる。現在HP最大値を越えない。
「MP」最大MPと現在MP。最大MPはMEN(精神)から計算。現在MPは魔法を使用すると減る。なくなると気絶する。
   休むと少しずつ回復。
以下の能力値はそれぞれに経験値を設け、一定経験値がたまると数値が+される。
「STR」腕力。武器の重さ制限・攻撃力に影響。重さがこれを越えると、引きずって移動し攻撃速度・間隔
   が遅くなる。樽を持ち上げる等、力が必要なアクションはこれがないとできない。
「VIT」体力。HPを規定し、防御力に少し・現在HPの回復速度・身体に関わるステータス異常への耐性に影響。
   VITに合わないほど重い防具は装備すると動きが遅くなる。
「DEX」器用さ。命中率・クリティカル率に影響。カギあけや縄を投げるなど、
   器用さを問われるアクションはこれがないとできない。
「MEN」精神力。MP,魔法の攻撃力および防御力、MPの回復速度、精神系のステータス異常への耐性に影響。
「INT」知性・知識。魔法の詠唱時間・アイテムの判定・効果に影響。低いと高度な魔法を覚えられない。
   値段交渉や機転が必要なアクション(状況による)は、これがないとできない。
「AGI」素早さ。回避率・ジャンプ力・走る速さに影響。スライディングなどの俊敏性が必要な
   アクションはこれがないとできない。
「LUC」運。アイテムを敵が落とす確率に影響。命中・回避率にも少しだけ影響。後は高いと敵に発見されにくいとか。
「武器熟練度」それぞれ各系統の武器(と盾)、魔法ごとに設定。
「魔法熟練度」高くなると武器は技、魔法は特殊魔法を覚える。また現在HP、MP消費量が減る。
とまぁ、こんな感じのアクションRPGはどうですか?

575 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 00:31 ID:MMnFsSNv
>>574
たぶんそれ面白くない。
無駄に考えることが多すぎるって言うか、とっつきにくい上に
その雑多なルールを理解したところで直接的快感に結び付くわけでもない。
少なくともアクションRPGには向かないと思う。
例えば留まってHPを回復っていうのにしても、テンポが悪いし。

俺が思うに、ユーザーが管理できる数値のやり取りには
所要時間に比例した限度があって、それを超えたところへ行ってしまうと
不快しか生まないんじゃないかと。
じっくり考えながら進行するリアルSLGにしても、HP、STR、DEF、射程、
それに相性補正、地形補正があって、そこまでが大体の限界点だと思う。

576 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 00:42 ID:ZZHyR07Z
能力値とやらの成長幅が5段階くらいだったら
どうにかなるんじゃねーか?

577 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/17 01:08 ID:Lr2bDcRd
>>574
なんだ自信ありそうな話し方してるんで、どんなゲームを考えているのかと思えば
ウィザードリィとキングスフィールドを足して2で割ったようなもんじゃねーか。
長文読んで時間の無駄だったよ。

578 :563:03/10/17 01:16 ID:/wDB6MDx
んーと、これはあくまでつくる側からみた解説で、
実際やる側は数値として全部把握してる必要はないよ。
ただ合わない武器を持つと手が重いとか、こいつジャンプ力ないなとか、
そういうレスポンスの悪さみたいなものから、漠然と感じ取れればいい。
最初は体力もないし頭もわるいけど、冒険してるうちに成長して
ステータスがあがる。それをレスポンスの向上や、できるアクション
の増加で表現する。
立ち止まって回復ってのは、最初は15秒程度かかるのが、
ステータスがあがると最終的に五秒で全快するぐらいでさ。

579 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 01:17 ID:vpEJnyYB
>>574
スキルに必要なハードルが数字的なだけで、結局どのRPGもそれやってると思うな。
「INT40以上でファイヤーボールの魔法を覚える」とか、
「盗賊レベル5で隠された宝箱を発見できる」とかって多い。
斧が装備できないのは魔法使いだから、ってのを数値で表現してるだけ。
(FFとかだとジョブ特性とかになっている)

文体からすると、レベルアップ時にボーナスポイントを一定量割り振れる
って感じだと思うけど・・・

その上で、問題(戦闘含む)に対する解法が、能力毎に複数ある、ってんだったら
まさしく上のログにある「DEUS」まんまだなぁ。
(扉を開ける、というアクションに対して
STR:壊す INT:解錠の魔法 DEX:ピッキングetc)

やっぱどこかで見たアイディアだと思うぞ。

580 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 01:20 ID:PgaRnnQm
>>570
リンダの二番煎じだね

581 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 01:34 ID:vfFLyDiQ
スタミナに関してはスタオーにそんなのがあるね。
戦闘中に行動を起こすと初期値から徐々に減っていき、終了した時点での残量に比例してHPとMPが回復。
ゼロになってもペナルティはないけど、終了時の回復はなし。

ステータス差によるイベントの違いは、ミスティックアーク2でちょっと見られる。
主人公が3人選べて、腕力のある男の子だと力ずくでクリアするイベントを
女の子は特殊なアイテムを手に入れてクリアしなければならない…とか。
主人公自体にはレベルもステータスもないので、ここで今言われてるのとはちょっと違うけどね。

582 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 01:43 ID:3njuqPkQ
>>581
まぼろし劇場だろ? 一周しかしなかったよミスったなー

583 :563:03/10/17 01:46 ID:/wDB6MDx
レベルで振り分け制は考えてなかったな…それぞれの能力は、それをつかった行動を
することであがる。で、ですね。ステータスってのは現実には数字として
見えない能力や成長を、数字にして視覚化してるから面白みであり得ると思う。
だったら、一番現実に近い3Dアクションに、これを導入したら
現実の世界の能力が常に数値化されてるような感覚が得られて面白いかなと
思うんだよ。
別に能力値で何かを覚えるとか、スタミナとかそういうモノ自体は前からあったけど
これで考えたのは、それにいかにリアリティを与えるか、ってこと。

584 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 02:46 ID:rP0Ckem0
そうやってプレイヤーに見せるのは精神的な負担にもなるから考え物だな。
>>576
段階と言うのもまた考え物だな、変動性ならともかく。
動きや早さで成長を演出する、その過程でPCの武器類の操作が
上手くなるのはともかく、知力云々は面倒くさいな。
戦士と魔法使いで違うとかならともかく、とにかく全部上げないとってのはダルすぎる。


585 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 03:01 ID:MMnFsSNv
>>583
例えばゼルダにそういったパラメータ群があることを想像しても、
俺は面白いとは思えないんよ。
色んな数値による制限がいっぱいあって、それにがんがらじめに
されているようにしか感ぜられない。

586 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 03:08 ID:3njuqPkQ
できるアクションが増える、ってことはパズル性の強いARPGになるのか

587 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 03:36 ID:NFTJG5Nr
>582
あ、そうだごめん。正式名称をすぐ忘れるんだあれ。
最初は選べない3人目が一番面白かった。見事に制作側の狙いに引っ掛かってるな俺…

パズル性の強いARPGといえば、これなんかまさにそうだけどね。スレ違いなので多くは語らないが。

588 :563:03/10/17 08:24 ID:/wDB6MDx
>>584
全部上げる必要なんてないのさ。仲間がいるから。
主人公の頭が悪かったら、頭を使うアクションは
頭がいいやつに任せればいい訳で。現実味があるだろ?
>>585
これの場合、ゼルダとかの「爽快さ」を追求したARPGとは
ベクトルが違うから何とも。現実が制限だらけだから、それに
近づけるってことは、そういう部分が出てくるって事。
「何でモンスターを一撃で葬り去る身体能力をもつ人が、目の前の樽も飛び越えられないのか」
「何で走りっぱなしでも疲れない人が、戦闘をすると急に命が削れるのか」
こういう既存RPGの変なところを打開できる一つの案のつもりだ。

589 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 09:01 ID:tFboitez
制限を付ける事でゲーム性を出そうとするとアンサガと同じような失敗をする。
なぜなら、当たり前に出来ると思う事に制限が付いているだけで、その先に出来る事がないから。
要は、能力が上がってやっと既存の行動が出来るだけのネガティブ制限だけでは意味がない。
その先のポジティブな考え、出来る行動を考えてみるべきだろう。

590 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 09:16 ID:wJN9mxL3
>>588
大体、ARPGの代表としてゼルダを挙げるのがそもそもの間違いだべ。
つーか、ゼルダのどこを取り入れようとしてるのかわからん。

上でも言ってるヤツがいたが、
客観視点して動きを軽くしたキングスフィールド、とか表現した方が間違いないだろう。
Morrowindでも可。
方向性的に、日本人が上手く作れるゲーム形式ではないと思うが。

591 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/17 09:29 ID:Wx0ecNjn
589が良いこと言った。


592 :563:03/10/17 11:06 ID:/wDB6MDx
>>589
わからないかなぁ…キミは、ジャンプすると屋根の上までとべるかい?
俺は飛べない。いきなり剣を上手く使いこなせるかい?俺にはできない。
ゲームの中では当たり前にできるけど、実際はできるはずないだろ?
今この瞬間剣と魔法の世界に飛ばされたら、すごく困るだろ?
俺がやりたいのはそういう絶対できなさそうな事が
ステータスの上昇で、できるようになってしまうって感覚。
でも、もしここにいる住人皆が「ファンタジーの世界なんだから、主人公は
仕様上の都合で超人的部分があるのは当たり前じゃん」って、
全然それに疑問を持てないならもう何もいえない。
>>590
客観視点の3DアクションRPGって有名なのはゼルダだし。
例えば回避は、本当に回避するモーションがあるとか、
ゼルダだと想像しやすいでしょ?

593 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 11:31 ID:uQGFh1xs
>>563
なんかこいつ馬鹿w

>・基本は64版ゼル伝。
だったら、何も変える必要はない
ゼルダはゼルダ
あれに何を加えようが何を減らそうがゼルダ以下になることは間違いない
つまり、どう改良しようと改悪にしかならない
比べるものがあまりにもシンプルかつ王道なもの過ぎだ
基本的に任天堂ゲーはうまい感じに機能美が成り立っている
ゆえに基本以上のものをつけようとするとジャマにしかならない

はっきり言ってクソゲー以下なのは間違いない

594 :593:03/10/17 11:34 ID:uQGFh1xs
もう一言

>>563のつまらなくなったゲームをわざわざやるより
誰だってゼルダやったほうがいいに決まってるだろう?

595 :563:03/10/17 11:59 ID:/wDB6MDx
比べてないぞ?てか、意見するならちゃんと読んでほしい。
ゼルダの改良として語ってるわけじゃないし。


596 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 11:59 ID:wJN9mxL3
>>590
だから、ゼルダは実質RPGじゃないだろ?。
RPG的なステータスはないし、RPG的な成長要素もない。
というか、そういうものを加えると、ゼルダ的な良さが消えるのは目に見えてる。
だから、想像の邪魔にしかならないんだって。

っていうか、客観視点のキングスフィールドじゃ何かマズいんか?

597 :563:03/10/17 12:15 ID:/wDB6MDx
>>596
キングスフィールドの方が近いと思うならそれでもいい。
ただ俺はキングスフィールドだとアクション性に関して
説明不足&想像しにくいと思ったわけで。

598 :593:03/10/17 12:31 ID:uQGFh1xs
>>595
ちゃんと意見してやるよ
仲間はAIで動くのにいろいろ細かい操作を要求している時点で無茶
バランスが少々狂うだけで
プレイヤー置き去りのAIがメインに動くウンコゲーの出来上がり
逆も真なりでプレイヤーが気合入れて攻撃してるのに
なにもしないクソAIが出来上がる
SOなんかはたいしたアクションを必要としていないからAIで成り立つ
せいぜい、アクションRPGと同レベルか毛が生えた程度だ
本物のアクションを求めるとなると緻密な連携が必須になる
これはAIでバランスとれるのかね?

頑張ってステータスも語ってくれているようだが
別に珍しいステータスってあるのか?
どれもどこかでみたような変わり映えのしないステータスに見えるがな

599 :563:03/10/17 12:42 ID:/wDB6MDx
>>598
俺の書いたレスを穴が開くほど嫁。AIは議論の中心じゃないし、
今できなくても将来できるようになるかもしれんだろ。
そこができるかどうかの議論はズレすぎだろう。
ステータスについては>>583で書いたぞ?

もしや状況がわかんないと想像さえできないかな?
じゃあ、こんなのでどうよ。主人公はキミ達自身で
最初に外見と基本能力値を決める。で、オープニングで通ってた高校に
行く途中、いきなりファンタジーな世界に飛ばされて話が始まる。
こうすると、このシステムの意味も少しはわかりやすくなるか?

600 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 12:48 ID:Ax6Cm06g
なんか>>563は説明する順番を間違えたみたいだね。

これこれこういうゲームを作りたいから、>>574のシステムを導入したい、
の、どんなゲームを作りたいのかという部分のビジョンが見えてこない。
アプローチだけ書かれても。

あとゼル伝を例に出したのはあくまでも3D空間・アクション性・RPGみたいな
エッセンスを伝えるためでしょ? >>593はその辺理解しないで食いついてると思われ。

601 :600:03/10/17 12:50 ID:Ax6Cm06g
なので、>>563には>>574のシステムを導入するとどんなゲームが出来上がるのか、
ちゃんとプレゼンしてもらいたい次第。

602 :593:03/10/17 13:01 ID:uQGFh1xs
>>599
馬鹿たれ
>>583を読んでの意見だ
つかって増えるってロマサガだろって言ってんの
数値を隠蔽するかどうかなどたいした意味はねーよ
誰にだって、この辺のトリックは分かるだろうが

>今できなくても将来できるようになるかもしれんだろ
これも馬鹿だな
あのな
ほんとに将来考えてんなら
どうしてAIで仲間動かす事になるわけ?
ネットでアクションができるようになったら
こんなもんどう考えても必要なくなる

>じゃあ、こんなのでどうよ。主人公はキミ達自身で
あのな
現実味を出したい、だから現実をそのまま模範とする
アホだねぇ・・・・・
あるゲーム屋は言った
「リアリティを追求しすぎるとどうしても不自由なところも一緒になってしまう
リアルなのは良いと思うけど、ユーザーに体験して欲しいのはやっぱり楽しい部分
その不自由なところも一緒に表現する必要はないんです
だって、嫌でしょ?
例えば格闘ゲームやるために毎日筋トレに励むのって・・・・
きっと、そこまでやれたほうが楽しいかもしれませんよ
でも、本当にそこまでやれる人っていないじゃないですか」

まー
なんというか
自己満足ゲー作りに頑張ってくれや

603 :593:03/10/17 13:10 ID:uQGFh1xs
>>600
順番じゃねー
理解して根本的に否定してるんだよ
3D空間になれば空間的自由度が増えすぎるし
アクション性が増えれば、時間軸でのタイミングなど緻密になり過ぎる
操作でやれることも増える
これをAIで出来るんですか?って聞いているの
上で書いたがAIでやるぐらいなら
ネットでやれるようにしたほうが全然いい
ラグとかがメンドイがな

604 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 13:27 ID:wJN9mxL3
>>599
正直、何が言いたいのかよくわからんのよ。
要するに、ステータスが複雑なアクション(リアルタイム)RPGなんだから、
和製ではキングスフィールドなんかが相当すると思うし、
洋モノなら古くはUltima Underworldや、最近のならMorrowindが相当するんじゃないだろうか。
視点は大した問題じゃないし(実際、Morrowindは客観視点でプレイできる)。
それはそれで結構だと思うんだが、なんせ既存な発想なんで「で?」としか言いようがない。

唯一目新しいパーティプレイに関しては、アクションRPGである限り、やめといた方がいいと思うな。
あまり好き勝手にCPUに戦われるゲームも面白くないし、
かといってCPUがロクに戦ってくれないゲームも、また面白くない。
個々にリアルタイムで指令を与えるのは、コンシューマ機ではムリがありそうだ。
この点に限れば>>593に同意。

>>600
順番を間違ってるっていうか、
単に「明確なビジョン」ってやつが実際は欠けてるだけな気もする。

605 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 13:31 ID:3njuqPkQ
まあMorrowindがPS2で出たら買うけどな

606 :h:03/10/17 13:55 ID:569J3IlD
ここのサイト、エッチ過ぎでつよ…(*´∀`*)ハァハァ
http://www.ss.iij4u.or.jp/~lynn/wareme_tatesuji/omanko/
美少女のパイパンおまんこ画像がいっぱい見れるし、
美人おねーさんのオッパイもいっぱい!(*´Д`)ノ


607 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 16:04 ID:4KPgk3gq
この殺伐としたやりとり…
ようやく故郷に戻ったというかんじだなあ
∧_∧
( ´∀`) シミジミ
( つ旦O
と_)_)

608 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 16:47 ID:3njuqPkQ
おじいちゃんお帰りなさーい

609 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 17:00 ID:zv5LaUdn
SO3はアクションRPGってか、発展途上な格闘+RPゲーム

610 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 18:57 ID:r5tGAbFq
小手先の変化かもしれないが、既存のRPGで半ば当たり前の点を見直して見る

1.初期状態とレベルマックス時の差が大きすぎないか?
 初期状態だと豆腐の角に頭ぶつけて死にそうなくらい貧弱なのに
 レベルMAX時は石油タンカーに潰されても平気なくらいに頑丈…

2.戦闘って必須?
 ゲームは必要だけど、戦闘しないで(あるいは戦闘に替わる何かをして)話を進められないものか?

3.復活やセーブしたところからやり直しが出来ない、シビアなものはどうか?

4.固定じゃなく、生態系や経済系を導入して変動
例えば、(経験稼ぎなどで)特定のモンスターを大量に狩る。
 =>そのモンスターに食われてたモンスターが増え、逆に食ってたモンスターが減る、とか
    そのモンスターがちょっと強くなるとか(適者生存?)
 例えば、強いアイテムを売る。
 =>その街に強いアイテムを求めて人が集まるので、全体的にアイテムの価格が上がる、とか

うーん、今いちだな。なんか固定観念をぶち破るようなネタはナイっすかぁ?

