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OFPエディティング専用スレ Vol.4

1 :Editing:03/08/24 19:05 ID:1OH6T5nS
             _____________________
   /ノ 0ヽ     /
 _|___|_  │  わたしが本スレッド教官のハートマン先任軍曹である!
 ヽ( # ゚Д゚)ノ <  質問に対する回答には必ず礼を言え!
   | 个 |    │  分かったか、野郎ども!!
  ノ| ̄ ̄ヽ   .│ 
   ∪⌒∪    \_____________________

前スレ:OFPエディティング専用スレ Vol.3
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1049278118/

過去ログ
OFPエディティング専用スレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1020696767/
OFPエディティング専用スレ Vol.2
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1033891509/

本スレ過去ログとかFAQとか(初心者は5度見てみよう )
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/6934/link.htm

2 :Editing:03/08/24 19:05 ID:1OH6T5nS
海外の主なOFP情報総合サイト

Operation Flashpoint CZ
http://ofp.gamezone.cz/

OFP AT
http://www.ofp.at/

OFP ZONE
http://ofp-zone.gamesurf.tiscali.de/

Flashpoint.ru
http://www.flashpoint.ru/

OpFlashpoint.org
http://www.opflashpoint.org/

Operation Flashpoint Network
http://www.3dactionplanet.com/flashpoint/

Flashpoint Arena
http://ofp.action-arena.com/

Cazadores de Monte
http://www.cazadoresdemonte.com.ar/

3 :Editing:03/08/24 19:07 ID:1OH6T5nS
・火薬庫
(素人用チュートリアルとコマンドリファレンスの日本語訳がある)
http://jyoutouhei.tripod.co.jp/index.htm

・OFPて敵を全滅させるサイト
(ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本)
http://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/

・OFP Control Center
(エディタに少し慣れてくればここはかなり役に立つはず)
http://www.kk.iij4u.or.jp/~obajus/Ofp/indexj.htm

・Zipang HQ
(サンプルミッション、ツールがDLできる)
http://page.freett.com/zipanghq/

・OFP ADDON CREATE
(O2日本語化パッチやConfig.ccpの解説など)
http://ofpac.hp.infoseek.co.jp/

・ヨシノイドWeb
(ミッション製作やスクリプトを分かりやすく解説)
http://www.asahi-net.or.jp/~mg2t-ysn/

・OFP EDITING CENTER Japan
(ここのフォーラムはかなり参考になる)
http://page.freett.com/zipanghq/OFPeJ/index.html

・OFPエディティングセンター(英語)
(エディット関連の総本山)
http://www.ofpec.com/

4 :Editing:03/08/24 19:16 ID:1OH6T5nS
   /ノ 0ヽ
 _|___|_
 ヽ( # ゚Д゚)ノ < せっかく作ったならうpしる!

・OFPミッションボード 
http://isweb31.infoseek.co.jp/computer/opfm/index2.htm

・イマジニアのユーザーオリジナルミッション登録ページ
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/original_mission.html

5 :Editing:03/08/24 19:16 ID:1OH6T5nS
ミッションエディットのための各種資料やツール

・オフィシャルの最新版コマンドリファレンス
http://www.flashpoint1985.com/docs/comref_102002/data/comref.html

・アンオフィシャルのコマンドリファレンス
http://page.freett.com/zipanghq/download/Unofficial%20Operation%20Flashpoint%20Command%20Reference%20Manual.zip

・レジで増えた建物の名前一覧。
http://armyhelo.com/resistance/Resisthouses.htm

・PBO Decryptor 1.5
(PBOファイルを解凍できる。他にも解凍ツールはある。)
http://ofp.gamezone.cz/utilities/pbo_decryptor15.zip

・Make PBO 1.1
(フォルダをレジ対応のPBOファイルに圧縮できる。)
http://ofp.gamezone.cz/utilities/pbo_decryptor15.zip

・Wav2Lip
(ツール。音声と口パクを合わせたいときはこれ。)
ftp://www.flashpoint1985.com/doc/wav2lip.zip

・Ultimate editing manual(英語)
(いろいろ詰め合わせ)
http://ofp.gamezone.cz/utilities/manual.zip

6 :Editing:03/08/24 19:17 ID:1OH6T5nS
アドオン作成ツール

・Oxygen Light
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/o2light.zip

・Oxygen Viewer
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/o2_viewer_upd.zip

・Oxygenのチュートリアル
 -How to Create M16 - [2.99 MB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/HowToCreateM16.zip

 -How to Create Cube - [160 kB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/HowToCreateCube.zip

 -How to Create Polygon - [170 kB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/HowToCreatePolygon.zip

 -Commented Config - [97.8 kB]
 ftp://www.gamezone.cz/ofpd/breathe/Commented_Config.zip

7 :名無しさんの野望:03/08/24 19:17 ID:MRvLhihQ
>>1
乙でござります

8 :名無しさんの野望:03/08/24 19:42 ID:BtXuYp9m
>>1
乙。

以下補足、かな。

oxygenチュートリアル(英語)
ttp://ofp.gamezone.cz/_hosted/brsseb/index.html

WRPEDITチュートリアル(英語)
ttp://ciahome.net/modules.php?op=modload&name=phpWiki&file=index
ttp://users.pandora.be/timothy_87/

visitorチュートリアル(英語)
ttp://ofp.gamezone.cz/index.php?showthis=4741


9 :名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
OFP標準アクションリスト
this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる
this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ
this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1
this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1
this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2
this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2
this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける
this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる
this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ
this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる
this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る
this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ
this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ


10 :名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3
this switchmove "CombatDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3
this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明
this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明
this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り
this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1
this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2
this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ
this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ
this switchmove "CombatRunB":後退
this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1
this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2
this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り
this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2

11 :名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
this switchmove "CombatRunF":前進
this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる
this switchmove "CombatRunL":左に水平移動
this switchmove "CombatRunLB":左に後退
this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進
this switchmove "CombatRunNF":左に前進
this switchmove "CombatRunR":右に水平移動
this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進
this switchmove "CombatSprintF":全速前進
this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進
this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進
this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1
this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2
this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味)
this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない)
this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション
this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ
this switchmove "CombatToLying":匍匐

12 :名無しさんの野望:03/08/24 19:45 ID:L+js/6U2
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション
this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション
this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション
this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション
this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転
this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転
this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する
this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション
this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション
this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション
this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション
this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション
this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション
this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ
this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する
this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる
this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション
this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける

13 :名無しさんの野望:03/08/24 19:46 ID:L+js/6U2
this switchmove "EffectStandSitDown":座る
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま

14 :名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける
this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く
this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ
this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く
this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション
this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま
this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション
this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション


15 :名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける
this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま
this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける
this switchmove "OnChair":椅子に座る
this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する
this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する
this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする
this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる
this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする
this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする
this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする
this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる
this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする
this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる
this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる
this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる
this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる
this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる
this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる
this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション

16 :名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ
this switchmove "StandBase":早過ぎて不明
this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1
this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2
this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2
this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション
this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション
this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける
this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る
this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1
this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2
this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する
this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション
this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション
this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明
this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く
this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション
this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ
this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1
this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2
this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐
this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ
this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ

17 :名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
使用可能な武器-弾薬のリスト

武器. . . . . . . . . 弾薬

歩兵(NATO)
HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK
M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16
M16GrenadeLauncher . . . . . . . . . . . .M16,Grenadelauncher
M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60
M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21
MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine
G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag
XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4
Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag
LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher
CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher
AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher
LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator
Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar

18 :名無しさんの野望:03/08/24 19:47 ID:L+js/6U2
↑注意:M4と書かれたのはXM-177、XMSはXM-177Sの事です。

歩兵(共産側)
AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74
AK74GrenadeLauncher . . . . .AK74,GrenadeLauncher
AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47
AK47GrenadeLauncher . . . . .AK47,GrenadeLauncher
PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK
Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell
Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag
SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov
RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher
AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher
9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher
6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine

19 :名無しさんの野望:03/08/24 19:48 ID:L+js/6U2
レジスタンスで追加された武器は以下の通り

HKG3. . . . . . . . . . . .HKG3Mag
FAL. . . . . . . . . . . .FALMag
UZI. . . . . . . . . . . .UZIMag
Beretta. . . . . . . . . . . .BerettaMag
Tokarev. . . . . . . . . . . .TokarevMag
CZ75. . . . . . . . . . . .CZ75Mag
Glock. . . . . . . . . . . .GlockMag
Skorpion. . . . . . . . . . . .SkorpionMag

20 :名無しさんの野望:03/08/24 19:48 ID:L+js/6U2
とりあえず乙。>>1

21 :名無しさんの野望:03/08/24 20:00 ID:BtXuYp9m
なんか人大杉で過去ログ見れないみたいだからうpしたよ。
ひょっとしたら後ろの方抜けがあるかもしれんけど。
・VOL1
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1020696767.html
・VOL2
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1033891509.html
・VOL3
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/1049278118.html

あと、武器弾薬リスト。
ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/8672/weapon_list_ofp_1_91v1_1.txt


22 :名無しさんの野望:03/08/24 20:14 ID:b1SzWhiQ
皆さん乙

23 :名無しさんの野望:03/08/24 20:36 ID:QB+A+IeT
OFPで市街戦をやるテスト続行中。

建物を山ほど配置してもそんなに重くならない。空港周辺の平地を埋め尽くすぐらいは可能かも。
かなり入り組んだ道にしたが、AI兵士は引っかからずに動いてくれた。通り抜けできる建物は通り抜けた。
AI車両は一台なら何とか通る。隊列を組むと頻繁に引っかかる。
建物を隙間無く並べるのが面倒で、前に並べたのをコピペすることが多いので、どうも町が単調になる。
さぼっちゃ駄目だね…

24 :名無しさんの野望:03/08/24 20:57 ID:uMeizmoj
>>23
がんばれー
早く完成あっせてアプしおてくれ

25 :名無しさんの野望:03/08/24 21:02 ID:v3ZtuZXP
おつ

26 :名無しさんの野望:03/08/24 21:28 ID:Mlpeg/UK
>>23
無駄無駄!
劇主だから。

敵兵配置して戦ってみ。

27 :名無しさんの野望:03/08/24 21:29 ID:rShGehL1
>>23
> 建物を隙間無く並べるのが面倒で、前に並べたのをコピペすることが多いので、どうも町が単調になる。
> さぼっちゃ駄目だね…

こういうの簡単なプログラムやスクリプトで自動的に配列できるようになればいいんだけどね。

28 :23:03/08/24 21:40 ID:QB+A+IeT
>>26
取り敢えず12vs12では問題なし。建物は軽く100越えてます(200行ってるかも)
最終的に完成した町が重すぎたら町の構造そのものを変えてやり直すことになりそう。
ちなみにLipanyで80vs80 + 市民20人ぐらいでも問題ないことは確認済み。


29 :名無しさんの野望:03/08/24 22:02 ID:L+js/6U2
>>28
>ちなみにLipanyで80vs80 + 市民20人ぐらいでも問題ないことは確認済み。

どんなスペックのマシン使ってるのさ?

30 :23:03/08/24 22:07 ID:QB+A+IeT
>>29
CPU P4 2.2GHz
RAM DDR512MB
VGA GF3
SOUND SBLive!Value

今では標準以下ぐらいのマシンかな。
ちなみに影切ってます。ONでも何とか遊べるけど。

31 :名無しさんの野望:03/08/24 22:39 ID:MRvLhihQ
漏れはathlon2500+Ti4200なんでコレを基準にしてヨシ!

32 :名無しさんの野望:03/08/24 23:06 ID:N5a14WPC
>>23
それはマルチのミッションなの?
島を新たにつくればより軽くなると思うんだが
俺も森での戦いの為だけの島作ってるんだけど(直径2000mぐらいの)
やっぱりそれ読み込むときかなり早いよ

33 :23:03/08/24 23:42 ID:QB+A+IeT
>>32
どうも。検討してみます。

ただ、町のデザインのセンスの無さに鬱になってるところに(もはや何処の国だかわからん。ただの迷路)
島のデザインのセンスも要求されるのはちと辛いです…

34 :名無しさんの野望:03/08/25 02:33 ID:c6vryF8s
OFP付属の家で街作っても基本的に平面での戦いになりそうだな

35 :名無しさんの野望:03/08/25 23:49 ID:yeC1G1f8
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030825233828.jpg
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030825233907.jpg

進捗報告みたいな。

ミッションの内容はまんまBHDにする予定。
ヘリが撃墜されて(パイロットは必ず生き延びるように細工)、
手の空いているチームから墜落地点に向かってパイロットを回収、目標建物前に
戻って車両に乗せる。
捕虜とパイロットを全員車両に乗せたら町からトンヅラ。

原作みたいに車両チームから墜落地点に向かうのは多分無理(引っかかって動かなくなる)。

36 :名無しさんの野望:03/08/25 23:55 ID:mWpjUqk/
>>35
おー面白そうだなあ
ミッション作りがんばってくれい

37 :名無しさんの野望:03/08/26 00:24 ID:wqiNkqrn
Nogova virusなんで銃を持っていない一般市民の方が足が速いんだよ、ウワァン!

38 :名無しさんの野望:03/08/26 02:24 ID:S6Q0F/V3
>>35
がんばってください
私も前作ろうとしたけどヘリ落ちるとこの演出のスクリプトがいまいち
できなかったんであきらめました(家にぶつかるときがある)

今作ってるのはリトルバードが自動で着陸して乗員自動であたりに走る
これもできがいまいち、数学もっとしかっかりやっとけばよかった



39 :名無しさんの野望:03/08/26 13:20 ID:YdvN8OFE

さあ、今日こそシングルの続き作成だ。 やるぞ!( ゚Д゚)ゴルァ!

(´ヘ`;)ハァ・・・やる気おきねえよ・・・

気がつけば2ちゃんを徘徊。

気がつけば午前2時。

    ∧ ∧         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ̄ ̄( ゚Д゚) ̄ ̄|   <  寝る!
|\⌒⌒⌒⌒⌒⌒\   \
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  \ |_______|

「やる気」がわいてこないときの対処法
ttp://jibun.atmarkit.co.jp/ljibun01/column/horiuchi/horiuchi03.html

40 :名無しさんの野望:03/08/26 23:21 ID:5lQO6uBU
OFPで市街戦をやるテスト

町がいくら広くても、出せる兵士はせいぜい双方80名程度なので、敵兵無限増殖スクリプト書いてみた。
無限増殖(正確には何度でも生き返る)グループと、それと全く同じ人員構成の
死体役グループを作り、無限増殖グループの兵士が死んだら、

1.殺された兵士の座標を獲得
2.殺された兵士のダメージを0にして復活ポイント(戦闘区域からある程度離れた場所)へ瞬間移動させ、
 弾薬をいくらか補給する。
3.対応する死体役のダメージを0にして最初に取得した座標へ瞬間移動した後、ダメージを1にして殺す。

死に方が少し不自然だったり(伏せている奴を撃ったら突然立ち上がって倒れたり)、
生き返った敵を再び殺すと最初の死体が消えたり(血痕は残るから、誰かが死体を運んでいったことにしておこう)、
殺す前と後で顔が変わったり(笑)、
死体役から武器を奪うとその死体の装備が変わったままだったり、
復活ポイントを見つけてしまうと興ざめだったり…

まぁいろいろ欠点はあるけど、限られたリソースで大規模な戦闘をやるには役に立つかも。

41 :名無しさんの野望:03/08/26 23:49 ID:S6Q0F/V3
>>40
復活設定すれば生き返るのでは?マルチのフォルダーに入れて
すればいいと思うんですが、たぶんイントロは見れなくなるけど
またはcreateunitのほうがマシンガンならそれもってでてくるんでいいかも
グループ指定すればwaypointもそのまま使えるし

俺も質問なんですが
setbelocityについて誰か教えてくだされ[0,10,0]で上に進むんだけどスピード
を徐々に落としたいんですが次に[0,5,0]とかするとさらに5追加されるだけ
0でとめてすぐに5とかしてもカックンとかなるし別の軸いれるときも何か入れないといけないのですか?



42 :名無しさんの野望:03/08/26 23:57 ID:5lQO6uBU
>>40の方法に致命的な問題があることが発覚しました。
味方のAI兵士が生き返った敵を攻撃しません。
生き返った敵からは一方的に撃たれます。
やはりcreateunitですかねぇ…
死体が無尽蔵に増えていくことになるけど、リソースを
食い尽くす前にミッションが終了することを期待することにして。

43 :名無しさんの野望:03/08/27 00:11 ID:YT/Ecsly
>>41
[0,10,0]をいきなり[0,5,0]に変えても瞬間的に(1フレームで)Y軸(Z軸?)速度が10から5にが変わるだけだから
滑らかに速度を変えたかったらスクリプト内で時間的な数値の変化を書く。
前スレに出てきたwhile文を使って小刻みに10から5まで変えていくとたぶん出来るよ。
数値の変化を小さくすればするほど滑らかな動きになる。数値は1回変えるごとにウェイトを入れるのを忘れずに。

44 :名無しさんの野望:03/08/27 00:16 ID:MCv15t9E
>>41
徐々にマイナスパラメータ入れていくってのは?
つまり、[0,-10,0]みたいな感じで。調節とかは自分でやってね。
てか、[0,-10,0]って、真南に10って意味だからね。

>>42
イベントハンドラを組み込んで、死んだらdeletevehicleってのでいいんじゃない?


45 :41:03/08/27 00:33 ID:ike03U5T
>>43
俺もそう思ったんですが違うみたいです最初の10の力が生きててその状態でさらに5追加されるんです
>>44
それも試しました↑で最初の10が生きてる状態で例えばマイナス5入れてみると
なぜかそこからマイナス5動くんです。
+はどんどん+で−入れるといったん、ちからがゼロになってそこから-動くこれはバグなのかな


46 :43:03/08/27 00:43 ID:YT/Ecsly
>>45
>>俺もそう思ったんですが違うみたいです最初の10の力が生きててその状態でさらに5追加されるんです
はじめ[0,10,0]を実行して速度10で上昇して、しばらくしてから[0,5,0]を実行してるんだと思うんだけど、
速度10で上昇しても重力の影響で、しばらくすると速度が5以下になるから、
そこで[0,5,0]を実行して速度5で上昇すると加速したように見えるだけとか。

47 :43:03/08/27 00:46 ID:YT/Ecsly
上昇じゃなくて水平方向の動きでした。
重力と摩擦を読み替えてください

48 :41:03/08/27 01:01 ID:ike03U5T
すみません、何やりたいか書くべきでした。
ヘリで降下(速度を落としながら)乗員は自動で降りる
降下速度は始め早くて地上すれすれで減速→水平飛行→急速浮上なんですが
z値はできたんですがxとyを入れると今のスピードをゼロかさらに加速にしかできないのです


49 :41:03/08/27 01:20 ID:YT/Ecsly
>>48
ヘリがある高度まで降下したら[0,10,0]実行を繰り返して水平飛行。
一定の段階で[0,5,0]を実行するとなぜか加速ってことかな・・?
そうだとしたら確かにおかしいかも。これ以上は力になれそうになくてスマソ。

50 :名無しさんの野望:03/08/27 01:21 ID:YT/Ecsly
>>49
41じゃなくて43です・・。

51 :名無しさんの野望:03/08/27 01:26 ID:a+qOMqaO
無限増殖の件について

取りあえず単純に定期的にcreateunitすれば
常に1グループ最大人数の12人になるように追加してくれるようです。
死体の山になるけど…

52 :名無しさんの野望:03/08/27 07:04 ID:WhRHNrfe
>>51
定期的なCreateUnitは好ましくないと思うなぁ・・・・

以下の3つのスクリプトで実現できるはず

まず最初に全ユニットを入れた配列を作って、
定期的に配列中のすべてのユニットのダメージを検査して
もし1だったら遅延処理の後死体を消去するスクリプトを呼び出す

全グループの隊員数を数え、12未満であれば復活地点に兵士を作る

遅延処理した後に死体を消去する。

53 :名無しさんの野望:03/08/27 10:43 ID:a+qOMqaO
>>52
助言有り難う御座います。
無限増殖スクリプト完成しました。

たまにZero divideがどうのというエラーが出ますが、どうもUnitsで得られるリストと
実際の人員構成のズレが原因と思われます(Unitsはチームが"認識している"人員のリストを返すため?)。
取り敢えずエラーが出ても問題なく動き続けます。

で、昨日の成果↓
http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030827103306.jpg

これだけでも結構面白いです。

54 :名無しさんの野望:03/08/27 11:09 ID:Z+7VyytX
age

55 :名無しさんの野望:03/08/27 11:43 ID:Zc66+9vX
>>53
おもしろそう〜
アプきぼんしたいのですが


56 :HawkfighterJP:03/08/27 17:09 ID:c3GHetHg
古いネタですが、アニメーション関連で中間報告

Config.cppをもう一度洗いなおしていたところ、カスタムアニメーションの状態で
銃器を発砲させることが出来ることを確認しました。
HFfirestance1を元に実験した結果、次のようになりました。
・ライフル、拳銃の発砲が可能(LAW等の重火器は不可)
・再装填のアニメーションは表示されないが可能(アクションメニューから選択した場合のみ)
・銃を上下に動かすことは出来ない(アニメーションで設定された方向で、左右方向は可)

ひょっとすると特定のユニットに(うまくいけば武器を持ったユニットすべてに)
オリジナルとは違う射撃スタンスを設定させることが可能かもしれません。
(例:M1928トンプソンのフォアグリップを握って腰だめで発砲など)
今はまだ出来ると断定できたわけではないのですが、可能性があることを確認したので
cppを一から弄り直してみてからまた報告します。

57 :名無しさんの野望:03/08/28 00:13 ID:s0iI73w0
>>56
漏れ流の拙い解釈ですが、兵士が上体を左右に傾けて撃つ、
いわゆるLean&射撃のようなアクションもありうるということですか?

開設されたHPのほうでも、ぜひアニメーション関連の解説をキボン

58 :HawkfighterJP:03/08/28 13:25 ID:WoWTSh+8
>>57
それも多分可能になると思います。

OFPAnimのチュートリアルみたいな物はそのうち作っていくつもりですが、
9月は学校関連でいろいろ忙しくなるので10月にずれ込んでしまうと思います…

59 :名無しさんの野望:03/08/28 22:18 ID:R3PtnOmf
日本語字幕作りたいんですけど、Gimpの使い方がわかんない。
誰か教えて・・・

60 :名無しさんの野望:03/08/28 23:56 ID:F2zkgB4U
>>59
ぐぐれ。

61 :名無しさんの野望:03/08/30 20:45 ID:6vFPc7Lu
>>58
うぉー凄い。頑張って

62 :名無しさんの野望:03/08/30 23:41 ID:2NdmzjcU
>>58
凄いなー。演出とかで凄い使えるね。
戦闘時にさくらを配置しておけば長時間の激戦も楽しめるわけだw

63 :名無しさんの野望:03/08/30 23:47 ID:FUWrbpFe
TexViewでのテクスチャの変換(TGA→PAA)等をバッチファイルで一括処理することってできませんか?
当方MS-DOSの知識が皆無なので、誰か詳しい方に教えてもらえれば非常に助かるのですが…。

64 :RGB:03/08/31 19:50 ID:S+Y886dC
自作したミッションたしか名前はisolatedだと思うんですが
当方消してしまってなくなってしまいました。
字幕の為に設定で苦労したので、あれがあれば数値をいろいろ試さなくていいので
どなたかうpしてくれないでしょうか?




65 :支援銭湯気:03/08/31 21:08 ID:X13bt0du
>>64
Isolatedを楽しませて頂いた者です。
Mission Boardに上げときました。
また新作お願いします。


66 :RGB:03/08/31 23:04 ID:S+Y886dC
>>65
ありがとうございます。次作はマルチ(coopとteam戦両方に対応)とシングル
ができるのを作ってます。字幕化するとファイルでかいんで1個で3つできるようにする予定です


67 :名無しさんの野望:03/08/31 23:17 ID:b3jkQqUL
IsolatedもBOH V1.00に対応してほすい・・・
オープニング気に入ってたのよw

68 :名無しさんの野望:03/08/31 23:55 ID:8qMCOksB
OFPで市街戦をやるテスト

http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030831233815.jpg
やっと町が完成。

http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030831233450.jpg
無限増殖スクリプトを手直しして、兵士の種類をランダムに変化させるようにした。
但し生成するユニットは予めスクリプトの中にベタ書き。

24vs24(片方は無限増殖)で簡単な墜落地点防御ミッションでテスト。
但し、町からずっと離れたところに別に150人ぐらい転がしてある。
それでも少々重いものの十分遊べる(影は全てOFF)。
歩兵がどんな入り組んだところにもちゃんと入っていくのは感動(車両は無理)。
3vs無限増殖で遊ぶとシュガート&ゴードンの気分が味わえます。

で、やっとミッション本編に取りかかります。

69 :名無しさんの野望:03/09/01 00:32 ID:x9NnPW91
(・∀・)イイ! ガンガレ!

70 :RGB:03/09/01 16:06 ID:O4OwbVx5
>>67
できたらupします。PCスペックによってうまく行くときといかないときがあったみたいですね
今度からはPCに依存しないムビーシーン作っていきたいです。

BAS使ったCTFないなーと思って作ろうとしたらflag持っても表示されないバグあるみたい
BOHは大ジョブなんですけどね(´・ω・`)ショボーン

71 :名無しさんの野望:03/09/01 23:03 ID:e/taWXUl
武器にアニメーションさせようとしたんだけど、もしかして
CfgWeaponsでUserActionsとAnimationsの定義って出来ないッスかねぇ?

…無理やりrevolvingで代用しなきゃダメなんかなぁ…

72 :名無しさんの野望:03/09/01 23:25 ID:ZTCUa9jo
BOHの街用に市民アドオン作ろうかなと思ってます、予定してるのは
サラリーマン、老人(男)、老人(女)、女子高生など作ってみま
他になんか要望ないっすか?

73 :名無しさんの野望:03/09/02 00:16 ID:VPu0uVqw
>>72
警官きぼんぬ。

74 :名無しさんの野望:03/09/02 09:18 ID:7fAkTYDb
>>72
小太りオバチャンきボンtheWay

75 :名無しさんの野望:03/09/02 14:15 ID:jlySrw+T
>>72
幼女(ry
・・・すんません90式の砲塔に頭突っ込んで逝ってきます

76 :名無しさんの野望:03/09/02 14:34 ID:vmEti/1W
>>72
やっぱり「農夫」。耕運機もといトラクターに乗っている野良着のおっさんとおばはん
がないと、北海道っぽくない。
受けねらいで、カールおじさんでもイイ

77 :名無しさんの野望:03/09/02 14:41 ID:8RsYRPTJ
民間人、軍人両方に体格や身長にバリエーションは欲しいね。
Rainbow Sixはその辺を調整できるパラメータがあったんだが…(だから巨人も作れる)

78 :名無しさんの野望:03/09/02 14:56 ID:XvQf5S6j
>>72
政治結社。
黒のツナギに鉢巻装備で。

79 :RGB:03/09/02 18:34 ID:EUtMFZkx
>>67
上げときました。ミッション内容は変わらずです。

>>66のはよく考えたら自鯖ないんで、次はキャンペーンでも作ろうかなっとか思ってますんで
できたらまた上げます。

80 :名無しさんの野望:03/09/02 19:17 ID:E6Als+LE
>>72
女子高生作るなら男子も

81 :名無しさんの野望:03/09/02 20:04 ID:7fAkTYDb
>>72
んじゃジャージのセンセ方も

82 :67:03/09/02 21:52 ID:8YIXSVrc
>>79
早速サンスス!
最初の地点のトラックが73式装甲兵員輸送車になりますたね

83 :名無しさんの野望:03/09/02 23:46 ID:iTFf9IrZ
OFPで市街戦をやるテスト

http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030902233616.jpg

出撃->降下までは完成。
ただ、当初の予定だった米軍60名(+パイロット10名) vs 敵48名(無限増殖)だと
重すぎてゲームにならない(影OFF、視界800mまで下げても)。
敵を24名まで減らすと何とか遊べる重さになった。

米軍側のヘリを2機減らして、
40名(+パイロット6名) vs 敵36名(無限増殖)
ぐらいなら何とかなるんではなかろうか。

それとは別の問題として、車両AIがアホ過ぎて目標建物前に整列することすらできない。

前途多難…

84 :名無しさんの野望:03/09/03 00:01 ID:qdhlZmaA
>>83
> それとは別の問題として、車両AIがアホ過ぎて目標建物前に整列することすらできない。

ここらへんスクリプト使って制御できないだろうか?
Nogova Virusのゾンビみたいに。

85 :名無しさんの野望:03/09/03 00:18 ID:4ZVQmmOp
>>83
ヽ(´ー`)ノ 乙です。

重くてゲームにならないとのことだけど、米軍側を1小隊(27〜36人くらい)に減らして、
変わりにスキルを高めに設定することでバランスが取れないかな?

あと、setSkillコマンドで敵味方全体の数にあわせてスキルを調整してやればもうちょい軽くなるかも。

全体の数大→全体のスキルを低めに調整
全体の数小→全体のスキルを高めに調整

みたいな感じで。

86 :名無しさんの野望:03/09/03 00:41 ID:wLgSigj3
>>85
ちょっと疑問なんだけど、ユニットのスキルってゲームのパフォーマンスと関係あるのかな?