611 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 19:37 ID:xUJVyOTV
究極的には、自分自身が役を演じる事になるだろうね。でも、それが不可能だからこそ
モニター上に自分の分身を投影しなければいけないわけで。

そういえば、主観視点(DQ)と客観視点(FF)でのストーリーテリングの違いについては
ここではもう語られてましたっけ?

612 :563:03/10/17 19:38 ID:/wDB6MDx
>>593とは分かり合えないとおもった。
まず能力値ごとにあがるのがロマサガと同じなのは知ってる。
でも、その型が妥当だと思うから取り入れた。というか、
「既存ステータスにリアリティを持たせるとこうなる」ってのを示したいわけで
その型がどうのとかいうのは、的外れもいいところだ。
そしてここはネトゲーは考えないスレ。スレの方針ぐらいは理解汁。

コンセプトは>>593の出した開発者が言うとおりリアリティを追求するRPG。
現実になるべく近いRPGを考えたら、上のものにたどりついた。
だけど根本的にその開発者とは意見が違う。
現実をそのまま表現したらそりゃあつまらない。だけど、俺は
現実から次第に非現実に移っていくっていう、新しい楽しみを提案したい。
それにしても何でここの奴は作るのが難しいから無理とか言うのかな。
今の技術の枠にとらわれてたら、進歩なんてしないだろ。
なければ、作れ。それでいいじゃないか。

613 :563:03/10/17 19:52 ID:/wDB6MDx
俺のレスここから逆順に読んでくと、何を言いたいのか伝わりそうな予感…

614 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 19:53 ID:Cgk06F2Y
>>612
あーあれだ。593が
>ゼルダはゼルダ
>あれに何を加えようが何を減らそうがゼルダ以下になることは間違いない
こう言ってる時点で妊娠だから何言っても無駄ということに気づかずに
あなたは釣られてしまったというわけだ。

貴方のカキコは方向性を模索しているのでスレ的には何ら問題はないと思われ。
説明下手ってのはあったかもしれんが。

615 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 19:58 ID:aTVbX4xB
現実と変わらない身体能力を持つ人間が非現実的な能力を手にしていくRPGか。
確かに面白そうな気はするな。
でもそれをリアルにプレイヤーに体感させるとなると難しいような気が。
って出来るかどうかを議論してるんじゃなかったよな。

616 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 20:02 ID:tJIeQAFA
563がいいたかったのは
ステータスの向上に対するフィードバックをもっとつきつめたい
ってことだと思うんだけど。
戦闘以外のあらゆる場面においても。

個人的に思うのは、多くのRPGにおいてステータスとそれに関連する事柄が
対になりすぎてるんじゃないかってこと。
例えば、力というステータスが反映されるのは戦闘における攻撃力だけだったり。
どんなに怪力になっても、ゲーム上では敵に大ダメージを与えるだけ。
スキルなんかはもっと露骨に○○のスキルって感じだし。
そうじゃなくて、力が上がることによってマップ上の障害物をどかせたり、
鍵のかかった扉を壊したり、木をなぎ倒したり、しまいには街破壊とかなんでもあり
とかなってくのはありだと思うんだよね。
でも街破壊とかしちゃったら人望がた落ちとか。なんかそういうの。

617 :563:03/10/17 20:23 ID:/wDB6MDx
ひょっとしたら、最初にネガティブな制限ばかり書いたのがまずかったのか…
最終的には>>616さんのいうような方向に進んでくのを考えてた。
最初の558を名前に使わなかったのがまずかったかな(汗
書く順番が全く逆順で、わかりにくくなってしまいスイマセンでしたm(__)m


618 :こんなRPGってどう?:03/10/17 20:59 ID:s22U8YrI
俺の理想のアクションRPG

完全リアルタイムクォータビューアクションRPG。

朝から夜に変わる時間の概念がある。

DCロードスの武器、防具の成長、形状変化の成長システム。

キャラはフルポリゴンでDCロードスみたいなデザイン。

世界中を旅する。


操作

○・・・ダッシュ  動作初めに無敵時間、ダッシュゲージなどを作り、ボタン押しながら移動キーでゲージなくなるまで高速ダッシュ
×・・・ジャンプ  ジャンプ中にも連続攻撃可能
□・・・通常攻撃  連続攻撃可能
△・・・チャージ攻撃  こちらも隙があるが連続攻撃可能
左スティック、十字キー・・・移動
R1・・・防御  防御しながら移動可能、ボタン押したまま攻撃ボタンで任意で斧による突きや槍による斬りが可能
R2・・・武器選択
L1・・・サブウエポン、魔法装備 ボタン押しながら攻撃ボタンで発射
L2・・・サブウエポン、魔法選択
右スティック・・・左右で画面回転、上下で画面が操作キャラから引いたり寄ったりする。
スタート・・・ポーズやメニュー画面
セレクト・・・攻撃スタイル変更 居合いやフェンシングなど

ダッシュ、ジャンプとの組み合わせでダッシュ斬りなどのコマンド技可能
無双のように通常攻撃とチャージ攻撃の連携可能
必殺技はイラン


619 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:03 ID:3njuqPkQ
どっかで見たなソレ

620 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:07 ID:s22U8YrI
>>619
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1066089582/l50
のスレ主です。

追加で装備でグラフィックが変わるって希望。




621 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:14 ID:3njuqPkQ
傷ついた心をココで癒そうって魂胆だな、いいことだ

622 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:25 ID:s22U8YrI
>>621
いやそういうわけではなく・・・
とにかく評価してくれ。細かく。


623 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:35 ID:8v914Wye
操作方法から妄想説明するような奴のゲームなんて
誰も面白そうとは思わない。

624 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:37 ID:3njuqPkQ
DCロードスやりたくなった

625 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:39 ID:/wDB6MDx
とはいえアクションRPGだとそれが命だし…
実際>>618のは戦闘・移動での操作系の完成度はすごい。
ただ…普通に調べるとか、投げるとかそういうアクションは
できないのか?それとも調べられるものはカーソルでも出して
ボタンは攻撃と兼用なのか。

626 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:41 ID:kUtOpZkV
プレイヤーキャラが商人のRPGというのはどうだろう。

・最初は名もない商人なんだけど、商売しながら世界中を回っていくうちに有名になっていく。

・町の外にはモンスターがいるけど、プレイヤーは激弱いので、移動するためには用心棒を雇う必要がある。

・移動は馬車で。日にちの概念がある。

・ぐずぐずしていると儲け話をライバルに取られる。

・地域や季節によって物価が違ってくる。

・レベルが上がると、商談がうまくなったり、腕のいい用心棒を雇えたり、速い馬車を入手できたり、鑑定眼が良くなったり。

・各地の大富豪やギルドなんかを絡めたイベント、鉱山や遺跡の発見イベント、戦争や災害のイベントなんかが作れるかもしれない。

・世界最高の宝物を王宮に納めたらクリアとか。

ゲームとして面白いかどうかはともかくとして、戦闘をゲームの中軸から外した一例。


627 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:41 ID:s22U8YrI
>>625
天地創造ではアイテム拾ったりする動作も攻撃ボタンで出来たので
そんな感じに。

628 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:46 ID:3njuqPkQ
>>626
少しアトリエっぽい

629 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:50 ID:P2H+KRJu
虹のシルクロードとかオアシスロードとか
大航海時代での商人プレイとかアトラスとか

いくつもあったがどれもメインストリームにはなりえなかったね。

630 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 21:58 ID:A43xVqQd
>>618とかの案て良くみるけど、
それRPGにしないほうがいいんじゃね。
ただお決まりの剣と魔法の世界観をもった
アクションゲームがしたいだけなんだろうとしか思えない。
別にストーリ性なんかほしくねんだろ。
それよりもいろんなシチュエーションの
ステージ追加サポートとかのほうがうれしいんじゃネーノ。
「3匹の護衛を倒して丘の上のお姫様を救え」とかさ。

631 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 22:54 ID:tFboitez
3Dなら、既存のどこに当たっても同じような当たり判定などの部分の改善を考えたり、
武器振りのアクションそのものを作れるようにして、上の当たり判定の改善と連動させるなどいろいろとあるだろう。

既存のルールの改良だけでは駄目なのだ。

632 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/17 23:01 ID:Wx0ecNjn
ここ最近の展開を見ると、
現代風にアレンジしたハイドライドが求められているような気がする。


633 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 23:24 ID:BASQ/ZIb
>>618
RPGの必要性を感じないが、操作で気になったのはR1かな。
防御状態から攻撃できるのは(R1押しっぱなし攻撃)
隙がデカいのかな?
なにかペナルティが無いと有効すぎてそれしか使わない気がする。

個人的にはダッシュはボタンではなく、十字キーの2回押しがいいな。
で、余ったボタンにサブウエポン・魔法の発射を割当てる。(現L1+攻撃)
そうすると今度はL1が余るので、L1はしゃがみ動作を割当てる。

…全然RPGの話してねぇw

634 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 23:27 ID:BASQ/ZIb
>>626
それ、戦闘を外す必要がないんじゃ?
交渉も戦闘もできる、ってので選択肢を拡げるという手があると思うので。

635 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 23:29 ID:suBRFws5
>>618
つまらなそう・・・・
普通的な概念はしっかり考えてあるが
それだけに新しさも何もない、言っちゃえば派手さに欠ける

多彩な行動ができても、本当に使いやすい行動と言うのは限られる
ボタン全部使って、いろいろ動けても
本当に使いやすいいくつかの行動が出来れば、それだけしか使わなくなるもの
ファミコンみたいにボタン2つでもちゃんと考えてあればそれで楽しめるゲームはできるはず
逆に
ボタン全部使わなければ、成り立たないほどのゲームは誰もプレイしないだろう
それらを感覚的に使えるようになるまで、馴れが必要になる
慣れるまでは煩わしいだけだ

636 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 23:34 ID:BASQ/ZIb
>>610
>4.固定じゃなく、生態系や経済系を導入して変動
> 例えば、(経験稼ぎなどで)特定のモンスターを大量に狩る。
> =>そのモンスターに食われてたモンスターが増え、逆に食ってたモンスターが減る、とか
>    そのモンスターがちょっと強くなるとか(適者生存?)
> 例えば、強いアイテムを売る。
> =>その街に強いアイテムを求めて人が集まるので、全体的にアイテムの価格が上がる、とか

それが実現できればフリーシナリオ系と相性が良さそう。

刻一刻と変化する世界をただ歩き回るRPGみたいなもん?
最終目的が魔王を倒すとかじゃなく、自分の信仰する神の信者数を最大にする、なんてのだと
面白いかもしれない。



637 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/17 23:52 ID:JFKje+H0
>>636
> 最終目的が魔王を倒すとかじゃなく、自分の信仰する神の信者数を最大にする、なんてのだと
> 面白いかもしれない。

(゚∀゚)イイ!!

638 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 00:01 ID:HbT+qnV1
>>637
それはもうRPGというかSLGでは・・・

639 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 00:10 ID:ZpcBNo34
>>636
MMOやれば?
そういうシステムが贋物として作られた感じではなく
ふつーに成り立ってるよ

640 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 00:30 ID:Gtl38axN
既出かもしれんがロードスのカーラのサークレットの性質を使ったシステムのRPGやりたい。
自分を殺した奴に次々と乗り移っていくやつ。
ゲームオーバーがなく乗り移った人物ごとにストーリーが分岐していく。
SFCロードスのカーラ編みたいなやつじゃなくてアクションRPGでね。

641 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 00:41 ID:CBHugV6p
>>640
ファザナドゥがそんなんじゃ無かったっけ?ゲームオーバーはあるが。
記憶があいまいだけども。

642 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 00:56 ID:9WIDDgnz
>>640
その前にアクションRPGである必要があるのか?

643 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 00:59 ID:Yw4O2ptg
>>636
それはもうMMOの分野だろ。
永続的に遊べるMMOをやってりゃ良いよ。
オフゲじゃそこまで作り込む時間も必要性も無いだろう。

644 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:02 ID:9WIDDgnz
このスレって議論してるのか?

645 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:02 ID:IDbB3ea9
想像力も必要なく、お話を読まされている感じがして、最近のRPGは面白くない。

646 :神沼は浜崎の銀歯フェチ:03/10/18 01:09 ID:uuLqOL3g
舞台は現代日本
むかつく上司&同僚をバットでぶった滝
嫌味な女はレイプ


647 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:10 ID:zP4z8XMg
言葉で語って聞かせるRPGは駄目。
自然と悟らせるRPGが良。

それが出来るのがゲームの可能性の一つ。

648 :神沼は浜崎の銀歯フェチ:03/10/18 01:12 ID:uuLqOL3g
経験地と魔法ありのゼルダ

649 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:16 ID:aoblabmY
どうも住人の質を疑いだした。昔熱い議論をしてた時の人っているのか?
でたアイディアのあらさがしは誰にでもできるんだよ。
レスつけるなら批判だけじゃなくて、それを考慮するとどうすれば
面白くなるのか、そのぐらいは責任持って書いてほしいもんだ。
能無しの単なる批評家はカエレ。そうやって可能性を追求しないと、
せっかくでたアイディアも全部無駄になる。
ネトゲでやれとか本当に問題外。オフゲーの可能性を模索してるんだからさ。
すでに.hackみたいなゲームも発売されてるんですよ?

650 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:24 ID:HbT+qnV1
議論に足る話題であれば自然とそれに発展すると思うけどなぁ。
今は話の方向性を各々の意見を出し合って模索してるものの、
全会一致で議論するような題材がない状態なんでは?

つーかネトゲー禁止ってそんな前提いつ出来たの?

651 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:26 ID:SYQbpTV0
全滅→GAME OVER
っていうのはもういらない。
結局リセットしちゃうだけだし。
全滅→経験値が入らないだけでいいと思う。話がどんどん進んじゃっても
小ボス絡みのイベントで止まるだろうし、
小ボスで全滅とかはうまく作れば問題ないと思う。

で、バイオリズム制にするといいかな。
今、魔法だめぽ、とか。
タイミング見計らってボスなりイベントなりに挑むような。
同じボスでも、プレイヤーによって戦闘状況が全然違うような感じが
出せたら面白い。
もっとプレイヤーを理不尽にふりまわしてくれてもいいと思う。

652 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 01:47 ID:aoblabmY
>>650
前スレ以前から。
1が言ってるように、ネトゲとオフゲは同じ土台で語れないって結論。

全会一致なんて無理だよ。住人の好みが激しいこのスレにおいては特に。
議論する余地があるアイディアは、このスレだけでも沢山ある。
なのに、自分の好きな方向性とは違う方向性のアイディアだと
それを叩いて流れを潰して自己満足してる奴が多すぎるから、
議論として発展していかない。

653 :651:03/10/18 01:49 ID:SYQbpTV0
補足
バイオリズムはもちろん敵にもつける。
だから。こっちは80%の能力でいったのに、向こうは
100%だったから勝てなかったってのもあるだろうし、
逆にこっちは50%だったけど、ボスは10%だったから魔法も使わずに
余裕でってのもあるだろうし。
また、ボスのフルパワー見たいから必死にレベル上げて向こうの
100%狙って挑む人も出てくるだろうし。
ボス1戦にもいろいろな状況が生まれて結構面白いと思うのだが。

654 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:01 ID:HbT+qnV1
>>652
とは言え、同調する人間がある程度いるんであれば議論は成り立つだろう。
出たアイデアのアラ探しをされたんであれば、そのアラをどうにかすることが
アイデアの発展にもなるし、そうすることが論じる意義じゃないかい?
批判や反対意見を怖がってたんじゃ議論はできないよ。

655 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:14 ID:e/Kos8WR
>>652
そうだよね、流れつぶすくらいなら静観してけって感じ。

ところでagaるとレスの質が下がるのは気のせいですか。

656 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:15 ID:GMlFbFmQ
ここはキモイスレですね

657 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:37 ID:keCIWnpe
とりあえず、現状のRPGがどういうものなのかを整理してみれば?
で、どういうところがウケてて、求められてるのかって。

>>654
所詮、日本人には議論して切磋琢磨っていうスキルはないのかもなー

658 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:44 ID:dCwHArNW
>>657
天地神明に懸けて激しく既出だと思う
それより、新しいRPGであるアンサガが何故受け入れられなかったのか、を語ろう

659 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:55 ID:ZqIU13uu
全ては、プレイヤーの意思をゲームに直結させず、
制限する事でゲーム性を出そうとしたのが失敗だった。
ネガティブ思考に陥り、悪循環なシステムになってしまった。

ランダム宝箱をリールで開けさせよう→どこでもセーブ禁止。
失敗した時のペナルティは?→時間経過にしよう→タイムアップでも作るか。
そうしたら、シナリオ途中で街に戻ってずるできない様にしよう。
そう作ったと思える程、小手先の部分にこだわったのが問題。頑張る所を間違ってる。

リールは、確率のランダムさに割り込みを入れさせたかったのだろうが、
プレイヤーは、そういう小手先の成否の部分を求めているわけではない。
行為その物の成功は前提条件であり成功するまでやるだろうし、
行為が成功した上で、その行為の方針の選択が及ぼす成否を求めているのだから。

つまり、そんな前提条件の部分を確率をリールなんかで判断させる事自体、
足止めでしかなく、既に間違いだということ。

戦闘のリールの様に技を直接選択させないでリールで選択させようなんていう
技の出し方なんかではなく、技の選択がどういう結果を及ぼすかを重要にすべきったろう。
フィールドでのリールの様な目の前にある物の小手先の取り方なんかが重要ではなく、
取りに行くやり方の大きな違いとか、取った事による影響、あえて取らない事による影響など
そういう選択の方針で思考錯誤する動的な部分の製作に力を注ぐべきだったろう。

660 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 02:57 ID:1L/34iup
アンサガはやっていないので、調べてみたら
http://mug-g.hp.infoseek.co.jp/021221_1040243208.html
これに出くわした。

正直ワロタ。

661 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 03:09 ID:5mfese2N
つか、過去スレで俺が似たの書いてたな。。と。

662 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 03:24 ID:IBIVEgjo
>>649 >>655
別に否定されたなら、肯定し返せばいいだけでしょ
肯定能力もないのに議論っていう時点でおかしいわけ
もしかして、ゲーム作ってる人って
誰もが出たアイデアをそのまま、練る事なくゲームにしてると思ってるの?
自分の出したアイデアがいかに優れているかっていうのを分かってもらうためにも
こういう否定分子をひとつひとつ片付けていく事は重要

自己満足がしたいのならほか行け
ここはな
議論するスレだ

663 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 03:41 ID:dCwHArNW
>>659
つまりプレイヤは自身の行動・選択がどのように反応するかを楽しみたく、
その方法としてのリールはいまいちだった、と

664 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 03:45 ID:cmbfHvFg
議論において、相手に反論するときは、対案を出すのが当然だろう。
「その意見は○○が気になるから××にしたほうがいい」
「その事なら△△のほうが□□って理由で優れてるぞ」
とかな。

叩くだけなら猿でもできる。

665 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 04:10 ID:HbT+qnV1
簡単に対案なんて出せる問題点なら
それはそもそも問題点とは言わないのでは。
叩くだけなら猿でもできる。
叩かれていじけるだけなら猿以下でもできる。
相手の叩きに論理性を感じたならそれを克服しようとすべきだし
論理性も持たない否定に阻まれるようなものなら
やはり初っ端の発案からして問題があると思うぞ。

666 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 04:23 ID:IBIVEgjo
つか、このスレでアイデア出す奴って
自分で問題点を考えた事も無さそうな奴ばかりなんだよな
結構、こういうアイデアって客観的にみると問題点ばかりだったりする
別に叩くとかそういうのではなく
普通にこういう問題点があるけど、どういう風に考えてるの? って聞いてるだけであるが
アイデアを出す側からすると全てが否定されたような気がするのだろう

667 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 05:18 ID:5Wcdnef4
それ以前に・・・・・

速攻で否定されるほどのアイディアがよいアイディアだとは思えないよ。
いきなり否定されるくらい、小手先でどうでもいいアイディアってことでしょう。
出すほうももう少し考えて提案してほしいんだけどねぇ。

668 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 05:25 ID:w5RtWylI
まぁ何故過去スレのサブタイトルに
「企画書書ける?」というフレーズが付いたかを考えてくれってこった。


669 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 07:04 ID:S9ComQv2
否定する奴はスレが止まるから変わりに案出して欲しいね
>>668
お前が書いてみろっつうこった

誰かが案出す
  ↓
それを叩く
  ↓
議論についての議論が200レスぐらい続く
ならこんなスレ要らないんじゃないの?だれも話す事無いみたいだし
  

670 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 07:52 ID:Ca/mtrfs
つか、ゲサロのこのスレが廃れた理由はよくワカッタw
このスレ、否定する人しかいないからそりゃ廃れるよ
なんでこんなとこにわざわざスレ立てたんだろうね

671 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 08:03 ID:dCwHArNW
じゃあオレが斬新な案でも出してやるかな
すごいアクションRPGを考えてみるからもう少し待ってくれたまえ


672 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 08:56 ID:Gtl38axN
じゃあ、アクション戦闘を含むRPGの問題点、修正案を語ろう。
コマンド式系,SLG系はほとんど完成してるし。
まず、最近のからいこう。スタオー3。

673 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 08:58 ID:Gtl38axN
俺の希望するSO3の戦闘システム追加、修正案


手動の防御追加

手動のジャンプ追加

通常攻撃の最大攻撃数、攻撃モーションのバリエーションの増加

SVCのようなショートダッシュ追加、動作初めに無敵時間がある。

ダッシュ、ジャンプとの組み合わせでダッシュ斬りなどのコマンド技可能

敵が攻撃受けたときののけぞり、転倒軽減。ボスクラスはTOEのゼクンドゥス並み。

カウンターオーラ廃止。プロテクトは防御姿勢で完全防御して攻撃を弾くもの。

技発生時の隙軽減


674 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 09:02 ID:VF+v2vc1
だから言わんこっちゃない
なんで家ゲーなんかにスレ建てたんだよ・・・
ここのクソ住人なんか全員荒らし

675 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 09:19 ID:FWrSqjFW
>>674
>ここのクソ住人なんか全員荒らし

何があったか知らんが、
別板からスレたてに来て、この言葉はねえだろう。

676 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 09:24 ID:pxC5eaJ+
このスレはRPGのニューウェーブを考えるんだろ?
なのに、今のRPGのここをこうしろ、ああしろという意見ばかりなんだよなぁ。
もっと奇抜なアイデアを考えろよ

677 :618:03/10/18 09:29 ID:Gtl38axN
>>676

>>618みたいなのは?

678 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 09:32 ID:aoblabmY
やっぱり、何もわかってない奴ばかりだな。
まず、そのアイディアがどんな面白さを追求したものなのかぐらいは
考えろよ。理解できないなら提案したやつに聞け。話はそれからだろう。
その上でアイディアの根幹となる部分に、その方向性を進む上でまずいと
思われる点があって、それを指摘し改良を促す批判ならいいさ。
だが今の批判はほとんど、方向性自体の否定あるいは既存のゲームにはある
面白ささえないとか、そんなことばかり。
自分が面白くない方向性のモノだからって頭から否定するなよ。
出したやつの思う面白さがあまりに個人的趣味に走りすぎてるときだけだろ、
方向性自体否定する必要があるのは。自分の好き嫌いだけで、ものをいうなと。
既存のゲームの面白さがないってのもおかしいんだよ。
既にあるゲームと同じ面白さを追求するアイディアならそれは致命的だが
別の方向性の面白さを提案してるのに、既存のゲームの方向性の観点から
みての面白さに欠けるとか批判するのは的外れだろう。
これらは確かに客観的な批判ではあるが、何の意味もないことがわからないか?

679 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 09:33 ID:CBHugV6p
既存のRPGが閉塞感にある一方で、
新しい試みが大胆に行われているRPGの評価が低いのはなんとかならないかねぇ。
プレイヤーが既存のRPGの枠の中で評価しちゃってるのは悲しいよ。

680 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 09:39 ID:G/bRplhP
>>674-675
こんなの旧スレに比べたら全然普通だろ
某コテハンのAA荒しもないから(´ー`)y−~~~


681 :618:03/10/18 09:47 ID:Gtl38axN
PCゲーだけどイース6は天地創造以来久々に完成度の高いアクションRPGだったのにいまいち盛り上がりが無い。
日本の一般PCゲーム市場が小さいものだからだろうがFFみたいなブランドだけで売ってるゲームばかり注目を受けて良ゲーが軽視されているのは残念。




682 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 10:02 ID:NIqmdfFD
手動の防御追加 (手動でプロテクトできるのはいいね)

手動のジャンプ追加 (ターゲッティングモードの存在を知っていればコレは愚問と即座に分かるはずだが)

通常攻撃の最大攻撃数、攻撃モーションのバリエーションの増加 (アルベルry)

SVCのようなショートダッシュ追加、動作初めに無敵時間がある。 (敵も同じ条件だから結局同じ)

ダッシュ、ジャンプとの組み合わせでダッシュ斬りなどのコマンド技可能 (テイルズをパクパク)

敵が攻撃受けたときののけぞり、転倒軽減。ボスクラスはTOEのゼクンドゥス並み。 (転倒がないと敵にハメられます。まあ転倒は一長一短だな)

カウンターオーラ廃止。プロテクトは防御姿勢で完全防御して攻撃を弾くもの。 (カウンターオーラはハメ防止にあるのだが。)

技発生時の隙軽減 (隙のある技とない技が混合しているのがSO戦闘なのだが状況によって使い分けるのが醍醐味じゃないのかね?)




なんつーか・・・・・・テイルズでも一生やってなさい


683 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 10:17 ID:FWrSqjFW


684 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 10:19 ID:FWrSqjFW
ミスった

>>680
普通とかそういう問題じゃねえ
この板が嫌ならこんなとこにスレ立てるなよ

685 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 10:22 ID:5KPdOO23
>>618
あの、自己に酔ってるところ悪いがそのネタだったら完全にスレ違い。
それではアクションとしての方向性だけでRPGとしての方向性は全く提示されて無い。

関連するネタなら宣伝は許容するが
自分でスレまで立ててるんだからどうかお帰り下さい。


686 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 10:59 ID:4+RMuOEE
>>618はアフォなんで相手しないように

687 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 11:37 ID:aoblabmY
板がよくないのではない。ゲサロ板も同じだ。
スレタイおよび>>1を何も理解せず、流れを読まず
荒らし同然(荒らしでないだけマシだが)の厨発言をする奴がいるのが問題。
俺はそういうのは( ´,_ゝ`)プッ、ナニコイツ?って感じで黙殺だけどな。

>>657の意見も最もだと思う。そこで既存RPGの方向性って何か考えたが
FFは映像表現の進歩によるリアリティの追求というはっきりしたものがあるが
DQ…?
SO…?
テイルズ…?って感じで、他の有名どころは明確なコンセプトが伝わってこないな。
俺が思いつかないだけかもしれないが。
ひょっとしたらこれが既存RPGの閉塞感に繋がっているのか?

688 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 11:54 ID:NR4O/YYj
初期のDQはRPGのリアリティをかなりのレベルで体現してたけど
5辺りからは逸れて迷走してるように見える。

689 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 12:17 ID:Esb9I+ff
テイルズは戦闘の爽快感とキャラのキモさを追求してると思われ
スタオーは見あらね、どれもとってもどのゲームに劣るよ。
SO3DCのバトルモードだって格闘ゲームと比べればたいしたこと無いし、
戦闘のリズムをテイルズより下だし。


690 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 12:22 ID:7DRD9Rfw
>>687
個人的にはFFが一番コンセプトが無いように思うんだが…
新しい事をやっても、それが受け入れられるというか。
DQは戦闘画面とか見れば即それと判る「らしさ」がある。
前作をプレイしていれば、説明書無しでも遊べる、ドラクエらしさが。

691 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 12:27 ID:CBHugV6p
FF8、X-2、DQ6は、物語を紡ぐ努力を
プレイヤーに課すという試みの基に作られていると思うのです。
昔ながらの妄想しながら世界を広げる、というアプローチを
もっと物語的なものに絞って詰めていくという試みを感じるんだな。

ゲームができる新しいストーリーの提示の仕方としては面白いと思う。
けど、評判を聞くに試みは失敗のような感じだな。

692 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 12:40 ID:NR4O/YYj
FF8は俺が初めて「物語に置いてけぼりにされてる」と感じたRPGだ。
ゲームの双方向性が最大限まで死んでると思ったけど。

693 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 12:50 ID:OqU+DKXi
スタオーは3Dの特色に見合った戦闘の進化を歩んでいるんだろう
テイルズが3D化したところでスタオー独特の爽快感に太刀打ちできるはずがないし。

694 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:00 ID:NR4O/YYj
スタオーもテイルズも、個々の戦闘を充実させようとする一方で
じゃあ全体ではどんなゲームを見せたいの? って所ではFFと変わらない。

695 :618:03/10/18 13:02 ID:Gtl38axN
>>693
たしかにスタオーには独特の爽快感があるが敵のよろけや転倒が激しすぎる。
ザコはそれでいいが、ボスは俺が上で言ったようにTOEのゼクンドゥス並みにして
味方の攻撃ではたまにボスの呪文詠唱などを邪魔できる程度しか出来ないほどの抵抗力にするべき。
そのくらいでないとつまらん。

696 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:02 ID:OqU+DKXi
「全体ではどんなゲームを見せたいの?」

ってどういう意味なんだ?

697 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:05 ID:OqU+DKXi
「TOEのゼクンドゥス並み」
「味方の攻撃ではたまにボスの呪文詠唱などを邪魔できる程度しか出来ないほどの抵抗力にするべき。」
ってどういう事だよ?


一応>>618を相手にしてみましたがいけませんか?

698 :618:03/10/18 13:05 ID:Gtl38axN
>>694
FFってグラフィックの美麗さしか伝わらないけど・・・
まぁ、俺がアクション戦闘が好きだからだけど。


699 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:05 ID:CBHugV6p
>>692
691で書いたように「努力をプレイヤーに課す」から。
がっちり食らい付いて行かないとそうなっちゃうのよね。
得られるのは物語ではなくて、情報の切れ端。
で、そこから物語を作るのはプレイヤーに課せられた部分という形。

だから逆に言うと、ウケるRPGの今後の方向性としては
あんまり頭使わないでもわかる話にしろ、小説みたいにしろって事だ。

700 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:08 ID:OqU+DKXi
>>699
頭の悪い小説しか読んだことないのね・・・・・

701 :618:03/10/18 13:11 ID:Gtl38axN
>>697
TOEやったことないの?
ゼクンドゥスは味方の攻撃にまったく怯まず攻撃をつづける隠しボス。
ただそれだときつすぎるんで味方の攻撃でも一定の確率で行動を邪魔できるようにするとちょうどいいかな?と思ったんだけど。



702 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:15 ID:NR4O/YYj
>>696
いや、普通にRPG全体を支配してるゲームの話。
FFにせよテイルズにせよSOにせよ
「邪魔にならない程度に戦闘させながら基本的にはスムーズに物語だけ見せる」
って感じになってない?
DQがレベル制を、プレイヤーをゲーム世界に引き込むための摩擦に使ってたのとは逆で。
戦闘の様式は違えど、ゲームの見せ方は同じじゃん、ってこと。

>>699
置いてけぼりってのは、単に物語を見てる感覚って意味だよ。
切れ端どころか事件もそれに対する主人公側の認識も全部向こうで用意してる。

703 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:18 ID:OqU+DKXi
>>701
一応TOEやったことあるんだけどゼクンドゥスなんてほとんど記憶にない。
要するに横転しない敵も入れろと言いたいワケか?


704 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:20 ID:aoblabmY
このスレの住人の頭脳はこの程度なのか?
テイルズ・スタオーが戦闘の爽快さを追求してるのはわかった。
そこから方向性を模索するとする。けどそこでマイナーチェンジとか語りだすなよ。
そういうことはそのゲームのスレでやってくれ。
じゃあ、その今のシステムのどこに爽快さを感じるのか分析して
だったらこの方がイイんじゃないかって、よりよくそれを表現できるシステムを
提案して議論するのが、このスレなんだから。

705 :618:03/10/18 13:21 ID:Gtl38axN
>>703
ボス限定。転倒しないだけじゃなく、味方攻撃に怯まず呪文唱えたり、体当たりしてくるって感じにして欲しいってこと。
ただそれだときつすぎるんで味方の攻撃でも一定の確率で行動を邪魔できるようにするとちょうどいいかな?と思っただけ。



706 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:22 ID:HbT+qnV1
DQは初志貫徹しているように思う。
セーブは教会でしかできないし、戦闘システムも7作目まで来ても変化なし。
ダッシュで街中やダンジョンを駆け抜けられることもない。
初代から変わらないゲーム性で楽しませようとしている。

7が不評なのは今の物語をなぞるRPGに慣れたユーザーが多いためだろう。
だから3を絶賛して、7をこきおろすようなヤシをたまに見かけると、アレ?と思う。
物語の希薄性やシステムの骨組みなんかはビックリするほど変わってないんだよね。
現に知り合いの、RPGはDQしかやらないようなヤシは、7を物凄く楽しんでプレイしていた。

そういうユーザーを多く抱えているからこそ、未だDQは売れ続けている。
今の閉塞したRPG、と言うよりは、むしろユーザーが閉塞しているのでは。
一見、最も親しまれているゲームジャンルのようで、実際には
一部を除いた大多数のRPGは、RPGマニアのみがプレイする
狭い市場のジャンルになっている気がする。

707 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:23 ID:NR4O/YYj
>>706
俺は7やって駄目だった後に初めて4やってハマったクチ。

708 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:23 ID:OqU+DKXi
>>702
ああ、つまり
×「全体ではどんなゲームを見せたいの?」
○「シナリオ中心でその骨格に貼り付けるように戦闘やらが存在する」

ということか。それはDQ(最近の)も変わらないような気がするが

709 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:26 ID:NR4O/YYj
>>708
うん。最近のDQはそうだと思う。だから>>702でも過去形にしたし。
どれも結局レベル制を機能しない形のまま残したのが問題かな、と思ってるけど。

710 :618:03/10/18 13:27 ID:Gtl38axN
テイルズはとりあえず戦闘で自由な3D移動ができるようにしないとマンネリ化する。
ただそれだと味方に有利すぎるのでこれまたボスクラスはTOEのゼクンドゥス並みの耐久性。
ザコはどうでもいい。ザコ戦をそんなに厳しくしても何も面白くない。ドラクエがその典型。


711 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:28 ID:e/Kos8WR
>>618
お前のsage下がってないぜ。

712 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:29 ID:CBHugV6p
>>702
>切れ端どころか事件もそれに対する主人公側の認識も全部向こうで用意してる。
これはFFなら2と4以降、多かれ少なかれどれでもそうじゃない?
まぁ、そういう部分への意見であれば、そう感じたなら仕方ないです。

ただ、大筋の部分で訳がわからなくなる(どうでもよくなる)人も多い訳で。
回答が用意されてはいるが、そこに辿り付くには個々頑張ってもらうしかない。
そこら辺で、新しい試みが見事に失敗してるなぁと感じるのですよ。

713 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:31 ID:OqU+DKXi
>>706
7を不満と感じる香具師は「転職システムの導入によりゲームバランス
が崩れた」というワケのわからねぇことをぬかす奴らが大多数だと思うのだが。
要するにただ一方的に与えられた戦闘の手段(ただレベルが上がれば
メラだとかホイミとかいう魔法・特技を覚えていくという形で与えられて
いく)を駆使して与えられたゲームバランスを与えられたごとくこなして
いくことに快感を覚える香具師が大半であると思うのだが。そうやって
培わられた旧DQユーザーには不出来と思われるのだろう。