素人考えでは、ゲーム上で正確な射撃をしたからといって、
必ずしも複雑な演算をしているとは限らないように思うんだけどどうだろ?
むしろスキルを低くして微妙にバラけた射撃を再現するほうが複雑な演算が必要な気が…。

SuperAIをオンにしても特にパフォーマンスに差を感じなかったことから来る疑問ですた。

87 :名無しさんの野望:03/09/03 00:49 ID:QcGkvDWt
俺もスキルとパフォーマンスは関係無いと思う
AIの射撃の命中率を100%にするなんて事は簡単に出来ることだろうから
普通ならそこでわざと命中率を落とすような処理をしていることになる。
処理の違いと言ったらその辺にあるんだろうけど、描画の処理量とかに比べれば全然少ないことだと思う。

88 :名無しさんの野望:03/09/03 01:16 ID:RMG+nuvG
敵を少なくして軽くしようってんでしょう
で敵が少ないと簡単になっちゃうから、難しくなるようにスキル上げとこうってことでしょう

89 :83:03/09/03 01:35 ID:HrUHw6Tj
御意見どうもです。

解決すべき問題は、町の広さに対していかにして敵の密度を大きく「見せかける」かということですね。
敵が常に米兵に向かって移動するようにしてしまえば、あとはバランスの調整になるのでしょうが。
とりあえず今考えていることは…

1.プレイヤーを指揮官にして墜落地点を探す手間をプレイヤーに負担させる(AIは道に迷わない)。

2.無限増殖する敵を9名4グループ(=36名)程度に分けて、
 適宜墜落地点やプレイヤーのチーム、別のチームに向かわせる。
 パイロット回収後は墜落地点に向かう敵グループをプレイヤーに向かわせる。

3.敵にトラックやMG付きジープを適宜使わせて、移動速度や火力でアドバンテージを持たせる。

こんなところでしょうか。

車両AIがアホ過ぎることについての対策は未だ考えつかないです。
目標建物周辺の建物を消してスッキリさせるとか、コースを考え直すとか…
(空港への道->タクシーウェイ->滑走路の南端 という道順ならスムーズに行くか?)

90 :名無しさんの野望:03/09/03 02:27 ID:KKu5/tbt
指揮官はいや

91 :名無しさんの野望:03/09/03 02:46 ID:pNB76Sf4
漏れは指揮官の方が自由度、選択肢が増えるのでスキ

92 :名無しさんの野望:03/09/03 03:01 ID:xaARIn1+
>>89
プレイヤーを指揮官にすると、指揮官視点で遠くまで見れちゃうから
市街地での捜索任務って案外簡単になっちゃう気がする予感

93 :名無しさんの野望:03/09/03 04:31 ID:W6ApKXl3
>>71


94 :名無しさんの野望:03/09/03 04:46 ID:W6ApKXl3
>>71
あ、イケネ…
無理。…だと思う
俺もブローバックするハンドガンとか懐中点灯付きM16とか作りたかったんだけど…
そもそも、CfgWeapons上で新規にアクションメニュー作れないからね。
revolvingもトリガーと連動してるから、使い勝手は悪いと思うよ。

95 :名無しさんの野望:03/09/03 06:39 ID:YSrI+5h3
>>89
BHDでは、一つのチョークが一度に戦っていたのはせいぜい5〜6人くらい(最後のシーン除く)
だっような気がするので、敵戦闘員も一度に大量に出す必要は無いと思うけどどうだろ?
むしろ非武装の野次馬や逃げ惑う市民の中に戦闘員を紛れ込ませたほうが臨場感が出ると思うけど?

96 :名無しさんの野望:03/09/03 13:46 ID:tsDZ/0J/
>>92
外部視点を強制的に使えなくするコマンドがあればいいんだけどね…
まぁ各自で自粛すればいいんでない?

97 :名無しさんの野望:03/09/03 19:14 ID:7GdZhf2Z
>>92
>>96
外部視点禁止ではないですが
unit名 switchcamera "INTERNAL"
で強制的に一人称視点に切り替えれます
ちなみに
"EXTERNAL" で三人称視点
"GUNNER"  でV視点
"GROUP"  でリーダー視点

98 :名無しさんの野望:03/09/03 22:12 ID:xaARIn1+
>>97
おお、Mission中でも有効だとは知らんかった。
現在の視点状態を取得できるコマンドがあれば・・・

99 :名無しさんの野望:03/09/03 22:18 ID:qdhlZmaA
ライフルの弾丸とかが着弾した瞬間にスクリプトを発動させたいんだけど可能?

100 :名無しさんの野望:03/09/03 22:26 ID:tx1oVe8m
>>98
ループさせるのも手だけど、結局見えちゃうから無駄。
ベテランでやらせるが吉

>>99
無理

101 :名無しさんの野望:03/09/03 23:02 ID:7GdZhf2Z
>>99
「何に」着弾かによりますが、アドオン使っていいならたぶん可能ですね

質問は具体的にしてもらったほうが・・・・

102 :99:03/09/03 23:08 ID:qdhlZmaA
> 「何に」・・・

例えば戦車とか家とか地面・水面とかです。

103 :名無しさんの野望:03/09/03 23:13 ID:xaARIn1+
ペイント弾かな〜?

104 :99:03/09/03 23:40 ID:qdhlZmaA
>>103
そんなたぐいのものです。
つまり絵の具が弾けてどこにべっとり飛び散るか指定してやらなければならないわけです。

105 :名無しさんの野望:03/09/04 22:46 ID:DrTl7R6s
えらく初心者な質問でスマソ。
キャンペーンを制作中なんですが、
前ミッションの装備を引き継がせる事は可能ですか?

106 :名無しさんの野望:03/09/04 23:04 ID:cwWMKJHP
です、ですすぷ

107 :名無しさんの野望:03/09/05 01:55 ID:y8kmTAcu
>>105
レジスタンスを持ってないのかな?
レジの公式キャンペーンが、その点を売りにしてるんだが。
ただ、記述は漏れにとっては煩雑な部類だった。自分で確かめるのが一番よ。

各ミッションのexit.sqsで終了時のステータスを外部ファイル(?)にセーブして、
init.sqsで前のミッションでセーブした変数を引き出すというからくり。
1.46未満ならかなりめんどいけどSaveVarがそういう用途にも使えそう。


108 :名無しさんの野望:03/09/05 02:16 ID:dstk/Jgm
レジの武器持ち越しシステムは完全に失敗だと思う。
まずどの武器が持ち越されるのかがはっきり定まってないし、殆ど把握できない。
仲間が乗ってる戦車にスナイパーライフルとか積んだままクリアしても持ち越されてない
事があるし。
それにクリア条件を満たしたら勝手に終了してしまうので、他の場所に置いてきて後で
取ろうと思ってた武器弾薬が思うように得られない。

109 :名無しさんの野望:03/09/05 02:37 ID:y8kmTAcu
>>108
かなーり同意。
でも制作者の配慮と工夫次第で少しは解消できるかな?と期待してる。

>仲間が乗ってる戦車に・・
レジでは終了時に搭載物チェックされる車両はほんの一部だけだった点が
そういう悲劇を生んだ。てことは、終了時に敵属性以外の全ての生存車両を
チェックするようにしてみたらいいのかな〜?

>クリア条件を満たしたら勝手に終了・・
ミッション終了を確認するダイアログ出したりするのはどう?

>>105
ま、兎に角キャンペーン作ってる人はごく少数だから、がんばってくれい

110 :名無しさんの野望:03/09/05 03:15 ID:jCQSwid2
1000万円くれるなら追加キャンペーン作っても良いけどな。。。
もちろんモデルも追加するし島も作るよ。まともな奴を。
RH以上のものを作る自身はかなりある。
声優だけは外部で。
RHってどのくらいの開発費で出来てるんだろう。
1000万どころじゃないよね。
ビテュイーンザラインって何本くらい売れたんだろう。
10000本じゃ利益でないかな?
BOHもちゃんとしたとこに頼んで撃ってみればいいのにね。
もちろん元手がかかるのでみんなで分けてさ。
出資比率に対して報酬決め手。
500円くらいで作れるよ。(ぼろパッケージで)
1980なら売れるでしょ。1000本くらいは。
でも販売サイト運営とか、お客様相談室が大変なんだよなぁ・・・
あ、ベクターで売るか。

111 :名無しさんの野望:03/09/05 03:29 ID:HaeviAf6
>>110
( ゚Д゚) ポカーン

112 :名無しさんの野望:03/09/05 03:29 ID:F79Eomzb
>>110
アフォですか?w


113 :名無しさんの野望:03/09/05 03:59 ID:IbYGV38E
>>110
そろそろ自分のやろうとしている事を
第三者の視点で見るって事を覚えてくれ

114 :名無しさんの野望:03/09/05 17:34 ID:rOHvpVIF
>>110
そんなんよりキャンペーンの日本語字幕MODをイマジに売りにいけよ

115 :名無しさんの野望:03/09/05 18:41 ID:2OWnPdpN
>>114
じゃあ100万くれるなら俺が作ってやる。
それかベクターで1000円。
買う?

116 :名無しさんの野望:03/09/05 21:10 ID:z6y2kUlS
>>110って文章からアホ加減がひしひしと伝わってくるね。
本当にバカなんだろうな。

117 :名無しさんの野望:03/09/06 00:17 ID:isELFwyh
>>111-116
いいこと教えてやる。

110は某板某スレッドの住人で、
特定の単語を言わせるための釣り師。

118 :名無しさんの野望:03/09/06 03:38 ID:gJ+/IOg4
>>117
その話のどこがいいことなんだ?
ふざけるのもいい加減にしろよ。

119 :名無しさんの野望:03/09/06 11:35 ID:1I9dGKkQ
スクリプトで配列への値の代入ってできたっけ?

120 :名無しさんの野望:03/09/06 17:55 ID:wPzOq19W
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030906175311.jpg


121 :名無しさんの野望:03/09/06 18:50 ID:ruY+ZcZ2
>>120
ウマー

122 :名無しさんの野望:03/09/06 21:21 ID:LzFlg0P0
>>120
頭にネクタイ巻いた赤ら顔で千鳥足のサラリーマンきぼん

123 :名無しさんの野望:03/09/06 23:58 ID:aGM2Eg3o
>>120
何げに電信柱の間、電線が貼られてない?

124 :名無しさんの野望:03/09/07 03:46 ID:nbtvo8JJ
>>120
最高!天才!
こうなったらBOHで日本的な物を全て網羅しようではないか


125 :名無しさんの野望:03/09/07 04:41 ID:vfv5FWbe
日本的な物と云う事で
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030907043438.jpg
今度は架線張ってみました
ネクタイ巻、マダですゴメンナサイ。 

126 :名無しさんの野望:03/09/07 04:50 ID:trsG1ZN0
>>120
>>125
いいねぇ。早くこんなマップで遊びたいぞ。


よくある自販機の無人食堂がある風景とか
ttp://www3.famille.ne.jp/~nom/jihanki/jihanki.html

127 :名無しさんの野望:03/09/07 05:21 ID:W+wX8cWh
小島に新幹線はないだろ
あ、日本列島に続いてるって感じなのか


128 :名無しさんの野望:03/09/07 06:20 ID:EVCkFbkR
>>127
BOH厨いらっしゃい

129 :名無しさんの野望:03/09/07 07:05 ID:vfv5FWbe
新幹線はないだろって事で
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030907065153.jpg

在来線にしました(青梅線フウ)…ダメ?
スンません、鉄道から離れます。
自販機とか建物作ります。

130 :名無しさんの野望:03/09/07 10:30 ID:AOFGnZEC
>>129
これ動いたりするの?
布石にすげぇ・・・(゚∀゚)

131 :名無しさんの野望:03/09/07 12:23 ID:vfv5FWbe
>>130
タダの箱

132 :名無しさんの野望:03/09/07 13:29 ID:xedec+mM
そういえば汽車が線路走るって言うのありましたね
あれはsetvelocityでうごいてるのかな?直線ならそれらしく見えると思うけど

133 :名無しさんの野望:03/09/07 13:35 ID:BpJ5/kMM
すみません、どなたかGaz-24 Beta 2
のパトカーのサイレンを鳴らす(AI操縦のパトカーで特定の場所で鳴らす)
ようにしたいのですが、分かる人いますか?

134 :名無しさんの野望:03/09/07 13:52 ID:GIUwCPWM
>>125 >>129
これ合成とかじゃなくて本当に作ったの?
大したもんだ、、、 期待してるよ頑張って

135 :名無しさんの野望:03/09/07 15:59 ID:iKbqU88v
>>133
車 animate ["Mig_anim", 1]じゃないかな?確かめてないけど。

>>129
イイ(゚∀゚)!!
列車走んなくてもいいから風景の一部みたいな感じで高架線じゃない
単線の田舎線路もキボンヌ!
他のクリエイターさんもアドオンに限らずミッションでもなんでもいいのが出来たら
どんどんうpして下さい、(´Д`)オネガイシマス

136 :名無しさんの野望:03/09/07 16:46 ID:02QUP7dO
>>119
配列の中身の一部分を変更するってこと?
ならsetでできるよ
ちなみにサイズを変えるのはresizeね

137 :名無しさんの野望:03/09/07 17:07 ID:AOFGnZEC
>>129
動かなくても置いてあるだけど
さまになるよね。オブジェクトとして最高。

138 :133:03/09/07 17:28 ID:BpJ5/kMM
>>135
ありがとうございました。助かりました。

139 :名無しさんの野望:03/09/07 18:08 ID:8m4goLh8
>>129
それだけのスーパースキルを持ってるのにフリーでやってるのは
ちょっと勿体無い・・・BOHスタッフに入られてはどうでしょ?
あのクオリティで北海道MAPやってみたいぞ



140 :名無しさんの野望:03/09/07 18:17 ID:AOFGnZEC
>>129
BOHでガンガレ!

141 :名無しさんの野望:03/09/07 19:12 ID:VdLU5wad
OFPで市街戦をやるテスト

http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030907185352.jpg
http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030907190327.jpg

スクリプトを書いて、

ヘリ墜落
 ↓
手の空いている(他の墜落地点に向かっていない)チームに移動を指示
 ↓
パイロット救出
 ↓
戻ってパイロットを車両チームに預ける

といった一連の流れを実現した。

敵兵は無限増殖する8名*4チームを、目標建物前、2つのチーム、
(ヘリが撃墜されていれば)墜落地点に適宜向かわせることで、
できるだけ多くいるように見せかける。

進捗状況90%ぐらい。
残るはミッション終了条件の作成、雰囲気作りのためのオブジェクト配置、
バランス調整、ブリーフィング執筆ぐらいか。

オリジナル音声とカットシーンはヘタレなんで今回は無しの予定。

142 :名無しさんの野望:03/09/07 19:43 ID:W6q0eEQr
車とかヘリをはじめからスピード出している状態にするにはどうするですか?


143 :名無しさんの野望:03/09/07 19:49 ID:xedec+mM
setvelocityですね
それを時速で指定できる構文がどっかに公開されていましたよ(たぶんセンター


144 :名無しさんの野望:03/09/07 20:56 ID:/QPL94xa
>>142
ユニットAの場合
A setvelocity [sin getdir A, cos getdir A,高さ]

145 :名無しさんの野望:03/09/07 21:50 ID:W6q0eEQr
>>143,144
ありがとうございます
さっそくやってみます

146 :名無しさんの野望:03/09/07 22:15 ID:snCF+xOZ
>>144
A setvelocity [走らせたい速度*(sin getdir A), 走らせたい速度*(cos getdir) A,高さ]
ですよ。

147 :144:03/09/07 23:03 ID:+rJ+ZDcA
>>142>>146
訂正サンクス&失礼しました…

148 :名無しさんの野望:03/09/08 02:01 ID:oicd5hT2
>>129
駅や車両区に止まった状態の奴キボン
北海道だと、気動車のほうがいいと思う。

149 :名無しさんの野望:03/09/08 02:32 ID:Zr2jIJPd
おまいら!北海道オブジェクトの作成すすんでますか?

150 :名無しさんの野望:03/09/08 04:42 ID:hIvGGWeG
BOHのシト、ぜひ白い恋人とかジンギスカンとか函館の夜景とか
そーいうのキボンヌ。
北海道行ったことないので。

151 :名無しさんの野望:03/09/08 06:22 ID:rbwnSv09
平地にぽつんとある廃屋とか必須だな。

152 :名無しさんの野望:03/09/08 08:31 ID:bvK9dESv
冬季向けの道路を示す標識もきぼんぬ

153 :(@@):03/09/08 09:09 ID:KrDxdZhs
>>149
あんまり進んでません。(^^;)ちょい忙しいもので、、、
マターリとこんなん作成中、、
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030908085600.jpg
正直、最近は北海道であることは意識しなくなってきました)w
>>129
GJ!!!!すごいですねー!とくに屋台と高架がいい雰囲気ですねぇ。
電線、電柱が倒れた場合はどうなるのでしょうか?
線の半分から宙に浮いてたりするのでしょうか?
気持ちの良い切れ方が思いつかなかった為、私は省略することにしたのですが、
どのようになってるのか気になります。

何気に中央線沿線住民としてはオレンジ電車はうれしかったりして)w

154 :名無しさんの野望:03/09/08 11:37 ID:re2boho/
中央線…高架…戦場…
「1981 TOKYO」サラパンMODの予感
74式、激ボンヌ


155 :名無しさんの野望:03/09/08 15:09 ID:pg7CDEVi
74式って何?


156 :名無しさんの野望:03/09/08 15:38 ID:re2boho/
74式戦車(taxiペタンコにする)

157 :名無しさんの野望:03/09/08 15:41 ID:ZkS22vma
客で満員の喫茶店にも一発お見舞いしてくれ。

158 :名無しさんの野望:03/09/08 19:10 ID:ZkS22vma
建物とかの壊れたときのモデルって好きなようにつくれますか?

それと倒壊するまでにかかる時間とかも自由に設定できますか?

159 :名無しさんの野望:03/09/08 19:24 ID:ZrUOR1AM
>>158
スクリプト使えばできる
とりあえずMi-2のアドオンとか参考にドゾ

160 :名無しさんの野望:03/09/08 19:56 ID:ZkS22vma
>>159
あれはreck用のアドオンを別に用意して、
壊れた拍子にすり替えるっていう戦法じゃなかったっけ?
だからMi-2を打ち落とす2度爆発するという罠・・・

161 :HawkfighterJP:03/09/08 20:26 ID:cJkl9T6v
発砲可能アニメーションは基礎が出来ましたが、今のところ下記の症状があります
・AIユニットにアニメーションを割り当て敵兵を数人置くと、数発撃った後なぜか
 空中を見上げたまま発砲をやめてしまう
・依然リロードのアニメーションが代入できず、調査中(対応策あるものの未実行)
・ライフル、拳銃を持ち替えてもアニメーション上は持ち替えられていない
 (ライフルを構えているのに拳銃を発砲しているなど)
もう少し試した後、今週〜来週までにいくつか通常の新しいアニメ(電話で会話、万歳、群集など)を
作ってひとまず現状のアニメパックVer1.81βを出せるようにします。

ところで夏休み中に色々とちょこちょこ腕試しに作り始めたんですが、ある程度完成してきた高機動車を
OFPに入れたところヘッドライト、ブレーキランプが点きっ放しになってしまってます。
あと影も当初は出ていたものの修正を加えていくうちに表示されなくなってしまいました。
プロキシ設定、CPPなどは何十回も確認したのであってるはずです。
他にもまだバグはありますが、これだけは幾らやっても解決できません。
どなたか解決方法知らないでしょうか?
<高機動車現状:http://hawknest.hp.infoseek.co.jp/ofp/hmv.jpgテクスチャ無し>
長文失礼

>>160
OFPのエンジン上、どうしてもそうするしか方法は無い様です。
二度目の爆発は確かスクリプトで実行されているなのではずせる筈です。
(間違ってたらスイマセン…)

162 :名無しさんの野望:03/09/08 20:44 ID:4WT90M2l
すりかえるとかじゃなくてHL2みたいに物理的に倒れるようにしたいのですが


163 :名無しさんの野望:03/09/08 20:57 ID:re2boho/
>>161
影はイパーイストラクチャ作るとアタシも消えました。

164 :名無しさんの野望:03/09/08 21:02 ID:Sv0Fns8o
>>161
高機動車かなりイイいです。
>>OFPに入れたところヘッドライト、ブレーキランプが点きっ放しになってしまってます。
cppにCfgModelsの記述入れてありますか?

165 :HawkfighterJP:03/09/08 21:30 ID:4B0hs1s5
>>164
入れてありますが次のレスにある通りでいいのでしょうか?
HFHMVが幌無し、HFHMVCが幌付です。
n1〜n4はナンバープレートに使うsetobjecttextureのためにありますが、これもCfgVehiclesで
hiddenSelections[] = {"n1","n2","n3","n4"};と定義してもうまく働きません。
また、HFHMVCをHFHMVで定義するとHFHMVの窓を通して見たHFHMVCがなぜか消えてしまうため、
それぞれ別々にJeepで定義してあります。

>>163
やっぱりパーツ減らさなきゃならないんでしょうか…
一番遠くのLODのストラクチャを極力簡略化すると89式小銃の場合は直りましたが、
今回は遠くのLODを簡略化しても出てきます。
>>162
木みたいに倒れる設定ってこと(?)であればdestrType=DestructTree;です

166 :HawkfighterJP:03/09/08 21:31 ID:4B0hs1s5
class CfgModels
{
class default {};
class Vehicle: Default {};
class Car: Vehicle {};
class Jeep: Car {};
class HFHMV: Jeep
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{"n1","n2","n3","n4"};
};
class HFHMVC: Jeep
{
sectionsInherit="Vehicle";
sections[]=
{"n1","n2","n3","n4"};
};
};

167 :名無しさんの野望:03/09/08 22:03 ID:Sv0Fns8o
ライトがつきっぱなしってことは光モデルのセレクションが正常に機能してないって事だから・・
CfgModelsが正確に記述されてないか、O2での設定が間違えてるか(セレクション名を間違えてるとか)くらいだと思うけど
あまり細かいことはわからんです。

168 :名無しさんの野望:03/09/08 22:03 ID:re2boho/
>>165
影の出てるLODって有ります?
有ればそこまで削るか、2番目に近いやつで影を出しゴマカス
デカ物、高精密モデルはバランスが微妙か?

私も詳しく無いので 教えて偉い人!!

169 :名無しさんの野望:03/09/08 22:09 ID:5Fq3SEbl
AIの行動(特に交戦中)が変だなと思い改善する為のスクリプトを考え中です

具体的には、
1.敵を発見した場合後ろを見せない
2.MGgunnerやLAWsolを優先して狙う
3.近くの草や建物を利用する
4.3の移動の時一斉に移動して数人が援護する
5.clearとなるまでが遅すぎるので早くする
6.グループの人数が少ないと再編成する

というのを考えてるんですが3で草や木の場所を
mokutekiti=getpos( Object dore)
でそこがどれくらい近いのかを判定しようとしてるんですが
doreに+1をループで80000ぐらいまでしないといけないのですが
~0.0001
だとOFPが落ちてしまいます。
近くの草や木(家は可能ですが)のID又は位置は知ることはできるのでしょうか?
あとplaymoveなどで「行け!」と命令してるのとかは最後にgunを肩にかけるのは回避できないのですか?

170 :名無しさんの野望:03/09/08 22:15 ID:3y8vFxjL
それくらいのことで聞いていては
完成しないのではないか?

171 :名無しさんの野望:03/09/08 22:18 ID:AqJaBuC5
BOH以外には冷たいな

172 :名無しさんの野望:03/09/08 22:22 ID:Sv0Fns8o
>>169
ゲームのフレームレートが60FPSとすると1フレームは0.0166..秒になるから
それよりかなり小さい0.0001秒のウェイトはやめたほうがいいかも
1フレーム間に16回も処理を繰り返すことになってほとんどウェイトの意味がない

173 :172:03/09/08 22:26 ID:Sv0Fns8o
16回じゃなくて166回だった

174 :(@@):03/09/08 22:32 ID:TY7QHqTP
>>165
ポリゴン数が300を超えると(正確に300ではない模様ですが)
影は表示されません。よって、低LODから影を生成します。
影が表示されないのは低LODが無いためだと思われます。
300超える高解像LODのプロパティーに”lodnoshadow”、”1”で
下のLODから影を生成することができます。


ライトつきっぱなしの件は167氏と同じぐらいしか思いつきませんが、
因みにセレクション名は、

ライトONで光る物=zadni svetlo
ブレーキランプ=brzdove svetlo

あと、cfgmodelsはclass名ではなくp3d名です。(これは何気に間違えます)
また、sectionsを新たに定義しているのでもしかすると

"sklo predni p","sklo predni l","zadni svetlo","brzdove svetlo"

とかのcarで定義されている物も入れた方が良いのかもしれません。
というか、相変わらず良い仕事されてますねぇ(^^)

175 :名無しさんの野望:03/09/08 22:40 ID:nPbIsJXh
>>169
nearestBuildingは草木のID返してくれんのか。

>あとplaymoveなどで「行け!」と命令してるのとかは最後にgunを肩にかけるのは回避できないのですか?
playmove ”command〜”確認してみたけど、背負ってから元に戻るね。仕様っぽい?


176 :名無しさんの野望:03/09/08 22:47 ID:Sv0Fns8o
>>165
(@@)氏の説明を見て思い出したけど
cfgmodelsに定義するクラス名はp3dファイル名と同じにしないと駄目なんだった。
たぶんここが一番怪しいと思う>HawkfighterJP氏

177 :名無しさんの野望:03/09/09 00:59 ID:VrHLPIPl
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030909004206.jpg
ゴメンチャイ.けして騙してやろうとは思っておりませぬ
近くで見るとショボイノです、弾が当らないのです。

秋になったと感じた為、屋台を、したらガード下も…
皆様にマターリ侵攻して頂こう そう想い…
悪気は無かったのです。

178 :129:03/09/09 01:10 ID:VrHLPIPl
あとここ↓にサンプル
ftp://iswebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/3rd.pbo
ショボイノです。

179 :名無しさんの野望:03/09/09 01:33 ID:6+6bveno
いくらなんでもしょぼすぎ。
イラネ

180 :HawkfighterJP:03/09/09 01:35 ID:oY8WZpDM
ライトの原因はcfgmodelsがp3d名じゃなかったこととsectionsの定義が抜けてることでした。
>>163>>164>>167>>168>>174>>176
皆さん助言ありがとうございました。しかしどーやっても影が一切表示されません(TдT)
今日はもう寝なければならないので明日見落としてる部分が無いかもう一度確かめてみます…

>>177
東海大地震!?((((((;゚Д゚))))))ガクガクブルブル
弾はFire geomemoryを設定すれば当たりますよ。
屋台も日本らしさがあってイイです!
ただ、>>178落とせません…

181 :129:03/09/09 02:48 ID:VrHLPIPl
>>180
LAWで壊したトコ
電線がどうなるか見てみました。
>>179
消しときました、スンませんでした。

182 ::03/09/09 12:42 ID:PqJ7h3fy
Visitorのチュートリアルなんてものを作ってみました。
読みづらいのは仕様です。w

ttp://ameagle2.virtualave.net/VisitorTute.lzh


// しかし俺って今年大学に向けてb・・・

183 :名無しさんの野望:03/09/09 13:35 ID:8GCpYCml
>>182
GJ!
なんか島作りたくなってきました
読みづらいというより文章に知的なもの感じるw

184 :129:03/09/09 17:58 ID:VrHLPIPl
>>180
ご指南感謝です、弾当たるようになりました。
ftp://iswebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/yagai.pbo

185 :名無しさんの野望:03/09/09 18:39 ID:YToPPp6B
>>184
イイ!(・∀・)牽引したくなったよ。
鉄道プロジェクトもマターリと続けていってホスィ

>>182
スバラしい…
解説サイトのコンテンツ並じゃないですか。
熟読させていただきまふ


186 :名無しさんの野望:03/09/09 20:18 ID:8GCpYCml
ううっ、visitorチュートリアル見ましたがBuldozerの画面がBISのチュートリアルどおりに
した時もそうなんですが地面が白い
Buldozerが起動すると白い矢印でたままなんですがそれはみんなそうなんですか?

Buldozerはvisitor上で白い四角のとこから始まるのでしょうか?


187 :名無しさんの野望:03/09/09 20:23 ID:niMtMiT0
>>182
GJ!
大変参考になったよ!

>>184
あははははは!!
よくできてる!ナイス!
俺も牽引してぇ!

188 :名無しさんの野望:03/09/09 20:52 ID:PeK1DuOg
>>184
ガンガレ! 漏れも試行錯誤して作ってるとこだ。

189 :184:03/09/09 21:12 ID:VrHLPIPl
>>185>187>188
影無,手描テクスチャ,嘘寸法御免、まあ息抜きチウ事で

190 :名無しさんの野望:03/09/09 21:14 ID:WSAva6kC
漏れらで北海道オブジェクトプロジェクトでも作るか


191 :名無しさんの野望:03/09/09 21:26 ID:SmDkoetQ
>>94
ぐはっ!見落としてた。
レスどもッス。 やっぱダメだったのか…。
蓋の開閉をやりたかったんだけど。(´・ω・`)

>>186
初期設定のパス以外の所にあるpaaファイルとかを使うと
白くなっちゃいますねぇ。
白いカーソルの所からプレビュー開始します。

192 :名無しさんの野望 :03/09/09 21:38 ID:VrHLPIPl
プロジェクト方針、ツマンネハコモノ目一杯憑くりに1票

193 :名無しさんの野望:03/09/09 22:01 ID:niMtMiT0
>>190
北海道にこだわらず、日本のものなら何でもOKでいいんじゃない?
ご当地ユニットってのも面白いでしょ。
俺の地元で言えば、ナナちゃん人形とか、金鯱号(退役)とかだな。

194 :名無しさんの野望:03/09/09 22:17 ID:oOuqkfXV
自衛隊迷彩服来たナナちゃん人形きぼんぬ
あと万博PR兼ねてキッコロとモリゾー,それとキクゾーをお願いします。

195 :名無しさんの野望:03/09/09 22:20 ID:8GCpYCml
>>191
レスさんくす、何とか表示できました
windowモードで起動してたからなんか動き変になってました。
プレビューもちゃんと見れるようになりました。
>>193
>北海道にこだわらず、日本のものなら何でもOKでいいんじゃない?
ホントいろんなもの出てくれるとうれしいですねー

ナナちゃん人形・金鯱号っていったいどこだって思うのは私だけじゃないはずw



196 :名無しさんの野望:03/09/09 22:42 ID:niMtMiT0
ナナちゃん人形
ttp://www.asahi-net.or.jp/~DX7M-MED/omoshiro/7chan02.htm
カワ(・∀・)イイ!!