あと売れる売れないは別次元の問題なので。


714 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:32 ID:aoblabmY
>>706
ん〜じゃあDQの初志って何だろう?TRPGを一人で楽しめるCRPGを
作るって事なのか。あるいは、そのゲーム性の追求なのか。
最初からずっと変わらないことは、それはそれでいいけどドラクエは
それほど完成されたRPGなのか。
ドラクエがマンネリなのは、金字塔であるってことにとらわれ過ぎて
FFみたいにコンセプトを発見できずに、新作をだしてしまっているから
のような気がする。シリーズとして方向性を持つことは今のFFを
見ればわかるとおり、アンチも生まれやすい。
けど、いつまでも方向性を見つけられないで思い切った改革もできず
毎回ちょっとマイナーチェンジして違うことに挑戦しても、
シリーズとしての進化にはならないんじゃないかな。

715 :713:03/10/18 13:33 ID:OqU+DKXi
やべぇ、読みにくい。

要するに戦闘システムにおける自由度に旧DQユーザーは慣れてないと思うワケね

716 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:38 ID:aJVF0F8e
>>710
いい加減うざい

717 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:39 ID:NR4O/YYj
自由度が高くなるのがゲームを面白くするとは限らないと思ったのは
職業とかその辺のシステムが初めてだったな。

何を選んでどう育てても「選択したぞ」って手応えを
その後のプレイや個々の戦闘から得られないか、
節目節目に「実はこれが正解でした」ってのがあってゲンナリするかどっちかだ。
一本道には合わないんじゃないかと思ったよ、俺は。

718 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:42 ID:OqU+DKXi
>>714
「ドラゴンクエストへの道」
という漫画に載っていたのだが、初代ドラクエはチュンソフトの中村光一の思想を色濃く反映したゲームなわけだな
つまり、設定システム共にマニア向け(ややこしく複雑でそれ応々の知識がないと手が出せない)だったRPGを
誰でも操作しやすく簡単にクリアーできるようにしたのがDQなわけだ(マニアから見たらヌルゲーというわけだが)
中村はとにかくゲーム性の追求にこだわる香具師だからチュンが関わってきたドラクエ5まではそれのゲーム性追求に奮闘してきた

俺に言わせるとアイツの手から離れた6以降のDQはもうその存在価値はないと思うのだが

で、チュンソフト系列から完全に離れたDQ8は一体どういうDQに出来上がるのか見物だな

719 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:44 ID:HbT+qnV1
>>713
バランスが崩れたというのは確かにある。
と言うか、あのシステムと長いプレイ時間では
緻密なバランス取りなんて不可能というものだろうから。
悪い言い方をすれば、完璧に組まれたレールの上を歩くことができなくなった。
だからこそ、徹底されたゲーム性ではない部分に
不満を感じるヤシがいることは理解できる。
それにしても過剰に叩かれる部分が多いと感じるのは
前述の物語主導型を望むユーザーの反発があるからだと思う。
4以降、DQだって確かにそういう魅せ方をしてきたもんだから仕方ないんだけど。

>>714
完成しているというか、最初から理想的な形だったと思うよ。
そのプロポーションを維持する為に余計な肉を付けてこなかった。
だから最近のRPGに馴染んだ人間にとっては
そういう部分で食い足りないのかもしれない。

720 :618:03/10/18 13:49 ID:Gtl38axN
ドラクエの新しい方向目指すとかいって剣神とかモリモリとか作るくらいなら
いっそのことドラクエのクォータビューアクションRPG作れ。




721 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:50 ID:aoblabmY
>>718,>>719
なるほどな。確かにドラクエはゲームとしてはすごく単純だったし、
その点では理想的だったかもしれない。だけどそれは、
一般にRPGってものが浸透していないって前提の下での話だったわけだ。
だから、ある程度複雑なものでも慣れたユーザーには物足りなくなったわけだ。

だったら、だよ。そろそろ元々単純なものに妙に色々飾りをつけるよりは
前提の崩れたシステムを全部一新してもいいと思うんだよ。
その上で、ドラクエのコンセプトであると思われるゲーム性の追求を軸に
新しい方向性を模索すればいいと思うわけだがどうかな?

722 :618:03/10/18 13:52 ID:Gtl38axN
>>721
それならばぜひドラクエのフルポリゴン完全リアルタイムクォータビューアクションRPGを。

723 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:57 ID:aoblabmY
>>722
いい加減黙ってくれ。というか自分の立てたスレに帰ってくれ。
君の話は、ドラクエとはなんら関係ないだろ。
君の考えたアクションRPGは確かに完成してて面白いけど、
今はそれについて話してるわけじゃないんだよ。また後できてくれ。
それとも、そんなに「618」をローカルあぼーんしてほしいのかい?

724 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 13:59 ID:TfL0rWIt
>>722
フロムソフトがドラクエの版権取ったら作りそうだな

725 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:04 ID:HbT+qnV1
>>721
かと言って一新しちゃうとそれはDQではないわけで。
DQはDQのまま、ブランドが衰退するまで今の路線続けちゃっていいと思う。
新たなゲーム性の追及は別タイトルで。
しかしそれを堀井雄二に望んでも余りいい結果は出ないような気がする。
俺はとりあえず、チュンがGCで作っているという
「DQの初心に還った新鮮なRPG」に期待。

726 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:26 ID:aoblabmY
>>725
うん、まぁ本当に一新するとドラクエではないかもしれない。
確かに廃れるまで突き進むのも一つの道だね。
けど、そういう意味ではFFも戦闘の形式と一部キャラの名前以外は
毎回前作と全然違ってるから、FFじゃないのかもしれないと思った。

ようするに俺が言いたいのは、小手先の議論はしても意味ないってこと。
問題点を感じたら、ゲームとしての、あるいはその1つのシステムの
コンセプトまで遡ってその問題を考察すべき。
そうしないとしっかりとした方向性は示せないと思うんだよ。
実際今のドラクエの話さえ、もしちゃんと本質を掴めれば
その先に新しいゲームがありそうに感じられたわけだろう。

727 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:38 ID:HbT+qnV1
まあ、DQから得られるこのスレ的な訓示としては

開発者の意図(コンセプト)を無理なく反映できる、
ユーザーから見ても敷居の低い基本システムの構築

その辺が未だ、国産RPGの取っ掛かりとなったという理由だけで
意図なくDQの基本システムを使い回しているケースが多い。
そうじゃなく、明確なコンセプトをもって、一から作る必要がある・・・・・・
って何かループしてる気がするな。

728 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:41 ID:NR4O/YYj
何度も同じ事に気付くのは悪いことじゃないよ。

729 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 14:42 ID:pxC5eaJ+
確かにDQの6と7は糞みたいなゲームだったな。
DQのバランスが良かったのは中村のお陰だったのか。納得。

ところでDQやFFを下敷きにして考えてても埒があかないと思うんですがどうでしょう?

730 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:43 ID:TaM2i6eg
>>727
ループするのは仕方がない
誰もここから何かを学習しようとしてない ということだろう
学習しようとしてないから
何度も何度もボケたジジイみたいに同じことを言う
過去スレ読めというのも無駄だと言えるし
中身のある議論したところで学習できないから誰も成長しない
かといって、誰かがまったく斬新過ぎるといえるほどのアイデア出すわけじゃない
こんなところで語っているだけでは何も生まれないし
何が成長するわけではないということに気づくべきだな

731 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:50 ID:HbT+qnV1
>>730
というか要点をまとめて残そうとしないのが問題かと。
誰もが常駐しているわけじゃなけりゃあ記憶力が優れているわけでもないんだから。
その場限りの議論をしたところでログが流れてしまえばハイお終い。
これじゃあ先へは進めないわな。

732 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 14:58 ID:TaM2i6eg
>>731
「要点をまとめて残せば
議論の質は高度になり、新しく斬新なアイデアも出るようになる」 ということか?
違うよな
この上記の問いに対してYESを言える奴どれくらいいるよ?

もっとも本質的に「作ること」を頭に入れて
議論しているわけじゃないから、問題点は浮き彫りにならないし
方向性も固める必要もない
いつまで経っても先に進む事ができないのは
>>731のいう、そういう問題ではないことも知るべきだろう

733 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:03 ID:HbT+qnV1
>>732
質は格段に上がると思うぞ。
少なくとも同じ前提の上で話し合うことができるから。
それが議論を行う上で最低限必要なことだろう。
その土台がなければ議論とさえ呼べない。
このスレ読んでても、基本的な部分で噛み合ってないと感じること多いし。

734 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:05 ID:Gtl38axN
ところでどんなRPGが新鮮だと思う?


735 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:10 ID:aoblabmY
>>731のいう要点をまとめるのは大事だと思うぞ。
ちゃんと積み重ねたものを提示できるのは大きい。
ループするのは結論がでてないからだけどな。
そもそもアイデア出すにしても早漏すぎ。
前のアイデアに結論がでる前に、
次のアイデア(あるいは荒らし)が入るから話が中途半端で終わる。
とりあえず結論が出るまで話を逸らすなといいたい。
結論は必ず出すって姿勢が大切だと思われ。

736 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:10 ID:TaM2i6eg
>>733
断言する
発言の質が高度になるのは
与えられた情報がいかに統一が取れているかどうかより
各々がいかに真剣に考えたか? のほうが遥かに重要
情報など材料でしかない
如何に優れた材料があろうとも料理する調理人が無能ではいい料理はできない
しかし、いい料理人は限られた材料でよく料理する方法を知っている

上手くログをまとめようとも
発言が堂々巡りするのは変わりあるまい
しかし、閲覧する人が優秀なら自ずと過去ログを見るだろう
過去ログの閲覧など今に言われた事ではないしな
それだけどうでもいい意見が多いということに気づくべき

737 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:14 ID:Gtl38axN
議論はいいからあんたらも斬新なアイディア出せよ。おもしろくない。

738 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:15 ID:NR4O/YYj
で、結局ID:TaM2i6egの主張は
「現状は住人の質が悪すぎてどうあがいてもまともな結論なんか出ない」?

まず住人ありきの掲示板でそれ言ってどうなるのかって気がするけど。

739 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:17 ID:e/Kos8WR
戦闘の戦略性を増すために、もっと地形や地域の特性を生かして戦いたい。
それも「海上では海賊の攻撃力+1」みたいな数字のやりとりではなく、もっと目に見えるかたちで、
人間とモンスター以外の第三者みたいのが戦闘のときに一緒に画面にいる。

それは例えば草原を大移動するバッファローの群れだったり、
特定の地域にだけやってくるハリケーンだったり、
戦争の跡地に大量に埋まっている地雷だったり、
機械工場のクレーンやベルトコンベアーだったりする。

ロクヨンのマリオカートで、PCでもNPCでもない汽車やトラックが走ってるステージがあったじゃない。
あんな感じで自分では制御できない(干渉はできる)不確定要素が常に横たわっていて、
それを避けるも利用するもプレイヤー次第な戦闘がやりたい。

740 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:18 ID:TaM2i6eg
>>738
住人の質云々もそうかも知れないが
疑問でしょうがないのだ

誰もが語っていることは
感覚で得たことを知覚に還元する行為以外の何物でもない
これは果たして意味はあるのか?

741 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:22 ID:Gtl38axN
>>739
SLGの地形効果とアクションか。
魔法で天井破壊して敵を押しつぶすとか?

742 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:23 ID:aoblabmY
>>740
時にそれが他人に新しいインスピレーションを沸かせることもある。

>>734>>737みたいな意見ですらない意見や、
>>739みたいな流れ無視の早漏がウザくて仕方がないのは俺だけですか。
結論を出させてくれ。

743 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:25 ID:HbT+qnV1
>>740
俺が言いたいのは
皆がそれぞれ言いたいことを言ってるだけでは議論にはならないってこと。
まあ、ある意味ではおまいと同じようなこと言ってんのかも知れないけど。
ある人がアクションRPGの話をしました。
ある人がネットRPGの話をしました。
ある人がヒットさせる為のRPGの話をしました。
それじゃあ噛み合うわけがない。
まずは要点をまとめて話の流れをはっきりさせようと言ってんの。

744 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:27 ID:Gtl38axN
じゃあ、議論するお題を決めようよ。

745 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:28 ID:7mcvvS10
>>739
つまんねーと思う。
敵ならまだいいが、
なんの関係もないどうでもいいその不確定要素とやらに全滅させられたら、
間違いなくコントローラー投げるぜ。
運で決まるような要素が年がら年中あったらやりにくくてしょうがねーよ。
そんなもんRPGにする必要ねーよ。

>ロクヨンのマリオカートで、
ある程度、多人数のプレイを前提に作られてるからだろーが・・・

746 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:30 ID:aoblabmY
>>744
見ればわかるだろ。今の流れは
「どうすればまともな議論ができるか。ループを防げるか。」だ。
こんな最低限のところから議論せざるをえないのは鬱だけど仕方ない。

747 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:30 ID:3eRBLhEW
結論はないと思うぜ。
問題点はあると思う。
方向性もあると思う。
が。
正解はひとつではなく。
アクションRPGとしての進化。
見せ物・映画風RPG的な進化。
シミュレーションRPGとしての進化。
etc...
色々な方向に進むべきかと…。

748 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:34 ID:aoblabmY
>>747
結論っていうのは、そういう意味での結論じゃない。
言い換えれば、それらの進化個々に対しての結論。
だされたアイデアに対する議論の完成形としての結論。
RPG自体を1つに絞ろうってことじゃない。


749 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:35 ID:Gtl38axN
RPGについての議論しようよ・・・


750 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 15:37 ID:pxC5eaJ+
そろそろ俺も斬新なアイデアを出すとするか。

アイテム、武器、魔法がカード(バーコードでも良いが)になっていて
それをリーダーで読み込むことによってコンピュータゲームの世界に具現化する。
そのカードは別売りにするなり、バーコードで代用するなりする。

ゲーム内に店などは存在しない。すべてカードで読み込まないと手に入らない。
アイテムカードにはシリアルナンバーが付いてあり、そのカードは一度使うと次は使えない。
この仕様により、友人間でのカードの交換が促進される。武器カードは装備を変える度に必要にすればいい。
すると武器カードは流通しづらくなり希少性が増す。
魔法カードもシリアルナンバーを付けてもいいが、使用回数を10回とか20回にしないと面倒だろうなぁ。
魔法カードも流通させず希少性を出したいところであるが、面倒なのは困るので、そこが考えどころだね。
ただ、シリアルナンバーにするとゲーム内での希少性は増すな。

このシステムはカードにシリアルナンバーを付け、そのセーブデータでは2度と使えなくするところがミソなんだ。


751 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:40 ID:aoblabmY
>>749
それができないから、こんな事議論してるんだよ…
まさに議論のための議論だけど、
最低限の基礎がなってない、と高等なことはできないんだよ…
しかしなんで、こう早漏が多いのか。
どんないいアイデアだって、出すタイミングもわきまえず
前の議論を頓挫させるのなら、糞なんだよ。

752 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:41 ID:HbT+qnV1
あー

取りあえず案出しのフォーマットをきちんとしてもらいたい。

最初に極力短くまとめたコンセプトを明記。
具体的な内容が何を求めた上での発案なのかをハッキリさせてくれ。
そうすればコンセプトに気付くまでのあーだこーだと言った不毛な話は省略できる。

753 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:43 ID:e/Kos8WR
>>751
問題は、何をもって結論とするかでしょ。
まさか全員が納得したら、とか言うんじゃないだろうね。

754 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 15:44 ID:pxC5eaJ+
このシステムはゲームメーカにとっても美味しいんだな。
というのは、ゲームを売ったあとにも収入があること。(バーコードの場合は無理だけどね)


755 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:44 ID:1L/34iup
>>750
バーコードバトラー懐かしいな。

756 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:46 ID:3eRBLhEW
>>750
……TCGの売り方応用したボロ儲け作戦か。
汎用アイテムに制限持たせるコレクションの価値すらないシステムに魅力無し…。
アメとムチの使い分けが大事なんだが、ムチが強すぎる。

757 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:48 ID:UyTabsfk
>>739
面白いと思います。ただそれをやるなら移動画面と戦闘画面をおなじにしたほうが
よさそうですね。

>>745
マリオカートの汽車やトラックが例に出たので不確定に全滅とか思ったのでしょうが、
彼が言っているのはマリオカートで言えばダッシュボードやジャンプ台のこと
だと思いますが。

758 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 15:48 ID:pxC5eaJ+
出来ればDQの剣のゲームみたいなデバイスがあって、
そこにカードをはめ込む方が雰囲気が出て良いと思うんだがね。
そのカードを差し込むとその武器に変わるって感じでさ。


759 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:52 ID:aoblabmY
>>753
厨が混ざってるこのスレで、全員は無理だろうな。
ある程度結論らしきものにたどりついたら、結論と銘打って書き込み。
で、反応を見る。他のやつは内容に賛同できるなら、禿同とでも書く。
結論に対する反論は、正当な理由と代替案を書く。
それによってその完成度が更に高まりそうだ(コンセプトにあい、
かつ同じ方向性で進歩している)と思ったら、他のやつは禿同とでも書く。
結論がでて承認されたら次のアイデアに移行する。ってのはどう?

760 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:53 ID:HbT+qnV1
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/

とりあえずこの辺りのスレと混同したアイデア出しは止めて欲しい・・・

761 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:54 ID:3eRBLhEW
むしろネット配信での新シナリオなんかに現実性感じるんだが。
1本数百円(?)でWebマネーで払えるかな。
シナリオ本編とキャラの結びつきが余り強くないWiz辺りなら可能かと。
ベースシステムと基本シナリオは最初からあって、拡張シナリオを買う形で。
可能なら追加魔法・特技なんてのも。
流行らないかなぁ、古臭すぎて。

元ネタはTRPGのサプリとかSSS(スーパーシナリオサポート)、辺り。

762 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:56 ID:e/Kos8WR
>>759
実験的に導入して様子を見てみてもいいかもしれないね。
いい加減議論のための議論はウンザリだし。

763 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:56 ID:1L/34iup
>>750
データが消えたらどうなるんだね?
結局、親しい友人と共有でコレクションするのが有利な気がするが。

764 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 15:58 ID:HbT+qnV1
1の言うところの問題点がかなり漠然としているのがそもそも問題だ。
何を問題とするのか、誰にとっての問題であるのか。
その辺はっきりさせとかないと、あくまでここも
「僕の考えたRPGのアイデア聞いてください」スレにしかならないな。

765 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 16:00 ID:pxC5eaJ+
>>756
そうなんだよねえ。そのさじ加減が一番難しいところだね。
でも汎用アイテムに制限があるからこそ交換する必要性が出てくるんだよね。
同じアイテム同士で交換するってのが基本にあると思うしな。
魔法、武器に関してはレアアイテムにしてコレクション性を持たせるのでその点は大丈夫。

766 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:02 ID:Gtl38axN
これからは既存のRPGの問題点・今後の方向性を議論しましょう。
もともと1の意図はそこだし。


767 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:05 ID:aoblabmY
>>764
問題点は、今までの話題からすると
大小色々な視点でのものがあるんじゃないかな。
RPG全体の流れ、ジャンル、個々のシステム、果てはキャラまで。
別にどれを議論してもイイと思うんだけど、大事なのは
批判に終わらず、ではどうなっていけばいいのかを
きちんと本質を見据えて話すことだろう。

768 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:06 ID:Eoe3JQ2v
どうして、レベルが低い議論にしかならんのだろうな・・・・

>>730の要望を満たしてやればいいだけだろう。
問題点は挙げているみたいだし・・・・

まず、住人の質。
簡単な事だ、少数精鋭にすればいいだけのことだ。
解決方法としては全員コテ。
いつも確実にsageる。
基本的に外部の人間を入れないようにするためだ。
一部の理解ある人間のみが発言することで一定のレベルを保つ事は出来る筈。
それ以外は無視か良い意見を挙げた場合においてのみ、丁寧にコテハン専用である事を伝える。

次に議論の質。
よく考えるようにと偉そうにのたまっているのだから、
よく考えるようにするようにルール化すればいいだけの事だ。

まず、既存のタイトル挙げて例えなり何なりに表現するのは止めよう。
理由 その1。
例えに出してしまっている時点でもうそれは二番煎じにしかなりえない。
この時点でその例えを超えるようなことはない。
理由 その2。
言葉の表現力を上げるためだ。
いままでは、
(○○みたいな)で済むことも、必死に言葉を考えて表現する事になる。
ただ、理由1を満たせば、そんなことすら出来なくなる筈だ。
理由 その3。
(これから)を描くのだから、(今まで)を振り返らないようにするため。

たった、これらのことであるが、
ちゃんとルール化できればいくらでも質など上がる。
問題はできれば、の話だが・・・・・・

769 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:09 ID:3eRBLhEW
>>768のアゲアシを取る。
>解決方法としては全員コテ。
〜(中略)
>それ以外は無視か良い意見を挙げた場合においてのみ、丁寧にコテハン専用である事を伝える。
2chでやる意味がないって。したらばでも借りて定期的にこちらにURL張りに来れば?
この板から、論客を募集することは可能なはずだ。
削除もアクセス規制も自由に管理者が出来るし。

770 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 16:15 ID:pxC5eaJ+
>>768
RPGの問題点は既に分かっていると思うよ。

既存のRPGはゲームとしてのコンセプトが貧弱なこと。
良くも悪くもDQを下敷きにしたゲームが殆ど。
ゲーム性に関してブラッシュアップされずにシナリオだけ差し替えたゲームばかり。
これが問題なんだよ。

とすれば解決する方法は、新しいコンセプトを考え出すってこと。
しかし、こんなん考えたんだけどって話をするとなぜか議論になりにくい。


771 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:20 ID:aoblabmY
>>768
全員コテは誰もいなくなるからヤメトケ。それより1-30ぐらい使ってもかまわんから
テンプレを貼って、解決済みの話題はそこを参照させた方がいい。
それを受けてもなお話す余地があるなら、発展性のあることに違いない。

議論の中心でない部分は〜みたいなでもいいと思う。
自分の考えた部分をしっかりコンセプトとして上げて、
説明できれば問題なくないか?

772 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/18 16:20 ID:pxC5eaJ+
>>763
共有でコレクションが有利で良いと思う。
友人を巻き込んでいくゲームだからね。
データが消えたら最初っからだよ。

ポケモンに変わるRPGになる可能性は充分にあると思うよ。


773 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:22 ID:Eoe3JQ2v
>>770
上の意見で後者のルールを挙げたのは新しいコンセプトを考えるための布石だ。
ああいうルールを布けば適当なアイデアは出なくなる。
というより、出せなくなるというのが正しいかもしれない。
(今までの○○)という表現は使えなくなるから。
これにより一から表現するコンセプトが生まれる可能性が今までよりほんの少し上がる。
それでも、ほんの少しだ。

774 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:25 ID:Eoe3JQ2v
>>771
少数精鋭と言っただろう?
必要以上に人間がいるからごちゃごちゃするのだ。
これではまとまる事もまとまるわけがない。
いなくなるようにするのが目的。

本当にしっかり考えたコンセプトになると、
○○みたいな、という表現そのものが消える。
どこにもパクリといえる要素がなくなるから。
質を上げたいんでしょ?
これぐらいできなければ、いつになっても質など上がらない。

775 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:27 ID:Eoe3JQ2v
追加で言えば、
本当に残った人間こそが精鋭なのだ。
こういうことにも気づいて欲しい。

776 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:29 ID:Eoe3JQ2v
それとも、
いつまでもこんなクズ議論で満足しているつもりなの?

777 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:30 ID:1L/34iup
>>772
それだと友人も自分も同じデータが出来上がってしまわないか?

ROMにユニークIDがあって、
別々のROMに同じカードを読ませても
相性でグラフィックや能力が変わるとかなら唯一性があるけど。

778 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:30 ID:3eRBLhEW
>屑議論
んじゃ、アンタが出ていけや。
ここを何処だと思ってる。

779 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:33 ID:Eoe3JQ2v
>>778
カン違いしないでもらいたい。
飽くまで良質の議論がしたいという提案の元、
答えになるような提示をしただけの事だ。
このままでいいというのなら、別に何もする必要などない。
何も変わらないと思うがな。

780 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:33 ID:HbT+qnV1
あんまり内輪のみで議論がはかどってもなぁ・・・
それも狭い視野での話にしかならない気がする。

781 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:35 ID:aoblabmY
>>776
一見さんお断りじゃスレの繁栄は望めないさ。
通りすがりでもいい意見持ってるやつもいるし、
開かれてない議論なら周りの友達とするだけでいい。
それにな、別に全く新しいものでなくてもいいんだよ。
ちゃんと既存RPGの問題点>問題点があるもののコンセプトの概要>自分の見解>
自分の考える方向性って、理論的に書けてるなら、新しくなくてもいいだろ。

782 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:37 ID:Eoe3JQ2v
>>780
ゲームを作る人たちは内輪で作っているのではないのかね?
人数が少なければ狭い視野になると言うのはおかしい。
少数の人間でも、一人一人の視野が広ければいくらでも視野の広い話になる。

質はそのままでいい、というのなら僕は別になんとも思わない。
それなら、それでいいじゃない。
だけど、こういう提案は今回限りにして欲しいと思う。

783 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:38 ID:3eRBLhEW
内輪でやりたいなら、メッセスレを立てるのも手だ。
6人ぐらいまでなら同時に会話できるし。
その結果をまとめて何処かにアップして公開すればいい。
…かなり編集入れて整備されていないと辛いけど。

784 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:38 ID:Eoe3JQ2v
>>781
あなたはどっちをお望みなの?
議論の活性化?
それともスレの活性化?
同じように見えて、全然違うよね。

785 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:40 ID:aoblabmY
>>784
両方だ。俺はきちんとルールとバックグラウンドを作れば
両立は可能だと思っている。

786 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:43 ID:3eRBLhEW
バックグラウンド作っても、所詮2chだし。
厨は雪崩れてくる煽りは入るループは(意図的にも)かまされる。
スレ単位でルール作っても、削除依頼理由にはならないしね☆

787 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:45 ID:Eoe3JQ2v
>>785
それは無理。
スレの活性化はなんであれ、人がたくさん書き込みをしてくれればいい。
それは荒らしでも、煽りでも構わない。
大事な事はスレが(伸びる)ことであるはず。

現実問題。
このスレは活性化されているといえる。
でも、議論はどうだろうか?
ちゃんと出来てる?
出来てないから、さっきからこういう議題になっているのだと思ったが?

788 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:48 ID:aoblabmY
ループはテンプレを参照させる。
煽りは無視。
厨は理論的な反論で黙らせる。黙らなければ無視。
ルールを無視してるなら、そう言った上で存在を無視で。
煽りの定義と、厨の定義を最初に書いて自覚していただくというのはどうよ。
馬鹿らしいけどな。

789 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:48 ID:HbT+qnV1
コテ専用スレになんてしたら
コテ叩きなりが来て余計に荒れるのではないか。

790 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:49 ID:1L/34iup
議論好きしか来てはいけないのか。
漏れはただのゲーム好きなのに。

791 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:50 ID:3eRBLhEW
某板某議論スレから拾って来た。
コレくらい挑発的な前置きの方がいいんではないかと思う。

■■■ 警告 ■■■
・ここは隔離スレです!
・煽り耐性のない人は帰ってください。
・このスレでは特定のシステムのファン同士が厨な発言をしあいますが、そのほとんどは
偽悪的なネタであることを承知しておきましょう。厨な発言を真に受けてそのシステムを
嫌いになったりしたらあなたはただのアホです。

792 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:51 ID:Eoe3JQ2v
>>788
だから・・・・・

それができないから、少数精鋭という提示なんだけどね。
たぶん、そんなこといくら分かるように書いたところで、
不特定多数の人が参加できる場所にある時点で、
ルール化することは完全に不可能。
少数精鋭はこれらをしっかり守らせ、質を上げることが目的なわけ。

793 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:53 ID:Eoe3JQ2v
>>789
>>792読んでね。
ルールをちゃんと守るための少数精鋭。
コテ化はメンバーの意識化のため。

794 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:53 ID:1L/34iup
一人張り切ってるやつが、質を下げてるようにしか見えん。

795 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:54 ID:aoblabmY
>>787
議論ができている部分もあるだろ。
大事なのはくだらない煽りあいの部分を減らし、
そういう部分を増やすこと。
そのために、「議論のための書き込み要綱」要するにルールを作るんだよ。
厨発言や煽りあいで伸びるって意味でのスレの活性はいらない。
>>791
隔離かどうかはともかくそのくらいの勢いがあってもいいと思う。

796 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:59 ID:Eoe3JQ2v
>>795
議論スレであるのに、
>議論ができている部分もあるだろ。
この程度の肯定しか出来ない事がどういうことなのかということに気づこう。

でも・・・・
ここまでしてでも質を上げたいという人はまったくいないみたいだね。
無駄な提示をしました。
この辺で失礼します。

797 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 16:59 ID:HbT+qnV1
>>793
俺が言いたいのは・・・
意見に対する批判ならばいいが、
意見に顔が見えることで個人に対する感情的な批判という、
余計な部分が現れるのは免れないだろうっていうことなんだが。
それにいくら隔離化したところで荒らしなんていうのは
どんな場所にでも現れ得るんだから。

798 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:01 ID:w7ERgIwQ
このスレって中身があるように見えてあんま無いよな

799 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:05 ID:SuVT4N0c
>>796
こいつウザイよな

800 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:05 ID:aoblabmY
>>796
要するにな…ほんとに明確にルールまで提示されてるのに、議論できないやつは
ゲームの議論する前に、人として自分を見つめなおすべきだと思う。
そこまでイッちゃってる人まで考慮して、コテハン制にするのはな…。


801 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:07 ID:3eRBLhEW
議論できない奴は滅多に人として自分を見つめ直さない。
コテにしても電波撒き散らしたまま。
…この板に、良い例が入るのを思い当たらないか?

802 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:09 ID:1L/34iup
以上、中学生弁論大会第1位の優秀な成績を持つ、大先生でした。

803 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:15 ID:5PDUbv/P
何言ってんのかわかんないヤシ多すぎ。
>>801は文法がおかしい。

804 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:27 ID:aoblabmY
まぁ、いいさ。俺はこのスレでまともに議論できる
>>1案を考えてみるよ。必要なことは間違いないし。

805 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:29 ID:PpSMdeiD
とりあえずポケモンとDODがRPGである事実について議論しようではないか。

806 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:36 ID:Gtl38axN
>>805
馬鹿クリエイターが日本で定義されているRPGがどんなものか知らなかったから。


807 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:44 ID:Esb9I+ff
>>805
ロールプレイング・・・会議形態での情報収集
だと思われ。
ポケモンは確実にRPGでしょ。
ストーリーあるし、ボス戦あるし。
おまけ要素のコレクションがありすぎてそれを売りにしたまで。
DODは知らん。

808 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:48 ID:BiURGJmk
ギフトピア↓はRPGなのだが
http://www.nintendo.co.jp/ngc/ggfj/index.html

やったこと香具師いる?これによりRPGの真実が見えてくるような気がしないような

809 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:48 ID:l/SVKPWn
>>805

いや、そんなことより、国産RPGと呼ばれているものの中に
ほんとにRPGがあるか議論しよう

ほとんどがアドベンチャーゲームのような気が・・・

810 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:49 ID:Gtl38axN
俺はテイルズやスタオーのようなアクション戦闘のRPGやDCロードスのようなアクションRPGを増やせば
RPGがDQの付け足しだなんてことはなくなると思うんだけど。どうよ?

811 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:50 ID:BiURGJmk
>>809
メーカーがRPGと言い張ればRPGなわけだしな


812 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:51 ID:xbLDgjdS
とりあえず主人公が喋ったらNG

813 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:51 ID:BiURGJmk
>>810
DQ自体がwのつけ足しなわけで

814 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:51 ID:wJ/oS2Ts
>>811
DODは明らかにアクション+シューティングかと・・・

815 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:56 ID:gfHBnnjH
>>810
君さぁ、アクションRPGの定義間違ってない?
他のスレでも言われたろ?いい加減理解しろよ(w

816 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 17:57 ID:BiURGJmk
http://www.square-enix.co.jp/games/ps2/dod/
アクション「R・P・G」ね

817 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 18:00 ID:wJ/oS2Ts
>>815
その定義とは?
テイルズやスタオーはただのRPGで
イースや聖剣みたいなのをアクションRPGっていうんじゃないの?




818 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 18:02 ID:BiURGJmk
>>817
メーカーがアクションRPGと言い張ればアクションRPGなわけで

819 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 18:38 ID:TnQd4vTr
ようやくRPGの定義ができたとおもったら
今度はアクションRPGの定義かい…
ここは変わらないねえ
∧_∧
( ´∀`) シミジミ
( つ旦O
と_)_)

820 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/18 18:39 ID:qBdS/bZH
なんでアクションRPGの定義なんて話してるの?
そんなことどうでもいいじゃん。

821 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 18:41 ID:yQ3PvwfF
>>810
たしかにDCのロードスはDQから派生したタイプではないな。
どう見てもDiabloタイプではあるが。

822 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 18:42 ID:Esb9I+ff
>>805
あなたが言うRPGとは何のことですか?
DQがRPGならポケモンもRPG。
ポケモンの場合は、派生物が多少出てるだけって
DQもモンスターズも出てるから
DQとポケモンが同じジャンルなのは確定。


823 :810:03/10/18 18:54 ID:wJ/oS2Ts
だからさぁ。テイルズやスタオーのようなアクション戦闘のRPGやDCロードスのようなアクションRPGを増やせば
RPGがDQの付け足しだなんてことはなくなると思うんだけど。どうよ?




824 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 18:57 ID:rDLMwGjK
ハラハラ感が無くなってきている

825 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 19:03 ID:4A+XDTzz
モローウィンンドを日本風にマイナーチェンジするのが一番ってことかね。
wizがDQへになったように、UOがROになったように

826 :810:03/10/18 19:10 ID:wJ/oS2Ts
洋ゲーを日本人向けにアレンジするといいゲームが出来そうだよな。
とりあえずキャラデザは吉成兄弟を希望。
天候がずっと暗いのは嫌だから、聖剣3みたいに明るい朝から暗い夜に変わっていく時間の概念が欲しい。
これならちっとは日本人向けだと思う。


827 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 19:22 ID:aoblabmY
618はアクションRPGだけが友達なのか。
話す内容が近眼かつ視野狭窄すぎ。
自スレでや(ry


828 :618:03/10/18 19:30 ID:wJ/oS2Ts
つーかFF7でコマンド式飽きたよ。
初めてTODやった時FF7のコマンド式が馬鹿馬鹿しく感じた。


829 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 19:44 ID:JeF6RGTq
>>618
お前あれだろ。
コマンド式戦闘のRPGは手抜きだって夏ごろわめいてたやつだろ。

830 :618:03/10/18 19:54 ID:wJ/oS2Ts
>>829
戦闘に関してはそうだろ?
ほとんどのRPGがDQの付け足し。wizでもいいけど。
しかしよく覚えてたなぁ・・・

831 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 19:54 ID:dCwHArNW
コマンド式は無くならないよ
飽きたから、ってのは経験を積んだユーザの要求でしかない

安定を望む者や新規ユーザやライトの為にも、無くならないよな

832 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 20:00 ID:3YDYAwWo
>618=810
華麗にスルーされてたこれらもお前だろ。スレ違いウザイ。さっさと氏ね。
>212 >218 >245 >461

833 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 20:01 ID:oMB06Fxz
最近のRPGはラスボス含むストーリー上の敵が弱すぎる。
ロマサガシリーズ並の難易度のRPGはもう出ないのかねぇ・・・

834 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 20:09 ID:3eRBLhEW
ヌルい方が売れるだろうし。
FF2のような2ターンキルさえなきゃいい。

835 :810:03/10/18 20:19 ID:wJ/oS2Ts
>>832
今後のRPGはアクション戦闘の方向性も見つめるべきじゃないかな?
と言ってるだけなのにどこがスレ違いなんだ?