金鯱号
ttp://member.nifty.ne.jp/MikiBon/knst.html
カコ(・∀・)イイ!!

197 :194:03/09/09 23:02 ID:oOuqkfXV
>>195
おみゃあ,たわけか。
何言っとるだー。
名古屋に決まっとるがや。

198 :名無しさんの野望:03/09/09 23:06 ID:cQqEvB9/
>>129
鉄オタ板にいって募れば中央線の完璧な高解像度写真
(正面、側面、天井、床下、妻板)+旧型車両同系統車両の
写真のてんこ盛りがこれでもかってくらいきそうな予感・・・

199 :129:03/09/09 23:15 ID:VrHLPIPl
>>198
炒って期末

200 :名無しさんの野望:03/09/09 23:24 ID:B7O4A8yg
北海道が舞台なら白い車体に緑のラインが入ったキハ40にかぎりますな。

201 :名無しさんの野望:03/09/09 23:54 ID:cQqEvB9/
>>200
おまけに2両くらいつくればそれでことが済むという気軽さ。

202 :名無しさんの野望:03/09/09 23:57 ID:2dLnLhLd
http://www.bb.wakwak.com/~kera/ressya50.jpg
これきぼんぬ

203 :名無しさんの野望:03/09/10 00:12 ID:z045glgi
詳しくないんだけど、列車といえば車幅の狭い74式までは
フラットベッド型の貨車で鉄道輸送できるんだっけ?
なんかそういう場面あるとイイナ。しかも深夜とか。

204 ::03/09/10 04:49 ID:bzJfdIGe
>>186
>Buldozer・(ry)・白い矢印
System PreferenceでBuldozerの設定の欄で
例えば「Z:\buldozer.exe -dx -window」と設定してください。
こうするとDirectXモード+ウインドウモードになるので、一部のグラフィックカードで見られる
白い矢印の問題は解決されます。

テクスチャに関しては、ディレクトリ構造を確認してください。
もし例えばO.pboからのテクスチャを使っているならSystem Preferenceでは
Texture - Z:\O
にしないとダメです。

WrpEditの頃は複数のPBOからのテクスチャを使えたものですが、残念ながらVisitorでは1つからしかできません。
/*  しかし、テクスチャのパスは皆Addonフォルダから相対的に処理しているので
   もしかしたら16進エディッタでファイルを解析すれば複数のアドオンからのPAAが使えるかも。 */

>Buldozerはvisitor上で白い四角のとこから始まるのでしょうか?
はい。あれはBuldozer内でのカーソルだと思ってください。

205 :名無しさんの野望:03/09/10 07:16 ID:OmCmy94k
>>203
61式は可能だけど74式は無理じゃなかった?

206 :名無しさんの野望:03/09/10 08:09 ID:vJK/DfLK
日本のオブジェといえばCOSMOSきぼん
さいきん見ないけどさ

207 :名無しさんの野望:03/09/10 09:53 ID:doIA6grR
>>206
住めば都のコスモス荘・すっとこ大戦ドッコイダー
市街戦MODか

208 :名無しさんの野望:03/09/10 20:42 ID:UvMosYzV
>>207 さんは
いつか一面記事を飾るな

209 :名無しさんの野望:03/09/11 01:17 ID:RNM0AXlN
何だこのスレ


210 :名無しさんの野望:03/09/11 02:35 ID:JrN8Djoa
野外炊具一号を射爆目標にしている人にお知らせ
炊具一号が爆弾で吹っ飛べる用に改良されました。

211 :名無しさんの野望:03/09/11 16:01 ID:ryTkEEen
シングルシナリオで復活設定する方法おしえてください。
できればくわしく

212 :名無しさんの野望:03/09/11 16:23 ID:U64XmQfg
ないような気がする・・・

俺も質問Buldozerって、もしかしてぐるっとまわり見れないんですか?
いつも同じ方向からみてて、真上からとか見たいのに
深い谷作ってみようとしたんだけど手前の地面で見れない(´・ω・`)ショボーン

213 :212:03/09/11 16:59 ID:U64XmQfg
スマン テンキーのエンターとテンキーなのね

214 :名無しさんの野望:03/09/11 17:11 ID:JrN8Djoa
日本交差点セット
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030911170437.jpg

215 :名無しさんの野望:03/09/11 17:19 ID:pQnvvVPe
>>214
日本の戦車には…          ウインカーがついている
( ・∀・)つ〃∩ ヘェー ヘェー ヘェー ヘェー

216 :名無しさんの野望:03/09/11 18:35 ID:TC8R6tpX
Visitor・・・一度変なオブジェクト置くともうBuldozerがエラーおきて見れなくなるのね・・・
また島の形から作り直しか・・・鬱。

217 :名無しさんの野望:03/09/11 20:15 ID:tFXROfO0
>>214
日本の既設の施設をはめると、あまり違和感感じなくなるなぁ。GJ!

218 :名無しさんの野望:03/09/11 20:17 ID:7llke/BU
前スレにあった透明で攻撃が出来るオブジェクト何処に在ったっけ?
教えてけろ。

219 :名無しさんの野望:03/09/11 20:31 ID:Wz7B0TUu
>>214
信号の自動制御機能がついてるといいね。

220 :名無しさんの野望:03/09/11 20:53 ID:tFXROfO0
>>218
スレの最初のほうに過去ログのミラーあるから、そっから調べなさいよ。

221 :名無しさんの野望:03/09/11 22:04 ID:JrN8Djoa
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030911215841.jpg
自分のスキルでは残念ですが光るだけです。


222 :名無しさんの野望:03/09/11 22:39 ID:7llke/BU
>>220
スマソ、過去ログ見れないから諦めてたよ。

223 :名無しさんの野望:03/09/11 23:23 ID:sPXY6Wlw
>>221

夜は結構雰囲気出てるね


224 :名無しさんの野望:03/09/11 23:26 ID:qJpRYFO5
>>221
GJ! 試験中ってのがワラタ


225 :名無しさんの野望:03/09/11 23:57 ID:TBAYuREb
>>221
暗闇でも光って見えるのは
drop関数のパラメータでcl_fireを指定しているから?

とにかく乙!

226 :名無しさんの野望:03/09/12 01:51 ID:TbZSZlEN
便乗してみました。
航空灯火プロジェクト発動?

227 :名無しさんの野望:03/09/12 02:47 ID:XOBc8WCw
>>225 ただのzadni svetlo貼付けナンス、輝かん
試験中で良ければ↓交通信号機サンプルと使用例
ftp://iswebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/Signboard.p3d
〜/PBO/-Noe がUsersMissions

>>227
見てきました、プロジェクト 応援します 宜しくね


228 :名無しさんの野望:03/09/12 03:22 ID:XOBc8WCw
訂正
>>227
 ↓
>>226さんです

ftp://iswebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/Signboard.p3d
 ↓
ftp://iswebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/Signboard.pbo

です。

229 ::03/09/12 04:40 ID:rsnRx89G
>>216
ヒント: Tools->Object Manager -> replace object
又は 16進エディッタ

230 :(@@):03/09/12 09:14 ID:x/kAID5e
>>214
GJ!歩行者信号イイ!
ところでVisitorで配置するとEventhandlerでinitが機能しません。(多分)
class animationsとclass UserActionsは機能するので。歩行者信号を
「ボタン押して信号変える」と言うことは可能なのですが。ユーザーが
なんらかのアクションを起こさないと勝手に動いてくれる事がない様です。

ttp://members.jcom.home.ne.jp/ryo-gugu/RoadsignalADDON.zip

high_Texさんにスクリプトを書いてもらって作成した自動信号です。
エディターで配置するときちんと動くんですが、、、、
この辺解明してくださる神キボンでございます。

231 :226:03/09/12 10:12 ID:TbZSZlEN
アドレス書くの忘れた。
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030912014846.jpg

232 :名無しさんの野望:03/09/12 12:28 ID:XOBc8WCw
うっ 要らんもの作っていたのか 
激しくメソメソ
でもBOHの信号手にはいた
穏やかニタニタ

233 :名無しさんの野望:03/09/12 16:23 ID:LAPSKlEO
>>229
thx

あとテクスチャですが滑走路とか敷く時にTransition texturesが生成されてしまうのですが、この中間テクスチャを生成させずにテクスチャを張る方法、あるでしょうか?


234 :(@@):03/09/12 16:39 ID:x/kAID5e
>>233
テクスチャーを設定する際に"variant texture"で設定した物は
ブレンドされないようです。

235 :名無しさんの野望:03/09/12 17:06 ID:LAPSKlEO
>>234
thxです。

なるべくaddonの建物は使いたくないけどつかった方が面白いものができそう・・・


236 :つる:03/09/12 19:54 ID:6yjCFxDp
FWWキャンペーンの終盤で広島、長崎の核爆弾を再現したいのですが、どこかに核爆弾のアドオン、もしくはスクリプトは無いでしょうか?
出来るだけたくさん乗せてもらえると、選択肢が広がってこちらとしても助かります。

237 :名無しさんの野望:03/09/12 20:41 ID:VpL/Why1
CZに核爆弾のアドオンかなにかが公開されてタね

238 :名無しさんの野望:03/09/12 20:44 ID://zm+ubY
>>236-237
http://ofp.gamezone.cz/index.php?sekce=editorextra&archiv=true&page=1
ここのAtom Explosionていうのが
それではないだろうか。

239 :名無しさんの野望:03/09/12 21:05 ID:UPxDkUSF
OFP2までにBOHを完成させようぜ!
みんながんがれー応援してるぞー


240 ::03/09/12 21:32 ID:rsnRx89G
>>233

>>234追記。
滑走路をVariantに設定するときには
出現率を0%にしましょう。じゃないと自動的にランダムな場所に張られちゃいます。

241 :219=226:03/09/12 22:12 ID:TbZSZlEN
>>227さん
信号の自動制御機能付きを227さんのアドオンを改造して作りました。
ここに上げてもよいですか?

242 :227:03/09/12 23:00 ID:XOBc8WCw
>>241=219=226
モチロン♪ お願い致します。

243 :名無しさんの野望:03/09/12 23:31 ID:lhsCXjsz
>>231
綺麗だなぁ・・・
光りモノってどんな関数で呼び出すの?
色とか光の強さも指定できる?

244 :226改め埜颶:03/09/12 23:39 ID:TbZSZlEN
どうぞ。日本交差点セット改
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3316/AddOn/NOG_SignalCross.zip

>>243
本当なら,StrretLampで作るべきなんですがそれだとエディターで
配置できないので,simulationをfireにしたオブジェクトを作って
class Lightで設定します。もちろん,色・光の強度も設定可。

245 :埜颶:03/09/12 23:44 ID:TbZSZlEN
ん?光の強度?
正確には光度か。

246 :名無しさんの野望:03/09/13 00:03 ID:JMSo5OCh
凄いな、プロのクリエイターさん勢ぞろいだ


247 :227改めたいけど名無しさんの野望:03/09/13 01:13 ID:O0NgUrIH
あらやだ、作る人が違うと立派な物に成るのねえ。
今後のproject期待してまツ

コテハンカコイイ

248 :235改めFIX:03/09/13 01:35 ID:lmpiXweT
>>240
なるほど・・・いつもありがとうデス。

addonの建物入るとちと敬遠しがちになりそうかも?
BHD-LeaveNoOneが公開されましたが、あれだとめっさ重いのであれの軽量版が作れたらな、と。


249 :埜颶:03/09/13 01:40 ID:TkrQY+X4
ちょっと改良しました。夜間の運転に注意してください。
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3316/AddOn/NOG_SignalCross.zip

>>247
基がいいからですよ。じつは,私はずっと前から活動していました。
しかしどれも途中で製作に飽きてしまって中途半端なアドオンが増えていくばっかりです。
ですから,いままでまともなものを公開していません。

250 :名無しさんの野望:03/09/13 02:10 ID:Ih0hkWLE
>>埜颶氏
テクスチャがついて無いっす…
あとVehicleclassを統一してください、御願いします。

251 :埜颶:03/09/13 02:30 ID:TkrQY+X4
>>250
同封のread meにも書いてありますが,基ネタは227氏です。
それを最大限尊重する意味で,彼の作った基アドオンを入れないとテクスチャが貼られません。
要は,227氏のアドオンのテクスチャを使っているのです。228のやつね。
Vehicleclassについても227氏に合わせました。ご理解ください。

252 :250:03/09/13 02:45 ID:vMuwSEr2
>>埜颶氏
失礼しました、もう寝ます…

253 :227改めたいけど名無しさんの野望:03/09/13 03:13 ID:O0NgUrIH
>>250 >>251
物凄くゴメンナサイ BOH後援"第三者project"って事で3rdにしたので…

254 :埜颶:03/09/13 03:26 ID:TkrQY+X4
怒ったような表現になってしまった・・・。
250さん,すんません。

255 :227改め・たいけど名無しさんの野望:03/09/13 03:59 ID:O0NgUrIH
って夜も面白い仕掛けが… これならウインカー付き車両こさえて
安全運転MOD、これ最強、モチマルチAIヌキ これだね
で、 ゴメンナサイオヤスミナサイマセ。

256 :つる ◆CvSO3c570M :03/09/13 13:20 ID:ucB4/u01
>>238
http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030913131927.jpg
おかげさまでいいカットシーンが作れました。ありがとうございます。

257 :227改め・・たいけど名無しさんの野望:03/09/13 14:51 ID:O0NgUrIH
ttp://users72.psychedance.com/up/renew/imgs/4/20030913/14203320.jpg
角型交通信号機、基ネタすこしテクスチャ直しときました

>>225 ポイントのプロパティでLightingのShiningでした。
これでBOHのM9が黄色い発砲炎に…
仕様でしたらゴメンナサイ。
ttp://users72.psychedance.com/up/renew/imgs/4/20030913/14234035.jpg

やっと見つけたが 終わってたとは
http://www.website.thechainofcommand.net/CoC_torpedoes.htm

258 :名無しさんの野望:03/09/13 14:55 ID:xdnz0P5e
AIをずっとしゃがんだ状態にする方法ありませんか?
SetUnitPosだとUPとDOWNしか無いようです。

259 :名無しさんの野望:03/09/13 17:07 ID:XBrIugOq
>>255
ライトはconfigとかいじらないとダメなんでしょうか?
configいじってaddon側スクリプトで実現しないとダメなのかなぁ?

以前ウインカー+ハザード+バックライトスクリプト書いたんですけ
ど、ライト出せないのでEditorUpgradeに頼ってしまったです…

何か光の代わりになるものをdropすればいいのかな?

260 :259:03/09/13 17:10 ID:XBrIugOq
ああ、>>243-244あたりで詳しく解説されていた…
ごめんなすって

261 :名無しさんの野望:03/09/13 18:15 ID:tB8DQTKX
最近エディタ勉強し始めたけど、ここはジェントルが多いインターネットですね。

262 :名無しさんの野望:03/09/13 18:23 ID:eePffwNL
>>261
この板の年齢層におおきく依存すると思う

263 :名無しさんの野望:03/09/13 19:50 ID:BtdzzRS7
部下にしゃがみ撃ちさせたいんですがどうすればいいですか?


264 ::03/09/14 00:04 ID:k7yOyzB1
>>263
やりたかったけどSetUnitPosだと無理です。
定期的に「aP switchmove "crouch"」とかさせるスクリプトを組まないとダメっぽいです。
ただその状態だと上にいる敵を打てるかどうかが不明。

265 :名無しさんの野望:03/09/15 12:47 ID:Vvddidlz
EmptyのObjectsとSupportの画像付き全リストどこかにありませんかね。

266 :名無しさんの野望:03/09/16 08:09 ID:zl/IQcsw
>>257
歩行者用信号が青になったときに「通りゃんせ」が掛かるようになりませんかね?

267 :名無しさんの野望:03/09/16 11:12 ID:eGlLx7x+
信号ってなんか意味あんの?

268 :名無しさんの野望:03/09/16 11:39 ID:sgixZqig
>>267
それを言い出すとOFPに意味はあるのかと・・・

269 :名無しさんの野望:03/09/16 15:06 ID:jjlcSINA
>>266
おお、それ良いね。

270 :名無しさんの野望:03/09/16 17:38 ID:+vk914Lz
エディタでどうやって雨降らせるの?

271 :名無しさんの野望:03/09/16 17:40 ID:JRsrRcMp
>>266 >>269手続書通

件名 「通りゃんせ」が掛かるように(案)

OFP視覚障害者用交通信号付加装置制作入札要綱

手順 
1)必要案件の収集(採寸及、設置実例)版権注意
・交通弱者用押ボタン箱
・音響式視覚障害者誘導装置
・視覚障害者用交通信号横断歩道標識
2)製作実施
-1 Sound_.ogg.wss.wav
・ 警交21 通りゃんせ作製
-2 Texture_.paa.pac
・3点の作製
-3 Model_.p3d
・3点の製作
-4 config.ccp
・信号制御機能等の付加
3)各調整
・配置、視覚、動作の確認 選定し決定
期間
3)の完了をもって終了とする
注意
各項、第三者が行い対で連絡し合わない事
参加各位は適当に複数ウプし競合させる
競合中はコテハン禁止
                     以上

   (基)警交仕規第217号仕様書

272 :名無しさんの野望:03/09/16 20:31 ID:nwUjvoD/
>>270
この記事に明日のこの時間までレスがつかないに50へぇ。

273 :名無しさんの野望:03/09/16 22:34 ID:hoAJLoqA
>>270
とりあえず何百回と日付、時刻を変えなさい。

274 :名無しさんの野望:03/09/16 23:32 ID:eFihh8Na
>>270
確実に降らせるためにRainもしくはsetRainみたいなコマンドがあったよ。
冬マップ使うときとか、悪天候でも雨を降らせないようにもできたと思う

275 :名無しさんの野望:03/09/17 01:01 ID:rZ75ZdhU
setRainは雲の量が0.7以上ないと無効にされちゃうらしいzo
ご注意


276 :名無しさんの野望:03/09/17 01:03 ID:dJ+nJMIC
>>275
そうなのか。。なんでSETRAINで雨が降らないんだろうと思ってたよ。雲の量ってどうやって
増やすのかな?

277 :名無しさんの野望:03/09/17 01:50 ID:N/5BAGKG
勝手を知らん新兵なら、火薬庫に行って一服してきたまえ。
釣師なら、もうくんなよ!!

278 :名無しさんの野望:03/09/17 02:21 ID:N/5BAGKG
天候設定スライダ以外にもsetOvercastがあるよん
と、最近のジェントルな流れを尊重するため寝る前に心を入れ替えてみる

279 :名無しさんの野望:03/09/17 10:46 ID:c/AGmBG3
>>277
釣り房はわざわざこんな所来て質問せんだろ。
中級以前初心者だって、結構、見てるはずだし。
こういう場合は同レベルで答えられる香具師が相手にして、
職人たちは職人同士で、もっと高度なことやりあってればいいんじゃね?
後々、ログ化した時に新参者や初心者の参考にもなるし。

280 :名無しさんの野望:03/09/17 11:11 ID:bVWA47t3
職人以外の質問厨は来んなよ、開発のジャマだし

281 :名無しさんの野望:03/09/17 14:34 ID:3eyD0jzx
いろいろミッション作ってきている俺だが、setrainなんてコマンドあったのね。今確認しますた。
time setRain rainDensity
Operand types:
time: Number
rainDensity: Number
Compatibility:
Version 1.75 required.
Type of returned value:
Nothing
Description:
Set rain density smoothly during given time (in seconds). Zero time means immediate change. Rain zero is no rain, rain one in maximum rain. Rain is not possible when overcast is smaller than 0.7.

Example:
60 rain 1

282 :276:03/09/17 15:35 ID:dJ+nJMIC
俺も結構ミション作ってたり、エディティングスレの1から居るんだけど
(つーか立てたの俺だけど)叩かれまくってます(w 

283 :名無しさんの野望:03/09/17 19:19 ID:RI6WgPQy
「1981 TOKYO」サラパンMOD
手ズ真理です建物、車両資料キボンヌですデス。
http://users72.psychedance.com/up/renew/imgs/4/20030917/19041707.jpg

284 :名無しさんの野望:03/09/17 21:01 ID:ZRMgm7/S
ここまで本格的な市街地はじめて見た

285 :名無しさんの野望:03/09/17 22:08 ID:Qn+yv5Y/
>>283
唖然・・・

286 :名無しさんの野望:03/09/17 22:47 ID:Srn4aCG+
>>283
凄過ぎ…
ますます酔っ払い親父や学生、OL、旧制服の警官が欲しくなった

287 :名無しさんの野望:03/09/17 22:51 ID:jLEURlR3
まぁ>>280みたいな馬鹿はスルーってことで。

>>283
GJ!
車両資料、具体的には何を?

288 :名無しさんの野望:03/09/17 22:54 ID:ZRMgm7/S
1981年って東京でなにかあった?

289 :名無しさんの野望:03/09/17 23:17 ID:Qn+yv5Y/
>>288
機械化歩兵が大暴れした
自衛隊が防衛出動した
民間人が多数犠牲になった

290 :名無しさんの野望:03/09/17 23:25 ID:3eyD0jzx
>>283
すげー!
でも、上手く建物とか配置していかないと、激しく重そう…。
これも重かったし。
ttp://ofp.gamezone.cz/index.php?showthis=5041


291 :名無しさんの野望:03/09/17 23:35 ID:RI6WgPQy
!レスが…有難う御座います
当時のノスタル爺なアドオンを作ろうと

>>287 車両資料、具体的には当時の国防省、民間や
永田重工製品などを…

矢張り現代都市に切り替えるべきですかねぇ

駅は8割方終ってます(階段急でバイク上れず)
http://swebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/45.jpg
見れなかったスマソ

292 :埜颶:03/09/17 23:38 ID:qyD/USPs
SSを見た上での見解ですが,傾斜が急なため上れないと思われます。
傾斜をゆるくすればおそらく上れるでしょう。

293 :名無しさんの野望:03/09/17 23:42 ID:Qn+yv5Y/
paaファイルやpacファイル、p3dファイルを
中身見える形に変換するツールってどんなのがある?
どこで手に入る?

294 :埜颶:03/09/17 23:48 ID:qyD/USPs
追加:
一般的なJRの駅の階段は蹴上げ16.5cm,踏面33cm,勾配としては1/2程度です。
実際に駅に行って確認してもらえれば分かると思いますがかなり緩やかです。

295 :名無しさんの野望:03/09/17 23:58 ID:RI6WgPQy
>>293 http://www.flashpoint1985.com/docs/misc.html (texView)
>>294 ドモ 早速ヤッテミマス

296 :名無しさんの野望:03/09/18 00:06 ID:GTPQ4nYt
>>293
ttp://ofpac.hp.infoseek.co.jp/

297 :293:03/09/18 00:15 ID:1ZSUEXJq
>>295-296
サンクス!

298 :293:03/09/18 00:24 ID:1ZSUEXJq
ところで
cpbo.exe
ってツールは既出?
pboを圧縮したり解凍したりできるらしいけど
今までその存在すら知らなかった。
MakePBO, PBODescryptorと何が違うんだろう?

299 :名無しさんの野望:03/09/19 02:57 ID:ZNyKTjp7
BOH用の島ってどのくらい開発進んでるんだろ?
全体像がどんな感じなのか早く発表されないかな?

300 :名無しさんの野望:03/09/19 03:11 ID:Z3AvTLQ3
Vダブルナッツ ゲト!!

301 :名無しさんの野望:03/09/19 14:01 ID:noT/ORJb
>>299
下手すりゃリリースは来年らしいよ。
このスレか本スレか忘れたけど製作者の書き込みがあった。

302 :名無しさんの野望:03/09/19 17:40 ID:hq0avJIH
>>301
どうせOFP2は再来年なんだからいいんじゃないの?
楽しみが早く来すぎても面白くないし。


303 :名無しさんの野望:03/09/19 19:39 ID:BTMc5TZ4
>>302
たしか2005年なんだよな・・・
何してすごそう・・・

304 :名無しさんの野望:03/09/19 20:18 ID:jt+QO++e
>>303
アドオン作り

305 :名無しさんの野望:03/09/19 20:19 ID:TKiElXcd
>>303
Half-Life2かDoom3をやりこむ

306 :名無しさんの野望:03/09/20 02:59 ID:zC+BIpZm
>>298
cpboってツールは何処で手に入りますか、
探してるのに無いじゃない〜♪by Fairchild Republic

307 :名無しさんの野望:03/09/20 03:13 ID:N8sOBNQd
>>306
KegetysのHisky空MODについてくる。単独での公開はされてないぽ。
DOSアプリだから使い勝手はよくないよ。他のツールのほうが何倍もマシ

>>298
Data3D.pboを解凍させると違いがわかると思う。
ファイル入れ替えMODのときに重宝するけど、それ以外に使い道はない予感

308 :名無しさんの野望:03/09/20 03:18 ID:zC+BIpZm
>>307 ほほーどもです。さっすがぁ。
で、あなたも戦車好き?

309 :名無しさんの野望:03/09/20 07:56 ID:83d9Xder
キャンペーンゲームで表示されるミッションの小さな説明画像、あれをOFP標準風に加工するソフトはありますか?
またはフォトショップなどでうまく加工する方法でもいいです。
スクリーンショットを直接貼り付けるのは、ゲームな雰囲気が出まくって嫌です。

310 :名無しさんの野望:03/09/20 08:06 ID:bfcpj/xi
>>309 スクリーンショットを加工後貼り付けるのは?
http://swebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/60.jpg


311 :名無しさんの野望257:03/09/20 11:03 ID:bfcpj/xi
>>266>>269
「通りゃんせ」計画を凍結して良いでしょうか?

312 ::03/09/20 11:43 ID:L8sK61WF
>>299
島の1つが完成して、2つ目の島を作業して、3つ目の島の地形を大幅に編集してます。
ってのは当初TGAからインポートするときに設定が狂って島ごとの高度がめちゃくちゃになったのを
中途半端にModify Heightして、取り返しのつかない状況になったからです。

将棋のように2手も3手も先をみてから重要な作業を行ったほうがいいですね。

今年が大学受験の年でもあり開発ペースがちょっと遅くなるため下手すると'04リリースになりますが
私としては焦ってものすごくありがちな島を作るよりは地形を練って削って戦略的に遊べる島を作りたいと思います。

なお、島は3つの島が橋で繋がっていまして、合計するとKolgujev+5xEveron東の島ぐらいの面積です。
現在後者のEveron x 4が完成しているので完成にはもうちょっと時間がかかります。

さらに悪魔のような「街の配置」で時間を食ってしまいます、必然的に。
OFP標準のような小さい部落を作ると同時に日本のMODってことで日本っぽいゴミゴミした街も作りたいのでその分・・・

313 :FIX:03/09/20 14:06 ID:nqVyFItm
でも町、密集させると重くなってしまいますね・・・
Nogogaの街の密度くらいが限界な気がしないでもない。

314 :名無しさんの野望:03/09/20 14:15 ID:pEzIpK20
>>311
別に気にしないで良いですよ。無理しないで自分のペースでやってください。。

315 :309:03/09/20 17:07 ID:83d9Xder
説明が足りなかったでしょうか・・・。
冷戦、抵抗、FDFのミッションの用に写真風にOFPのSSを加工する方法です。
どれも同じように加工されてるところを見ると専用のソフトなどがあると思いますが・・・。

316 :名無しさんの野望:03/09/20 17:21 ID:gFaEe46z
>>312
乙です。欲を言えば町の様子とかMAP画面とか見たいんですが、だめですかね?

>>311
信号の「通りゃんせ」は最近減っていて、録音するのに苦労したとANIMATRIXのメイキングで言ってたし、
素材集めるのも大変そうだから凍結は仕方ないかもね。
ただ、何もなしでは寂しいので、市街地の信号では「通りゃんせ」の代わりに、最近増えてる「ピヨッ、ピヨッ」
ってやつを流して欲しかったり。

>>315
普通にスクショの大きさを編集してTexViewでPAAに変換すれば嫌でもあのザラついた感じになる。
あと、公式ミッションの写真はアルファチャネルで影のエフェクトを加えてあるから、公式のものを
TexViewでTGAに変換して、それに合う大きさにスクショを編集して貼り付けてからPAAに変換すれば
ほぼ同じ雰囲気のものができるとオモワレ。

317 :名無しさんの野望:03/09/20 17:52 ID:68B0E2VJ
>>311
かりにとおりゃんせの音楽手に入ったとしても
青信号の時にならして赤信号では停止させるなんてこと可能?

318 :名無しさんの野望311:03/09/20 18:16 ID:bfcpj/xi
>>317
useraction後、自分は簡単に点滅時は長ーい空白使おうかと(巨大WAV)

319 :名無しさんの野望311:03/09/20 18:19 ID:bfcpj/xi
しかし2274の信号はフリー素材、この板見た神が
「ピヨッ、ピヨッ」「カッコ、カッコ」で再来の予感




320 :名無しさんの野望:03/09/20 20:38 ID:LcLSeDML
と〜りゃんせ〜と〜りゃんせ♪
ttp://www.trafficsignal.jp/~trafficsignal/tokushu/tokyo3.9/murinaoudan.mp3


321 :名無しさんの野望:03/09/20 21:19 ID:dOEAkFY8
>>320
おお、まじかよ。こんなタイミングで神光臨とは。
OFPで使うにはノイズを取り除いてやる必要があるけど、そういうスキルを持った人はいるかな?

322 :名無しさんの野望:03/09/21 00:30 ID:UexN3M6n
ピヨカッコーもあるみたい。
ttp://www.trafficsignal.jp/~iida/cross.htm
ttp://www.trafficsignal.jp/
しかし、信号萌えかぁ。趣味にも色々あるんだなw


323 :名無しさんの野望:03/09/21 01:42 ID:cxmguuW1
信号機きっとすばらしい出来でここに戻って来ますな、きっと。
ね、>>244さん。

324 :名無しさんの野望:03/09/21 02:20 ID:HiRmExvy
>>315
言うまでも無いがフォトショならアクションとバッチを使えばいっぺんにできる。

325 :名無しさんの野望:03/09/21 21:02 ID:28dvPO1y
OFPで市街戦をやるテスト

http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03.noe.pbo

とりあえずβ版を公開。
ブリーフィングすら未完成なヘタレですが遊んでやって下さい。
要るのはエディタアドオンのみ。

重さや難易度(敵のスキルや復活の頻度など)で感想をいただければ幸いです。

ちなみにかなり重いのでご注意下さい。
ウチの環境(P4 2.2GHz RAM512BM GF3)で視界600m、影全てOFFでそこそこ遊べます。

大まかなミッション内容は…
・3機のヘリに便乗して町に突入、Gubaを拘束。
・ヘリが撃墜されたら墜落地点に行ってパイロットを回収して目標建物に戻る。
・パイロットを全員回収するか、兵士の損害が限度を超えたらトラックに乗って撤収。

326 :HawkfighterJP:03/09/21 22:04 ID:kwanRgnO
予告していたアニメパックβですが、先週風邪を引くなどしてエディティングがまったくできずに
公開できる状態にはなりませんでした。ホントすいません…
(↓テスト中のアニメーション)
ttp://hawknest.hp.infoseek.co.jp/ofp/gunfire.jpg
高機動車のほうは影は出るようになったものの、依然としてsetobjecttextureが作動せず
ナンバープレートの番号が表示できるようにならない状態です。CfgmodelでCarに定義してからやっても駄目でした。
高機動車のテクスチャはまったく手付かずになっており、最終的に完成するかどうかも怪しくなってきました。
今週は修学旅行で東北・北海道へと旅立ちますが、帰ってきた後はアニメーションチュートリアルを
最優先事項として作ってくつもりです。

百式氏の高解像度ユニットパック、完成おめでとうございます。
ちょっとスクショ撮ってみました。
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20030921205209.jpg

>>325
PenIII1GHz 256MB GF2だと重すぎてカクカクすぎでした。・゚・(ノД`)・゚・。

327 :名無しさんの野望:03/09/21 22:12 ID:qpbD7wcn
>>325
AthlonXP2500+@2800+
PC2700 512MB*2
GF4Ti4200 X8@270/540
視界最低、影Off、INQMOD、空MODで結構カクりますな…
しかし市街戦の雰囲気はかなーりいい感じと思われ。
ヘリから降りたらフォーメーションはStaggared Coloumnの方がイイかも?

>>326
修学旅行、楽しんできなされ。

328 :325:03/09/21 22:33 ID:28dvPO1y
>>325のミッションに関するちょっとした解説…

民兵の復活ポイントは町の北東、南東、南西、北西の海岸沿いに計4ヶ所あり、
そこから民兵が1チームにつき6名になるまで5秒間隔で湧いてきます。
つまり、民兵は多くても24名+α(AA兵やスナイパー)程度しかいないことになります。
ただ、Chalk 1or2のチームリーダーが復活ポイントから150~200m以内に立ち入ると
復活の間隔が30秒になります(5秒間隔のままだと、復活ポイントに近付いたときに
理不尽に難しくなるため)。当初は民兵の死体を一定間隔で消去するようにしていましたが、
死体はいくらあってもFPSに殆ど影響ないように思えたので、今は残すようにしてあります。
ゲームの重さは、"戦闘状態に入っている兵士の数"と"その兵士の視界に入っている建物の数"で
殆ど決まってしまうようです。
民兵のスキルは今のところスナイパーとAA兵が0.5、他は全て0.0~0.2の間となっています。

ちなみに非武装の市民は12名いて、プレイヤー属するChalk 1のチームリーダーの周りを常に
うろつかせて、多くいるように見せかけています。

329 :名無しさんの野望:03/09/22 00:08 ID:oKN4wew8
>>325
よくやった

330 :名無しさんの野望:03/09/22 00:41 ID:TX73G5R2
ライフルグレネードいいね。
あれって、64式にも装着可にするんだっけ?
http://hawknest.hp.infoseek.co.jp/ofp/type89riflemortar.jpg

>>325
GJ!
でもオモーイっすw

331 :名無しさんの野望:03/09/22 02:02 ID:asTa6M8m
>>325
重い!
良くわかんないけど、OFPって樹木や岩は沢山あってもさして重くならないけど、中に入らない
建物ってそういうのと一緒の扱いに出来ないのかなぁ?


332 :名無しさんの野望:03/09/22 13:31 ID:B+nl22aL
>>328
やっぱ死体は消した方がイイとおもうよ。兵士モデルって結構ポリゴン数食ってるし。

333 :FIX:03/09/22 15:06 ID:xzG+16/A
>>328
死体は消せるなら消したほうがいいです。
以前私が作ったBHDもどきで死体が増えるとかなり重くなりましたから。

334 :名無しさんの野望:03/09/22 18:40 ID:kxB39cII
やはりCPUか?
XP1400+ RAM512MB GF4Ti4200じゃ
解像度を下げてもオプションを弄っても重さはどうにもならなかった。

335 :市街戦萌え:03/09/22 19:55 ID:qw4hSAEh
>>331
当たり判定と視線の判定がある点では岩や大きな植物と建物は内部処理的には同じだと思います。
ただこのミッションは建物の数が並ではないので(500越えているかも)非常に重くなっています。
大きな森(マップで緑一色で表示されるやつ)についてはちょっと処理が違うかも知れませんが。

>>332-333
死亡検出スクリプトと死体消去スクリプトは初期の段階で既に完成していたのですが(>>52-53参照)、

・スクリプトを切った方が軽くなる
・普通にプレイする分には死体の増えすぎで重く感じるなることはない(元々重いから?)

という理由で途中から切っていました。この辺はまだ要検討です。

>>334
このミッションの負荷で支配的なのはAIです。
視線の処理(兵士の間に障害物があるか否かの判定)がこのミッションでは非常に多くなるので
それが重くなる主な原因かと思われます。
視界を下げると軽くなるのは、描画するオブジェクトの減少よりも、上記の視線の処理の減少に
よるものが大きいはずです(視界の外にある兵士&建物は始めから処理対象でなくなるので)。

言い換えれば、それ以外のオプションを弄っても重さ対して変わらないということで、
視界を最低にしてそれでも重すぎるなら、あとはCPUを変えるしかないということです。

336 :名無しさんの野望:03/09/22 20:28 ID:S5yxaRHm
快適なプレイにはAthlon64が必要か… 

337 :名無しさんの野望:03/09/22 21:14 ID:wXn04rXL
>>335
SetViewDistanceやSetFogで思い切って視界を制限しちゃうのは?

338 :市街戦萌え:03/09/22 21:43 ID:qw4hSAEh
>>337
SetViewDistanceを使って、プレイヤーの視界とAIの視界を別にできないかと思って試してみました。
例えば、プレイヤーの視界を1000m(SetViewDistanceで設定)にしてAIの視界を500m(オプションで設定)
にすれば、見栄えを保ったまま軽くできるのではないかということです。

で、結果ですが…

駄目でした。 ○| ̄|_

SetViewDistanceはAIの視界も変えてしまうようです。



339 :名無しさんの野望:03/09/22 22:20 ID:asTa6M8m
マズは建物の数減らす事が一番の早道なんだろうけど。
固まって建っているやつは一つの建物として作るとか、まぁ使いまわしがしにくくなるから大変だろうが……
あとはやっぱり森の木と同じ扱いにすればいいんだろうけど……

340 :市街戦萌え:03/09/22 22:50 ID:qw4hSAEh
あ〜すいません、>>337さんの発言の意図を取り違えたかも知れません。

つまり、SetViewDistanceで視界をオプションで設定できる限界の500m以下にしてはどうか、ということですね。

で、今300mでやってみましたが…

サクサク動きました。
影出すとちょっと重いですけど。

というわけで、ヘリから降下すると同時に強制的に視界300mにするようにしました。
砂嵐が酷いということにしてしまいます(w

もう少しテストしてから再度ウプします。

341 :名無しさんの野望:03/09/23 00:00 ID:/tFDvijv
>>340

>サクサク動きました。
>影出すとちょっと重いですけど。

お、何かイイ感じの展開になってきたね。

あと、お願いなんだけど、ミッションの製作が一段落したらBASのレンジャーとブラックホークで
ファストロープ降下するバージョンも作ってもらえないかな?
そうして貰えると自分的にはかなり萌えどがアップするんだけど。

今のミッションも、ヘリで一度海に出てから陸地に戻るときに見える町並みが映画そっくりで
結構おお!って感じですた。これで本番の戦闘が軽くなれば完璧だね。
それではミッション製作頑張ってください。

342 :市街戦萌え:03/09/23 03:10 ID:DEWzRUNM
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03_beta_2.noe.pbo

大変お待たせいたしました。
降下前に強制的に視界を300mにして処理を軽くしたVer.です。
300mでも市街戦には十分ということやね。

他にも細かい修正を加えてあります。

>>341

> あと、お願いなんだけど、ミッションの製作が一段落したらBASのレンジャーとブラックホークで
> ファストロープ降下するバージョンも作ってもらえないかな?
> そうして貰えると自分的にはかなり萌えどがアップするんだけど。

ん〜頑張ってみます…



343 :名無しさんの野望:03/09/23 13:13 ID:o0O2KAn+
>>325
たいちょーが腰抜けなのか慎重派なのか……墜落機までいくのにひたすら街から離れたあと
ひよどり越え並みの事をさせられるんですが……

うちの分隊、一度も交戦せずに撤収ですよ。
戦闘に参加しようとすると分隊長に「戻ってこんか、コラ!」て怒られるし


344 :市街戦萌え:03/09/23 15:15 ID:DEWzRUNM
>>343
貴重な情報どうもです。
できれば墜落地点の座標や通った道筋などを教えていただけないでしょうか。
建物をいくつか消して通りやすくすれば回り道しなくなる可能性がありますので。

345 :名無しさんの野望:03/09/23 17:11 ID:hMRwh7JM
>>344
342のしてみたんですが、重くて兵士がスケスケくんです
構成 CPU XP2500+ VC G4TI4200

いっそのこと家自体を見えないところのは、どっかに飛ばしとくのはどうでしょうか?
折角、市街戦の雰囲気でてて面白そうなんで



346 :市街戦萌え:03/09/23 17:39 ID:DEWzRUNM
>>345
その環境で重過ぎるというのはちょっと考えにくいです。
サイティングがロクにできないぐらい重いのでしょうか。

うちの環境(P4 2.2GHz RAM512MB GF3)では影OFFで
ほぼ快適にプレイできます(兵士が狭い場所に集中すると若干重くなりますが)。

取り敢えず、影をONにしているならそれをOFFにしてはどうでしょうか。

あと、SetViewDistanceで視界を300mに設定した後にOptionを開くと
視界が元の値にリセットされてしまいますが、それが原因ということはありませんか。

347 :名無しさんの野望:03/09/23 17:51 ID:R+kPOl5t
>>346
うちも同じ位でカクカクもいいとこだよ。
テクスチャ512でオプション全部最低。

というか二度とやらないタイプのマップだったな

348 :345:03/09/23 18:06 ID:emmMz8pP
影はOFFなんですがFlashpointPreferences.の設定は最大(4096?)なのでこれかなとも思いますが

>サイティングがロクにできないぐらい重いのでしょうか。
というより。歩くのもままならなくて自分も家とか突き抜けちゃいます(w

349 :345:03/09/23 18:23 ID:BK3Swvq7
追記
むしろ325のほうが重くないです
完全版きたいしてますんで、がんばってください

350 :市街戦萌え:03/09/23 18:40 ID:DEWzRUNM
>>349
β2が"まだ重い"というならまだしも、"寧ろさらに重くなった"となるとますます原因が分からないです。
取り敢えず、β2でヘリから降ろされる直前にview distanceがちゃんと狭くなっていることを確認してみて下さい。

351 :名無しさんの野望:03/09/23 20:19 ID:pEP9ySYd
皆さんで軽い家を作るってのが
エディティング専用スレの良い所。

352 :名無しさんの野望:03/09/23 20:27 ID:/brxPWdF
>>350
うちのpcでは影ありでもスムーズに動きますよ。P4 2.4GHz 512MB RAM GF4
でも、隊長が慎重すぎてイライラします。


353 :局部にろうそく男:03/09/23 21:24 ID:2Iaf257q
さっき気づいたんですが
スカッドミサイル積んだトラックありますよね
どうやって狙ったとこに落とせますか?
発射はできるのですが・・・
教えてくだせー

354 :名無しさんの野望:03/09/23 21:27 ID:6o/WR+wM
発射はできるがそれだけ。武器としての効果はない。
ただの飾り。

355 :名無しさんの野望:03/09/23 21:28 ID:pEP9ySYd
>>353
ろうそくの状態をまず詳細にするべきかと

356 :名無しさんの野望:03/09/23 21:31 ID:CP4n/EWD
スカッドはだれかがスクリプト使ってマップでクリックしたところに
落とせるようなやつ作っていたよ。

357 :名無しさんの野望:03/09/23 21:35 ID:2Iaf257q
>>354
レスありがとうございます
なるほどー、でもスカッドで町破壊するミッションありますよね
なんだろなー
>>355
すいません今、火は消し止めました



OH NO!! 353IS DOWN

358 :新兵:03/09/23 22:05 ID:SRGlsRt7
すいません!質問があるんですが。エディットで機関銃や兵士を見張り台の上に初期配置したいのですが、方法はありませんか?どなたか教えてもらえませんか?



359 :名無しさんの野望:03/09/23 22:14 ID:CP4n/EWD
以前このスレで信号アドオンを作ってくれた作者タンがいたけど
あれって独自ミッションのために作っているの?
それともBOHプロジェクトの一環なの?

360 :名無しさんの野望:03/09/23 22:38 ID:ZdOsIj7W
>>358
エディタで見張り台があるところにマウスポインタをもっていくとhouseって
表示されるようになるから、そこをダブルクリックして兵士を置けばいいだけ

361 :新兵:03/09/23 22:48 ID:SRGlsRt7
>>360
返事ありがとうございました!意外と簡単なんですね。おかげでエディットの幅が広がりました!さっそくやってみます!

362 :市街戦萌え:03/09/23 22:56 ID:DEWzRUNM
>>352
報告どうもです。まともに動く方もいらっしゃるようで安心しました。

> でも、隊長が慎重すぎてイライラします。

これは私自身感じていました。
OFPのAIは平原での遠距離戦専用なので、町中でも馬鹿みたいに匍匐前進をするわけですね。
ただこれに関しては、僅か24名しかいない民兵に「追いつかせてあげる」ためにもある程度は
仕方が無い部分もあると自分では考えています。現実や映画と同じスケールをOFPで再現できない以上、
嘘はどうしても必要ということで。

ちなみに、民兵の場合は限られた人数で町のあらゆるところにすぐに移動できるように
SpeedMode FULLに加え、チームリーダーにSetUnitPos "UP"を適用して、伏せずに常に
全速力で走るようにしてあります。ただこれはやられ役の民兵だから許される小細工で、
アメリカ軍のチームリーダーで同じことをやるとかなり格好悪いかも知れません。
CountEnemyを組み合わせて「認識している敵が○名以下ならいちいち伏せない」というように
してやればいい具合になるかも知れないので、これから試してみます。

>>358
見張り台なら>>360の方法で十分ですが、
アパートの屋上などに置きたい場合は、ユニットのInit欄に

this setpos [getpos this select 0, getpos this select1, h]

としてやることで、地上からhメートルの位置に配置できます。
人間なら多少高すぎても床まで勝手に落ちていきますが、無生物は空中に浮いたままになるので、
細かい調整が必要です。

363 :市街戦萌え:03/09/23 23:09 ID:DEWzRUNM
>>362捕捉

元から置いてある建物や見張り台の場合は建物に重ねて配置するだけで
上手くいくこともありますが、2階以上の建物では思い通りの高さではないこともある
(人間が立てる一番高い場所に配置される?)ので、その場合はsetposを使います。
例えばアパートの2階の部屋に人を置きたい場合はsetposが必要です。
また、エディタで後から置いた建物で地面より高い場所に配置したい場合は
やはりsetposを使います。

364 :新兵:03/09/24 00:21 ID:hseWMNAr
362さん、くわしい説明をありがとうございました!ところで機関銃なんですがInvation1944のMG42って敵がかなり近くなきゃなかなか撃ってくれません。皆さんのはどうですか。それとも固定機関銃のエンゲージ距離って伸ばせます?

365 :名無しさんの野望:03/09/24 02:54 ID:XvcpZsN6
>>359
独自ミショーン(第155話さら〜)は企画倒れ、ストーリーまでは決まっていただけに残念。
って事でBOHプロジェクトの一環に“加えてほすくて”いろいろ作ってました。
ただ信号機はBOHで作って有ったのと計画が凍結されている為、新しいのを

http://swebh097@iswebh097.hp.infoseek.co.jp/PBO/ROT.lzh
こんなのどうでしょうか。ちょっとテストキボンネ

中に入れない建物なら市街戦萌えさんの市街戦がイケるのではないかと

366 :名無しさんの野望:03/09/24 15:01 ID:u6+4OIDc
>>363
もう少し使っているPCのスペックを教えてください。
どうも重いので、何が重要なのか比べたいので。
PCスペック、OFPオプション設定、OFPのベンチ結果、3DMARK2001se 03の結果
あたりを教えてください。
P4のほうが早いのかな

367 :309:03/09/24 20:31 ID:qZFadEu3
亀レスですが、316さんありがとうございます。
おかげで写真風のカッコイイ画像ができました。

368 :名無しさんの野望:03/09/24 21:30 ID:Hgb74hHh
>HawkFighterJPタン

ここのチュートリアルがすごい参考になりそうだけど、どう?
http://fab.ofp.free.fr/

高機動車期待してます。頑張ってください。

369 :市街戦萌え:03/09/25 00:39 ID:pPPSchhW
>>366
・PC
CPU:Pentium4 2.2GHz
RAM:DDR 512MB*1
VGA:Canopus SPECTRA X21
SOUND:SB LIVE! Value

・OFPのCPUベンチ 3432

・OFPのオプション設定
Resolution:1280*960*32 75Hz
Frame rate:20..40
Visual quality:7..19
Visibility:1703
Terrain detail:High
HW T&L:Enabled
Multi Texture:Enabled
W-buffer:Enabled
Object shadows:Disabled
Vehivle shadows:Disabled
Cloudlets:Enabled

取り急ぎ、こんなところで。


370 :市街戦萌え:03/09/25 00:48 ID:pPPSchhW
で、今日の進捗ですが…

CountEnemyとsetunitposでチョークリーダーが必要以上に伏せないようにしてみた。
町の中で認識している敵が○人以下ならsetunitpos "UP"として、そうでなければ"AUTO"にする。
この「○人」の最適な値を探すにはまだテストを繰り返す必要がありそう。

あと、チョークリーダーが復活ポイントに近付くと復活の周期を遅らせる処理が実は動いていなかったバグを発見。

スクリプトで

----------
#Top

;チョークリーダーと復活ポイントの距離を測定してウエイトの値をセット
if( ((leader _chalk1) distance _respawn) < 200 ) then {_wait = _wait2} else {_wait = _wait1}

;ウエイト
~_wait

;敵生成
goto "Respawn"

#Respawn
ランダムに敵を生成
goto "Top"
----------

このように書いたが、チョークリーダーが200m以内に近付いてもウエイトは_wait1の値で実行されてしまう。
then以降をそれぞれ別の場所へgotoで飛ばして、それぞれで"~_wait1","~_wait2"としてやると上手くいった。
何なんでしょ?

371 :名無しさんの野望:03/09/25 01:32 ID:YTW9vTBf
>>370


372 :名無しさんの野望:03/09/25 14:39 ID:lB4NMUxZ
その不具合についてはよくわからないんですが

;チョークリーダーと復活ポイントの距離を測定してウエイトの値をセット
_wait = _wait1
?(((leader _chalk1) distance _respawn) < 200):_wait = _wait2

;ウエイト
~(_wait)

こうした方が美しいと思うんだけどいかがなもんでしょ?


373 :名無しさんの野望:03/09/25 15:17 ID:p54o19e+
if then else は使うなYO!

374 :名無しさんの野望:03/09/25 18:53 ID:fL50RIZL
>>373
え? 何でダメなの?


375 :名無しさんの野望:03/09/25 19:13 ID:DPUBq+jb
嗚呼素晴らしい哉BASIC!

376 :名無しさんの野望:03/09/25 21:16 ID:YTW9vTBf
本家でそんな事してるからBOHにいれてもれない野外炊具1号

377 :名無しさんの野望:03/09/25 21:20 ID:YTW9vTBf
BOHにいれてもらえない

378 :名無しさんの野望:03/09/26 18:30 ID:NAyx/2Lt
エディットは難しい

379 :名無しさんの野望:03/09/26 20:22 ID:dTKET7mK
バナナはおやつ

380 :名無しさんの野望:03/09/26 20:26 ID:+/n4XWXs
亀屋萬年堂

381 :名無しさんの野望:03/09/27 11:21 ID:/6RjeN4x
マルチプレイで戦闘機やヘリに乗って戦い、
戦闘機やヘリが破壊されると兵士と一緒に乗った状態で
復活したいんだけど、
乗り物に乗った状態で復活って出来ないかな?

382 :名無しさんの野望:03/09/27 12:50 ID:A9wbjwVX
>>381
デキルヨ

383 :市街戦萌え:03/09/27 18:25 ID:3ZF+4u9z
お待たせしました。Nogova BHD Ver.β3です。

http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03_beta_3.noe.pbo

β2の不具合を色々修正。

・チョークリーダーが復活ポイントに近付いても民兵の
 復活周期が変わらない不具合を解消。
・撤収時にトラックへの分乗をある程度柔軟に行うようにした。
・AA兵が飛び降り自殺(笑)をする不具合を解消。
・AA兵やスナイパーの配置の見直し。
・撃墜されたヘリが海に落ちないようにした(海に落ちたら最後、
 部隊壊滅以外にクリアする方法が無くなる)。
・チョークの8番兵をMorterからLAWに変更。
・パラシュート降下をより安全に行うようにした。
・台詞を若干修正。
・チョークが町中であまり伏せないようにしたつもり(要パラメータ調整)
・チョークの片方が3名以下になり、もう片方のチョークと合流しても
 10名以下に収まるなら合流して1チームとして活動するようにした。
・その他いろいろ

これで大きな不具合がなかったら次が完成版となります。

民兵の復活周期、スキル、チョークの伏せる頻度などで感想をいただければ幸いです。

重さは多分β2と変わりありません。CPUやビデオカードなどのスペックが同程度にも関わらず
重さがかなり違うという報告を頂いていますが、それは今回も多分修正されていませんし、
また原因が分からないので修正のしようもありません(ミッション自体の不具合なのかすら不明です)。
とりあえず>>369を参考にオプションを弄ってみて下さい。


384 :名無しさんの野望:03/09/28 02:13 ID:gPkIRpz9
>>383
このミッション、建物たくさん配置されているけど全然重くない。何かヒントになるかも?
http://www.ofpec.com/missions/mission_detail.php?ID=743

385 :実験してみた:03/09/28 11:31 ID:yVC3/87Z
>>384
NOGOVA_BHDの町だけ他の何もないミッションにコピペしてみたけど
ぜんぜん重くなかった。やはり原因は別のところにあるのだろうね

386 :名無しさんの野望:03/09/28 12:39 ID:srieUr0P
>>384
これ、面白いな

387 :名無しさんの野望:03/09/28 12:49 ID:VTBGMvsA
>>385
コピペってどうやってするの?

388 :偽者:03/09/28 13:02 ID:OSZQkQdE
Ctrl + C でコピ
Ctrl + V でぺ

389 :偽者:03/09/28 13:04 ID:OSZQkQdE
Ctrl + X で切り取り Winと同じ

390 :市街戦萌え:03/09/28 16:45 ID:03VBJ3D2
>>384
落として少しやってみました。
軽いのは恐らくNogova BHDに比べて建物がまばらで、敵味方共に
人数が少ないからでしょう(敵は確認していませんが味方はプレイヤーのみ?)。
あと視界も悪いですし。
私の推測ではAIの(別の兵士が見える or 見えないの判定処理の)負荷は

「各兵士の視野範囲に存在する敵の数」 × 「 各兵士の視野範囲に存在する建物の数」

これの全兵士についての総和で大体決まります。
建物の密度が高く、AI兵士が多く、視野も広いというのは最悪の条件となります(初期のNogova BHDは正にこれ)。
逆に、その条件さえ避ければ建物や兵士の総数自体は(メモリやOFP自体の制限に引っかからない限り)
さほど問題になりません(だからNogova BHDはさらに北と南と東に町を広げることができるかも)。
上記の式から分かるように、兵士と建物が視界距離のオーダで十分均一に分布している場合は
AI処理の重さに関して視界距離は4乗で効いてきます。視界が2倍ならAI処理は(見える or 見えないの判定だけで)
実に16倍になるわけです。兵士も建物も均一に分布しているわけではないので、実際は少し違いますが。

>>385
そういうわけで、兵士が少なければ視界1700mでも十分に軽いです。
町から遠く離れたところに100人ぐらい置いてもやはり軽いです。
どちらも町制作中に実験済みです。

で、昨日公開した>>383のβ3ですが…撤収時に多分バグります ○| ̄|_
エラーメッセージが出たり、Black Opsが空いているトラックに乗車しなかったりします。
市街戦自体に影響はないですし、プレイヤーがPetroviceまで辿り着けば終了するので
それで堪忍して下さい…

391 :名無しさんの野望:03/09/29 00:06 ID:kHHzO9MI
最近OFPをやり始めた初心者です。
義眼さんのヴァンツァーアドオン
http://ofpac.hp.infoseek.co.jp/addon/addon.shtml
を導入しようと思ったのですが。
「Wanzer.pboを\OperationFlashpoint\Res\AddOnsフォルダ内にコピーして下さい。」
とありますが。
このとおりにコピーしてもミッションエディタにWanzer
が出てきません。詳しい方おられたら教えてください。
当方はOFPのセット版を購入したので、本体+レッドハマーでver1.46です。
ちなみに\OperationFlashpoint\ADDONS にWanzer.pboを入れてみても駄目でした。

392 :名無しさんの野望:03/09/29 00:09 ID:unfTbwfF
ここで利くなよボケが

作者にmailすれば住むだろ

393 :名無しさんの野望:03/09/29 00:11 ID:kHHzO9MI
すみませんでした。
メールしてみます。しかし、、反応速いですね。

394 :名無しさんの野望:03/09/29 00:16 ID:fa/It9LA
>>391
レジ限定なんでは?

395 :名無しさんの野望:03/09/29 00:18 ID:s5+A2RNO
>>393
レジ無いと動かないんじゃなかった?
>>392
嫌な奴だな〜

396 :名無しさんの野望:03/09/29 00:26 ID:kHHzO9MI
あう、、色々有難う御座います。
”\OperationFlashpoint\Res\”というのと
”Units-West-Armored
 Units-East-Armored
 Units-Resistance-Armored
 欄にWanzer、Wanzer Walkerが追加されます。”
というマニュアルの記述からResというのはレジスタンスのディレクトリ
のような気がします。
どっちにしろ買う予定なので。今度はレジスタンスを買ってやってみます。
有難う御座いました!!!

397 :名無しさんの野望:03/09/29 02:29 ID:otX8HApw
>>391
こいつひろゆきだろ?氏ね

398 :名無しさんの野望:03/09/29 02:47 ID:WtZMJ8zd
>>397
どうした!?

399 :名無しさんの野望:03/09/29 08:01 ID:qpaXrc48
人狼ってクラン解散しちゃった?

400 :名無しさんの野望:03/09/29 12:51 ID:PPn034FK
今、初めてテクスチャが貼れるようになったの


401 :名無しさんの野望:03/09/29 17:16 ID:sDWHKM/u
setviewdistanceで可視領域を調節できるのはいいけど、
pause→オプション→画面調整で元に戻っちまうんだけど…。
これって回避不可能?