836 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 20:20 ID:oMB06Fxz
>>834
>ヌルい方が売れる
俺にはどうしてもそれが理解できない。
Aボタン連打してるだけで大概の敵に勝ててしまうようでゲームしてるって実感あるか?
裏ボスとか作るのはいいけど、任意でいくら強い敵出しても万人が遊んでくれるわけじゃないから
作ってる側としても張り合い無いんじゃないか?


837 :810:03/10/18 20:23 ID:wJ/oS2Ts
>>836
作る側としても楽だし。売れるからでは?

838 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 20:27 ID:dCwHArNW
このスレに来るようなゲーマー人間にとって理解できんのは当然だと思うよ
ヌルゲーが売れることはコアゲーマーがゲーム人口のごく一部であることを示している

まあここで議論する上での対象として複雑なゲームを取り上げるのはいいんじゃない

839 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 21:34 ID:bw5/loxl
>>835
つまり、「ほとんどのRPGがテイルズの付け足し。SOでもいいけど。」てな状態になれと?


>>836
ヌルくないと先に進めない。時間が無いから尚更。
勧めないと終わらない。終わらないと次のゲーム買う気もなくなる。
どれもこれも難しくなられては、一般ユーザーは完全にゲーム離れするよ。

840 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 21:42 ID:Zicd1QIV
618は単にRPGが合わんだけだろ。アクションとRPGは元々全く別の存在なのですが?
新しい(と思い込んでる)ものをマンセーして古いものを馬鹿にする。言ってることがポリゴン厨と一緒だ。

841 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 21:47 ID:w5RtWylI
618はsageてない時点でネタですよ。
スルー推奨。

842 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 22:52 ID:lPjLl0AB
>>833
ロマサガは、一本道シナリオでないから強いボスを出せたんだよ。
勝てないくらい強いボスが出てきても、そいつをほおっておいて他のイベントをこなしていくうちに、自然とレベルが上がっていく。

一本道だと、ロマサガのようにはいかない。
勝てないくらい強いボスが出てくると、すでにクリアしたダンジョンをうろつくという単純作業でレベルを上げざるを得ない。
他にできることがないからな。
そんな単純作業を強いるくらいなら、単純作業をする必要がないくらいにヌルくするほうがゲームの方針としてマシなんじゃないか?
戦闘自体がよほど面白いゲームなら別かもしれんが。

>>834
『Aボタン連打してるだけで大概の敵に勝ててしまう』ようなゲームの目的はストーリーを見ることであって、緊張感のある戦闘ゲームを楽しむことではない。
それどころか、ストーリー進行に支障をきたすような敵を出すことは、ゲームの目的と相反する。
そして、ストーリーを見ることを目的としたゲームがライトユーザに受けている。

と考えれば納得できる。

843 :810:03/10/18 22:54 ID:wJ/oS2Ts
>>840
RPGは好きだけどコマンド式が合わんのですが、何か?

844 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 23:04 ID:NR4O/YYj
>>842
自由度のあるRPGはプレイヤーを牽引しないから
自分からプレイするのに慣れてないとキツイんだよなぁ。
そのプレイヤの好みのプレイにゲーム側で誘導できればいいかもしれないけど、
そんなのどこでどうやって判定したものやら、だし。

845 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 23:13 ID:aoblabmY
>>844
単純な解決策としては、主人公を複数から選べるようにして
それぞれの主人公に
「ストーリー重視、戦闘控えめ」
「自由度重視、戦闘普通」
「やりこみ重視、戦闘きつい」
と、役付けをすればいい気がする

846 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 23:15 ID:dCwHArNW
>>845
それだと「この主人公ずっと使いたいのに」系の愚痴が発生するので、
複数世界にしたらいいんじゃないかな

847 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 23:48 ID:V2M8OKzI
結局は製作者側がこのゲームでプレイヤーに何をやらせたいのかが明確じゃないと
だめなんだな。
シナリオを楽しませたいのであれば戦闘にストレス感じさせるようではいけないし、
戦闘を楽しませたいならシナリオはシンプルなほうがいい。

848 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/18 23:53 ID:EXFnpsvW
RPGってだいたい主人公が絡むイベントの連続で物語を組み上げるから、
イベント攻略=話進むってことの繰り返しになる。
逆にいえば、イベント攻略しない=話進まないってわけで、
とにかく目の前のイベントをこなさいことには何の変化も望めない。
魔王とか世界征服したいくせにいつまでたっても攻めてこないとか。
大切なものをなくした人がずっと困りつづけてたり。
んで結局プレイヤーの意図に反して主人公が「俺はこうする!」とか
言い出しちゃってみてらんない的な「やらされてる感」につながるんじゃないかと。
これは、話の中心にいつも主人公を据えている、言い換えれば
主人公以外のゲーム世界があまりに受動的すぎること、に原因があると思う。

そこで案
主人公が歴史を変えていくRPG
・主人公が一切介入しない場合の世界のシナリオを用意する
・ゲーム内世界に時間の流れを導入する
基本的に主人公以外の世界はもともと用意されたシナリオにそって
時間の流れとともに変化していく。
主人公がゲーム世界の様々な場所でとった行動によって、その場所の後のシナリオ
さらには世界全体のシナリオも変化していく。
ポイントは主人公が何もしなくても周囲は勝手に変化しつづけて、
時には主人公に対してアクションを起こしてくるという点。
極端な話、ゲーム始めて何もせずに長時間放置しとくと、魔王的なノリのやつが
軍隊派遣して主人公村に攻めてきて、そこで死んじゃえばバッドエンドとか。
かろうじて生き延びて外の世界をみたら、すでに世界の九割は魔王の支配下だったとか。

849 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 00:14 ID:XTBJ1vcY
>>848
面白い。ただ、あんまり時間がリアルに流れすぎちゃうと
時間に追われてる感じになってしまうね。
これを防ぐためには、外界の時間の流れが極端に遅くなる
ダンジョンみたいなものを作って、レベル上げとかが必要なときは
そこに篭れるような形にして、クッションにするといいかも。


850 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 00:19 ID:OAvbyT8e
>>848
ジルオールの中盤から終盤まで、がちょっとそんな感じ

851 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 00:36 ID:lcvgI4F0
>>848
面白いが、あまり複雑なイベントは組み込めそうにないな。
整合性が取れなくなるから。

852 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 00:47 ID:gMBSIB6d
プレイヤーの行動とシナリオ変化の対応をありったけ網羅するか
シミュレーションのやりかたで物語的に能動的な世界を組むかしないとな。

853 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 01:10 ID:wvT/E/Fw
>>848
似たようなの一応ある。
ウィザップー暗黒の王ー:時間の流れが細かな至る所に設定されており、
が流れており、宿屋に泊まりまくってるとそのうち世界が終わる。仕事に励んでも同じ。
仕事に励むことによってアビリティーを覚えていくが、スイミングやジャンプなどは実用性はあるのだが、
一回しか使わなかったり、仕事によって能力値は上がるだけでなく、下がったりもする。
しかもロマサガ2みたいにライフが0になると死に至る。教会に持っていって浄化するまで死体を引きずるに・・・。
と、まあこんな感じだ。これに>>849みたいな異見も導入するといい感じになるかもしれない。
あまり時間の流れに囚われすぎると即行で終わってしまうから。
それを補うように何週もプレイし、その都度様々な結末を見ると言うのも悪くはないが・・・。

>>842
確かに、極端な話、最初の敵がラスボスでも、経験値が0でなければいつかは倒せるが、
果てしない単純作業でゲームをつまらなくしてしまうと言うのが現実だ。
WA2にはエンカウントキャンセルやレベルによるフォース(MPの代わり)などが存在するが、
これも似たようなもので、逃げる前程の人はもはや戦う必要は無い。結局MPが尽きれば宿屋に向かうだけだが、
この作業にあまり意味などない・・・と言うことである。
また、Aボタンを連打しているだけでクリアできてしまうようなゲームは、
ストーリーを楽しむべきだと言うが、それならそれでもいい。
戦闘にヌルさを感じているなら例えば何も装備しないとか、回復を封印するなどの
制限プレイで難易度調節をすればよい。この難易度調節は、ロマサガのようなフリーシナリオにおいて、
最初に強い敵が出現するイベントをこなすのと目的の上ではほぼ同じである(自分にとって高い難易度を課しているわけだから)


結論言うと、結局最近のゲームの落ち度を難易度の低さに着目し、その原因の背景を追究すると、
ストーリー重視で、多くのプレイヤーに見てもらいたいから何人かの人がクリアできないような難易度にしてしまうと
それが伝わらない。伝わらなければ発売しても意味は無いと言う考えからだと俺は思う。
先の単純作業説じゃないが、プレイヤーが途中で飽きたり投げ出してしまったりしないために少々甘めに作ってあるのだろう。
近年ますます発展したムービーなどの演出は多くの人に見てもらってなんぼなので、どうしてもそうなってしまうのだと俺は思う。
この問題の改善策としては、バトルシステムをやや複雑にして、プレイヤーが慣れるまでに時間がかかり、尚且つ
それを駆使して様々なタイプの敵との戦い方をあれこれ考えさせるような設定にしたり、
FF4のダークエルフ、DQ6の魔王の使いなど、倒すための条件があり、それをこなさなければ
倒すのが極めて困難且つほぼ不可能になるような敵をいくつか置いておくと戦闘事態が一種の謎解きみたいになり、
少しは楽しめるかと。それが単純作業といわれればそれまでだが・・・・。
そんなちょっとした操作で道を切り開いていくようなイベントを数種類用意しておくと、
プレイヤーは進むために斬新な展開を体験し、飽きることなく且つ長期にわたるプレイ時間を経て
物語の最終ステージまで上り詰めてくれるだろう。
単純作業の内容をちょっとだけ変えるだけで、それはプレイヤーの行動力を引き立てる
魅力あるイベントに進化するのではないかと俺は考える。
そんな、プレイヤーが飽きずに付き合ってくれるような魅力ある要素を多く含むゲームを生み出すことが、
今のRPGに課された課題だと思う。

854 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 01:16 ID:sCZSCi9c
まぁ何が問題なのかと言えば、ここに書きこんでいるようなヘビーユーザーが一通りの
RPGをやりこんでしまっているということだよ。
それで既存のゲームでは満足出来ないから常に新しいものを求め続ける。
ライトユーザーからならもっと素直な反応が聞けるんだけどね。あんまり複雑に考えずに
楽しんでいますよ。

855 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 01:55 ID:yp+80ciq
基本は「侍道2」で、世界観や武器は「ドラッグ・オン・ドラグーン」。
プレイ期間を10年に増やし、世界規模で様々な町を渡り歩ける。
「魔王軍」「正規軍」「民衆軍」のいずれかの仕事をこなして信頼度
を上げつつ、敵対勢力の殲滅に励む。最終的に200種類以上のエンディングを迎える事が可能。
ストーリーによっては「三国無双」並の規模で戦う「戦争ミッション」もある。


856 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:12 ID:gqMX5R5Y
頭の悪い馬鹿の隔離スレって感じだな。ここ。

857 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:28 ID:sCZSCi9c
まぁあれだ、要素数の増加=ブレイクスルーではないからそこらへんをもうちょっと
煮詰めて欲しいよ。
これ以上の複雑化なんて求めてるのはマニアだけ。

858 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:40 ID:yzyU4eR2
ここにいるストーリーを楽しみたい人っていうのは、
戦闘をしたいの?ヌルくても?単純作業になっても?
それでも戦闘がなきゃ駄目なの??

そんならいっそ戦闘無くてもいいじゃん。ザコ戦も、ボス戦も。
重要な対決シーンはあるけど、全部演出だけで進んでいく。
ストレス一切無く、ストーリーだけを純粋に楽しめるぞ。

859 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:46 ID:w9NxxgoX
>858
色々ある要素の中で、ストーリーの良さが重要だと思ってるって事だろ。
ストーリー以外どうでもいいなんて言ってないと思うが。

860 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:46 ID:sCZSCi9c
戦闘が無いRPGはすでに存在する。MOONだっけか?
もっとも、自分はプレイした事がないので、多くを語るつもりは無い。
オンラインに飛躍すれば戦闘を目的としないクラスやプレイスタイルは多いが、
スタンドアローンに限定しようとするうるさいヤシが多いのでこれも語れないな・・・

861 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:48 ID:lcvgI4F0
スレの問題点と方向性について一案。
今のこのスレの現状っていうのは例えるならば以下のようなもの。

ここは「地球を救う」が議題の場です。
A「地球を救うには温暖化を解決することが必要です。
その為に私は次のようなアイデアを考えました」
B「地球を救うには戦争を無くすことが必要です。
その為に私は次のようなアイデアを考えました」
C「地球を救うには森林を守ること必要です。以下略」
その後、出されたアイデアに対して皆であれこれ意見を出し合いました。
とても充実した議論の場でした。

議論じゃない。これは発表会。
個人で問題点と答えをセットで考えて、出た答えについてどうこうと話し合う。
問題点に対してではなく、個人の答えについて議論をしている。
それじゃあ地球は救われない。みんな温暖化を止める方法ではなく、
提出された方法に付ける点数を考えているだけなんだから。
そうでなく、まずは問題点について話し合うべきじゃないか。
そこを議論することで、狭い個人の頭の中で出た答えではない、
複数人による議論の結果の答えが生まれるんだから。

具体的にはそれぞれが考える問題点を列挙。
それをまとめてテンプレ化する。
そして、そのテンプレの中にある問題点について議論をする。
この時点でまとまった答えを出す必要はない。
Aの問題点については、あのやり方がヒントになるんじゃないか。
とかそういう考えを述べるだけで充分。先走った答えは逆に不要。
テンプレに入っていない話題は基本的に不可。
挙げられていない問題点について話があるならば、テンプレに
加えてもらう手続きを踏んでから議論に参加してもらう。
こうすることで流れを無視した身勝手な単発レスも防ぐことができる。

長文スマソ。これで言いたいことが伝わってるかは不安だが。

862 :あああああ:03/10/19 02:49 ID:EfVNrYOQ
ここで愚痴ばっか言ってる奴らさ、
ゲーム作るのがどれだけ難しいのかわかってんの?w
無理難題な妄想ばっか並べる前にお前らもゲームつくってみろよ、
ツクールでもなんでもいいからさw

863 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:53 ID:yzyU4eR2
>>859
いや、ストーリーが重要だと思うんなら、
もう既に戦闘ってストーリー進行を阻害する邪魔な要素になるでしょ?
だから戦闘一切無しのRPGがあってもいいんじゃない、と。

なんで「楽しませたい要素」だけを純粋に追求したゲームが出ないかなぁ……と
これは製作者側に言うべき事だとは思うけどね。

864 :あああああ:03/10/19 02:56 ID:EfVNrYOQ
あ、そうそう
勿論一人じゃなくて複数でな、
一人でつくるんならオナニーぶっこき放題だからw

865 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 02:59 ID:/1fSgM5P
>テンプレに入っていない話題は基本的に不可。
じゃあメッセでやったらどうですか?邪魔入りませんよ

866 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 03:01 ID:sCZSCi9c
ゲームでは無いが、新海誠はアニメを音楽と声優以外はほぼ一人で作っているわけだが。

867 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 03:16 ID:FdgQBvHs
MMOは「チャット」と「狩り」しかやること無いだろ。


868 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 04:26 ID:+q2ubo/f
>>862
ここの馬鹿どもにそんなこと言っても無駄だと思われ。

869 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 04:32 ID:ovmw/RjC
>>862
実際、ツクールのようなツールで作られているアマチュアゲームの方が
好き勝手やってて魅力がある。

870 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 04:53 ID:OAvbyT8e
>>861
あれだけ議論の為の議論が執拗に繰り返され、
しかも何の成果も挙げられない所に既に議論/意見一致の難しさが表れておるよな

871 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 05:03 ID:Qlx7hLSe
もうさ、議論サイト作っちゃえば良いんじゃないの。
そこで議論のための議論からスタートして、
質と新風のバランスのとれたシステムで運営すればいい。

このスレだけで議論の方法論自体が気に食わなかった奴かなりいたはず。
少なくとも土曜だけで三人はいただろ。
彼らが主体になって動けばいいと思うんだけど。

872 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 06:53 ID:BRAAD3M2
サイト作ろうがなにしようが
結論を出す事を目的とするなら
それは製作するという事と同義

結果それは正しくもあり間違いでもある
世のRPGが1本にまとめられるとでも思ってるんでなければな
だから否定をするな
提案だけしろ
同意して他人の意見にのっかるのは自由
製作するんでなければ結局その程度の事しかできんのだ 場は関係ない

873 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 07:19 ID:OAvbyT8e
>>872
ここが「自分の考えたRPGを語るスレ」とかなら、言ってることも辛うじて理解できるのだけど

874 :810:03/10/19 09:32 ID:cpjQ1KxZ
おまえらはRPGツクールやりゃいいけど、俺はなにすりゃいいのよ?
アクションRPGツクールなんてないだろ。

875 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 10:25 ID:BRAAD3M2
>>874
組めよ馬鹿
組めないなら組める香具師探せよクズ

876 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 11:02 ID:CP5ewPnY
>>858
戦闘はRPGにとって不可欠のものだろ。
戦闘で水増しされたボリューム感と、
時間をかけた分だけ強くなるという擬似的な上達感が、
RPGがウケてる2大要因なんだろうから。

つまり、RPGってのは、
ザコ戦で経験値を溜めて徐々に強くなっていくゲームのことを指してるんじゃないか?
例えば、実際にMOONをプレイしてRPGと思うやつは少ないだろうし、
ゼルダをRPG視するのは間違ってると思う。

877 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 11:19 ID:XTBJ1vcY
お前ら本当に頭悪いな。自分が何か真理みたいなものを語ってると思ってるのか?
スタンドアロン限定でウザイ?ネトゲ板いけよ。
ツクールで作れ?勝手に作ってろヴォケ。
議論用サイト作れ?何でそこまでしてRPG語る必要があるの?
ループしてる?結論が出ない?
お前らいい加減にしろよ。こんな話題何回出たと思ってんの?
お前らみたいなやつを学習能力がないアフォっていうんだよ。
過去ログでその手の話を読み漁って自己満足でもしてください

878 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 12:29 ID:lcvgI4F0
思うに、議論を前進させようとしているヤシはほんの一部で、
それ以外の大多数はその場限りの議論を楽しみたいだけなのかな。
まあそれならそれで、現状維持でいいんだけど。
ループし続けようと問題ないし。

879 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 12:48 ID:lcvgI4F0
>>876
そのRPGって言うのは物凄い狭義じゃないか?
古典コンピュータRPGっていうジャンルに分類できそうだ。
少なくとも今後を話し合うこのスレにおいては
著しく可能性を狭めてしまうその定義は相応しくない。

880 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 12:56 ID:FBK68g6E
従来のRPGの分類に対する定義としては、以下のようになっています(試案)。
(A1) キャラクター行動の成功の可否は、プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。
(A2) 上記に付随する要素として、キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

----------------------
定義系は過去スレで一応結論が出てる。
異論はあるかもしれないが、それなりの根拠をもとに説明しないものは「厨が吼えてる」だけなのでスルー推奨。

881 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/19 12:56 ID:fppW2emM
>>848
そんなにシナリオシナリオされたら、何だか面倒に感じるのは俺だけだろうか?
俺としてはRPGにエンディングなんか要らないし、シナリオも要らない。
あっても構わないんだが、基本的には世界観をフォローする為に用意してくれてればそれでいい。

君の言うシステムは面白そうだけど、ちょっと重い感じがする。
俺としては、ちょっとファンタジーの世界にお出かけしたいだけなんだよなぁ。
自分中心に世界が回るってのはしんどいよ。放っておいて欲しい。
下手すると今以上にやらされてる感が強くならないか?