402 :名無しさんの野望:03/09/29 20:40 ID:avLXCCTQ
>>401
トリガなりスクリプトなりで定期的にsetviewdistance XXXを実行してやればOK。

403 :名無しさんの野望:03/09/29 21:26 ID:sDWHKM/u
>>402
なるほど、ありがとう。

404 :名無しさんの野望:03/09/29 22:34 ID:rXB9H3uy
そこまでして可視領域を固定する必要って何?
スクリプトでループ回すとそれだけで結構重くなるよ。
ゲーム中にオプションを開くことなんてそうそうないと思うけど。

それはそうと、CPUベンチの結果が得られるコマンドがあるけど、現在のFPSが得られる
コマンドもあれば重さに合わせて可視領域を自動調節するスクリプトが作れるかもね。

405 :名無しさんの野望:03/09/30 14:47 ID:1zQ/uP0e
    , ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,.
    /;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、
    /;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|
    |;:;:;:ノ、     `、;;:;:;:;:;:i
    |;:/_ヽ ,,,,,,,,,,  |;:;:;:;:;:;!
    | ' ゚ ''/ ┌。-、  |;:;:;:;:/
    |` ノ(  ヽ  ソ  |ノ|/
_,-ー| /_` ”'  \  ノ  <ちょ、ちょっと待って!!今>>404が大事そうな事言った!!!
 | :  | )ヾ三ニヽ   /ヽ、_
 ヽ  `、___,.-ー' |   `ー-、
  |    | \   / |
  \   |___>< / ヽ

406 :名無しさんの野望:03/10/01 16:24 ID:LJAnNPKO
>>405の田原さん街アドオン作るとして
必要とされるモノを挙げてもらいたい。

407 :名無しさんの野望:03/10/01 23:53 ID:Vy9cxASp
第三者プロジェクトはどぅなった?

408 :HawkfighterJP:03/10/02 00:33 ID:oRsmKkI+
最終日に地震にあったりいろいろありましたが先週末、無事に修学旅行から帰ってきました。
現在チュートリアルの製作を開始し、週末ぐらいにはOFPAnimの基礎的な扱い方までの部分が
公開できるはずです。その後はcppの解説(といってもホント基礎の基礎ですが)など少しずつ加えていきます。

>>368
ありがとうございます。それによるとどうもテクスチャの方に原因があるようです。
ただ高機動車自体はOFP内に持ち込んだら重すぎだったので減量のためさらに時間かかりそうです…

409 :名無しさんの野望:03/10/02 15:51 ID:SV3ZLQaS
トリガーをスクリプトで作る方法ってある?
トリガーというかin listに使えるような範囲。


410 :名無しさんの野望:03/10/02 16:17 ID:rwtBf6He
川崎C-1
http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031002075212.jpg
完成すればカタログ値上、Everon,Nogova空港でギリギリ運用可能な唯一の輸送機が!

411 :三プロの野外炊具1号:03/10/02 16:20 ID:H3wjVom1
>>407
ぼくちんは☆★のペーパークラフトに夢中
http://iswebh097.hp.infoseek.co.jp/jpg/86.jpg
元ネタ
http://www.tamiya.com/japan/news/tamiya_bus/tamiya_bus.htm
ほかの皆さんはどうですか?

って事で409さんの回答をお願いします。(流れ止めて御免なさい)

412 :三プロの野外炊具1号:03/10/02 16:22 ID:H3wjVom1
>>410また流れ止めて御免なさい

413 :(@@):03/10/03 10:33 ID:SA7/GgSb
ttp://members.jcom.home.ne.jp/ryo-gugu/o2dic.zip
いまさらながらO2の簡易マニュアルを作ってみました。
非常に拙い物ですが、役立てていただけるとありがたく、、かしこ

414 :名無しさんの野望:03/10/03 16:43 ID:NB72lYhh
>>413
GJ !


415 :名無しさんの野望:03/10/03 20:32 ID:1MsH9L6L
>>409

getPos を使って出来ないことも無いと思うけど、トリガーと上手く連携させたほうが遥かに楽チンだと思うよ。


416 :名無しさんの野望:03/10/04 00:20 ID:Z5AvpXe4
>>413
敬礼!

417 :名無しさんの野望:03/10/04 00:49 ID:rRNKX9Xe
>>413
再敬礼!

418 :sage:03/10/04 03:39 ID:igcWsZJC
(・ω・)>

419 :名無しさんの野望:03/10/04 15:57 ID:XAkZs/l5
ミッションエディタで使えるショートカットってどれくらいありますか?

420 :名無しさんの野望:03/10/04 17:38 ID:Tlv4hrHJ
(`‐´)ゞ

421 :プライベート:03/10/04 22:02 ID:ox05ClOE
ユニットや乗り物の属性ってどうやって変えることができますか?教えてください!

422 :名無しさんの野望:03/10/05 00:44 ID:rqmdBZLM
>421 configを書き換える? >>3-5参照

423 :age:03/10/05 13:14 ID:Dbk/MJh4
ageeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee

424 :名無しさんの野望:03/10/05 14:12 ID:1SDB7OMm
>>413
それをウェブに公開してくれると助かりますです

425 :名無しさんの野望:03/10/05 20:31 ID:O1gLmkOa
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031005203111.jpg
のように姿勢をup強制ににしてたたせたのですがなぜか前方の敵を撃ってくれません
どうしてでしょうか?

426 :名無しさんの野望:03/10/05 20:55 ID:9Yfzny1W
>>425
何でわざわざ見にくい画像なの?

427 :名無しさんの野望:03/10/05 21:17 ID:rqmdBZLM
>>425
敵が見えてないのかも

428 :市街戦萌え:03/10/05 22:05 ID:rbtlS94r
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/BHD_03_v100.Noe.pbo

これでひとまず完成。

β3からの変更点

・ブリーフィングを作った。
・パラシュート降下を更に安全に行うようにした
 (今まではチョークリーダーがよく降下に失敗した)
・墜落地点に向かう途中(あるいはその帰り)にリーダーが全く動かなくなることが
 稀にあったので、移動用スクリプトを書いて対処した。
・撤収時にBlackOps等が空いているトラックに乗らないことがあるバグを解消。
・撤収時に車両が建物に引っかかって一定時間以上動かなくなったら、
 降りて徒歩で帰るようにした。
・AA兵やスナイパーの配置の見直し。
・町の中に車を何台か配置した。
・海への墜落を防ぐ方法を少し変更(しかし稀に海に落ちる)。
・スクリプトのバグをいくつか修正。
・その他色々。

車両が引っかかるのは最後まで解決できませんでした…

例によって、2GHz以上の環境で重いことがある問題はこちらで問題が再現できないので対処できません。

429 :名無しさんの野望:03/10/05 22:10 ID:O1gLmkOa
>>426
すませんゲーム内ではもう少し見やすかったんですが・・
>>427
  目の前に来ても撃ってくれないのです(´・ω・`)
  wood fenceが邪魔なのかなぁ

430 :名無しさんの野望:03/10/05 22:22 ID:fBDFrP0l
>>426
gForce系のグラボはキャプチャすると殊のほか暗いのさ

431 :市街戦萌え:03/10/05 22:33 ID:rbtlS94r
>>428に追加…

テクニカル(のつもりで置いた敵MG付きジープ)が倍ぐらいに増えていますのでご注意下さい。
ロケットやグレネードで破壊するなり銃でタイヤをパンクさせるなりしておかないと、
他の民兵が乗り込んで再び使われてしまいます。

で、質問なんですが…

Emptyの車両にWPを重ねてGET INしたり、自グループに車両があるグループのWPでGET INすると
座席を細かく指定できませんが、複数の車両にまたがっても空席に上手く人を座らせます。
戦闘で運転手やガナーが死亡したら客席の者と交代させることすらやってくれます(上記のテクニカルは
これをやっている)。

これをWPを使わずにスクリプトだけで実現するにはどうすればいいんでしょうか。
MoveInCargoやAssignAsCargo等は最初に決めた席から全く動かないようです。

現状では撤収時にはトラック1台に1チームが乗り込むので、1人しか生き残っていないチームでも
トラックを一台占領し、十分席が余っているのにそこに別のチームが乗り込むことができず、
結局歩いて帰らせることになります(その方が早く確実に帰れるけど…)。

432 :HawkfighterJP:03/10/05 23:17 ID:IG04SYUV
アニメーション作成チュートリアル<基礎編>完成しました。
動くアニメーション、CPPの解説は後ほど追加していきます。
http://hawknest.hp.infoseek.co.jp/ofp/Animtutorial/index.html

>>425
土嚢が原因のようです。初期のバージョンじゃ出来たんですけどね…
対抗策は土嚢の間に隙間を作ってそこにユニットを伏せさせる、ぐらいのことしかないのではないでしょうか?

>>431
ちょっとわかんないです、スイマセン。
ただMoveIn〜は車両等に乗っていないときに強制的にそのポジションに移動、
AssignAs〜はWPのGet inで指定されたポジションに乗車させるようにするもののようです。

433 :名無しさんの野望:03/10/05 23:35 ID:O1gLmkOa
>>432
そうだったんですか・・・ありがとございますた


434 :名無しさんの野望:03/10/06 18:02 ID:16Ah5SSZ
モデリングでパスを設定してもAI兵士が通ってくれません。
パスを設定する時に注意することはあるんでしょうか?

435 :(@@):03/10/06 18:26 ID:5/DikpYn
Pathのポリゴンは繋がっていないといけません。
(ひとつのオブジェクト)
セレクション名は正しいでしょうか?
(inX , posX)
セレクション同士が近すぎると通れなくなったりするようです。
また、内部に入れないオブジェクトの中を通っていても駄目だと思います。

すみません、このぐらいしか思いつきません。

436 :名無しさんの野望:03/10/06 18:46 ID:itmatxR5
BASの島、電線ついてたね。
電柱、倒れなかったけど

437 :埜颶:03/10/06 19:15 ID:16Ah5SSZ
そうなってはいると思うんですけど,一度見てもらえませんか?
上の名前を書き忘れました。434は私です。

ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/3316/AddOn/Sample.zip

438 :名無しさんの野望:03/10/06 21:10 ID:zvWxcJoN
>>435
BOH島用のオブジェクト開発どのくらい進んでいますか?

439 :名無しさんの野望:03/10/06 21:14 ID:xjsZNsel
>>438
あんまり

440 :名無しさんの野望:03/10/07 01:11 ID:drAFCsl3
げんなり

441 :(@@):03/10/07 10:10 ID:QR/I8/ZW
>>437
僭越ながら見さしていただきました。特に問題は無いようです。
AIに線路に移動するように指示を出すとキチンとパスの置いてある場所に移動します。
また一つ置いただけでは確かに避けて通りますが複数ならべて反対側から呼ぶと
真中を通ってきました。
ただし、AIはパスのInからPosに向いPosに留まろうとするのでそこにユニットがいた場合は
避けて通るようです。対策としては全体にかかるように複数のIn>Posのパスを作ってやる

 || || ||
ー  ー   ー  −
ー  ー   ー  −
 || || ||  

こんな感じです。あとは道路として設定するかですが、これはVisitorを絡めないと駄目ですね。

>>438
結構数は揃ってきたのですが、建物がまだまだ足りません。50%超えたぐらいでしょうか?
正直、少々飽きてきました(^^;)ちまちま既存の物を修正してます。
手伝っていただける方、大歓迎です。とにかく住居が足りませんです。
おまけにBASの島が出たので激しく鬱です)w確実にあそこまでの軽さはでなそうです。
日本の家はどうしてここまで複雑な形なのかと、、、、(^^;)
容量とパフォーマンスがちょっと心配です。

442 :埜颶:03/10/07 13:16 ID:Y7R7C/Nd
言われてみるとそうですね。
線路は家として認識されているので線路をまたぐ場合,
一度線路内に入るようにしてからじゃないとダメですね。
「Visitorで道路として設定する」
Visitorはテクスチャが貼れなくて挫折してしまいました。
でも,これが確実なんですよね。参った参った。

443 :名無しさんの野望:03/10/07 20:08 ID:aFDZXS1n
>確実にあそこまでの軽さはでなそうです。

全くの私見なんですが、BAS島の軽さの秘密に、「限られた範囲に限られたオブジェクトしかない」
というのが有るような気がします。

島の東側の一番大きな町も、全体の数こそ大きいですが、使われているオブジェクトは全部で十数種類で、
町の外側は広大な砂漠なので、上手く表現できないのですが、コンピュータが街のオブジェクトの描画のみに
集中できるというデザインがされているのでは無いでしょうか?
ジャングルも街に比べて多少重いですが、やはり十数種類の樹木オブジェクトが延々と続いていて、
それ以外はあまり見かけません。

島全体を見ても、全面積の7割くらいは砂漠かサバンナ状の平原で、町や森林の全体的な割合は
BISの島と変わらないような印象を受けます。
もしこれが島全体に渡って色々な種類のオブジェクトが均一に配置されていたら、
現状よりかなり重くなっていたのでは無いでしょうか?

>日本の家はどうしてここまで複雑な形なのかと、、、、(^^;)
LODの設定をいじって、50mも離れれば箱状の物体が表示されるようにすれば、
大量に並べてもかなり負荷は軽くなるのではないでしょうか?

勝手な推論を長々と書いてしまいましたが、島の製作応援してます。がんばって下さい。

444 :名無しさんの野望:03/10/07 21:00 ID:PdgHwu0U
>>298
お願いだからそのcpbo.exeの場所教えて栗......
.czやOFPECとか思いつく限りの場所探したけれども無い........
のどから手がでるほどホスィんだYO!!
OFP2が出た後でもいいのでキボンヌ

445 :名無しさんの野望:03/10/07 21:03 ID:PdgHwu0U
あ、良く見たら>>307で詳細出てた_| ̄|     .........○コロコロコロ
灯台元暗し欝だ詩嚢。スレ汚しスマソOFP2出るまで延々とエディタ弄ってきます

446 :名無しさんの野望:03/10/07 22:58 ID:Y7R7C/Nd
Visitorでテクスチャ貼れないよ。仮想ドライブ作って
Z:\○○Island\Texture
にファイル突っ込んで貼ったけどブルドーザーで表示されない。なんで?
Visitor上では右下にテクスチャ名(tn.paa)が表示されるんだけどブルドーザーで見ると真っ白。
204さんのいうことは全て満たしているのに。どなたかお助けあれ〜!


447 :名無しさんの野望:03/10/08 13:46 ID:hnEVN6gp
アニメーションエディタがverup
http://www.aef-kampagne.de/OFPAnim/OFPAnim_v0.981.zip


448 :名無しさんの野望:03/10/08 18:00 ID:Tw3Ascop
アクションメニューの行動をAIに実行させるにはどうすればいいのですか?
レーザー照準機をムービーで構えさせたいのですが、うまくいきません。

449 :名無しさんの野望:03/10/08 23:38 ID:4z/KH2gO
>>446
Visitor.exeよりも上の海草にあるテクスチャを指定しちゃってるに800おすぎ。
試しに、同じ改装かそれ以下にテクスチャ持ってきて、それ指定してみるヨロシ。

ってぇか、素でBAS島すげぇッス…

450 :名無しさんの野望:03/10/08 23:40 ID:Hu3NO6CW
>>448
かなりインチキくさいけど、イントロシーンでなら使えるかもしんない方法

this switchmove "CombatToWeapon"
~2.4
#loop
this switchmove "Weapon"
goto "loop"

↑こいつを、デジクネーター持ってる兵士に実行させるとそれっぽいかも

451 :名無しさんの野望:03/10/09 00:03 ID:c+7SlYeN
>>448
fireを使えアホが。

452 :名無しさんの野望:03/10/09 00:49 ID:hoe8ryys
けなすのがスタイルな奴はどうしようもないね。
せめてわかるように書いてくれよ。

>>448
this fire ["LASERDESIGNATOR","LASERDESIGNATOR"]


453 :埜颶(446):03/10/09 03:16 ID:FVKsZqG3
新しいパーティション組んでブルドーザーを起動したら,テクスチャがちゃんと表示されました。
仮想ドライブの作り方を間違えてたのかな?

454 :名無しさんの野望:03/10/09 07:51 ID:PCsymndw
>>452
その通りに入れているのですができません・・・。
どうすればいいですか?

455 :名無しさんの野望:03/10/09 08:08 ID:a5Vl51Al
>>454
switchmoveでポーズとらせた方が確実だと思う。

456 :名無しさんの野望:03/10/10 14:23 ID:HA83GaVc
gmaxで作ったモデルはo2にインポートできますでしょうか?
exploderっていうエクスポーター使えばいけるかな?

457 :名無しさんの野望:03/10/10 22:05 ID:kI/7h4QY
>>456
叶ッス。(ただし、期間限定もしくは25$払う)
あくまでモデルデ〜タだけに関してですが…
で、手順ッス。

GMAXの対QVプラグイン(?)のテンペストを使います。
tempestinstall.exeで検索かけてもらえば出ると思います。
で、それ使ってGMAXのモデルデータをMD3ファイルに変換

***ここからシェアウェア***
Milkshape 3Dと言うモデラー(いろんなゲームに対応したモデリングツール)で
先のMD3ファイルを3DSに変換。(この際、OBJでもLWOでも可)

***以後無料***
このままのデータだとO2では読めないので、Anim8orというツールを
使ってダミーの3DS KDataをくっつけます。(デバッグの項目にチェックがある)
それを改めて3DSで書き出します。


以上で問題無いと思うッス。
因みに、Anim8orを使えばメタセコやLWのデータもO2に『とりあえずは』
読み込めるようになりますんでお困りの方は試してみると良いかもしれませんッス。

長文失礼いたしますたッス。

458 :名無しさんの野望:03/10/11 09:24 ID:NQnqOEd8
OFP+レジ+エディタADDONで配置できる全オブジェクトの画像と名前がリストアップしているサイトはないでしょうか。
>>5http://armyhelo.com/resistance/Resisthouses.htm はどうも不完全なようなので。

459 :名無しさんの野望:03/10/11 17:31 ID:28yTyiqE
グループを逃走禁止にするコマンドってある?

460 :名無しさんの野望:03/10/11 17:34 ID:09XyjPTE
グループ名 AllowFleeing 0
1にすると逃亡する

461 :名無しさんの野望:03/10/11 18:17 ID:28yTyiqE
>>460
サンクス
さっそく、やってみます

462 :456:03/10/12 01:58 ID:oWsHalUI
>>457
おお、詳しい解説までしていただいて...
どうもどうもthxです

と、これだけじゃなんだから、と思ったけど
ネタ無いやゴメン(w

463 :名無しさんの野望:03/10/12 16:29 ID:jpKYTP/+
質問なんですが、グループの中で生きてるユニット全てがヘリに乗ったらトリガーを発動させるコマンドはありますか?
よろしくお願いします。

464 :名無しさんの野望:03/10/12 16:29 ID:bWWFEu1r
>>463
普通にGETINをして、OnActivitionにトリガーが起動するコマンドを入れる

465 :名無しさんの野望:03/10/12 17:49 ID:jpKYTP/+
レスどもです。
一番単純な手に気づかなかったとは情けないです、、、

466 :市街戦萌え:03/10/12 20:10 ID:QMXtxHhm
いつものところが落ちているので今回は別のところに。

http://www.imagineer.co.jp/cgi-bin/ofp/c-board/c-board.cgi?cmd=fle;id=;name=/Nogova_BHD_v100.Noe.zip

Nogova BHDの町を使って別のミッション(After BHD)を製作。
Nogova BHDで捕らえられた捕虜4名を救出し、拿捕されたヘリを破壊する夜間ミッション。

前回同様、民兵は6名*4グループ(無限増殖)+α。
民兵の追尾の精度は、KnowsAboutで得られる値の4グループ分の相乗平均(とは少し違うけど)から動的に変化。
1グループからしっかり発見されると、他の3グループからも正確に追尾される仕組み。
派手に戦っているとすぐに囲まれます。

捕虜が捕らえられている建物は14ヶ所からランダムに4ヶ所が選ばれます。
捕虜がいる建物の前には火が付いた焚き火があるので、探すのはそれほど難しくない…はず。

例によって視界300m制限。
今回は米軍の人数が少ないのでNogova BHDよりもずっと軽いです。

467 :名無しさんの野望:03/10/12 22:19 ID:VHY99rke
無限増殖って具体的にどのようにすれば再現できますか?
過去ログに目を通すだけじゃよくわからなかったので・・・

468 :市街戦萌え:03/10/12 23:14 ID:QMXtxHhm
>>467
兵士の生成はCreateUnitを使って実現しています。

"ユニット名" CreateUnit [位置, グループ名, "初期化内容", スキル, "階級"]

これを適当な間隔で実行してやれば、グループ名で指定したグループに次々と兵員が補充されます。

ミッション内容によってはこれだけでは不十分で、過去ログにあるように

・(必要なら)グループの最大人数を12名以下になるようにする
・生成する兵士をランダムに変える
・発生ポイントに敵対する兵士が近付いたら(理不尽に難しくならないように)生成間隔を抑える
・死体が増えすぎないように死亡後一定時間で消去する(個人的にこれ必要無い気がします)

等の機能が必要なるかも知れません。

469 :名無しさんの野望:03/10/13 01:18 ID:W7fkkpH4
テクスチャ作るのってやっぱフォトショップとかいるの?

470 :名無しさんの野望:03/10/13 03:02 ID:Z9i+CyBo
Visitorでのテクスチャがの貼り方がよく分かりません。1枚のテクスチャが
12
34となっているとして,テクスチャを貼ると
21
43となってしまいます。
例)滑走路のテクスチャを貼ると滑走路の中心線が両端に来る。
貼り方にコツでもあるんでしょうか?


471 :名無しさんの野望:03/10/13 11:50 ID:9iTR2xGa
新しいマップ作成ツールでたね。
http://flashpoint.nekromantix.com/wrp.php


472 :名無しさんの野望:03/10/13 12:55 ID:dpbxotBD
>>468
丁寧な説明thxです。
早速試してみます。出来上がったらうpさせていただきます(´ー`)

473 :市街戦萌え:03/10/13 19:11 ID:oimDD+Kf
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/After_BHD_v102.Noe.pbo

救出した捕虜が建物から出てこないor壁をすり抜けて墜落死する
場合があったので、捕虜が囚われている建物や階数を変更。

建物から出てくるときは階段を使うのに、再び入るときは
壁をすり抜けて入ったりとか…
UT2k3並に建物の当たり判定できないもんですかねぇ…

474 :名無しさんの野望:03/10/14 06:04 ID:7WFAUUOe
建物すり抜けと爆風貫通はOFPの市街、室内戦を全否定してしまったよね
せめてHL並にできないもんですかねー

475 :名無しさんの野望:03/10/14 06:06 ID:7WFAUUOe
>>461
でも結局逃亡するけどね

476 :名無しさんの野望:03/10/14 14:03 ID:WWx9vywW
placement radiusを楕円形に設定する方法はありますか?

477 :名無しさんの野望:03/10/14 17:01 ID:e6B6Lbyh
>>476
スクリプト書いて楕円内にsetposする。

478 :名無しさんの野望:03/10/14 17:10 ID:WWx9vywW
>>477
thx

479 :名無しさんの野望:03/10/14 19:31 ID:TdFcZzIz
夜間に電柱の照明を灯すにはどうしたらいいんですか?

480 :名無しさんの野望:03/10/14 19:43 ID:QvhDRBMD
>>479
ユニットの設定に "this inflame true"って入れたら出来たと思う。

481 :マルチスレッドVol.14 791:03/10/14 20:21 ID:s9xfJMpt
今SQUADに入ろうとしている者です。

SQUAD鯖で使えるようなミッションを製作しようと思うのですが、
どのようなミッションが好かれますか?(CTF,DM、C&H等)

482 :名無しさんの野望:03/10/14 20:54 ID:WWx9vywW
Emptyオブジェクトの名前などがあるサイトはありますか?
Hなどのオブジェクト名がわからず困っています・・・

483 :名無しさんの野望:03/10/14 21:00 ID:cTnklmJ6
>>482
エディッタでお目当てのユニットだけを置いて保存。その後Alt+Tabでデスクトップに
切り替えてエクスプローラから保存したミッションのSQMファイルを開けば分かるはず。

484 :名無しさんの野望:03/10/14 21:21 ID:WWx9vywW
>>483
ありがdございます。
ばっちり解決しました。


485 :名無しさんの野望:03/10/14 23:20 ID:DTfzjFvy
>>482
目当てのオブジェクトにhint format ["%1",typeof this]を書き込んでおいて
プレビューすればヒントのところにオブジェクト名がでる、って方法もある

486 :名無しさんの野望:03/10/14 23:40 ID:aZ+9eCGg
>>481
map作ったからといって歓迎されない罠

487 :名無しさんの野望:03/10/14 23:43 ID:WWx9vywW
>>485
thx&なーる。使い分けできて便利ですね。

488 :名無しさんの野望:03/10/15 21:22 ID:j2Lqqo6K
トリガーが発動するとtrueになるような条件はありますか?

489 :名無しさんの野望:03/10/16 17:04 ID:6qxcdDWi
>>488
>>464

490 :名無しさんの野望:03/10/16 22:47 ID:M0vyp4hD
BinarizeされたP3Dファイルを解凍できるようなツールってありますか?

491 :名無しさんの野望:03/10/17 00:54 ID:tUWN4Ia1
トリガーを永遠にループさせる方法を教えてください

492 :名無しさんの野望:03/10/17 00:56 ID:r1xAegHU
>>491
トリガーをループという意味がよく分からない。
Onceの代わりにRepeatablyにすれば、条件を満たすたびに何度でも発動する。

493 :名無しさんの野望:03/10/17 01:06 ID:EN80INLU
disengageを命令するコマンドはなんですか?

494 :名無しさんの野望:03/10/17 21:52 ID:YfWoYEnU
ミサイルが命中して爆発した場所およびタイミングを検出したいんだが
どうしたらいいだろうか?
Event Handler使って無限ループで0.1秒ごとにミサイルがまだ生存しているか確認
という感じの方法しか無いかな?もっとスマートな方法ってある?

495 :名無しさんの野望:03/10/17 23:56 ID:moPpiZqk
>>494
ミサイルがユニットに命中するんだったらユニット側にEventHandlerをつけて
hitとかでループなしで使えそうな気がするけど。内容からするとそうでないと
いうことなのか。どういうシーンを想定してるのかが知りたい気もする。

もしかして「爆発した場所」って、ユニットのどの部位かということですかね?
リアクティブ装甲の戦車、、てのは考えすぎですか。

496 :494:03/10/18 00:09 ID:BE5UaQAM
>>495
「爆発した場所」=「ミサイルが命中・爆発して消滅した座標」のことね
ユニットのどの部位に命中したかまで分かればそりゃ最高だけど
とりあえずそこまでは要求していない罠

ユニット側にEH着けてもいいけどそれだとミサイルアドオンとしては失格ね
ミサイルの内部で完結したい

497 :名無しさんの野望:03/10/18 17:21 ID:TGCDZYbK
女性民間人用のフェイススキン作りたいんだけども、
どうすれば作れるのだろうか・・・
PCWMODに付いて来た女性の顔はモデルのスキンと一体だったし・・・
もし作り方の詳細知っている方がいたらヒントだけでも教えてホスィ

498 :名無しさんの野望:03/10/18 17:37 ID:9rw5yIDx
>>497
女など戦場にいらん。帰れ。

499 :名無しさんの野望:03/10/18 18:24 ID:RNV5KrXs
ナムでは女も戦ったぞと言ってみる

500 :500:03/10/18 19:56 ID:dKh62Vxr
50ゲトー

501 :名無しさんの野戦:03/10/18 20:30 ID:Wp6cOsG0
アンギャー うううう、いぃ。

502 :497:03/10/18 20:30 ID:TGCDZYbK
 ∩ ∧ ∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ヽ(;゚Д゚)<漏れは真紀子作ってムネオと戦わせたいのにぃぃぃ!!!!!
   \⊂\ \_______
    O-、 )〜
      ∪


  ⊂⊃
   ∧∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ( xДx)<逝って来ます
  |⌒|U U  \_______
川 |   | 〜'
  U~U


503 :名無しさんの野望:03/10/18 21:06 ID:xPj8lR/B
BOHHIHGdetailのSETface有りませんか?

504 :名無しさんの野望:03/10/18 22:33 ID:2TXXrxlJ
>>497
じゃあ著名男性スキンをきぼんぬ。
とりあえず菅直人。

505 :名無しさんの野望:03/10/19 12:25 ID:UTHNrIFi
>>497
千鳥足サラリーマンをキボンヌしていいですか?

506 :名無しさんの野望:03/10/19 12:51 ID:wMCQhG8Y
>>505
そいつ使ってプレイしたとき画面にモーションブラーがかかってたりすると最高だろなぁ(w

507 :名無しさんの野望:03/10/19 13:02 ID:vvhG/OKZ
http://f19.aaacafe.ne.jp/~yukke/gundam.html
ガンダムスゲー(w 飛べガンダムとかsetpos 使ってるのをsetvelocityに変えたりしたら
もっとよくなると思う。

508 :名無しさんの野望:03/10/19 13:23 ID:GquluFF9
>>502
ムネオは出馬しないみたいですが・・・真紀子の勝ちだね


女性Faceは、\O\Miscにあるeva.pac、kamila.pacなどを参考にして作るしかないと思いまつ。
作ったやつを顔アドオンにするときに注意すべき点は、woman=1 の記述。
O.pboのConfigの該当箇所はこんな感じ。

class cfgFaces
{
(中略)
class Eva
{
name="Eva";
texture="\o\misc\eva.pac";
east=1
west=1
woman=1
};
(中略)
};

woman=1 ってのは女性ユニット用スキンだってことでしょうかね。
それのおかげで、そのスキンを女性以外にsetFaceすることはできないみたいだし、
逆に男性用のスキンを女性ユニットにsetFaceすることができない仕様になってるみたい。
でも、冷戦のアンジェリーナ型ユニットは顔が固定されてるっぽいので駄目ですた。


>>503
Mission Boadにありますよ

509 :503:03/10/19 16:06 ID:nOu/J7fz
ありがとうございました
発見できました

510 :ver 1.94βにて:03/10/19 18:35 ID:Pj+uwEMh
_______
\        /
  \     /
   ( ・∀・)
  く_=#=ト∩=-
   / ̄\
  /___\
   ̄U  U  ̄

511 :497:03/10/19 20:00 ID:0a0YwH19
>>508
おお!!まりがとう!!
これで悔い無しだ。作って来よう。

512 :名無しさんの野望:03/10/19 22:11 ID:oiDvR65V
class CfgCloudletsのclass Explosionの中にある
cloudletDuration=0.200000;
cloudletAnimPeriod=0.500000;
cloudletSize=1.000000;
cloudletAlpha=1.000000;
cloudletGrowUp=0.050000;
cloudletFadeIn=0.010000;
cloudletFadeOut=0.200000;
cloudletAccY=-0.200000;
cloudletMinYSpeed=0;
cloudletMaxYSpeed=6;
cloudletShape="cl_fired";
cloudletColor[]={1,1,1,0};
ってそれぞれなにを定義しているの?

513 :512:03/10/19 22:12 ID:oiDvR65V
あとさらにその中にあるclass Tableの中には
class T14
{
maxT=1400;
color[]={0.910000,0.500000,0.170000,0};
};
class T15
{
maxT=1500;
color[]={1,0.600000,0.200000,0};
};
とあるけどこれも何を定義しているの?


514 :名無しさんの野望:03/10/20 15:09 ID:mSMl3Ry2
>>512
砲撃時の発射煙や砲弾着弾時の煙や炎の形や色、動きなどを定義している箇所だと思う。

cloudletShape="cl_fired"; ここで、dropコマンドでも使うような粒子(?)の形を指定してる。
"cl_fired"の形は、いびつな円形の板だったので、これは炎や煙だと断言できそう。
それ以前の記述部位は粒子発生から消滅までの時間などを指示してるような感じがする。
class Tableのところは、粒子のアニメーション動作を一コマ単位(?)で指示してるような。

ttp://www.flashpoint1985.com/breathe/download/Commented_Config_191.zip
↑は1.91以降のconfigを細切れにしてメインな各箇所を抜き出してるようなモノなんだけど、
これの中にあるcfgVehicles.hppに同じ記述箇所があって、そこに簡単なコメントが付いてる。
ちなみにFDFのbinフォルダのconfig.cppにも、同じようなコメントが記してあるよ。
・・・でもコメントがシンプルすぎてあんまり役立たないかもね。

(´-`).oOそれよか、どうしてこんなマイナーなとこに目をつけたんだろう・・・

515 :名無しさんの野望:03/10/21 11:14 ID:E57XCVkD
アドオン作ってるんですが、自機が破壊された時の音ってどう記述したら良いんですか?
soundCrash[]は衝突した時の音でした。。

516 :名無しさんの野望:03/10/21 12:27 ID:Dm6/VqEI
誰も突っ込まないんだな
ガンダムのコアファイターは戦闘機だって


517 :名無しさんの野望:03/10/21 12:47 ID:2xxDJ2eh
人間ユニットの巨大化ってできないの?
できたら人→ガンダム化→巨大化で歩行できそうな気がする。ジャンプは無理か?
妄想でスマソ。

518 :名無しさんの野望:03/10/21 15:40 ID:nfk6qak1
>>516
アレが本当に戦闘機だったらMSをバンバン撃ち落しまくってる筈だから
問題ない。

519 :名無しさんの野望:03/10/21 19:03 ID:KOqpz0GC
>>517
むりぽ。
O2で試したところ、
モデルの大きさは物凄くでかくも出来るし小さくも出来る。
でもモデルの手足の位置は固定、
なので手足が胴体に埋まる=手足首が胴体に埋まった人ができる
小人を作ろうとしても、手足のサイズが自動的に横に伸ばされる=ただのデブになる
有人ロボットを作るにはやっぱりヴァンツアーアドオンの足アニメみたいなのを付けるのが一番だとおもふ。

520 :名無しさんの野望:03/10/21 20:39 ID:E57XCVkD
>>516
クラス書き換えて飛行機にしたよ。作者じゃないけど

521 :名無しさんの野望:03/10/21 22:54 ID:2xxDJ2eh
>>519
マジレスアリガd。
人間ユニットの巨大化が無理なら逆にマップをミニチュア化するのも手だね。

522 :名無しさんの野望:03/10/22 00:58 ID:YbD+r8Hr
ばんつぁーアドオンの武器の弾は全然敵に当たらない。
ありゃ失敗作だろ。

523 :名無しさんの野望:03/10/22 01:51 ID:AM0/4Z0O
>>515
EventHandlersのkilledを使って、破壊されたときの座標を取得して、
任意の破壊音を割当てた新規定義の砲弾をその位置に召喚するみたいな
スクリプトを実行させるのはどう? デフォルトの破壊音は打消せないから、
両方の音が同時に鳴ってカッコ悪いとは思うけど。

524 :名無しさんの野望:03/10/22 12:53 ID:x3akW2QG
V視点の照準のテクスチャを弄りたいんですけど、自分で弄ってpaaファイルを作って
サイズも512×512にしてるのですが真っ黒な黒い板表示になってしまいます。。照準
テクスチャはどうやったらきちんと表示できますか?


525 :名無しさんの野望:03/10/22 16:42 ID:aSAggZl2
>>524
漏れもあんまりよく分かってないけど、透過がきちんとできてないのかも
間違った事言ってたらスマンコ

526 :名無しさんの野望:03/10/22 17:03 ID:x3akW2QG
>>525
有難うございます。多分そうなんだと思います。色々調べてみたところ
どうやらフォとショップとか使って透過処理させなきゃ駄目みたいですね。。
とりあえずフリーでGIMPって言うソフト落として来ましたが上手く保存できん。。

527 :名無しさんの野望:03/10/22 17:53 ID:FZdRhPGg
自分もアルハチンネルで悩んでますMicrografxのPhotoMagicでは透過処理は出来ても
半透過処理が出来ずビニルハウスが作れません。
Editingの神達、フリーで透けるソフト教えて下さいな。

528 :名無しさんの野望:03/10/22 18:54 ID:aSAggZl2
フォトショップは体験版でも日にちを戻せばいつまでも使えるよ

529 :名無しさんの野望:03/10/22 19:08 ID:HCUCggpe
>>527
GIMP。

ちなみにGIMPマニュアル
ttp://homepage2.nifty.com/gimpman/


530 :名無しさんの野望:03/10/22 19:13 ID:3hu7K8Es
>>519
できないの?
犬アドオンがあるからできると思う。

531 :名無しさんの野望:03/10/22 19:24 ID:5EiM3Xm1
有人ロボットなら中に人を乗せないとだめなんだけど
人間ユニットに人間ユニットを乗せられるのかな

532 :名無しさんの野望:03/10/22 19:40 ID:x3akW2QG
>>529
すいません、GIMPで円の描きかたが分らないんですが。。このソフトの
鉛筆やペンを使って円て描けるんでしょうか??超初心者質問ですいません。。

533 :名無しさんの野望:03/10/22 20:36 ID:HCUCggpe
>>532
検索しる。








…ってのも何だな。
円領域選択→領域内で右クリック→編集→ストローク描画→領域外で左クリック→(・∀・)デキタ!


534 :名無しさんの野望:03/10/22 20:48 ID:x3akW2QG
>>533
うぉー 有難うございます。早速やってみます。

535 :名無しさんの野望:03/10/22 21:55 ID:FZdRhPGg
528-529有難う御座います、ビニルハウスの苺園を作ってうpします。

536 :名無しさんの野望:03/10/23 22:40 ID:eCf5BRgb
AAO Brigeマップキボンヌ

537 :名無しさんの野望:03/10/23 22:44 ID:Bcv2kVGF
>>536
あれをOFPでやってもつまらないと思う。
AAOだと何とかなるけど、OFPでは絶対攻撃側が負ける。

538 :名無しさんの野望:03/10/23 22:51 ID:5+iYnt/2
自分のO2はテクスチャを読み込んでくれないんですけど何ででしょう?
コンテナさえ作れ無いです。。

539 :名無しさんの野望:03/10/23 23:08 ID:Da1zDcfG
>>538
オプションのところでちゃんとDLL設定した?

540 :名無しさんの野望:03/10/23 23:15 ID:5+iYnt/2
>>539
DLL設定はどうすれば良いんですか?Cに移動させたりしたんですが
良くわからないです。。

541 :名無しさんの野望:03/10/23 23:20 ID:jaUmRkkd
>>538
O2の場所は、コンテナのフォルダの場所は?
自分も苦労しました、千神のHPを回るんだ!!

542 :名無しさんの野望:03/10/23 23:26 ID:Da1zDcfG
>>540
FileのOptionsを開いて上から二番目のDLL Folderを選択、
ValueにBuldozerの入ってるフォルダを入れる。

543 :538:03/10/23 23:28 ID:5+iYnt/2
>>541

O2の場所は C:\o2light
コンテナテクスチャのフォルダの場所はC:\o2_viewer_upd\lesson1_startです
(良くわからないのでO2ビューアのあるフォルダの中に突っ込んでみました)
うーん分らんです。。千神のHP??


544 :名無しさんの野望:03/10/23 23:40 ID:jaUmRkkd
C:\o2lightに全部ぶっこむ、そして542さんの書通(DLL Folder=o2light)
千神のHP=エデタノ神様達

545 :538:03/10/24 00:48 ID:CVa0jBf5
>>541,542,544 
やっと出来ました。皆さん有難うございます。最終的な原因はオプションの
上から3番目のテクスチャーネームプリフィックスという値に扱いたいテクス
チャのあるパスを書かなくてはならなかったと言うものでした。。あーつかれ
た。英語チュートリアルにも書いてなかったし苦労しました。。


546 :名無しさんの野望:03/10/24 01:04 ID:itg1onJj
538 やったね ヨカッタヨカッタ

547 :名無しさんの野望:03/10/24 01:30 ID:itg1onJj
そういや538さんは三プロ(無所属)?

548 :539:03/10/24 01:32 ID:vmT4018w
今度は自分が自作のテクスチャ貼れなくなっちゃったよ・・・・・
一体どうなってんだよウエーン。・゚・(ノД`)・゚・。

もう寝よう・・・ _| ̄|○

549 :名無しさんの野望:03/10/24 01:45 ID:itg1onJj
539…

550 :名無しさんの野望:03/10/25 03:08 ID:DUjtR1+I
zaku作ってるんですけどジオメトリや重心を後から弄ることは出来ますか?
それともモデルを作るときに一緒に作ったほうが良いんでしょうか?初心者で
分りません

551 :名無しさんの野望:03/10/25 03:37 ID:2C28SvRH
>>550あんた戦場写真展にいた人?
ジオメトリや重心は後から作ればいいと思います。

552 :名無しさんの野望:03/10/25 09:48 ID:DUjtR1+I
>>551

いえいえ、戦場写真展にはいません。ガンダムアドオンに触発されて
自分も色々と作ってみようかなと思ってるものです。後からで良いんですね。
とりあえず今はモデルを先に完成させる事を目標にやります。ド素人ですけど(w

553 :539:03/10/25 14:04 ID:uL4mICcu
自己レス失礼、なんか原因は画像ソフトにあったっぽい。
違うソフトでTGA→Pac変換したらできた。

554 :名無しさんの野望:03/10/26 15:33 ID:eszNHi1t
不具合です、アドオンに追加されません
コンフィグが逝けないのか
神様どうかお教え下さい
http://iswebh097.hp.infoseek.co.jp/na/bank.pbo

555 :554:03/10/26 18:04 ID:eszNHi1t
御免なさい、解決した様です。

556 :名無しさんの野望:03/10/28 15:29 ID:rwzRoFCv
Geometryの設定がわかんないよ。。設定してるつもりなんだけどいざやってみるとすり抜けてしまうし。。
日本語で詳しく解説してくれるサイト誰か作らんかな。。

557 :名無しさんの野望:03/10/28 17:18 ID:Qi5KacNx
>>556
GeometryLODが薄いとか。

558 :名無しさんの野望:03/10/28 17:29 ID:9nWg1dSl
>>556
可能性はいろいろあるヨ。

GeometryLODのモデルは例えば、セグメントが
縦横に交差したモデルがあると無効になっちゃうし
同一LOD内に複数のモデルがあっても無効になる。

後者の場合は1つのコンポーネントに1つのモデルと
言ったカンジにふりわけて逝けば大丈夫なんだけど…

まぁ早い話、複雑な当り判定は作るのが厄介なのデス。

559 :名無しさんの野望:03/10/28 18:02 ID:rwzRoFCv
>>557 >>558
有難うございます。色々試行錯誤してやって見ます。

560 :名無しさんの野望:03/10/28 21:57 ID:5940eqb7
config.cppの#defineって何

561 :名無しさんの野望:03/10/28 23:00 ID:rwzRoFCv
あるモデルを飛ばそうと思ってるんですが、コンフィグCPPを弄って飛行機に設定するんですが
ミッションエディタで開くと必ず落ちてしまいます。。因みにコンフィグcppを弄ってオブジェクトや
車にして動かすのは問題無く出来ます。空を飛ばすためにはコンフィグCPPだけでなく、p3d
モデルにも何か特別な事をしなくてはならないのですか?(例えばラダーの設定だとか。。?)

562 :名無しさんの野望:03/10/28 23:26 ID:TngHOfik
なんかいかつい兵士ばっかで萎えなので美少女スキンでも作りたいのだが
デフォルトのがに股モーションってどうやって変えるんだろうか?
エロい人おせーてください

563 :名無しさんの野望:03/10/28 23:27 ID:ayJJsSJ+
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●怨念波動・怨念呪殺術代行!!!
●憎き相手を奈落の底へ!!!

564 :名無しさんの野望:03/10/28 23:28 ID:5Sa7ZBGY
>>560
直訳すると「定義する」

>>560
cppは記述の仕方によってはエラーも出ずに落ちることはたくさんあるから
ほかのアドオンと比べながらひとつずつ怪しそうなところを調べていくしかないかもよ

565 :名無しさんの野望:03/10/28 23:43 ID:UwGwosLY
>>560
#define true 1
#define false 0
 config.cppの頭にあるこういう記述のことですな?
この場合
「trueを1と置き換えて記述しても良い。」
「falseを0と置き換えて記述しても良い。」
というようなものです。
(>564さんが言っているとおり定義しているわけです)
canflort=1(1=trueなので、そのAPCは水に浮くことができる)
などど記述を容易にし、スペルミスをなくすのが目的かと思われます。
(よく陣営を決定する箇所に数字が使われているのを目にしますな)

>>561
 エディタに名前が出て配置できるなら、classはきちんとしてるのでしょう。
A10やセスナの次にそのユニットのclassを設定しているなら。大抵は大丈夫です。
とりあえずconfig.cppの設定から疑ってください。
どこか記述がおかしい部分があるかもしれません。
戦車でもボートでも空を飛べるのではないかと思います(試してませんので保障できませんが…)。

>>562
 モーションはそれ専用のツールがあります。それを使っていじるらしいです。
私は良く分かりません…使ったことないですから…。
確か義眼さんのホームページにリンクがあったような…。
(既存のモーションも書き換えられるかどうか分かりません…もしかしたらみんな内股になったりするかも…)

566 :名無しさんの野望:03/10/28 23:52 ID:FDg1A7p+
>>562
コンフィグのmovesを、CfgMovesMCWomanに変えれば出来るんじゃないのかな?
ちなみにMovesっていうのはユニットの動作アニメーションの種類を定義するパラメータ。
CfgMovesMCっていうのが兵士用の一連のアニメーションを定義したもので、
CfgMovesMCWomanっていうのがレジの女性ユニット用のアニメーション。

567 :名無しさんの野望:03/10/29 20:14 ID:LOLNDRyL
WaveToLipをうまく使うことができません。
Windowsのサウンド・レコーダーで設定をPCM 44.100 kHz
16ビット、モノラルにしてるんですが・・・ここに問題があるのでしょうか?

568 :名無しさんの野望:03/10/30 17:06 ID:zAdixc6r
O2で羽みたいな左右対称名オブジェクトを作るときどう言う風にしてますか?左右反転させるボタンを使うと
面まで裏返ってしまうのでおかしくなります。何か良い知恵があったら教えてください

569 :名無しさんの野望:03/10/30 17:27 ID:UVb1W1YE
リバース

570 :名無しさんの野望:03/10/30 18:27 ID:zAdixc6r
>>569
有難うございます。出来ました。こんな簡単に出来たなんて。。

571 :名無しさんの野望:03/10/30 19:09 ID:C2wjZGmU
>>570
いや、そういったTIPSって紹介されてないからさ。
個人的には無理ないと思ってたり。

572 :名無しさんの野望:03/10/30 19:53 ID:LvcgabTZ
最近、酸素な話題も増えて来たね

573 :名無しさんの野望:03/10/30 23:16 ID:sJbaPwN9
ところで、みんなどんなアドオン作ってるの?
俺は、日本軍作ってるが
8月からやりはじめて完成したのは、
99式艦爆と震電のみ・・・・
そしていまはチハ改を作ってます。

574 :名無しさんの野望:03/10/30 23:21 ID:LvcgabTZ
自分は軽自動車、575は?

575 :名無しさんの野望:03/10/30 23:33 ID:zAdixc6r
ああ、俺?いまドップ作ってる

576 :名無しさんの野望:03/10/30 23:49 ID:PABre86X
俺はヴァンツァー
サードに出てくるやつはほどんど全部完成したけど
乗り込む人間がどんなのかワカラン、あとシステムとか


577 :名無しさんの野望:03/10/31 00:06 ID:oLB+yqUR
ふと気づいたんだが、制服系のアドオンって、作ってる人居る?

野戦服のはかなり豊富だけど、サービスユニフォームってあまり見ないよなぁ。
ぐば助とアンゲリーナだけではチト寂しいっす。



578 :埜颶:03/10/31 00:12 ID:IUhBB8V8
>>568
反転させたあとWキーで解決します。

579 :埜颶:03/10/31 00:13 ID:IUhBB8V8
あれれ?レスあった。すんません

580 :名無しさんの野望:03/10/31 02:47 ID:2GudQO9H
で、いま埜颶さんはどんなアドオン作ってるの?
他の皆も作ってるアドオンの中間報告、聞きたいなぁ

581 :名無しさんの野望:03/10/31 10:32 ID:t3vmYYEV
すみません。凄く初歩的な質問なのですが、
O2でOFPの純正addonをいじるにはどうすればいいのでしょうか?
O2に純正addonを表示させる方法が分かりません・・・・

582 :名無しさんの野望:03/10/31 14:45 ID:SeJTE0Fo
俺も超初歩的な質問。別に作ったp3dファイルをマージしてもとあったヘルメットを載せ替えたり
するにはどうすれば良いのでしょう?やってみたのですが股間にヘルメットがあるし、頭の動きと
連動してくれません。。0.000LODでポイントをマージして無理やりくっつけたりしたんですが駄目でした。

583 :582:03/10/31 15:04 ID:SeJTE0Fo
自己解決しました。hlavaを見落としてました(w

584 :名無しさんの野望:03/10/31 23:30 ID:2GudQO9H
O2強化月間もあと30分で終わりです。


585 :名無しさんの野望:03/11/02 18:51 ID:fC0M7i5L
>>581
義眼さんのHP見た?

586 :名無しさんの野望:03/11/02 20:41 ID:Geeol3+Q
OFPAnim v0.981で作ったアニメーションをOFP上で動かすにはどうすればよいのですか?
初歩的な質問ですいません。

587 :名無しさんの野望:03/11/03 02:19 ID:DNUOBtsI
すいません、綾波アドオン作ってるものなんですけどAK74のプロキシーってどこで手に入るんでしょうか?
これが無いので銃の位置の調整が上手く出来ません。

588 :名無しさんの野望:03/11/03 02:26 ID:6Ja35t3C
ほい。
http://www.geocities.com/kungtotte/


589 :名無しさんの野望:03/11/03 02:41 ID:DNUOBtsI
有難うございます〜。あとさっきの女性ボイスなんですけど上手くならないっす。。
私のconfig.cppはこんな感じです。
class CfgPatches
{
class Ayanami
{
units[] = {Ayanami};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.30;
};
};


class CfgVehicles
{
class All{};
class AllVehicles:All{};
class Land:AllVehicles{};
class Man:Land{};
class Soldier:Man{};
class SoldierWB:Soldier{};
class Ayanami:SoldierWB

{
displayName="Ayanami Rei";
model="\aya\ayanami2.p3d";
moves="CfgMovesMCWoman";
woman=1
};
};


590 :581:03/11/03 13:44 ID:1aDTdeKl
>>585
チュートリアルなども見たけど分かりませんでした

591 :名無しさんの野望:03/11/03 15:41 ID:NvsE27OV
581スマン、ストレートに言うとo2では見れない、と思う
訳はTOOLのP3D Texture Swap Utility当たりで詳しく出ていましたよ
てことでODOL形式のP3Dファイルは諦めよう…残念だけど
純正addon以外で遊ぼうぜ

592 :HawkfighterJP:03/11/03 21:22 ID:JO3wcByN
>>586
遅レス失礼、config.cppのことでいいのしょうか?
細かいところは自分でもまだ調べてる途中ですが、下記のもので一応出来るはずです。

class CfgPatches
{
class 「アドオンの名前」
{
units[] = {};
weapons[] = {};
requiredVersion = 1.46;
};

};
class CfgMovesMC
{
class Default {};
class StandBase: Default {};
class States
{
class 「アニメーションの名前」: StandBase
{
actions = StandSaluteActions;
file = "「RTMの所在」";
speed = -5.0   //アニメーション一コマの活動時間
looped = true;  //繰り返すか否か
connectFrom[]={Stand,1};
interpolationSpeed=2;
interpolateTo[]={StandDying,0.1,StandDyingVer2,0.1};
};
};
};

593 :HawkfighterJP:03/11/03 21:29 ID:JO3wcByN
×config.cppのことでいいのしょうか
○config.cppのことでいいのでしょうか

追記
これを自分の作ったRTMと同じファイルに入れてMakePBO等でPBO化、
あとはOFPを起動してユニットにswitchmove "アニメーションの名前"

594 :名無しさんの野望:03/11/04 07:25 ID:oTQPPzk9
>>592-593

ああ!ありがとうございます。

ところで、

file = "「RTMの所在」";

これはフルパスで、ですか?

595 :名無しさんの野望:03/11/04 12:07 ID:PdZ2XH5Y
paaとpacの違いって何なんですかね?

596 :HawkfighterJP:03/11/05 01:19 ID:HaVeKF/S
>>594
そうです
例えばTestanim.pboというPBOの中にあるtest.rtmを指す場合、
file= "\Testanim\test.rtm"といった形になります(拡張子の.pboはいりません)

>>595
まったく無いと思います、多分…

597 :名無しさんの野望:03/11/05 07:27 ID:X67SpcG0
>>596

有難うございました。

598 :名無しさんの野望:03/11/08 16:40 ID:PHEwOzNb
おすすめなベースとなる人体モデルは無いですか?人間作ってるのですが制止状態では
上手く全体が納まっているのに動かすとあちらこちらがずれてしまい上手く行かないです。。
いろいろDLして解凍したりしましたが読み込めなかったりして。。なにかこれをベースに作れば
良いよというのがあれば教えてください

599 :名無しさんの野望:03/11/08 16:55 ID:5SEw1cZD
>>598
>>588


600 :名無しさんの野望:03/11/08 18:15 ID:PHEwOzNb
>>599
有難うございます。そのリンク先のはproxyだけに使うものとばかり思ってました。

601 :名無しさんの野望:03/11/09 00:55 ID:12Hv6H/j
>>598
>動かすとあちらこちらがずれてしまい
セレクションをちゃんと定義してる?腕のパーツには腕の、脚のパーツには脚のセレクションを
定義しないとちゃんと表示されないよ。

602 :名無しさんの野望:03/11/10 13:42 ID:T8nIgk7w
 飛行機を作っているのですが
どれくらいの距離で3Dモデルの細かさを変えるといいのでしょうか?
LODの設定で(あの数字が何を表しているかわからず)どれくらいを指定すればいいか困ってます…。


603 :名無しさんの野望:03/11/10 19:54 ID:jV8YfYxn
>>601
勿論やってますよ。そういう事でなくて微妙なズレです。銃を構えるとき肩がずれるとか手がずれるとか、
腕を折り曲げると間接が潰れてしまうとか。。

604 :名無しさんの野望:03/11/11 00:54 ID:q4a76h7u
>>602
とりあえずOFPデフォルトのUH-60場合…、

上から、

LOD解像度 頂点数 ポリゴン数
0.750     1878   1486
1.500     1376   1084
3.000      934    726
5.500      643    484
7.500      331    250
9.500      171    168
13.000      99     55
15.000      49     32
22.500     109    124
ってな具合になってる。
でも、実際上に書いたLOD全部作るのはしんど過ぎるので、さしずめ0.750、1.500、5.500、9.500くらいを
作ればいいと思う。

あと、LODの切り替わるタイミングは距離ではなくて、画面に一度に表示されるポリゴンの数や、
そのユニットが画面に占める割合なんかで変化してるっぽい。
例えば、Desert Islandみたいに回りに何も無いところに、ユニットをぽつんと一つ置いた場合は
かなり遠距離まで離れないとLODが切り替わらないけど、BASの島のようなポリゴンを贅沢に
使った島で、ユニットを数十個並べて表示させると数メートル離れただけでLODが切り替わってしまう。
また、距離が離れていても、スナイパーライフルのスコープなんかでユニットを拡大して見てみると、
近距離用LODに切り替わる。

605 :名無しさんの野望:03/11/11 02:00 ID:1RrmtkOk
第2回地区別対抗戦のエントリー受付は明日までですよーっ

受付はここ見て
http://ofpmr.s7.xrea.com:8080/ofpsquad/

606 :名無しさんの野望:03/11/11 04:16 ID:GbeA0s/f
マルチからこのスレに誘いが来たよ
たまにはOFP本来の遊び方して見ようか

607 :名無しさんの野望:03/11/11 19:53 ID:2TlVUlsl
 御回答、ありがとうございます。
指南された四つのLODを作ってみようと思います。
(しかし、一番近いLODがすでに頂点2698 面2892…無駄な部分なくさなきゃなぁ…)

608 :602=607:03/11/11 19:55 ID:2TlVUlsl
 すみません、名前の欄に番号書くの忘れました…。
>604さん、回答ありがとうございました…。

609 :名無しさんの野望:03/11/12 04:55 ID:Y1h0xAUO
もしかしてぇpaaとpacの違いってアルファチャンネルに秘密があるのかな?
自分も違いが無いと思ってたんすけどね
今テクスチャ貼りしてたんだけど64×32(アルファチャンネル多用)で作ったpaaだとエラーが
出て駄目 で、拡張子をpacに変えたらokでした。

610 :名無しさんの野望:03/11/13 23:24 ID:/iTxMC7T
Visitorに読み込ませるBMPの画像サイズって512x512はだめ何でしたっけ?
NogovaはEveronより高解像度っていう話を聞いたんですが512x512では
無いんですか?

611 :名無しさんの野望:03/11/14 03:42 ID:PJEWO9nK
config.bin等のbinファイルをテキストに変換,展開は出来ないものでしょうか?

612 :名無しさんの野望:03/11/14 10:57 ID:k9yBS+ik
何で小便スクリプトがあるのにでかい方は無いんだァー!!!!
と言う事で作っちまった。要Editor Upgrade
------------ココカラ--------------
_man= _this select 0
_man switchmove "FXInKneel"
~2
_man sidechat "u----------------n"

~20
"AAA751" camcreate GetPos _man

_man sidechat "suki-ri"
~2
_man switchmove "standbase"
------------ココマデ--------------
をメモ帳等にコピペして「shit.sqs」で保存汁。
エディタに適当なユニットを配置してセーブし、
そのセーブしたフォルダに先ほど作ったshit.sqsを入れ、
エディタを開きウ○コさせたいユニットのintialzationにこう書く。
[this] exec "shit.sqs"
こうしてプレイビューすると......

アクションメニューにあるメニューを押すと頑張るようにするには
this addaction ["dapun","shit.sqs"]
こう書くとイイ!!

あぷロダ使いたいんだが使い方が良く分からんのでここに書いた。
スレ汚しスマン。

613 :名無しさんの野望:03/11/14 11:04 ID:v0oZTmWU
まさにスレ汚し!

614 :名無しさんの野望:03/11/14 21:09 ID:UOBMyU72
>>611
最悪、OFPManager使うのはどうでしょ?
つうかオイラは使ってますがネ。
一応リンク↓
ttp://www.ofpec.com/editors/browse.php?browsewhat=3&category=3_2


615 :名無しさんの野望:03/11/14 23:47 ID:flLO30Gd
>>612
激しくワロタ

616 :名無しさんの野望:03/11/15 02:51 ID:bWxXmFQz
>>614
おおっ!
見える、私にもbinファイルが見える

サンクス有難う

617 :名無しさんの野望:03/11/15 11:19 ID:jS8NKpTi
>>616
肉眼で見ているかのような言い方はやめなさい(w

618 :名無しさんの野望:03/11/15 16:46 ID:tIPW3qbY
>>612
これは…w
一言だけ言っておこう
GJ!

619 :名無しさんの野望:03/11/15 21:07 ID:QJkeodI1
質問いたします
localっていうのは何に使うのでしょうか?
今までつかってなかったんですが、これを使わないとマルチミッションでは不具合がおきるのですか?