882 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 13:01 ID:lcvgI4F0
>>880


883 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 13:04 ID:lcvgI4F0
ミスった
>>880
センセー、要約しすぎていてよく解りませーん

>(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

これってどういうこと?

884 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 13:08 ID:nMLBQeRm
>>883
単純に移動が自由に行えるってことだと思ったけど。
STGは同じトコに戻れないけどRPGは、とかそんな感じかと。

885 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 13:37 ID:Qlx7hLSe
>>884
これって意外に重要だと思う。
広いフィールドを自由に行き来できるってのは、
たとえ一本道RPGでも冒険してる雰囲気が出る。

「それRPGでやる必要ねーじゃん」ってアイデアが幾つも書き込まれてきたけど、
この冒険してる感覚を味わいたいって欲求があるから、
SLGでもAVGでもなくわざわざRPGのフォーマットに乗せようとしてるんじゃないかしら。

886 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 13:46 ID:CP5ewPnY
>>884
オレもそこがよくわからんかった。サンクス。
ただ、オレはA3はRPGの定義としては不要だと思うがな。
特に家庭用ゲーム機では、完全に不可逆なゲームの方がむしろ異端なわけで、
あえて定義する必要はない部分だと思うが。
極論、ステージクリア式のRPGってのもあり得ると思うし。
DiabloやRougeクローンなんかはそれに近いものがあるよね?

さらに、A1もA2の結果でしかないんじゃ?

よって、定義という言葉に相応しいのはA2だけじゃないかと。

887 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 14:03 ID:XTBJ1vcY
>>886
上の定義3つは必要だよ。A2だけだと育成SLGじゃん?
A1によってそういう要素もあるけどアクションとは違うってことを示すわけだし。
A3はステージクリア型でも、ステージ内で移動してたらあてはまるっしょ。



888 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 14:46 ID:lcvgI4F0
RPGの定義って、今やファンタジーの定義くらいに曖昧で
個人間によって解釈が異なるものじゃあないか?
以降は自分の考えだが、

そもそものコンピュータRPGっていうのは、TRPGを
コンピュータ上で動かそうっていう意図によって作られたもの。
それがウィズとウルティマ。
しかしそれはあくまでTRPGの一部分を再現することに成功しただけであって
元々のRPGの完全再現には至らないものだった。
その不完全なRPGを、不完全な形のまま定義付けたとするなら
>>880は成り立つんだろうけど、それはあくまで
ウィズ、ウルティマ型RPGの定義でしかないんじゃあないか。
いい加減、「20年前の技術で再現したならこのように表現されたRPG」
を脱却しないことには、今後なんて語れないと思うのだが。

889 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 14:56 ID:XTBJ1vcY
>>888
あくまで「今の」RPGの定義だから。
そもそもTRPGを知らない世代には、RPGってのはCRPGなんだし。
この枠を超えたもので、「誰もがRPGと認めるようなモノ」が
作られたら、その時はこの定義を拡張すればいいだけだ。

890 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 14:57 ID:7HdhiBws
>>881
>RPGにエンディングなんか要らないし、シナリオも要らない。
>あっても構わないんだが、基本的には世界観をフォローする為に用意してくれてればそれでいい。
というのは結構少数意見のような気がするがどうだろう。
千手観音はAngband程度のシナリオでもいいのかな。まあ、あれはシナリオなんかほぼ無いからな。

891 :810:03/10/19 15:07 ID:cpjQ1KxZ
バルダーズゲートなるものをやってみたんだが、
1,2,3章とストーリーに区切りが在る上、章ごとに行動範囲が限定されていてRPGって感じじゃなかったな。
成長要素があるだけで一つのステージが長いアクションゲームって感じだった。
1つのイベントを限定された場所で長々やってる感じが嫌だった。
ストーリーが進むにつれ行動範囲が広がったり、初めからどこにでもいけるが敵が強いなどといったつくりの方が良かったと思う。
ストーリーを魅せる分野は和ゲーのほうが上だなと改めて感じた。



892 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:05 ID:rUaayMj2
で、藻前らの目的は何?ここで得た結論を元に企画書でも作ってメーカーに提出
するつもりか?

893 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:05 ID:V53zD5t/
過去スレで語られてたバルダーズゲートはPS2用のものじゃないぞ

894 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:17 ID:cpjQ1KxZ
>>892
企画書くらい自分ひとりで書けますが?
ここでは書かんが。

895 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:26 ID:V53zD5t/
>>894
じゃあもう>>618みたいな事や>>810とかのくだらないコンシュマーゲームの修正案は
このスレでは金輪際書かないでくれよな。


896 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:33 ID:rUaayMj2
つうかここらで語られているような事は案としては当然存在するんだが、技術や
コストとの折り合いで実現しないものがほとんど。
既存の技術の中で新しいシステムや方向性を発案していくのがゲーム製作だと
思うんだが。
まぁ企画書が書けるからといって、それが無条件で通る程甘くはないからな。

897 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:42 ID:OAvbyT8e
>>896
新しいアイデアを出し、それが既存技術で実現不可能であれば代替案を考える、
と言うのが正しいと思う

898 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:44 ID:cpjQ1KxZ
>>895
では、あなたの素晴らしいであろうコンシュマーゲームの修正案をお聞かせ願えますか?

899 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:50 ID:rUaayMj2
>>898
全くこのスレは馬鹿ばかりだな。旗色が悪くなるとすぐ矛先をそらそうとする。

900 :898:03/10/19 17:52 ID:qwTI6IN9
>>899
単純に聞きたいだけなんだが?

901 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:53 ID:XTBJ1vcY
( ゚Д゚)ポカーン
別に俺はここで出した自分の案を再構築して企画書にしてみるのもいいけど。
本来ここは既存RPGのどこが問題なのか考察するのが中心で、
そこからより面白くなりそうな方向性を 概 念 的 に模索するスレ。
妄想した具体的なゲーム案を晒すスレじゃないぞ。
どうもずっと流れがおかしくて、>>618も、斬新なアイデア出せとか言うやつも
そのあたりがわかってないだろ。

902 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:57 ID:rUaayMj2
まぁ企画書書くんならそれをなんらかの手で実現させる方法を考えれば?
本当に熱意のある人なら有志を募って同人製作しますよ。
それをやろうとしないなら、オナニーと言われても仕方ない。

903 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 17:59 ID:qwTI6IN9
RPGの全体の方向性について論議しても大雑把な事しか話にならんから
DQならDQのことだけとか話題を実際あるRPGの改善点などだけに絞ってくれ。

904 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:00 ID:S+JtR04Z
ローカルルールをもっと具体的にしたほうがよくないか?
既存のRPGの修正案とか、斬新なアイデアなんかは>>760のリンク先で書くべきだろ?

905 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:03 ID:V53zD5t/
>>898
スペルミスを指摘したいのなら謝ろう。
だが言葉尻をつかまえてるだけなら是非今すぐにでも自分のスレに帰ってくれ。

ほんでマジレスもしとくと、作品単位の修正案はここでやることではない。
それは作品単位の問題点でしかないからな。専用スレでやればいいだけ。
具体名を出すと何かと荒れ易いし。DQとかFFとかの和ゲーは特に。


俺的には過去スレ毎に出たポイント(まとめサイトで簡略化されてるあれ)を
もっと突き詰めて話すのがよいと思ったんだけどな。
どうせループするのなら、いっそのこと洗い直そうってことで。

906 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:04 ID:OAvbyT8e
ループが嫌なら先達の結論とのたまう>>880から議論をスタートさせるのがいい

語られているRPGの定義に反し、なおかつRPGとして成り立つのであれば、
定義の再構築が図られるだろう、それで満足いくじゃろか先生方

まずは手頃にA3、
空間的変化の皆無な状態でのRPGは成り立つのかどうか、さてお立会い、と

907 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:08 ID:XTBJ1vcY
>>906
成り立たないと思うから結論なんだろう。
その議論は、成り立たないと思うやつがいなきゃ始まらない

908 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:09 ID:XTBJ1vcY
間違えた…
>>成り立たないと思うやつがいなきゃ始まらない
成り立つと思うやつがいないと始まらない

909 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/19 18:11 ID:fppW2emM
斬新なアイデアは概念を考える為にも必要だと思うんだけどなぁ。

面白くなりそうな方向性を概念的に模索する。これを導くために一回まとめてみてはどうだろうか?

1、グラフィック強化
2、ムービー強化
3、キャラ商売強化
4、3D空間化
5、リアルタイム化

抜けてるところは捕捉してくれ

PS 俺はWIZ1が好きだからシナリオはどうでもいいって思っちゃうんだよなぁ
やっぱり少数派なんだろうかね

910 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:11 ID:OAvbyT8e
>>907
じゃあいいや。何か過去スレから他のネタでも引っ張り出してこようか?

911 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:17 ID:nMLBQeRm
>>909
ゲーム性の改善は含まないの?

912 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 18:47 ID:XTBJ1vcY
次スレなんだけど、>>1案はこれでどう?立てるのは>>950でいいよな。
足りない10-14のテンプレは作って貼らないとな…

このスレはゲームサロン板の同名スレが荒れすぎて廃れたため
新たにこちらにたてられたスレです。
既存の和製スタンドアロンRPGの問題点を考察し、今後の方向性を
建設的に議論しましょう。作るスレではありません。

■警告(必ず読んでください)■
・議論をしてください。できない人は消えてください。
・根拠のない否定的な発言は、厨の証拠です。
・荒らし、煽りの類、特定RPG信者は屑です。帰ってください。
 これらに反応する人もまたアフォです。
・テンプレには必ず目を通しましょう。
テンプレ→ttp://hocchie.at.infoseek.co.jp/2chlog/RPG.html
 気になる項目は過去ログを読み、できる限りループを避けましょう。
・コテハンに釣られないでください。
・sage進行厳守です。

単に妄想を爆発させたい方は以下のスレへどうぞ。
【妄想】自分の理想のRPGを述べるスレ【全開】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061368643/
【理想】お前が考えたRPG【妄想】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1062985696/
既存のゲームを組み合わせて理想のRPGを考えよう
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047367234/


913 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 20:33 ID:yKLZC+k0
昔のRPGのように素朴なものが出て欲しいなぁ

914 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 20:57 ID:Qlx7hLSe
>>912
いいんじゃないかな。あとはこの土日で散々語られた、
議論のための議論のまとめをガイドライン的に載せてはどうか。

915 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 21:40 ID:qwTI6IN9
サガフロンティアとかの既存のRPGの問題点や改善案は議論しちゃいけないの?

916 :いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/19 22:06 ID:yUni34BH
>>913
リセットを押しながら電源を切るゲームがやりたいyo

917 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 22:21 ID:OAvbyT8e
>>915
いいよ

918 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/19 22:56 ID:DNwTWqm5
>>915
ただ、特定のソフトの批判や発展案ぢゃなくて、
そこからRPG全体への意見に昇華させてから書こうよ。
でないと他スレいけ!とかのレスしかつかないし。

919 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/19 23:07 ID:fppW2emM
現在までの流れではRPGは
1、グラフィック強化
2、ムービー強化
3、キャラ商売強化
4、3D空間化
5、リアルタイム化
6、収集、交換
この辺りの方向性がなされてきていると思う。

で、このスレでの方向性で提案されたものとしては
7、シナリオ自動生成
8、FPS化
9、メディアミックス(カード)
10、パラメーターや戦闘のリアル化(細分化)
11、AI強化

こんなところかな。

920 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 02:21 ID:M/FTQnsB
類似スレ

昔のゲームにあって今のゲームに足りないもの
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1061278094/
本当のRPGとは何か?
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1047962631/

921 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 15:24 ID:hyPNj/m5
やっとまともに話せそうな雰囲気になったか?
次スレに期待。とりあえず残り少ないスレは雑談でも…


922 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 15:40 ID:6emrbv6O
RPGを根本から変える可能性を持つような斬新なアイデアなら歓迎だと思うが如何?
漏れ的には
>380 >616 >636 >651 >848
あたりが磨けば光る原石に見える。
(勿論、個人的嗜好が強いことは否定しないw)

923 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 16:51 ID:EWKEKVh9
>>880にある
>キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。
の見せ方だけでもまだまだ出来る事があると思うんだよなぁ。
ファミコン期のドラクエはそういう点ですごく魅力的なゲームだし、
俺屍はそれとは違う上昇の見せ方をしてる(装備周りがちょっと甘いけど)。
どうしてそのシステムを搭載するのか、全体を通してどんなゲーム体験を
してもらいたいのか、って観点で充実したゲームは面白い。と思う。

>>922
改めて読んでみたけど、いいね。
ただ、>>651以外は「あれば是非やってみたいアイデア」って感じだったけど。
俺には。

924 :懐古厨いてっ! ◆yyITETEdoo :03/10/20 18:04 ID:VdXAtbr3
た゛くてんをつけるにも、ひともし゛ふ゛んのスへ゜ースをつかってしまうRPGか゛やりたいYO!


925 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 18:59 ID:z0Jb4VPW
そろそろ揚げよう。

926 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:04 ID:/UZpjnva
ライブアライブがあんまり話題に上がらないのはなんでだ?
ドラクエフォーマットに一捻り加えたRPGの良い例だと思うんだけど。

927 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:14 ID:EWKEKVh9
あれは典型的なスクウェアのRPGだと思った。
スクウェアのやり方が上手くいった少ない例の一つというか。
クロノトリガーと同じで。

あの延長線上にFF7〜10があるのか、
それとも違う路線のまだ見ぬRPGがあるのかはちょっと分からない。

928 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:24 ID:z0Jb4VPW
ドラクエTをアクションRPGにして
再び出してみるのもRPGの新しい試みとしていいと思うんだがどうよ?
世界観とかストーリーとかロードスみたいなクォータビューアクションRPG向きだし。


929 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:30 ID:hyPNj/m5
ライブは知名度低いからなぁ。むしろクロノトリガーはいいサンプルかも。
何でクロノトリガーがあれほどライトからコアまで幅広い層に人気があるのか。
じっくり分析すると、面白いかもしれないね。


930 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:31 ID:ekHoUITV
>>928
剣神DQってそんな感じなんじゃないの?聞くところによると

931 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:35 ID:15NaJtb7
>>929
鳥山人気かな。あと、これは大作ですよ的なハッタリがすごかった。

932 : :03/10/20 21:38 ID:a+1KaneY
>>928
剣神やれば良いんじゃないです化。
というかね、それがRPGの方向性に有意義な何かをもたらすんです化?
ARPGなんて古今東西良作がたくさんありますし。世間に知られてないだけであって。

933 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:38 ID:/UZpjnva
>>927
典型的なスクウェア作品ってのは、ストーリー・ビジュアル重視、
ミニゲーム多めみたいな意味?

それとはちょっと違うと思うんだが・・・・。

934 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:44 ID:hyPNj/m5
928は618だろ。さすがにもう釣られるのもダルい。
>>931
でも実際面白いんだよ。俺もSFCのRPGでは印象に残ってる。
それに、でてから数年経ったSFCの作品なのに
未だにPS版で初めてふれた人の評価も高いんだよな。

935 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:46 ID:EWKEKVh9
>>933
いや、DQがレベル制を太い根幹にしてストーリーを巻きつけたのに対して
FFその他のスクウェアRPGではあくまでDQのゲーム部分を土台に、
それとは別の見せたい物を乗せる形式を取ってると思って。

で、ライブアライブやクロノトリガーはその「見せたい物」の独自性と
その他の要素の充実で成功したRPGなんじゃないかと。

936 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:47 ID:/UZpjnva
このスレでよく言われている「自分の選択に対するゲーム世界からの反応」
ってのがよく感じられるのが大きいんじゃないかな。

過去で○○すると未来では××になってるってやつ。すごく分かりやすい。

937 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:49 ID:ZxouSSJO
>>928
だーかーらー
厨な発想で、自分の好みだけに基づいたレスUZeeeeeeee
方向性を挙げる前に、問題点を挙げて見やがれってんだ

最初の数字コテハンが 「6」と「1」と「8」の組合せになる香具師にはろくなのが居ない

938 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:50 ID:hyPNj/m5
>>936
それはありそうだな。
俺はそれに加えて、キャラがきちんとたってるのもある気がする。
これって、なかなか難しいことだと思うんだよ。

939 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:52 ID:EWKEKVh9
>>936
行動と反応、だけじゃなくて行動と摩擦、もあるだろうけど、
やはりそれは大きいと思う。
それにクロノトリガーは各時代がすごく魅力的だったし、
ライブアライブはあの形式の独自性も大きいんじゃないかな。

940 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:52 ID:/UZpjnva
>>936>>934へのレスでした。書き忘れゴメン。


>>935
あーなるほどね。
そう考えると、ドラクエってのはプレイヤーにレベルアップによる
成長感を味わわせた時点で、その目標を達成してるのかもね。

941 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 21:58 ID:EWKEKVh9
>>940
それと、シナリオやその他ゲーム性の構成要素のおかげで
レベル上げの過程が作業になってないのもドラクエの特徴かな。
進んでみる、無理そうなら戻る、無理したら全滅して教会で復活。
この繰り返しって全然作業感がない。意識して経験値を稼がないから。

俺は、レベルは意識して稼ぐように仕向ける物じゃないと思うんだけどなぁ。

942 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:12 ID:/UZpjnva
>>941
逆におれはドラクエでは意識して経験値を稼ぐ派なんだけど、
この場合も特に作業感を感じたことはない。
戦闘が楽しいというか、成長が楽しみだからというのが一番大きく、
やっぱり1レベルの重みのあるゲームだからなんだよな。

あとはお金が余ったりしないので、町に売ってる最高額の武器を買うまで経験値稼ごう、
みたいに指標を定めやすいのもドラクエのうれしいところ。

ドラクエの面白さを考えてくと、結局戦闘バランスや小さな配慮に行き着くので、
このスレ向きじゃないなあw

943 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:16 ID:z0Jb4VPW
>>937
日本のRPGの問題点ね。
単純にステータスだけで戦う戦闘システムばかりなところかな。つまりコマンド式。
戦略性があるのかもしれないけどステータス重視であるのにはかわらないわけで。強くなるために作業的な戦闘を繰り返すだけでつまらない。
アクションRPGならステータスが低くても敵の攻撃を避けたり邪魔したりすることができるため戦闘してるんだって気になるしレベル上げも楽しくなると思う。
自分のアクション操作のスキルを上げる楽しみもあるし。そういうことをスクエニの石井さんが言ってて共感した。



944 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:27 ID:hyPNj/m5
>>942
それほどずれてもいないけどな。このスレでもバランス、特に戦闘の
バランスについては、ストーリーと絡めてさんざん議論されているし。

945 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:28 ID:/B9BxLVL
>>943
普通のアクションでいいじゃん。スレ違いどころか板違い。

946 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:33 ID:EWKEKVh9
>>942
俺はDQ1〜4は最近になってやったから、特に稼いだつもりもないのに
レベルが上がって先に行けるようになる感じはすごく新鮮だった。
ギリギリまで戦って「もう戻らないと。街まで持ってくれ〜」って。
で、やがて行動範囲が広がって洞窟に届いて、でも途中で引き返して、っていう。

自由度もそうかも知れないけど、俺はむしろ
プレイヤーにゲームでどんな感触を体験してもらうか、ってのを
しっかりさせる方が重要だと思う。

947 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:35 ID:z0Jb4VPW
>>945
なんでRPGはコマンド式だけだって決めつけるんだよ。
アクションRPGは普通のRPGのおもしろさに戦闘の自由度を加えた作品であって
もっと注目されてもいいものと思うのになぁ・・・
特にコマンド式のRPGばかりのこの国では。


948 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:43 ID:hyPNj/m5
>>947
あのなぁ。俺だって本当は自分の好きなSRPGについて語りたいよ。
だけど、なるべく一般的な話ができるように、
敢えて普通のRPGの話をしてるんだよ。流れを読みましょう。

949 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:46 ID:15NaJtb7
異常なほどバランス調整に力を入れたRPGは面白くなるだろうか
そういう特化のしかたもありだと思う

950 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:46 ID:hyPNj/m5
950取れるかな

951 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:47 ID:/B9BxLVL
>>947
コマンド式なんて書いたつもりはない。
もう一度 >880 を見て(特にA1)から、貴方の言うところの『普通のRPGのおもしろさ』を説明キボン

952 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:48 ID:hyPNj/m5
取れた〜次スレ立ててきます。


953 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:50 ID:PTny6+ZI
このスレは>>618を育てる参加型RPGです。

954 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:52 ID:15NaJtb7
「だめでした」を予想

955 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 22:54 ID:z0Jb4VPW
>>949
ザコ戦はFFの戦闘バランスでボス戦はドラクエの戦闘バランスならちょうどいいと思う。
コマンド式戦闘のRPGならね。



956 :950:03/10/20 22:57 ID:hyPNj/m5
スマン…スレ立て規制で立てられないや。゜(゚´Д`゚)゜。
>>960さんよろ…
>>1案は>>912で。

957 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:03 ID:z0Jb4VPW
>>951
普通のRPGってドラクエみたいなの?
俺は戦闘以外は全て面白いと思うよ。
年取ってテイルズやったりするとコマンド式は戦闘に自由度が無いのが嫌になったね。
戦闘を考えなければドラクエそのものが俺の言うところのRPGのおもしろさ。
ドラクエが好きだからこそアクションではなくRPGにこだわってるわけで。

958 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:06 ID:z0Jb4VPW
就寝上げ。

959 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:06 ID:PTny6+ZI
FFの戦闘(5.6.7のイメージ)
・やたら大きい数値を叩き出しまくる(爽快感はある)
・魔法と物理攻撃の使い分けがほぼ皆無
・敵が使ってくる脅威的な攻撃は、即死系、或いはHPを一桁にする攻撃
・補助魔法はヘイストマンセー
・誰が遊んでも同じようなパターン攻撃

こんなイメージしか沸かん。

960 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:18 ID:/B9BxLVL
>>957
>普通のRPGってドラクエみたいなの?

>>947
>アクションRPGは普通のRPGのおもしろさに戦闘の自由度を加えた作品であって

ドラクエが何故おもしろいのかが説明してくれよ。貴方の言葉で。
それが貴方の言う所の「『普通の』RPGのおもしろさ」なんだろ?

>>953
俺が教師役ですか?

961 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:35 ID:hyPNj/m5
>>960
とりあえずスレ立てよろ
戦闘の自由度にしても、それをアクションにしか求められないのが問題。
自由度=アクションってわけじゃなくて、他にも方法があると
思うんだが。

962 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:38 ID:EXQgFxai
まあ、まず思考系かアクション系かは別な系統のジャンルであり、
どちらが優れてるって事もないし性質が違う物だね。
ただ、どちらの要素の良し悪しも知ってうまく取り込まないと良いRPGにはならんね。

■思考系・・・・・・時間を止めて考えながら操作できる
・パーティ操作前提で全体で見るとやれる事多いが一人単位でみると少ない。
・多人数操作により、メンバーの行動種類の組み合せによる多彩さや戦術を表現できる。
・時間を止めて考えながら操作できるのは良い部分でもあり、煩雑、面倒でとっつきにくい部分でもある。
・煩雑、面倒、とっつきにくい

■アクション系・・・瞬間の判断で直感的な操作ができる
・一人操作前提で一人単位で見るとやれる事多いが、全体でみると少ない。
・一人操作により、一人の行動種類の多彩さや直感的な操作を表現できる。
・瞬間の判断で直感的に行動できるのは良い部分でもあり、単調、大味で飽きやすい部分でもある。
・単調、大味、飽きやすい

963 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/20 23:52 ID:JfLHI9s0
ただ世間一般で「RPGと言えば?」と聞いて一番返ってくる答えは「ドラクエ」なんだろうね
有名だから、売れてるから、オーソドックスだから

964 :960:03/10/21 00:07 ID:8Tdgth2t
立てた

続。RPGの問題点・今後の方向性2【議論スレ】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1066662162/


965 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 07:18 ID:VG38n4lg
シナリオといい、曲といい、どうも新鮮味に欠けます。ドラクエとFFは特に。

ウルティマはTで既に宇宙空間でのシューティングゲームなどができましたし
Uは時間旅行の話でしたし、夢幻の心臓に至っては違う時間の大陸が合体。

日本の家庭用ゲームが商業路線突っ走ってる間にも、海外の文化は
どんどん伸びていってるわけで。なんとかならないんでしょうか。

966 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 07:19 ID:GwkHN/nD
>>965
夢幻の心臓は国産じゃなかった?

967 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 08:12 ID:W8QgUt/u
>>965
悲しい事ですが、日本のゲーム業界は一気に盛り上がりすぎました。
コンシューマゲーム業界が20年という短期間で商業的に成功しすぎ、
その商業的な成功を求めて人材が流入してきた分、不況も手伝って今は一気に人が引いています。
ゲームが作りたくて作っている作家も少数です。今は人材の空洞化が深刻な問題です。それが作品にも表れています。

海外では作品本位・作家本位制が続いた結果、今の逆転状況が生まれたわけです。

968 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 08:57 ID:ief77yLc
>ドラクエが何故おもしろいのか
まぁ、ドラクエだけじゃないが一応大きな目的がありながらも自由度が高いところかな。
ダンジョン攻略ほっといて他の場所でレベル上げとか前攻略した場所に行って取り忘れたアイテム回収とか
ただのアクションゲームだと攻略したらおしまいって感じでおもしろくない。
世界観が広く、行動範囲もアクションゲームと比べて格段に広いのも魅力の1つ。
RPGなのにPS2バルダーズゲートは章毎に行動範囲が決められている上範囲が狭すぎて面白くなかったなぁ・・・



969 :千手観音 ◆uTft8WGmn6 :03/10/21 09:35 ID:NR/qF63M
無限の心臓は国産ですよ。
当時のファンは「DQにマップをパクられた」と憤ってました。


970 : :03/10/21 09:56 ID:i1FTusRL
マップだけじゃなくてほぼ全部だろ。
夢幻が無かったら、DQは無かっただろう。

971 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 12:09 ID:QvggtLZI
>>968
高いというか、自由度はドラクエがギリギリ許容限界って感じ
制限を増やすならその分だけ他の面白さが無いと厳しい

972 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 12:16 ID:j9QBWmOC
FFはその他の面白さっつーのをミニゲームやなんかで茶を濁してる感じ・・・

973 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 13:01 ID:t9lj7uLC
FFは、システムは無茶苦茶かもしれんが2が好きかな。

974 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 13:52 ID:hdLDXRCG
あまり自由度が高くなるばかりで、例えばシムシティみたいに
「それはゲームって言うよりおもちゃでない?」
みたいな代物になられてもな……。

975 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 16:24 ID:i5pIYj/s
>>974
別にそれでもいいんじゃない。「あれはゲーム、これはゲームじゃない」と区別する
必要なんてないと思うよ。

976 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 16:49 ID:ADyMoDdF
DQは鳥山の存在がやっぱデカイよな。Wizやらウルティマと大きく違うのはそこだろう。
馴染みのある絵が敷居の低さを感じさせてくれた。
そういう存在になりそうなのは、今だったらワンピースの尾田なのかね?

977 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 16:50 ID:ief77yLc
俺は三浦健太郎が第2の鳥山明になって欲しい

978 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 16:57 ID:hdLDXRCG
>>975
というか、与えられる目的のないゲームはRPGじゃない気もする。
それシミュレータちゃうんか、っていう。ガンパレとかワーネバとか。
いくつかのオンラインRPGも。どれも面白いけどさ。
TRPGだって、俺の知る限り何の目的もなしに過ごすようなのは無かったと思うし。

979 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 17:19 ID:JxnSvS4b
三浦健太郎は昔のモチベーションの高さが無くなって普通の漫画家に
成り下がった。そもそも鳥山とは作風違いすぎ。
今、少年漫画路線の絵柄でもっとも勢いがあるのは村田雄介でしょ。

980 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 17:22 ID:j9QBWmOC
>>979
モチベーションの高さて・・・エスパーですか?

981 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 17:23 ID:ief77yLc
>三浦健太郎は昔のモチベーションの高さが無くなって普通の漫画家に成り下がった。
最近は勢いを盛り返してると思うけど?
話の決着とか考えると魔法とかぬるい話がでても仕方ないかと。


982 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 17:28 ID:A6ybnxLG
与えられた目的をクリアする→アドベンチャーゲーム(国産RPG)

プレイヤーの行動で目的が変化する→RPG

983 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 18:21 ID:hdLDXRCG
>>982
>プレイヤーの行動で目的が変化する→RPG
プレイヤーが見出す、でなければ、それは「与えられる」に含めてる。

プレイヤーが見出す以外に目的が一切ないのはシミュレータだと思う。

984 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 18:38 ID:A6ybnxLG
プレイヤー自身が決めた方向にさらなる展開が用意されていないと、
ブツブツ切れた異世界シミュレータになってしまう
まるっきりプレイヤーの自由にしてしまうと内容がすかすかになるのが問題

つまり何をするかの選択肢を増やし、一つ一つのイベント解決方法も多様にするしかない



985 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/21 23:30 ID:jJx1ednY
そこでGTA3ですよ


いや、おふざけじゃなくてな。
あれは一つの街(箱庭世界)の中で目的無く好き勝手もできるし、
ミッションをこなしていくことでシナリオを進める遊び方もできる。

986 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 17:55 ID:HQoI4ja7
うまらんなー。

ttp://www.nippon1.co.jp/contents/game/pb/
これのキャッチコピーが
「イマジネーションが戦術になる やりたい放題シミュレーションRPG!!」
なんだけど、本当に実現するんなら面白そう。

987 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 20:04 ID:Qzjdtd9A


988 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 20:06 ID:ar98LTB1
三浦「建」太郎なんだけどなぜか「健」太郎って思われてる率が高い。

989 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 20:16 ID:AcK6gehe
いや、そんな重要な問題じゃないだろ。誤変換なんてここでは日常茶飯事だし、
あえて誤変換させる事もあるから。

990 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 20:27 ID:ar98LTB1
>>989
どうでもいい話だから流してくれていいんだよ。

とはいえgoogleとかでも三浦建太郎と三浦健太郎でHIT数がいうほどの差がなかったりするから
普通に皆間違えてるだけと思われ。

991 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 20:55 ID:bOeWm2+j
991

992 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 21:30 ID:bOeWm2+j
992

993 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/22 23:18 ID:HQoI4ja7
993

994 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 08:13 ID:V1Vhgp6u
994

995 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 09:10 ID:Jd7JZ4tW
>>990
全言語のページから三浦建太郎 ベルセルクを検索しました。 約3,710件中1 - 10件目 ・検索にかかった時間0.21秒
全言語のページから三浦健太郎 ベルセルクを検索しました。 約2,620件中1 - 10件目 ・検索にかかった時間0.15秒

まじで多いw 4割が間違えてるよ。


996 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 09:59 ID:CDF1wXao
アボカドとアボガドみたいなもんだな。

997 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 10:10 ID:WxZqRrck
踊る大捜査線と踊る大走査線みたいなものか

998 :名無しさん@お腹いっぱい。:03/10/23 16:19 ID:5seGdi+d
シミュレーションとシュミレーションみたいなもんです

999 :このスレのあらすじ:03/10/23 16:28 ID:sKct8g24
・良くも悪くも□の映像至上主義がゲーム業界の定規
・PSOはオフラインで見ればキャラメイクの自由度が高い
・ゲームシステムが、ゲーム世界での意味と乖離しているものが多いのは問題
・WIZは人は選ぶが今でもおもしろい。キャラへの感情移入が一般ユーザにはネック。
・商業的成功を(メーカーに)確信させる、映像以外の要素は無いか?
・知名度の高いDQとFFを除くと、システムの複雑さの敷居が高く取っ付きにくい
 DQFFの土台に代わるシンプルな土台(1から築くという発想)が欲しい。
・モチベーションの維持に繋がる要素が、ゲーム性でなくストーリーになっている
・「意外な展開」が重要
・集団が知名度と好感度を持つシステムで、フリーシナリオとストーリー有りの両者が
 融合できないか
・上記パラメータによって出現するイベントとその内容が変化するシステムなら
 なかなか飽きないだろう
・ファンタジーRPGだけだと飽きませんか?
 =>世界設定とRPGの閉塞感は直接関係ないのではないか?
・戦闘以外のあらゆる場面においてもステータスの向上に対するフィードバックをもっとつきつめたい
・生態系や経済系を導入して刻一刻と変化する世界を歩き回るRPG
・バイオリズム等、プレイヤーに時間を意識させるRPG
・主人公が歴史を変えていくRPG
・初期のDQはシステムバランス(レベル制)とストーリーが無駄なく融和していた
・ライブアライブ、クロノトリガーあたりの分析はおもしろいかも知れない
・過去で○○すると未来では××になってるってやつがイイ
・思考系かアクション系かは別な系統のジャンル。
 どちらの要素の良し悪しも知ってうまく取り込まないと良いRPGにはならない。
・プレイヤーが目的を見いだせないゲームは(少なくとも)RPGではない。


1000 :次スレ:03/10/23 16:30 ID:sKct8g24
続。RPGの問題点・今後の方向性2【議論スレ】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1066662162/

1001 :1001:Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。

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>>506
>ファンタジーで何であれ、よく作りこまれた魅力的な世界であればそれでいい。
ファンタジー以外のでも良く作られた魅力的な世界を盛り上げようではないか。

>>507
>シナリオやキャラクターとうまく合って必然性を感じられるのであれば、どんな世界観でも俺はいいよ。
自分はそう言うゲームが沢山出るのを期待しています。 ***************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************:/test/read.cgi/gamerpg/1065363378/">★スマホ版★ 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50

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