620 :今日買いました:03/11/15 21:10 ID:CyMQgGpt
OFPのゴールドとレジを一緒に買いました
あまりのスレの多さにどれを参考にして良いか分かりません
体験版をやってみて面白かったので思い切って買いました
このリアルなゲームを本当に楽しむためにはどうしたらよいでしょうか?
そこで質問なのですが
・パッチは日本語修正版1.4?がでてますよね ファンサイトで確認
・あとオフィシャルHP掲載?のパッチの後によそで1.94とか出てますよね、いきなり1.94
とか入れても大丈夫でしょうか?
・実はDirect9Xbを入れていた為?BOHが動きません(これやりたくて買ったのにTT)Direct9Xb⇒8X
は戻れないことが分かったので今WINをクリーンインストールしてCWCをインストールしました。
私のPCの環境はアスロンXP1300(表示 TT マザーが古いので実は2100Mhz)
VGAはTI4200-128MDDR サウンドカードはC-Media メモリ750M です
現在PCにはWINXPとVドライバ(最新)とCmediaの(最新)ドライバとOFPのコールドウォー1.42
だけです 汗 まずはOFPあってのPCです環境はOFPに合わせます
BOHと敵を全滅させるサイトさんのミッションもやってみたいです
OFP初心者が参考にすべきサイトと最新のパッチの当て方をご教授願います




621 :名無しさんの野望:03/11/15 21:26 ID:fjgKclOa
>>620
ここはeditingスレなのでスレ違い
こちらへどうぞ↓
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/
ちなみにゲームに関する質問は↓
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/
このHPはためになるので隅々まで読むこと↓
http://www.imagineer.co.jp/pc/products/ofp/
ちなみにパッチの当て方はきちんと公式に書いてある


622 :名無しさんの野望:03/11/15 21:38 ID:sf5g8bjp
>>620
1.42からレジ入れる、で、問題解決  と思う

で、ここ"OFPエディティング専用スレ"だから

総合 戦場シム 「OperationFlashPoint」 Vol.91
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1068017347/

  で質問するよろし ここ人少ない 

なれてきたらここ来て自分の家作る(自宅アドオン)
楽しくやろう O F P

623 :名無しさんの野望:03/11/15 21:39 ID:sf5g8bjp
あっ

624 :今日買いました:03/11/15 21:43 ID:CyMQgGpt
すみません
買おうと思ったので一応隅々まで見て一応1.91まで当ててみました
がBOHが落ちたのでBOHの掲示板も見ましたしアドオンマネジャも使って見ましたしOFPのアドオンも削除しましたが
だめですTT O.PBOだめぽです 1.92bもだめ 
VER1.00で車盗む奴でもやってます



625 :今日買いました:03/11/15 21:46 ID:CyMQgGpt
>>622 
助かります
あったのですねスレが・・・
1から見ます

626 :名無しさんの野望:03/11/15 21:48 ID:wa931AcJ
O.PBO… そうか!カットpboだ!-mod=だ!

627 :名無しさんの野望:03/11/15 21:49 ID:n+5tdSxq
>>619
オブジェクトがローカルかどうか調べるのに使うよ
シングルじゃあまり使う機会無いけどマルチでは時々使うことがあります

よくある例:スクリプトを鯖側orプレイヤー側のみで動かしたい時の振り分けチェックなど(鯖側がlocal)

628 :名無しさんの野望:03/11/15 22:39 ID:a/JxFztv
localはいい加減なので使わないに越したことはないよ。

629 :名無しさんの野望:03/11/16 23:51 ID:6HOMZutU
ヘリのロケットで一定範囲を爆撃させたいんですけど、できますか?

630 :名無しさんの野望:03/11/19 00:29 ID:+SodT3yQ
>>629

できたらいいね・・・

まぁ、ヘリに撃たせることはできるけど一定範囲の爆撃となるとどうだろうか?
弾薬召喚でごまかすと言う手もなきにしもあらす。

631 :名無しさんの野望:03/11/19 01:40 ID:VKSpU5Et
>>629
手軽なところではコレだな。
Invisible Targets Addon V1.3
ttp://www.aef-kampagne.de/english/feat_invTargets.htm


632 :局部にろうそく男:03/11/19 13:56 ID:BNKqze51
最近購入して猿のようにやってるのですが
一つ教えて頂きたい。
エディタで、敵が永遠と襲ってくるようなミッションしたいのですが
自作は可能ですか?
waypointの意味は大体理解できたのですが・・・
え〜つまりリスポーンしてワラワラ来るような感じです
ご教授お願いします。

633 :名無しさんの野望:03/11/19 18:24 ID:jK38bWuH
クズだな


634 :名無しさんの野望:03/11/19 18:24 ID:N3jmVabi
>>632久しぶりだなw
市街戦萌え さんのミッションがそれじゃないかな、
あとmission boardも参考に

ところで、あれからろうそくの火は消えたまま?


635 :名無しさんの野望:03/11/20 18:00 ID:aeYM7z9M
OFPのろうそくの火は風前の灯

636 :名無しさんの野望:03/11/20 19:34 ID:fjJNcuCn
最近新しいノートパソコンを買うことになったので
家に余っている【ThinkPad A20m】を3台(一台は汚れていますが・・
MDコンポ1台を無料で譲ります。欲しい方居ましたら貰ってやって下さい

Googleから【副収入徹底攻略まにゅある】と検索してサイトまで訪れて下さい。


637 :名無しさんの野望:03/11/20 22:48 ID:Y8Vd78aD
>>634
うーん、俺には解析不可能だよ・・・
誰かもっと簡単なスクリプト 作成して下さい。_| ̄|○


638 :名無しさんの野望:03/11/20 23:04 ID:T1Ux8NJd
>>637
これを解析してみるとイイ
ttp://www.ofpec.com/includes/download.php?type=3&id=39&ffield=ExampleZip&dlfield=ExampleZipDL

639 :名無しさんの野望:03/11/21 00:21 ID:QSY656wi
>>637
createunitとmove(作り方によってはdomoveやcommandmove)が分かれば
後は何とかつくれると思う。

640 :市街戦萌え:03/11/21 00:52 ID:uAZhWQI9
お久しぶりです。
>>632

;[GroupID,最大人数,ウエイト,最小スキル,最大スキル,復活場所となるオブジェクト名] exec "respawn.sqs"
_gp = _this select 0
_max = _this select 1
_wait = _this select 2
_minskill = _this select 3
_maxskill = _this select 4
_respawn = _this select 5
#Update
_gp move (getpos Player)
_nofsoldier = count(units _gp)
if(_nofsoldier < _max ) then {goto "Respawn"}
~(_wait)
goto "Update"
#Respawn
_kind = random 100
_skill = _minskill + random (_maxskill - _minskill)
;AA兵
if(_kind < 50) then {"SoldierGAA" createunit[(getpos _respawn),_gp," ",_skill,"private"];goto "Update"}
;民兵1
if(_kind < 100) then {"SoldierGFakeC" createunit[(getpos _respawn),_gp," ",_skill,"private"];goto "Update"}
goto "Update"
;----------------
敵兵を最低一人配置してグループIDを持たせ、Init欄でこれを実行すれば、取り敢えず
プレイヤーに向かってくる無限増殖の敵グループ(2種類がランダムで発生)が作れます。
各行で何をやっているかは自力で調べてみて下さい。
これは最低限の機能しかないので、実用化には色々改良が必要です。
発生する敵兵の種類を増やしてみる、プレイヤーが発生場所の近くに来たら復活の間隔を大きくする、
死体が自動的に消えるようにする、ミッション進行に応じてスクリプトが終了されるようにする等々…
(NogovaBHDのスクリプトをさっき急いで書き換えたものだからバグが混じっているかも…)

641 :名無しさんの野望:03/11/21 00:52 ID:wA16ema6
とあるユニットにSayコマンドで続けざまに言葉をしゃべらせるとき、
一つ一つのwaveファイルが完全に再生し終えるまで次のwaveファイル
はしゃべらないようですが、そこを新たなSayコマンドが発動したら
いましゃべっているwaveファイルの再生を中止して新たなwaveファイル
を再生させるにはどうしたらいいでしょうか?

現状ではとてもなが〜いwaveファイルをしゃべらせてしまったら最後。
そのwaveファイルが再生し終わるまで次のSayコマンドはお預けになってしまいます。

642 :名無しさんの野望:03/11/22 22:56 ID:zaQ4nc7I
>>640
どうもありがとうございます。
実行してみました。その結果、無限増殖というより、
一回スクリプトを実行すると、「最大人数」の分だけ増えるだけでした。(仕様?)
その為、兵士が死ぬたびにスクリプトをもう一度実行しなければなりません。
また、一回のスクリプトが非常に重たいです。

取り敢えず出来たので、御礼申し上げます。


643 :名無しさんの野望:03/11/22 23:31 ID:aitidh3c
面白いアドオンを見つけたので報告しますYO
ttp://ofp.gamezone.cz/index.php?oblast=addons&search=West+Pilots+without+helmets%2Fparachutes

一見ただのヘルメットを脱いだパイロットのアドオンだけども、
p3dファイルを使わずに全てconfigファイルでモデルを作ってると言う珍しいアドオン。

上手く利用すれば容量の節約になるかも・・・・

644 :名無しさんの野望:03/11/22 23:34 ID:IefDTmrg
玄人の皆さんにとっては低レベルな質問になってしまうんだけど

RemoveAllWeapons Player
Player AddMagazine "M21"
Player AddWeapon "M21"

で初期装備を変更し、実際にゲームを始めたらちゃんとM21を持ってるんだけど
スコープを覗き込むことはおろか、発射することすらできないのよ。
他の武器に持ち替えてからM21持つか、スペースキー押して左上に銃器名と
装弾数を表示したら普通に使えるようになるんだけど…なぜ?
改善する方法あったら教えてくださいまし。

ちなみにイマジニアのコンテストで入賞したっていう「One Shot One Kill」を
プレイしたときも同じ症状になりました。

645 :名無しさんの野望:03/11/22 23:35 ID:gg2Cn0sb
とあるユニットがまだ存在しているか、それとももう消滅してしまったかを
調べるにはどういう方法があるでしょうか?

646 :市街戦萌え:03/11/22 23:52 ID:yzf8JoZ6
>>642
そういう動き方はしないはずですが…(バグが混じっていたかな?)

#Update ~ goto "Update" 間でループを回し、人数を監視して最大人数を下回っていたら
#Respawnに飛ばして兵士をランダムに一人ずつ生成、そして#Updateに戻ってくるという流れなので、
一旦起動したらずっと動きっぱなしのはずです。
重いのはウエイトが小さすぎるのかも知れません。

補足ですが、複数グループの無限増殖を行いたい場合、グループ数が決まっているなら
1グループ用を複数個起動するより全グループ分を1つのスクリプトで面倒見た方が軽いかも。
NogovaBHDでこれテストしてみるかな…

647 :名無しさんの野望:03/11/23 00:20 ID:84KcdtwU
>>644
それバージョンによるバグだよ。
OFPはバグだらけなのであんま気にするな。うは


648 :名無しさんの野望:03/11/23 00:26 ID:0kAvc6Pi
>>647
そっか(´・ω・`) ショボーン
レスありがと

649 :名無しさんの野望:03/11/23 00:32 ID:Yoo5G9B+
>>646
レス有難うございます・・・
ウエイトが小さいのは確かですが、私ウエイトの意味を知らずに適当にしてしまったもので・・・確か1だったと思います。

650 :名無しさんの野望:03/11/23 00:33 ID:HjZinORT
>>644
player selectweapon "m21"
で最初から選択されてるようになります。



651 :名無しさんの野望:03/11/23 01:05 ID:84KcdtwU
>>645
if(aP unitDestroy) then {} else {}


652 :市街戦萌え:03/11/23 01:14 ID:6rG9oMI0
>>649
ウエイトはメインループ(#Update ~ goto "Update" 間)を一回処理してから次に処理を開始するまでの
時間で、1だと1秒間隔で処理します。そして、兵士が死んでから次の兵士が復活するまで最大でも1秒しか
猶予がないことを意味します。
ウエイトが小さいほど頻繁にスクリプトが処理されますので、その分ゲームが重くなります。
ちなみにNogova BHDではウエイトに10を指定しており、米兵が復活地点に近付くと一時的に60にしています。

ただ、>>642の書き込みだと兵士が死ぬたびにスクリプトを起動しているようなので、
同じスクリプトがいくつも立ち上がっているために重くなっているのかも。
取り敢えず、スクリプトにミスがないか、引数の指定その他スクリプトの使い方にミスがないかを確認して下さい。

1.敵兵と復活地点用オブジェクトを配置
2.復活地点用オブジェクトに名前を付ける。
3.敵兵のInit欄でグループ名を持たせ(グループ名 = Group this)、
 続いてInit欄でスクリプトを起動して敵兵グループ名と復活地点用オブジェクト名を渡す。
4.その敵兵のグループが無限増殖になる。

こういう手順で使います。念のため。


653 :RGB:03/11/23 01:38 ID:HjZinORT
私も質問なんですが始めから入っているマークとかの音声(contactなど)をユニットにしゃべらせることはできたんですが
それの音の高さはdescription.extで定義したものから変えることはできるんでしょうか?
もう一つはマーカーのtextは動的に変えることはできるのでしょうか?
自分でゲーム中書いてsaveしてloadすると残っているのでできるとは思うのですが

ちなみに最初からOFPにある音や画像を自作ミッションで使う方法↓
fileの場所は調べるしかないですが

音の設定はsoundフォルダーに最初から位置してるので
例 "ui\ui_ok",
その上の階層の場合は¥を頭につけて指定する↓が例
"\Voice\Rich\contact"
これでじつはほかのミッションの音も鳴らすこともできます
例 
"\MPMissions\2-8_T_REALPAINTBALL.INTRO\Sound\Pv06.ogg"
これでRPBみたいに音でかいの使ってるのはfileを小さくすることができます

画像の設定はDTAフォルダーに位置してるので
例 "\Data\ijeep.paa"
これもほかのミションのも使えると思います(試してません)(.sqsもたぶんできるとおもいます)
これの有効活用は鯖で1個のミッションで音入れとけばそれ持ってる人は他のミションで
その中にはいっている音や画像fileはいらないのでDLするfileが小さくてすむ



だけです(w

ただ.sqsもできたとしたら鯖管さんはチート防止のためにこれらのfileが同じか調べるほうがいいかもしれません

654 :RGB:03/11/23 14:42 ID:oxFSxwBa
>>653の書き込み間違ってました、ごめんなさい
これはdialogを生成した状態のみ音(ボタンの音)や画像を使えるみたいです。



655 :名無しさんの野望:03/11/23 20:53 ID:fkcKO8t9
水中に着水してもダメージを受けずに、また地面に激突しても壊れない飛行機って作れますか?
空を飛行機のように飛べる戦車でも構わないです。コンフィグをどうやって弄ったら良いか分りません。
だれか知恵を貸してください。

656 :市街戦萌え:03/11/24 01:25 ID:4JYM/00f
>>646

> 補足ですが、複数グループの無限増殖を行いたい場合、グループ数が決まっているなら
> 1グループ用を複数個起動するより全グループ分を1つのスクリプトで面倒見た方が軽いかも。
> NogovaBHDでこれテストしてみるかな…

これ、試してみました。
結構軽くなりました。サイティングのし易さの違いがはっきり分かるぐらい。
そういうわけで、NogovaBHDとAfterBHDの軽いVer.を近日中にウプするかも。


657 :名無しさんの野望:03/11/24 10:39 ID:/cmx1mXR
>>655 ニ式水戦!

658 :名無しさんの野望:03/11/24 13:58 ID:LyXfIrQ+
>>656
色々とお世話になりました。
どうやらウエイトが"0"に成っていた様で・・・スクリプトが異常な動きをしていた様です。
お陰様でOFPを更に楽しむ事が出来そうです。

659 :市街戦萌え:03/11/24 16:53 ID:4JYM/00f
>>658
上手くいって何よりです。
スクリプトを覚えるとできることが一気に増えますので、頑張って覚えて下さい。

ただ、今更で申し訳ありませんが、>>640のスクリプトですが、
~(_wait) を #Update の後に移動して使って下さい。
そうしないと一回の復活で一気に最大人数まで召還されます。
それはそれで難易度が上がっていいのですが…
~(_wait) を #Update の後に移動すると、_wait秒ごとに一人ずつ
召還されます。

NogovaBHDとAfterBHDは今晩辺りウプ予定です。

660 :市街戦萌え:03/11/24 20:47 ID:4JYM/00f
お待たせしました。

ttp://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/file/Nogova_After_BHD_v110.noe.zip

Nogova BHDとAfter BHDがアップデートしました。

【Nogova BHD Ver.1.10】
・無限増殖スクリプトの改良により軽くなった
・車両部隊がより確実に目標建物前に整列するようにした
・ヘリの海への墜落防止策をより確実に
・町から極端に離れたところに墜落しないようにした(あまり確実じゃない)
・町を一部をAfter BHDと同じようにした

【After BHD Ver.1.10】
・無限増殖スクリプトの改良により軽くなった(元々そんなに重くないけど)
・車両に乗っていても追跡されるようにした
 (以前は車両に乗れば追尾されなかったので割と簡単にクリアできた)
・民兵の追尾の精度をやや甘めに

661 :名無しさんの野望:03/11/25 00:12 ID:geyGpNOW
ああ!Mission BoardにノゴバのTinyWarsが!

nilpさん、まだOFPやってたんだ・・・゚(゚´Д`゚)゚。 カンゲキ
用途ごとに分類された日本語コマンドリファレンスは、いつも重宝してますです

662 :名無しさんの野望:03/11/28 03:54 ID:vkXMlV2n
いつから保守が必要なスレに・・・
三日ぶりのカキコとは情けない


663 :名無しさんの野望:03/11/29 06:28 ID:0rKwjo++
TinyWars テレビがわりにマターリながめてまつ。
一方的にならないように時々手を出して・・・w

664 :名無しさんの野望:03/11/29 22:55 ID:TJXG/bcQ
>>663
(・∀・)?

665 :名無しさんの野望:03/11/29 22:59 ID:Y9G6kKth
>>664
mission boardにあがってるやつ

666 :名無しさんの野望:03/11/30 00:11 ID:KT9rB0m6
Nogova BHD初めてやったよ。
OFPで市街戦だと「Steal a Car」みたいな狭窄感が
あってビミョーだろうなと想像してたけどイイ意味予想が外れてた。

OFPでも十分市街戦が楽しめるんだなぁとオモタヨ
あとはBASから兵士を借りてくればよりショーアップするよね。
GJ !

667 :名無しさんの野望:03/12/01 18:43 ID:mtyRxp8s
mission.spmファイルいじってるんだが、兵士のアイコンの左に
スナイパーのマーク?や衛生兵なら十字、opsならХと出てる時あるが
表示させるにはspmの何処を書き足せばいいのだ?

668 :名無しさんの野望:03/12/01 19:59 ID:33GxcosO
>>667
そりゃconfig.cpp内で定義する内容だから、mission.sqmじゃ変更できんよ。

669 :名無しさんの野望:03/12/03 11:38 ID:QtLx7wZO
質問です。
一部しか出血してない死体を配置する事って不可能?
AIに特定の位置を撃たせるのも出来ないし、
setdammage 1にするとグログロ血みどろ死体になる・・・。

670 :名無しさんの野望:03/12/03 13:31 ID:zYRp4uYR
適当な初期ダメージを与えた上で何らかの方法で殺したら(高いところから落としたり、近くに爆発物を召還したり)
顔が血みどろにならずに死ぬようになるかも。自信ないけど。

671 :名無しさんの野望:03/12/03 13:54 ID:VBDh5uBK
SwitchMoveで死ぬ動作あるけど
あれは死に真似するだけだっけか?
今手元にOFP無いから同じく自信無し

672 :papa_wolf ◆lrVYSR0WAE :03/12/03 16:00 ID:i7U5TNVI
 二つ質問があるのですが、どなたか答えてもらえないでしょうか?
1、ヘリコプターや飛行機のプロペラの回転方向や回転速度を設定する事はできるのでしょうか?
2、ヴァルカンのように発射時に回転する砲身を再現したいのですが、拾ってきたアドオンから移植するだけではうまく動いてくれません。
銃身が弾の出る軸を中心に回転してしまい困ってます。どうにか回転軸と弾の出る軸を別にできないでしょうか?
angle0=0;
angle1="-2 * 3.141592654";
multiplier=250;
type="rotation";
animPeriod=1;
設定は上の通りです。どこが何を表しているのかわからないのでついでに教えてはいただけないでしょうか…。


673 :669:03/12/03 19:01 ID:QtLx7wZO
>>670
サンクス。
やってみる。
>>671
報告サンクス。
試してみたけど死んだフリするだけで上に乗れないし瞬きする(´Д`;)

674 :名無しさんの野望:03/12/04 00:31 ID:sxcVqTGv
艦砲射撃ってどうやって再現するんですか?

675 :名無しさんの野望:03/12/04 07:10 ID:diZBHTB2
どうせ自己満の糞ミッションしか作れねえんだから、
エディタなんか弄るの辞めろ。

676 :名無しさんの野望:03/12/04 11:23 ID:KwuHPr/b
>>674
スクリプトが必要。
カスタムミッションに艦砲射撃使われてるのがあるから開いて参考にすると吉。
試してないが、レジに付いてくるUnderHillとか言うミッションで艦砲射撃があったような・・・



>>675そして、OFPは飽きられ人々の記憶から消えていく・・・
いつまでも糞な物しか作らない人なら、このスレに来ないと思うよ。

677 :名無しさんの野望:03/12/04 14:37 ID:p0rBkBor
>>674
ある一定範囲のランダムな位置にHEAT弾を召還する。
具体的なスクリプトの書き方は練習だと思って自分で調べてみて。

678 :名無しさんの野望:03/12/04 18:24 ID:Rl08bNC5
質問です。

_bop = _this select 0

RemoveAllWeapons _bop
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddMagazine "HK"
_bop AddWeapon "HK"
_bop AddMagazine "PipeBomb"
_bop AddMagazine "PipeBomb"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddMagazine "GlockSMag"
_bop AddWeapon "GlockS"
_bop AddWeapon "Binocular"
_bop AddWeapon "NVGoggles"
_bop SelectWeapon "HK"

Exit

ユニットの初期装備を変更するのに、一つ一つinit欄に書き込むのは面倒なので、
上記のような外部スクリプトを用意して、
適用したいユニットのinit欄に[this] Exec "ファイル名.sqs"と記述したのですが、
シングルプレイや自分のみでマルチ(タイトル画面からMulti→New)でしたときは、うまく適用されるのですが、
他の鯖でミッションを実行したときにはこのスクリプトが適用されていないようなのですが、
この原因はどこにあるのでしょうか?ちなみに他のスクリプトはきちんと動いているようなのです。

679 :RGB:03/12/04 20:16 ID:XEBlRqjw
原因はわかりませんがそれはバグとしてずっと前からありますね
ブリーフィング画面に移るときに実行されるinit.sqsに書いたほうがいいとおもいます。
そうすればブリーフィング画面のときのGearのページも変わると思うので


680 :名無しさんの野望:03/12/04 20:55 ID:hjAfpauL
>>678-679

681 :678:03/12/04 21:41 ID:Rl08bNC5
>>679
OFP本体のバグでしたか。これで疑問が解けました。
さっそくinit.sqsに記述しましたところ、動作のほうも確認できました。
今までinit.sqsの使用法がよくわからなかったのですが、こういった用法もあるんですね。
的確なご指摘ありがとうございました。

682 :名無しさんの野望:03/12/05 00:53 ID:thCKXLg+
>>672
>>2、ヴァルカンのように発射時に回転する砲身を再現したいのですが、拾ってきたアドオンから移植するだけではうまく動いてくれません。

selection="barrels";
begin="usti barrels";
end="konec barrels";

回転させたい砲身にselectionで決めた名前を付ける
Memory LODにbeginとendで決めた名前のポイントを作ると
二つのポイントの結んだ線が名前を付けたセレクションの回転する軸になります。

683 :papa_wolf ◆lrVYSR0WAE :03/12/06 02:16 ID:sCY+NOAd
>>682さんへ
ありがとうございます。早速試してみます。

684 :名無しさんの野望:03/12/08 00:24 ID:wdNB7Xer
質問させてください
Briefingのとき、マップ画面で出てくるMission Note? の上部にあるMission名がありますよね
Previewのときにはそれがちゃんと表示されるのですが、MakePBOで圧縮して、Multiplay>newで自分でやってみると、
Mission名がcur_mpになっちゃうんですが、どなたかこれについて原因をご存じの方いらっしゃいませんでしょうか?

685 :名無しさんの野望:03/12/08 00:34 ID:jDf+WR5r
SwicthMoveで手信号やらせたあと一瞬Safeに
なるのは仕様ですか?

686 :RGB:03/12/08 09:17 ID:2PDrNC/H
>684
ミッション名をstringtable.csvから引っ張ってくる場合
campaignのとかは別フォルダーとかにあるのでそれがない状態かもしれません?
名前だけ入れたいのならedit画面の右上をクリックしてbrifingてとこいれればokですよ

>685
そうですアクションの繋がりがそうなっているみたいです
アドオンで既存のrtmで別アクション名で別定義(繋がりを)するしかないです
一応自分でそれ作ってますが本スレでハンドシグナル聞いたんですが
やっぱりいいのないので映画見てこれ(・∀・)イイ!!というのを作ろうと思ってます

私からも質問なんですが
今マルチのミッションを作ってるのですがsetviewdistanceを個々のクライアント
のbenchmarkで性能を取得して最低のひとにあわせて設定されるにしてるのですが
これはサーバーもそれにより負荷がかわってくるのでしょうか?

またbenchmarkの結果は3D performanceらしいのですがこれはCPUのみの気がするのですが
当方の環境では(グラボ1枚のみなので)それを知ることができません。知ってる方いたら教えてください



687 :名無しさんの野望:03/12/08 13:07 ID:wdNB7Xer
>>686
ありがとうございます。ミッション名は、とりあえずBriefing画面でも、missions.sqmでもいじったんですよ。
で、いろいろやった結果、1つわかったことは

まず、このMissionはアドオンをつかったので、ミッション名冒頭に@をつけていたんです。
これがまずいのかな、と思ってミッション名の頭から@を外したら、ちゃんと圧縮後にもBriefing時のNoteにミッション名が表示されました。
@をつけたらだめですね。
@をつけても、Multiplayer setupのときのミッション名はちゃんと表示されるんですけどね。
これはMakePBO(v1.1)がまずいことをした、ということでしょうか。


688 :名無しさんの野望:03/12/08 14:00 ID:8eg5j1Fd
>>687
そうそう。頭に@とかつけちゃいけないんだよね。
漏れもかつてそれでハマりまして。

MakePBOうんぬんは関係ないようですよ。
Editorでpboにセーブしてもそうなりますから。
そういう仕様なんだと思います。

689 :RGB:03/12/08 14:01 ID:xShddkHi
>@をつけたらだめですね
たしか公式にCTFとかいろいろ名前の付け方提唱してる人がいましたね
そのなかで@はアドオン使用でしたね。
でもstringtable.csvからひっぱてるのはそういえば@付いてましたね
@が付くとそこから名前をえようとするけど、ないと言うことですかね
@の前に空白入れるとできると思いますよ

>これはMakePBO(v1.1)がまずいことをした、ということでしょうか。
ミッションならedit画面からセーブでいいのでは?

690 :名無しさんの野望:03/12/09 23:34 ID:1JhVAvnS
みなさん調子はドデスカ?

691 :名無しさんの野望:03/12/10 00:16 ID:EU7BaD1G
イラク派兵ミッションつくるために試行錯誤してる

692 :名無しさんの野望:03/12/10 03:26 ID:XrH9Yxx9
BoH新版に合わせられる様にと以前から作りかけだったミッションを
再び作成し始めたのだけど殆どの技術が俺の中でロストテクノロジーとなっており
オーパーツ状態


693 :名無しさんの野望:03/12/11 05:18 ID:Md3GMRL0
自分はBoHのアドオンにお世話になってる御礼に自衛隊ネタのモデルを

694 :名無しさんの野望:03/12/13 03:25 ID:S+qCXm8Y
風の谷のレスが止まった


695 :名無しさんの野望:03/12/13 03:58 ID:ycAi/N72
じゃ雑談していい?

696 :市街戦萌え:03/12/13 10:40 ID:2evibL8P
Nogova BHDの次はNogova Postalでも作ろうかと思ったけど、
今一インスピレーションが湧かなくて困る。
第一Postal2やったことないし。

>>666
気に入っていただけたようで何よりです。
BAS導入は現在検討中ですが、やるなら
島もこれ↓
ttp://ofpmr.s8.xrea.com:8080/forum1/viewtopic.php?t=284&sid=061cce8d1283d2b8138e4338a55231da
を使おうかと考えています。
最初からある町はあまりにせせこましくて到底使えそうにないですが、
島の中央に広い空き地があるのでより広い町が作れる上に、海への墜落の心配もなく、
さらに空港が使えるので(NogovaBHDは空港を町にしてしまった)より映画に近くなると思います。

697 :名無しさんの野望:03/12/14 07:02 ID:yNGWdn50
じゃNogova Postalの企画を並行してエディティング初心者の
質問にも回答して行きますか

てことで先ずは郵便局のモデリング募集!

698 :名無しさんの野望:03/12/15 05:47 ID:OhQ3ZM43
エディティング初心者です
予定を変更し、(本来のウェイポイントへの到達前に)強引に
その次のウェイポイントへGroupなりを移動指定させる事は
出来ますのんでせうか?

699 :名無しさんの野望:03/12/15 07:39 ID:INcfoI4k
>>698

できる。

700 :名無しさんの野望:03/12/15 08:15 ID:T7rbbOcz
>>698
一番簡単な方法は、予定変更の条件をトリガーにして属性をswitchに設定して、
飛ばしたいwaypointとシンクロで結ぶこと。
基本的に最終waypoint専用のwaypoint(HOLD,GUARD,SUPPORT,CYCLE)も
これで解除できることは覚えておくと便利(というかこっちの方でよく使う)。
例えばCYCLEで一定範囲をパトロールしていたチームを引き上げさせるとか。

701 :名無しさんの野望:03/12/15 12:26 ID:OhQ3ZM43
>>700
有難うございます

どういう場面で使おうとしていたかと申しますと、
ムービーで (ユニット数を減らして処理を軽くする為に)
使いまわしで何度も同じ部隊をsetposで飛ばしては違うシーンを
こなさせていたのですが、飛ばした後の移動には苦慮してました。

この場合、
部隊を別地点へ飛ばす為に設置していたトリガーを
ついでにSwitch設定にして順番を飛ばしたいwaypointと
結ぶだけで事は終了だったのかな

ちとnoneとswitchの用法の違いをば調べてみます

702 :名無しさんの野望:03/12/15 17:54 ID:xYJKB+4d
>>701
noneとswitchの違いはトリガーにオン、オフの属性を持たせるかどうかで、
シンクロナイズでつないだ時のみに関係ある。
初心者の方なら、テンプレにあるOFPで敵を全滅させるサイトの
ナメクジでもわかるエディットガイド読むといいよ。あれはわかりやすい。

703 :名無しさんの野望:03/12/16 03:52 ID:SbduTs4p
一応そこは書き込む前に見たのだけど
あそこはトリガーのswitchに関してはまだ何も書いてなかったと思う

704 :名無しさんの野望:03/12/16 08:01 ID:M+3c/Lei
Stage.2-2 トリガーとウェイポイント
の真ん中あたりに書いてあると思うが・・・

705 :名無しさんの野望:03/12/16 09:48 ID:SbduTs4p
ほんまや
夢でも見ていたらしい

706 :名無しさんの野望:03/12/16 13:12 ID:TfFCMGof
BASのブラックホークですがリーダーでCARGOに乗っているとFAST ROPINGのコマンドが出てしまいますがあれを消すことは出来ないのでしょうか?

707 :名無しさんの野望:03/12/16 19:53 ID:kjq/IEbO
>>706
アドオンをUnPBO等で解凍してconfig.cppのFAST ROPINGを消す!
そしてMakePBO等でpboに戻せばOKリーダーだけでなく一人で
乗ってもFAST ROPINGのコマンドは出ないはず

708 :名無しさんの野望:03/12/16 19:54 ID:kjq/IEbO
またageてしまいました ゴメンチャイ

709 :名無しさんの野望:03/12/16 20:12 ID:olZJ7Tfz
>>707
ヽ(´Д`;)ノ アゥア...


710 :名無しさんの野望:03/12/17 11:05 ID:eACUTmN6
一瞬でユニットを移動させる方法はありますか?
ただしエディタ画面上でユニットの増減をさせず、できる限りsetposを使わない方法で。
ヨロシクお願い始末。

711 :名無しさんの野望:03/12/17 12:35 ID:Ymi3AIFo
なぜSetposを使わないのかが分からん

712 :名無しさんの野望:03/12/17 16:26 ID:nu8vdvlA
>>710
増減駄目+setpos駄目って・・・
細かい位置を決めなければsetvelocityでユニットを物凄い勢いで
吹っ飛ばしてオブジェクトにぶつけて停止させるという荒業しか思い付かん。
でもその方法だと成功率は70%位でたまに失敗する&99%死ぬのでオススメできない。

713 :名無しさんの野望:03/12/17 17:16 ID:pM+ChSZy
>>707
すごい力技ですなw

714 :名無しさんの野望:03/12/17 19:30 ID:zh3SL1ZB
いいマシンガン付きHMMWVアドオンありませんか?

715 :名無しさんの野望:03/12/17 20:02 ID:DHfdqKYp
>>714
せっかくだから自分で作ってみようか

716 :名無しさんの野望:03/12/17 22:37 ID:vjKVCXfL
>>714
あるよ。TOW付きHMMWVもある。

717 :名無しさんの野望:03/12/17 23:02 ID:zh3SL1ZB
URLキボン。

718 :名無しさんの野望:03/12/17 23:27 ID:DHfdqKYp
TOW付き!当時は気にしてなかったが今思えばどうなってたんだ?
自分も激しくURLキボンです。

719 :名無しさんの野望:03/12/18 04:51 ID:+EQoM6zm
ガルフウォークライシスのサイトが作ってたと思う
あの砂漠カラーのTexはイマイチな奴でしょ
多分czの陸上兵器のとこにも有った様な

あとからリーフパターンもSSは出たけど
あれは結局リリースされなかった気がした

720 :名無しさんの野望:03/12/18 04:54 ID:+EQoM6zm
あった
多分これ
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/unofaddons/qkg_humr175.ZIP

721 :名無しさんの野望:03/12/18 05:25 ID:ATay9rxx
アクセスできない…

722 :名無しさんの野望:03/12/18 05:27 ID:+EQoM6zm
グリーンのも発見した
これはTOWでなくモーターかマシンガン車載で
アドオンの作りの意味でのあれは無いかも知れんが
こっちの方が出来が良い
http://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031218052602.jpg

これはGAIAマップに付属してる。一見の価値あり

723 :名無しさんの野望:03/12/18 06:27 ID:ATay9rxx
BHDの影響で絶対に需要有りそうなのに何でないんだろうね〜>MG付きハンビー

724 :名無しさんの野望:03/12/18 07:13 ID:+EQoM6zm
おいおい
一個二個上に画像まで貼ってやってるのに

725 :名無しさんの野望:03/12/18 08:26 ID:mu/BrvAM
まぁまぁ、彼は714にMG付きハンビー(高機動車)を作らせようと
誘導しているのです。

726 :名無しさんの野望:03/12/18 08:36 ID:mu/BrvAM
しかし郵便差出箱7号氏のアドオンは何時頃リリースなのだろう?

727 :名無しさんの野望:03/12/18 23:59 ID:io0t2Y57
質問です。
AIリーダーに一般兵にRPGを拾わせる命令をさせる方法はありますか?
それと自分だけ生き残った場合に強制終了させる方法はあるでしょうか?
よろしくお願いします。

728 :名無しさんの野望:03/12/19 00:29 ID:UlhZ/+EN
しるかバカ

729 :RGB:03/12/19 00:53 ID:aqNHOXAT
>722
私もこれ使おうと思ったんですが、すぐ車両が大破してしまいますね(´・ω・`)ショボーン

>727
擬似的ですがammoboxに移動命令をだす距離を取得して近くに寄ったらアクションメニュー
でしゃがませて、RPGを追加ですかね

どれだったかは忘れましたがアドオンでAIに煙が効くのってどうやってやってるのでしょうか?
推測でもいいのでお願いします。
そもそもAIはどうすればみえないのでしょうか、草と煙の差っていったい?


730 :名無しさんの野望:03/12/19 01:45 ID:YFJIgUy5
草と煙の差はジオメタリーってやつが有るか無いかでは?
草も単体なら有効だけど森の草はテクスチャーのみでAIには
ハケーンされてしまう。

731 :RGB:03/12/19 01:45 ID:aqNHOXAT
もうチョイ試行錯誤してから質問すればよかった
敵属性の見えないターゲット置けば実現できました申し訳ないです

>727 自分だけ生き残った場合に強制終了
同じグループなら(Count Units グループの名前<2)


732 :名無しさんの野望:03/12/19 11:41 ID:ldRfq/kY
たまにこのスレを見たときエンディング専用スレと読み間違って
今まで何なんだろう専門用語なのかなと思ってマスタあふぉ

733 :名無しさんの野望:03/12/19 11:56 ID:YFJIgUy5
>>732大半の人がそう読んでるはず、自分もそうでした

734 :名無しさんの野望:03/12/19 12:24 ID:klTIkWom
オレも思ったな。
なんでゲームのエンディングだけで3スレ(当時)も行くのかと思ったよ。

735 :名無しさんの野望:03/12/19 14:03 ID:NfjMx8xN
俺もエンディングって読んでた
このゲームのエンドは凄く奥が深いとか思ってた

736 :名無しさんの野望:03/12/19 17:55 ID:ccaAyhE0
レジのエンディングはげんなりする

737 :名無しさんの野望:03/12/19 22:45 ID:U8EGXard
スペツナズのブルータイガーストライプcamoユニフォームのアドオンを
使いたくてOFPNHOMEというOFPファンサイトから
mailman氏製作のUrbanSpetsnazというアドオンを落としたのですが
Lhazで解凍すると「Pboファイルが壊れています」というメッセージが
出て、空のフォルダーが出来るだけです。
これってDL先のファイル自体が壊れててこちら側ではどうしようもないと
いうことなんでしょうか?



738 :名無しさんの野望:03/12/19 23:06 ID:P05ft+HL
>>729
>>731
レスありがとうございます(・∀・)
「自分1人になったら強制終了」は解決したんですが
AIリーダーにRPGを拾わせる命令}がちょっと分かりません・・
しゃがませるアクションはなんとかなりそうなので、武器追加と
距離取得の方法を教えてもらえないでしょうか?


739 :名無しさんの野望:03/12/19 23:36 ID:ccaAyhE0
>>737
ここで聞く事ではない
カエレ

740 :名無しさんの野望:03/12/20 01:26 ID:fIiHKXMl
またそんな事言う…まぁ確かにここで聞いても人が居ないから
本スレで聞いたほうがいいな【誘導】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1070764147/l5

でAIリーダーは指揮官だから一兵卒の命令行動は服務規程違反(規律阻害)ですよ
前線シムだから効果的配置とか優劣分岐点の再現が主目的
一兵卒の立場ならAIリーダーに従い損害を出さ無いようにする事!

741 :名無しさんの野望:03/12/20 02:03 ID:3NsArKWp
>>740
書き方間違えてました
「AIリーダーが一般兵にRPGを拾わせる命令」でした(ノД`)・゚・。
自分がリーダーのときに部下に拾わせる行動をAIリーダーにさせたいんです。



742 :名無しさんの野望:03/12/20 03:03 ID:fIiHKXMl
>>741ゴメンナサイです、またデンパレスすると対戦車戦は対戦車特技兵
に任せましょう、対戦車兵器に慣れていない一般兵はひたすら逃げ隠れろ!

まじスマソです、not or の法則だと何かが無くなったら何かをする(何かが発生したら)
で関連付けして何とかなると思いマス が自分には前例が無いので…

質問にレスが付かなければそれは前例無しと考え自分で研究開発してしまえ!   ガンガレ!応援してるぞ!

743 :名無しさんの野望:03/12/20 03:09 ID:Zet0YhyJ
( ´,_ゝ`)プッ

744 :名無しさんの野望:03/12/20 06:46 ID:elfXKaOW
>>743
今日は仕事探しに行けよ

745 :市街戦萌え:03/12/20 11:22 ID:RkkNy2dM
アナウンスみたいな。

TONAL IslandとOPFOR Packその他を使ったブラックホークダウンミッションを計画中です。

・できるかぎり映画BHDに近づけることを目標とするが、NogovaBHD同様展開は毎回異なるようにする。
・使用アドオンはTONAL,OPFOR,BASの各種,HMMWV,エディタアドオン,JAM
・武器弾薬は全部JAM。
・TONAL南東にある町に建物を加えて舞台とする。
・例によって車両チームは建物前で最後まで待機(今回は道があるものの、やはり無理すると引っかかります)。
・例によって視界を制限(300mよりは広くなるかも)。
・規模はNogovaBHD以上になる予定(町が軽いので)。


未定の部分は以下の通り

・プレイヤーは前作同様部下にするか、映画のようにチョークリーダーにするか?

今週末辺りに負荷テストを行って、何人対何人までならいけるのかを見積もる予定。
TONALのオブジェクト表が無いから町を改造するだけでも苦労する悪寒。
NogovaPostalはアイデアが浮かばないから無期限延期(w

746 :RGB:03/12/20 13:19 ID:s9qjWnF/
>738と>748は同じ人?
置いてあるammoboxからRPGの弾をとるってことですかそれとも筒?
あとは倒れてるRPGsolから取るってことでしょうか?

747 :RGB:03/12/20 13:33 ID:s9qjWnF/
今日もう見れないので書いときます
「擬似的」の意味は無線ではtake weaponと言いませんそれでもいいなら&試してません
aを取るユニットamoを取る場所として

a DoMove getpos amo
@(UnitReady a)
;↑で距離のほうがいいかもその場合は@(1>a distance amo)に変えてください
a playmove "CombatToPutDown"
~1.5
a addmagazine "RPGLauncher"
;↑空きがない場合はご自身で書き換えてください
a addweapon "RPGLauncher"
a playmove "PutDownToCombat"
a DoFollow (Leader a)

748 :市街戦萌え:03/12/20 17:47 ID:RkkNy2dM
負荷テストの結果を参考までに。

米兵10人*4グループ
民兵12人*4グループ(無限増殖)
視界300mで町の真ん中で銃撃戦。

NogovaBHDのほぼ倍の人数ですが、これでもサクサク動きました。
取り敢えず米兵、民兵共に48人+αぐらいで行きます。
民兵は6人*8グループに変更するかも。
ヘリはMH-60*4機とMH-6*2機とさらにAH-6が2機ほど登場する予定。
このうち何機が撃墜されて捜索対象になるかは未定。
これだけヘリと兵士がいるならメディバックや航空支援要請も再現したいところだけど
視界300mだとヘリは殆ど敵を攻撃しない(できない)んだよねぇ…

749 :727:03/12/22 00:07 ID:fQzdDjbi
>>747
ありがとうございます(・∀・)
理想は周りの遺体から拾えることなんですが
武器箱から取り出すのも守備側っぽくて萌えますね。
このスクリプトを参考に勉強したいと思います。


750 :名無しさんの野望:03/12/22 10:02 ID:xu5kUmkj
すみません、
初歩的な事なのかも知れませんが伺わして下さい。

補給場面を作っています。
MAP上にマーカー(↓Supply! みたいなの)を、
それまでは隠き、補給の時点になってから
初めて表示させたいのですが
どう言う手順を踏めば良いのでしょうか・・?


751 :名無しさんの野望:03/12/22 10:07 ID:xu5kUmkj
訂正
×それまでは隠き、
○それまでは隠しておき、

752 :名無しさんの野望:03/12/22 10:25 ID:xu5kUmkj
無理やり

・目立たない白などの色から変える
・余りプレイヤーが見ないであろう僻地に初め置いておき位置を移動させる

等を考えたけれどいまいちスマートでない

753 :名無しさんの野望:03/12/22 13:10 ID:38HlL995
>>750
Emptyに設定しとけばミッション中は見えなくなる。
タイミングを見計らって別のマーカーに変えてやれば見えるようになるよ。
どんなコマンドでマーカーの種類を変えるのかは自分で調べてくれ。

754 :名無しさんの野望:03/12/22 15:28 ID:XZIqLg/g
お前ら・・・
何でひとつもミッションをウプしないんだよ!
これだけ質問あったらなにか完成しててもいいだろうよ。
もったいぶらないでやらせてくれ。
文句言わないからさ♥

755 :名無しさんの野望:03/12/22 15:51 ID:N9jqnO2u
>>754
>>745のミッションでも首長くして待ってろ。
我慢できなかったら自分で何か作ってウプ汁。


756 :名無しさんの野望:03/12/22 15:54 ID:2KZBBkj5
てか、うpすっと絶対へこますレスするじゃないですかァ〜
みんなびびってるんですよォ〜

って事でへこますレスの後は俺が必ず一緒にへこんでやるから
恥ずかしがらずに見せてごらん。
ミッションに限らずアドオンやへんてこ効果なんかもね!

でも最近雰囲気よくなってるよね?

757 :名無しさんの野望:03/12/22 16:09 ID:N9jqnO2u
このスレ見る限りだと煽りレスはないような気がするけど。

758 :名無しさんの野望:03/12/22 17:46 ID:xu5kUmkj
>>753
ありがとう!
早速トライしてみます
>>754
俺のが出来たらやっておくれ
後は補給の後からの2回戦を作ったら一応は完成する
はず

759 :RGB:03/12/23 00:57 ID:mQNBTWwu
introのムービーシーンってみんなどうやって作ってます?
私はmissionで作ってそれをsqmでintroに変えてるのですが
camera.sqs中にctrlキーでclipboard.txtでするのがいいのですかね?

いまいちカメラの切り替えと構図がうまくいかないです
動いてる対象を遠くから見たり近くから見たりを繰り返す方法か
(・∀・)カコイイ!!ミッションあったら教えてください

>>754
2分ほどのムービー(完成版は5分の予定です)のみできてるんで、
よかったらfileでかいので自前のofp鯖からDLして評価おねがいします
アドオンは
“Truax Island”
ttp://ofp.gamezone.cz/index.php?showthis=5392

とbasとFDFです。演出用に煙の砂埃つかってるんでvideooptionのcloudletsをenabledで見てください

>>756
「ここをこうしろ」、とか進歩できる評価は欲しいですねただ「ダメー」だとへこみますね
>>748
missionかぶってしまってますが別の視点からのってことでお許しください。m(__)m


760 :名無しさんの野望:03/12/23 15:39 ID:ytd80djJ
ミッション中に自分の近くで爆弾(または迫撃砲用のHEAT120)が爆発した時に
画面が揺れる効果を作る事はできますか?
できれば作り方を教えてください。

761 :名無しさんの野望:03/12/23 15:49 ID:RubjgwRp
その爆発物の位置が完璧に把握できるなら、プレイヤーと爆発物の距離が一定以下だった場合に
プレイヤーの位置をsetposで小刻みに動かしてやれば視界が揺れているように見えるし、
setvelocityで爆発地点と反対側に速度を設定してやれば爆風で吹っ飛ぶ効果も出せる。

敵AIの戦車砲や手榴弾のように事前に爆発地点が把握できないならお手上げ。
ダメージが増えたときに画面を揺らしてもいいんだろうけど、銃弾を食らっても揺れる。

762 :名無しさんの野望:03/12/23 16:01 ID:ytd80djJ
>>761
そうでしたか・・・・
迫力ある効果が出来るかな、と思ったけど無理ですね・・・
どうも、有難うございました。

763 :名無しさんの野望:03/12/23 16:21 ID:ytd80djJ
>>761
すいません。書き忘れました・・・

迫撃砲のスクリプトで召喚したHEAT120が近くで爆発した時です・・・

764 :750、758:03/12/23 20:14 ID:sLnKB8Kf
出来たぁぁぁぁ・・!
http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=444;id=

元ネタが公式付属と被ったり、1.2向けラッシュで埋もれそうだったりだが
誰かやってくれぇぇぇええ マジで誰かやってみて

自分はBHDミッションの人とは別です
ヴァンツァー用のミッション

750の問題が解決出来てなかったりもする・・。
マーカの名 SetMarkerType "(例えば)Join"
じゃ正解じゃないのかな

765 :市街戦萌え:03/12/23 22:01 ID:mxN4JzIW
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031223214022.jpg

Tonal BHD(仮称)製作中です。

今日一日で

ヘリ8機で出撃 -> リトルバードが道路に着陸 -> ブラックホークからレンジャーがファーストロープ

辺りまで作成。導入部はほぼ完成です。
リトルバードとブラックホークの速度が違うから異機種混在で編隊が組めないのが辛いところ。
48vs48で十分軽いのは結構なことですが。Tonalの町はNogovaBHDの町よりも路地が狭く、
あまりに狭い路地はAIが通ろうとしないので、結果としてAIが町の中を長距離移動できないという
問題があります(AIが途中で止まってしまう)。敵の数は前作の倍いるのに、なかなか襲ってきません(w
人間でさえ止まってしまうので、車両の移動はとても無理です。
最悪、また広い空き地に建物を並べて町を作ることに…
ちなみに、視界300mでもAH-6はロケットとミニガンで戦ってくれました。

それとは別に、今回はどういうミッションにするのかがまだ未定。
前作の同様、プレイヤーをどこかのチョークの部下にして使いっ走りを繰り返すのか、
チョークのリーダーにして本部の指示に従って墜落地点を探すのか…

チョーク4チーム+デルタ+車両隊+ヘリに指示を出して複数の墜落地点を防御させる
ミッションにするのも面白いかも(映画でいうとスティール大尉の役割)。

766 :名無しさんの野望:03/12/23 22:19 ID:kt/bzu71
自分は忘れられたマシンガナー二人組みを所望いたします!

767 :名無しさんの野望:03/12/23 22:35 ID:oOzNzSaT
>>765
完成したミッションを元に
いろんなバージョンつくっ

768 :矢貝水具一合:03/12/24 13:56 ID:uF77mEdg
宮沢りえ と 角川61式 キボンヌです。

769 :名無しさんの野望:03/12/24 14:20 ID:IGsKGr3w
>>759
ミッションが完成したらマップについては
そこ貼るよりその中にもリンクされてる本家のURL
http://www.angelfire.com/nb/ishome/terrain.html
の方が高速で落とせて良いよ
更新βが取れる)が有った場合すぐ分かるし

770 :名無しさんの野望:03/12/24 19:39 ID:YW8TGATz
>>764
ミッションやってみました
ガングリが好きな自分はすごく楽しめました
オープニングも原作の雰囲気がよく出来ていてびっくりしました
また面白いミッションつくってください

771 :名無しさんの野望:03/12/26 11:07 ID:P1i+oPPp
水面に着弾した場合、水しぶきが立つように・・・・作中


772 :名無しさんの野望:03/12/27 07:17 ID:9E/tSxHU
日本のオブジェクト作ってる皆さん最近どうですか?
私はなかなか進みませんが・・・創作意欲を分けてほしいな
って事で近況報告とスクリーンショットを是非!

773 :名無しさんの野望:03/12/27 16:46 ID:ZczXgZ8j
みんな田舎に帰ってるYO!

774 :名無しさんの野望:03/12/27 17:07 ID:cELnv/gW
ふたりきりだね、フフ・・・

775 :名無しさんの野望:03/12/27 17:10 ID:XiujD932
HeavyMAT vs 北朝鮮製シルクワーム

776 :市街戦萌え:03/12/27 22:04 ID:1VvCoKzs
ttp://iloveofp.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/img-box/img20031227215129.jpg

Tonal BHD(仮称)進捗報告…

今回プレイヤーが演じるのはデルタのチームリーダー。
ヘリ墜落後はチョーク4チームと車両隊に指示を出して
効率よくパイロットを救出する。
指示できる内容は今のところMAPでクリックした地点へ移動させるだけで、
墜落地点に近付いたら自動的にパイロットを救助するようにする予定。
航空支援要請ぐらいなら実現できるだろうけど、メディバックや車両に乗せて移動させるのは
かなり難しそう(他チームに支持することも、そのあと車両で町内を移動することも)。
哨戒機から常に情報が得られているという設定で、マップには敵と味方と墜落地点の位置が表示される。
但し情報は最大で15秒前の物。しかも敵の位置はけっこういい加減。

前回敵がなかなか襲ってこないと書いたけど、こちらから町の中心部へ出向いてやると
意外と本腰入れてかかってきてくれました。

それはそうと、BASのデルタは全員Medicの能力を持っているんですね。
あれはOFFにできないんでしょうか…

777 :名無しさんの野望:03/12/28 02:12 ID:aRFaFMjo
対艦ミサイルだろあれ

778 :名無しさんの野望:03/12/28 11:35 ID:p3vQ2rS6
>>776
スクショ見た。雰囲気出てるねぇ。ガンガレ!

779 :名無しさんの野望:03/12/29 00:23 ID:1ody8kn+
ゾンビアドオン入れたんだけど、ゾンビが全然攻撃してきません・・・
誰かつД`) タスケレ !!

780 :ハートマソ軍曹:03/12/29 07:59 ID:H1lD3rgL
>>779
まず、ゾンビアドオンに付属のサンプルミッション(Zombie NoAni. Example.Intro)
からzombie.sqsをゾンビを作動させたいミッションのフォルダにコピーする。
次に、エディターで島を覆うサイズのトリガーを二個作る。

設定は、

一個目
Once
Activation:West
Name:westsoldiers

二個目
Once
Activiation:Resistance
Name:resistancesoldiers

で、ゾンビのInitialize欄に [this] exec"zombie"と書く。
これでゾンビがWEST属性かRESISTANCE属性のユニットに攻撃してきます。

※プレイヤーはWEST属性かRESISTANCE属性でなければならない。

781 :ハートマソ軍曹:03/12/29 08:00 ID:H1lD3rgL
>>780

追記

The Skye VirusやNogova Virusからzombie,sqsをコピーしてはならない。
(根本が違う、しかしこのスクリプトはThe Skye Virusの作者が作った。)

782 :ハートマソ軍曹:03/12/29 08:01 ID:H1lD3rgL
>>781

本当にスマソ

↓WEST・EAST・RESISTANCEのCivillian(レジ版)

http://opfm.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/c-board.cgi?cmd=one;no=403;id=

783 :名無しさんの野望:03/12/29 16:55 ID:1ody8kn+
>>780-782
サー
大変判り易くすぐに解決できました、ありがとうございます。
ミッション面白く出来たらUPします
サー

784 :ハートマソ軍曹:03/12/29 19:05 ID:H1lD3rgL
>>780
すまない!訂正がある!


>で、ゾンビのInitialize欄に [this] exec"zombie"と書く。

だが、判ってくれていると思うが、"zombie"は"zombie.sqs"の間違いだった。



本当にすまなかった。

785 :名無しさんの野望:03/12/30 00:44 ID:1LtnBb1P
すんません。CWのver.1,46やってんですが、エディターで女性キャラ
使うにはどうしたらよいでしょうか?



786 :名無しさんの野望:03/12/30 00:57 ID:ifMypN4n
アンジェリーナのこと?
EST,MEN,secretary Angelinaだったような

787 :ハートマソ軍曹:03/12/30 08:53 ID:0k11rDER
>>785

http://ofpcinematic.operation-flashpoint.de/download/EditorUpgrade102.exe
これを入れて
>>786
だ。
新兵よ、貴様は便所に湧いたウジだ!そびえ立つ糞だ!
だが、今にアンクルおじさんが誇りに思う兵士になるぞ!
どうか訓練に励んで欲しい!

788 :名無しさんの野望:03/12/31 16:48 ID:+NVYABNA
質問です。
アドオン形式でカスタムフェイス作ってるんだけど、
ヘッドショット食らって顔から出血した時にこっちで作ったテクスチャが出るようにしたいのだけど方法がサッパリ.....

もし知ってたら教えて下さい。

789 :名無しさんの野望:03/12/31 19:08 ID:mH4Ixs7g
xicht_zranen_〜.paa(.pac)ってのが出血顔だから

class CfgVehiclesのwoundsで傷の設定を弄ってみるのかしら?

xicht_〜 〜_zranen とか書いてあるね ん〜 誰か説明お願いします。




790 :矢貝水具一号:04/01/01 00:16 ID:OIt+xrDy
今年も宜しくお願い致します。

791 :名無しさんの野望:04/01/01 00:44 ID:Q6T1HvBx
>>787
アンクルおじさん、じゃ、おじさんおじさんになっちゃうだろ、
と、今年最初の重箱の隅っこ。

792 :名無しさんの野望:04/01/01 00:54 ID:ne8K+OE9
>>787
アンクルサムだから
サムおじさんだな。

793 :名無しさんの野望:04/01/01 00:59 ID:PPZfyp3Z
なるほど、地対空誘導弾おじさんか。

794 :名無しさんの野望:04/01/01 01:22 ID:Y6w0aOyF
>>786
>>787
ありがとさんです〜

それと明けおめ〜

795 :名無しさんの野望:04/01/01 03:56 ID:DMlU2TaW
明けましたね。今年も一年よろしくお願いします。
さてさて,AIキャラに強制的に眼鏡をかけさせることはできないのか苦心中です。
冷戦で出てくるおっさんはいつもかけてたのでできるはずなんですけど,
そんなコマンドが見当たらない。助けてください!

796 :ハートマソ軍曹:04/01/01 08:43 ID:gT1p+3Cu
          /:|.              /:|
        /  .:::|             /  :::|
        |  ...:::::|           /   ::::|
       i       ̄ ̄⌒゙゙^――/    ::::::::|          __
      /_,,___       . _,,,,__,_     :::::::::::\        /__/     \ /
      /●  ゙^\ヽ..  , /゙   ¨\,.-z   ::::::::::\         /  ̄ ̄ ̄__/ 
      「       | 》  l|        ゙》 ミ..   .::::::\       
     /i,.      .,ノ .l|  《     ●..|´_ilト    ::::::::::\ _
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    |    |.|llllllllllll;/⌒/⌒  〕          :::::::::::}
     |   |.|lllllllll;   ./ .   . |          ::::::::::[
     .|   |.|llllll|′  /    . |    .|      :::::::::::|
     .|   |.|llll|    |     .∧〔   /    :::::::::::::/
    / }.∧lll    |    ../ /  /   :::::::::::::::::\
   /   /| \┌┌┌┌┌/./ /:::      :::::::::::::::::\
      ( ゙゙^^¨^¨゙゙¨  ̄ ̄ ̄ /:::::::::::         ::::::::::\



   

797 :788:04/01/01 20:33 ID:QMjajMs7
>>789
参考になりました。サンクスです。

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